Искусство программирования игр на С++

PDF
Oznacz jako przeczytane
Jak czytać książkę po zakupie
Opis książki

Описаны современные технологии программирования 3D-игр, а также некоторые решения типичных проблем, с которыми может столкнуться программист при их разработке. В качестве практических примеров на протяжении всей книги рассматривается процесс создания простого движка игры, который использует все описываемые технологии: вершинные и пиксельные шейдеры, скелетную и вершинную анимацию, а также компоненты DirectMusic, DirectSound и DirectInput, входящие в библиотеку DirectX. Программный код, приведенный в книге, легко адаптировать и превратить в полноценную игру. Описываемый движок очень прост, но универсален и позволяет создавать игры любого жанра.

Для программистов.

(Компакт-диск прилагается только к печатному изданию.)

Szczegółowe informacje
Ograniczenie wiekowe:
12+
Data dodania do LitRes:
16 lipca 2014
Data powstania:
2006
Rozmiar:
257 str.
ISBN:
5-94157-832-6
Całkowity rozmiar:
3 MB
Całkowity liczba stron:
257
Rozmiar stron:
170 x 240 мм
Prawa autorskie:
БХВ-Петербург
Михаил Фленов "Искусство программирования игр на С++" – pobierz w formacie pdf lub czytaj online. Zamieszczaj komentarze, recenzje i głosuj na swoje ulubione.

Osoby, które czytają tę książkę, przeczytały również

Отзывы 2

Сначала популярные
Антон Полунин

Книга хорошая, но для тех у кого есть начальный опыт. Не для самых новичков. Материал немного устаревший. Но по прежнему многие вещи актуальны!

nanocompiler000 nanocompiler000

Антон Полунин, Антоша, дорогой, материал по программированию на С/С++, тем боле, по такой нишевой теме, как программирование игр (они же симуляторы и тренажёры – авиа-, авто-, судо-, космо- и т.п.) не могут устареть. Этот материал может только заматереть.

nanocompiler000 nanocompiler000

Настоящая программистская книга на настоящем С/С++ под ОС Microsoft Windows XP/…/10. Без компромиссов для малограмотных вроде Python/Java/C# и тому подобным недоразумениям. Конкретное жёсткое программирование на уровне регистрации классов окон, циклов обработки сообщений, прямого использования функций API (Aplied Programming Interface), а также функций и классов специальной библиотеки DirectX на базе OpenGL. Последнее обстоятельство очень важно. И его значение только усилилось за прошедшие с 2006 года 15 лет. Графические процессоры (GPU – Graphic Processing Unit) в видеоплатах стали ещё более мощными, с ещё большим объёмом памяти, но они по прежнему аппаратно поддерживают функции кроссплатформенной открытой графической библиотеки OpenGL. На этих функциях основана специальная графическая библиотека функций DirectX от Microsoft. Поэтому им тоже обеспечена аппаратная поддержка GPU.


Необходимо отметить, что движки для видеоигр вполне можно использовать и как движки для разнообразных «взрослых» приложений типа симуляторов – тренажёров. Например, авиатренажёров, автотренажёров, тренажёров судовождения, космических тренажёров, тренажёров строительной техники (подъёмных кранов и экскаваторов и т.п.), железнодорожных локомотивных тренажёров – электровозов и тепловозов, да хоть паровозов – было бы интересно.


Отличная нестареющая книга. Использован компилятор уровня Microsoft Visual C++ 6.0 или 7.0. Современные компиляторы Microsoft Visual Studia 2019 также поддерживают предложенный стиль программирования. А можно и старый добрый Microsoft Visual C++ 6.0/7.0 использовать в MS Windows 10 – всё будет прекрасно работать. Ведь, функции API наследуются в новых версиях MS Windows без изменений.


Ещё раз – отличная нестареющая книга для настоящих программистов.

Оставьте отзыв