Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов

Tekst
0
Recenzje
Przeczytaj fragment
Oznacz jako przeczytane
Jak czytać książkę po zakupie
Nie masz czasu na czytanie?
Posłuchaj fragmentu
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
− 20%
Otrzymaj 20% rabat na e-booki i audiobooki
Kup zestaw za 52,58  42,06 
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
Audio
Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
Audiobook
Czyta Павел Ломакин
27,70 
Szczegóły
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

Удовольствие

Философ и поэт Фридрих Шиллер говорил: «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». Интересное замечание, свидетельствующее о высокой важности игр для нас с вами. Наука тоже нередко обращает взгляд на этот аспект человеческой жизнедеятельности и делает простой вывод: игры нужны нам для удовольствия.

Удовольствие – основа развития человека как личности и биологического вида. Оно является действенной силой многих сфер нашей жизни и возникает в двух моментах: в процессе и в результате. Или как принято это называть в научной среде: действие и вознаграждение.

Удовольствие от процесса – это прогулки, физические упражнения, поиск решения задачи. За этот вид удовольствия отвечает гормон серотонин. Грубо говоря, процесс – это та самая toy, игрушка, у взаимодействия с которой нет какой-то отдельной цели. К серотониновым относятся различные тактические и стратегические игры, пазлы, железнодорожные и фермерские симуляторы.

Результат наступает после завершения какого-то действия: прибытия в определенное место, установления рекорда, признания за решенную задачу. Здесь вступает в игру гормон дофамин. Для получения такого типа удовольствия необходимы экшен и сложные, адреналиновые задачи. К дофаминовым играм относятся шутеры, аркады, гонки.

И процесс, и результат – это определенные события, и с точки зрения игровых механик они требуют от игрока реакции и действия. Разница лишь в том, что один вид событий доставит удовольствие немного позже, а второй сразу.

Если говорить очень упрощенно, в результате миллионов лет эволюции жизнь начала строить необычайно сложные комплексы, которые способны выживать в изменяющейся среде и распространяться далеко за пределы «первичного супа». Но чем сложнее комплекс, тем сложнее им управлять. Надо как-то передавать сигналы от одного элемента другому, нужно где-то брать энергию и ресурсы для починки и воспроизводства, нужно, наконец, перерабатывать мусор. В конце концов эти сигналы превращаются в то, что мы сами воспринимаем как мотивацию. Например, какое-то действие поддерживается выбросом в кровь гормона удовольствия, таким образом вознаграждая мозг за совершение набора энергозатратных действий.

Однако этот процесс работает и в обратную сторону. Наш мозг понимает, что именно от этих действий мы получаем удовольствие, и не прочь получить их еще и еще. В результате мы идем у мозга на поводу и стараемся повторять то, что нам нравится, избегая того, что не приносит удовольствия. К сожалению, для некоторых людей это может оказаться дорогой к патологическим зависимостям: наркомании, алкоголизму, лудомании. Их лечение потому и представляет сложность, что так работает химия организма.

Однако то же, от чего человек может упасть на самое дно, способно привести его к вершинам духа и воли. Подгоняемый желанием получать удовольствие от собственных достижений и признания окружающих, удовлетворить свое любопытство, человек покоряет космос, высаживается на Луну, расшифровывает ДНК, изобретает новые виды транспорта и топлива – этот список можно продолжать бесконечно, и он сам по себе доставляет нам большое удовольствие.

Мы определяем, что игры – это некий вид деятельности, от которой человек получает удовольствие просто потому, что так он устроен с биологической точки зрения. В этом нет ничего сакрального. Так устроены все живые существа со сложной нервной системой. Собаки бегают за палкой, а кошки за бантиком на нитке. Все получают удовольствие, а значит, жизнь прекрасна.

Однако есть тут и довольно интересный и очень важный аспект. В играх с животными принимают участие двое: питомец и человек, который бросает палку или дергает за нитку. Таким образом хозяин, пользуясь биологическими механизмами получаемого животным удовольствия от игр, привязывает его к себе. Это может быть в том числе и тренировка для выполнения определенных функций: для охоты, работы поводырем, поиска наркотических веществ, выполнения трюков и многое другое.

Разработчики игр прекрасно понимают вышеописанные механизмы получения удовольствия и используют их для того, чтобы создавать проекты, дарить радость людям и зарабатывать при этом деньги. Однако важно помнить, что люди – существа достаточно сложные, чтобы потреблять что попало, особенно при достаточно широком выборе. И даже крупнейшим корпорациям приходится следить за качеством своей продукции и быть очень аккуратными при выводе нового товара на рынок.

* * *

Игра должна предоставлять игроку события (процесс и результат), которые доставят ему удовольствие. Для достижения этой цели у разработчиков игр есть довольно много средств: графика, звук, сценарий, гейм-дизайн, сложность и так далее. С их помощью формируются правила, определяющие возможности игрока, и цель, которую он хочет достигнуть. Главное, чтобы все эти элементы были нужного качества, то есть соответствовали ожиданиям аудитории. Выработать критерии качества можно опираясь на опыт других разработчиков и игр, уже вышедших на рынок.

Например, даже имея ограниченный бюджет, можно получить качественные картинку и звук, обратившись к методам стилизации и библиотекам готовых материалов. О том, как создать качественный сценарий для кино и телевидения или хорошую историю для книги, написано множество статей и книг – эта технология отрабатывалась буквально веками.

Дизайн игры добавляет к этим элементам набор правил и механизмов изменения сложности игры, чтобы с помощью их совокупности пробуждать, поддерживать и развивать в игроке интерес, а вместе с ним и удовольствие от игры. Он выполняет функцию представления игроку тех самых событий.

При этом игровых механик существует такое множество и такое разнообразие, что нет и не может быть однозначного ответа на вопрос, от чего именно игрок будет получать удовольствие. Например, в «Тетрисе» игрок получает удовольствие, завершая и уничтожая линии в стакане с кубиками. В гоночных симуляторах – от поездки по трассе и объезда препятствий. Однако неправильно считать, что чем больше событий, тем лучше. Так как все игры разные и события в них разные, то и их частота может зависеть от выбранной механики самой игры.

В «Тетрисе», чтобы собрать линию, надо совершить определенный минимальный набор действий: уложить несколько фигур на дно стакана; но у появления и перемещения фигур есть определенная скорость, которая ограничивает количество событий в единицу времени. И вот уже в нашем «Тетрисе» игрок физически не может получать удовольствие чаще, чем, например, раз в 30 секунд. То же самое касается и гоночных симуляторов: машина, которой управляет игрок, движется с ограниченной скоростью, которая не позволяет создавать для игрока события чаще, чем раз в какое-то количество секунд.

Сложность, как один из аспектов дизайна игры, тоже имеет свои особенности. Слишком легкая игра не поставит перед игроком достойной задачи, и он не получит удовольствия от ее выполнения. Слишком сложная игра, наоборот, поставит перед игроком невыполнимую задачу, и игрок опять не получит удовольствия. И лучшее, что мы можем сделать, – приложить усилия для удовлетворения максимального количества игроков с помощью аналитических инструментов, подгонки различных параметров игры.

Для разработчиков игр удовлетворение пользователей – это не социальная позиция, а жизненная необходимость, ведущая к моральному удовлетворению и получению материальной прибыли. На пути к удовлетворению максимально возможного количества пользователей возникают такие удивительные вещи, как алгоритмы адаптации сложности под способности конкретного игрока. Они появились уже в первых игровых устройствах от Nintendo в начале 1980-х.

При этом игру определяют именно процесс и достижения, из которых игра состоит, а не задача, которую игра ставит перед игроком. Хотя достижения, на первый взгляд, и следуют из задач. Существует некоторое количество игр и целых жанров, которые вообще не ставят перед игроком никаких задач: начиная от простых детских игр с куклами или солдатиками (опять слово toy) и заканчивая компьютерными играми, которые концентрируются на свободном творчестве игрока (песочницы) или рассказе истории. И в последнем случае даже перед игроком не ставится препятствий на пути ее потребления. Такие игры больше похожи на книги или фильмы. Игрок получает удовольствие от процесса, больше похожего на чтение, чем на игру. А игровые механизмы используются как средства для обогащения истории.

* * *

Игры по большей части все-таки являются неким процессом, а не просто моментальным достижением. Поэтому так сложно относить к играм те продукты, которые предоставляют игроку награду, минуя процесс ее достижения – приложение усилий для получения награды, – это различные азартные игры. Но в современных условиях игры традиционно имеют так много достижений, что сложно выделить какой-то процесс, который доставлял бы удовольствие сам по себе.

• В аркадах и шутерах удовольствие может доставлять процесс сбора моментальных достижений от перемещения и попадания по противникам, которые образуют у игрока ощущение полного погружения – состояния потока.

• В RPG удовольствие может доставлять процесс путешествия по миру и совокупности открытия подземелий, развития персонажа и потребления сюжета.

• В стратегиях удовольствие может доставлять процесс строительства, налаживания связей, экспансии и развития подконтрольной компании или государства.

• В различных симуляторах удовольствие может доставлять процесс управления интересным игроку транспортным средством: автомобилем, комбайном, самолетом или паровозом.

В простейшем случае достижением в играх является пройденный уровень. Но это далеко не все. Во многих играх пришлось бы слишком долго ждать столь желанного финала, поэтому игры наполняются множеством событий, каждое из которых выступает самостоятельным достижением.

 

• Например, в аркадах персонаж ловко перемещается с платформы на платформу, перепрыгивает снаряды и обходит противников.

• В шутерах удовольствием является попадание в противника, аналогичные аркадам фокусы использования топологии уровня и расставленных по уровню бонусов.

• В RPG радость игрокам доставляет получение более мощного оружия, достижения новых уровней опыта, открытие новых способностей и все то же преодоление противников.

• В стратегиях эмоциональный подъем вызывают открытие новых регионов, новых ресурсов, новых наук, новых транспортных средств, окончание постройки, создание единой масштабной системы.

• В гонках – преодоление виражей и смена позиции в пелотоне.

• В головоломках удовольствие доставляет решение локальных задач головоломки и раскрытие паттерна.

Есть множество механик, способных доставлять удовольствие независимо от жанра игры. Наиболее популярные – сюрпризы. Это могут быть подарки в игре, бонусы, видеоролики, сценки после титров и так далее. Более того, сам процесс дарения тоже доставляет удовольствие. Мы получаем позитивное подкрепление, поддерживая ресурсами приятеля в игре или преподнося виртуальные подарки вроде визуальных улучшений и функциональных игровых предметов.

Но существует и обратная сторона медали. Удовольствие может доставлять и чужая неудача, причем на контрасте с собственной победой, с завершением какой-то важной задачи. Человеческая натура весьма склонна к подобному злорадству, и этим пользуются разработчики соревновательных игр (шутеров, стратегий, симуляторов).

Если в игре есть повод улыбнуться, толика юмора тоже очень вдохновляет игроков и дарит хорошее настроение. Как в некоторых RPG, где игрок встречается с забавными NPC, наслаждаясь путешествием по игровому миру. Эмоциональные горки – это то, что обожают многие игроки в серотониновые (процессуальные) игры, особенно это актуально для хорроров, экшенов и шутеров. И конечно, для каждого игрока очень важны его личная история преодоления, его победа над обстоятельствами. Все как в обычной жизни, когда человек, решивший проблему, гордо восклицает: «Кто молодец? Я молодец!»

Шаблоны

При всей своей сложности, в целях сохранения энергии наш мозг не тратит кучу времени и сил на анализ каждой мало-мальской ситуации, вместо этого он мыслит шаблонами (паттернами). Они позволяют нам использовать ранее полученные знания и опыт, предпринимать однажды совершенные действия для преодоления похожих препятствий, в том числе и когда мы играем в игры.

Механизм паттернов заложен в нашей натуре так же глубоко, как и механизм получения удовольствия. Все, что нас окружает, все, что вокруг нас происходит, наш мозг каталогизирует по разным признакам: размеру, форме, цвету, вкусу, текстуре, звукам, движению и множеству других признаков. Переплетаясь, они дают образ чего-то конкретного. Например, маленькое четырехлапое существо с хвостом, черное, пушистое, урчащее, лезет по штанине, цепляясь когтями, – с высокой вероятностью это шаблон «котенок».

Паттерны позволяют определять представителей своего вида, соплеменников, безопасно или агрессивно настроенных живых существ, безопасно или не очень установленные или движущиеся предметы. Есть также определенные паттерны действий, с помощью которых легче добиться какого-то результата. Игра на музыкальном инструменте – это применение последовательности шаблонов, соответствующих определенным нотам. Попадание теннисной ракеткой по мячу – это применение шаблона физики мяча, достраивания траектории его полета, перемещения тела таким образом, чтобы ракетка оказалась у мяча на пути.

Шаблоны по большей части нарабатываются с опытом. С самого рождения мы строим определенные модели поведения в семье и обществе, создаем социальные шаблоны, которые нарабатываем с получением нового опыта. Окружающий мир полон различных форм воздействия, на которые мы реагируем согласно паттерну. Например, приятные мелодии или вызывающие страх звуки, живые существа или игрушки, горячее или ледяное, быстрое или медленное – этот ряд можно продолжать до бесконечности.

Безусловно, процесс создания шаблонов не так прост. Некоторые подсознательные страхи перед существами или событиями, которые потенциально грозят большой опасностью, не основаны на пережитом опыте. Например, когда мы имеем дело со змеями, насекомыми, грызунами или факторами, связанными с фобиями: высоты, замкнутых или, наоборот, открытых пространств. Такие подсознательные шаблоны могут использоваться в играх для более глубокого погружения игрока в происходящее с персонажем, например звук частого сердцебиения, который заставляет нас волноваться, или боссы, похожие на пауков или крыс. Есть и другие шаблоны, которые вызывают радость: счастливые возгласы и поощрение при прохождении уровня, эстетичные игровые персонажи, приятная музыка.

* * *

Чтобы человек имел возможность играть в игру, ему нужно объяснить правила, по которым живет игровой мир: какие возможности и какие ограничения ставит перед ним игра. Нужно сформировать шаблоны, связанные с игрой. Каково управление, насколько высоко может прыгать персонаж, когда именно надо нажимать второй раз, чтобы получился эффективный двойной прыжок, на какой высоте пролетают пули противника и надо ли пригибаться перед ними или перепрыгивать их, как эти пули выглядят, с какой скоростью летят и какие звуки при этом издают.

Если механизм игры не слишком сложный, то игрок легко нарабатывает шаблоны взаимодействия с ней. Однако если игра совсем не будет меняться и совершенствовать существующие шаблоны, она быстро наскучит. Разработчики в этом случае могут использовать такие инструменты, как простые случайности (случайные противники, случайные результаты, случайные карты игрового мира), сложность (увеличение силы или количества противников), открытие новых локаций и введение новых механик, в том числе и социальных.

Сочетание доступных игровых механик и их сложности образуют некое пространство, в котором игроку комфортно и ничто его не отвлекает от игрового процесса. Здесь мы имеем дело с состоянием «потока», которое в 70-е годы прошлого века определил и сформулировал психолог Михай Чиксентмихайи. Согласно его концепции, когда человек занимается какой-то деятельностью, он может войти в состояние, при котором он максимально сфокусирован на этой деятельности и получает от нее наивысшее удовольствие. Это состояние описывают как идеальный баланс между сложностью и скукой. На его поддержание работает не только сложность и разнообразие игровых механик, но и элементы, делающие сам игровой мир целостным: картинка, звук, сюжет и другие элементы.


Скуку может вызывать не только сама игра, которая никак не меняется, но и абсолютно новый проект, который почти полностью ее копирует. Когда у игрока выработан набор шаблонов, связанных с определенными игровыми механиками, ему неинтересно еще раз испытывать уже пережитый опыт. У опытных игроков в шутеры скуку будет вызывать даже необходимость проходить обучающий уровень, поэтому многие разработчики делают его частью сюжета или опцией, которой при желании можно не пользоваться.

Тут возникает противоречие между оригинальностью и повторением. Очевидно, что игры, как и любые другие творческие произведения, могут быть похожими друг на друга. Это естественное явление. Если человек полюбил какой-то определенный шаблон, он хочет еще и еще испытать те эмоции, которые возникают при его использовании. В игровой индустрии имеется даже расхожий термин – «клон», определяющий скопированную игру. И это не означает нечто зазорное и отрицательное, если соблюдать одно важное условие, которое присутствует даже в киносценаристике: «Дай мне то же, но что-то другое», то есть нужно создать похожий продукт, но с некоей оригинальной характеристикой. Это может быть чуть измененная механика, или переработанные персонажи, или иной сеттинг, или другой сюжет, или… Здесь открывается огромное пространство для воображения и креативности разработчика, который балансирует на тонкой грани уникального и в то же время знакомого.

* * *

Не существует игр без шаблонов, даже если они кажутся новаторскими и сверхоригинальными, так как человек всегда ищет знакомые паттерны в предлагаемых ему правилах, а желания игрока – это то, на чем должны быть сконцентрированы разработчики.

• Например, в аркадах и шутерах для игроков важно то, как выглядят препятствия, проходимые и непроходимые части уровня, как высоко может прыгать персонаж, в каком направлении и как быстро может стрелять, как выглядят, действуют и атакуют противники, как с ними эффективно сражаться.

• В RTS игроки сосредоточены на поведении юнитов (боевых/рабочих единиц в игре) и тактических методах, которые можно использовать для победы.

• В гонках – на том, как управляется машина, нужно ли прибавить газу или затормозить, чтобы достичь цели, как лучше прокачать тачку.

• В головоломках игрок смотрит прежде всего на то, как перемещаются объекты и какие действия наиболее эффективны в продвижении. Например, в классических настольных пазлах, где нужно собрать картину, мы сначала собираем «рамку», а потом занимаемся ее наполнением.

Планирование

Как и при игре на музыкальном инструменте, играя в видеоигры, мы собираем шаблоны в последовательности действий и ожидаем от игры шаблонной реакции. И это ожидание, по сути, является планированием. Если взять пример из нашей обычной жизни, то с планированием мы сталкиваемся каждый день, когда прикидываем, сколько времени займет то или иное действие: мытье посуды, прогулка до магазина, прием ванны, просмотр сериала и т. д. Все это мы делаем неосознанно, так как эти шаблоны уже сформированы в нашей голове. Игры работают с теми же механизмами, и планирование может разбиваться на разные типы целей:

• краткосрочные цели – это интуитивные действия, которые предпринимает игрок для решения локальных задач – например, выбор между пригибанием и перепрыгиванием;

• среднесрочные цели – это решение средних по продолжительности задач: прохождение участка уровня или сбор ресурсов, необходимых для выполнения квеста или для крафта;

• долгосрочные цели – это уже продуманный выбор последовательности действий, который может выходить за рамки основного игрового процесса и, как правило, является частью небольшой цепочки из промежуточных целей, приводящих к прохождению игры или достижению наивысшего возможного результата.


Планирование может касаться не только способов прохождения игры, но и затраченного на него времени. Если у игрока есть 10 минут, пока он едет на автобусе домой, то длительность игры должна укладываться в эти рамки. И тут планирование начинает сближаться с представлениями об удовольствии, которое игра должна игроку доставлять. Разработчик может использовать механизмы, мотивирующие игрока планировать свои действия, чтобы наполнить игру элементами, от которых игрок может получать удовольствие, в том числе через планирование. Например, размещать по уровням коллекционные предметы, предлагать игроку создавать предметы самому и собирать ингредиенты для этого. Если игрок успевает выполнить все необходимые действия за запланированные 10 минут (то есть его план реализуется по сложившемуся шаблону), то он получает удовольствие. В ином же случае игрок остается не до конца удовлетворенным и потребление игры начинает становиться раздражающей рутиной, требующей больше времени, чем рассчитывает игрок.

Неудовольствие от невыполнения плана может быть разным. Его сила в значительной степени зависит от того, насколько хорошо человек понимает причины, по которым план сорвался.

Если игрок хорошо понимает устройство игры – в его голове сложился необходимый набор шаблонов, – то винит в срыве плана себя: это он не прыгнул вовремя, не успел выстрелить, невнимательно изучил уровень, прежде чем начать действовать. Это расстраивает игрока намного меньше, чем если он не знает, как устроена игра и начинает винить ее и разработчиков в своих неудачах.

Когда игрок понимает игру, он может адекватно оценить, способен он вообще пройти ее или нет, в противном случае начинает придумывать различные причины, почему ему сопутствуют неудачи. Чем сложнее окружающий игрока мир, тем сложнее понять, какие именно действия или события привели к неприятному результату, тем выше шанс, что он обвинит в неудаче не себя, а создателей игры.

В интересах разработчика сделать так, чтобы этого не происходило. Это значит, что игра должна работать с шаблонами в голове игрока: создавать, развивать и соответствовать им. Для этого гейм-дизайнер может использовать знакомую игроку обстановку, обучающие режимы, постепенно увеличивающуюся сложность и другие механизмы.

 

В результате само планирование оказывается важным аспектом игры. Игры, построенные на понятных шаблонах, позволяющих легко выстраивать перспективу на будущее, приносят игрокам больше удовольствия, чем игровые механики, основанные на непредсказуемости или не предполагающие планирования как такового.

Планировать можно много всего, начиная с краткосрочных задач преодоления препятствия и заканчивая вопросами, в каком порядке выполнять заказы, какие растения высаживать на грядке, убивать всех противников или действовать скрытно, не лишая никого жизни. Эти вопросы предполагают наличие выбора: самой возможности выполнять заказы в разном порядке, сажать разные растения и проходить игру разными способами.

* * *

Краткосрочное планирование – это решение локальных задач. Например, преодоление препятствий на уровне. В этом смысле краткосрочное планирование практически одинаково для игр всех жанров.

• Например, в аркадах и шутерах игроку доступно планирование способов преодоления препятствий и противников.

• В RPG игрок может планировать преодоление отдельных монстров и целых подземелий, а также направление, в котором будет развиваться его персонаж.

• В стратегиях планирование присутствует на уровне сбора ресурсов, строительства и обороны базы от атаки противника или на уровне определения мест, где будут построены города или заводы, как они будут связаны с уже имеющимися объектами.

• В гонках и симуляторах игрок может планировать процесс преодоления виражей и опережения противников или действия, которые нужно выполнить для взлета самолета.

• В песочницах это может быть выполнение не только заведомо понятных действий типа перемещения по миру и сбора ресурсов, но и проверка гипотез, эксперименты, исследование местности и возможности инструментария.

Крафт (craft – «ремесло») – это процесс создания игроком предметов и материалов: порошков и зелий, металла и доспехов, оружия, пищи и многого другого. Классическая модель – изготовление по рецептам, чертежам, схемам, вырезкам и т. п., однако возможны импровизации (комбинация элементов, не описанная ни в одной инструкции) и несвязанные открытия (новые рецепты случайно выдаются игроку при обычном крафте).

Среднесрочное планирование – это решение средних по продолжительности задач: уже не преодоление конкретных препятствий, но еще и не прохождение всей игры.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках, симуляторах и головоломках это планирование прохождения каждого конкретного уровня по-отдельности.

• В RPG за среднесрочное планирование отвечают механики квестов и сбор ресурсов для, например, крафтинга.

• В стратегиях игроку доступно планирование отдельных действий на большом пути к завоеванию мира. Например, вложение ресурсов в скорейшее изобретение технологии строительства дорог, чтобы за счет скорости передвижения получить преимущество перед противниками.

• В симуляторах и песочницах игра может не ставить игроку конкретной задачи, как это делают игры других жанров, и тогда этим будет заниматься сам игрок. Игрок может ставить как среднесрочные, так и долгосрочные цели, которых он хочет достигнуть. В рамках среднесрочного планирования это может быть выбор маршрута для полета или доставки груза.

Дерево технологий – интерфейсное решение, показывающее порядок и взаимозависимость получения игроком доступа к различным бонусам, постройкам, персонажам и другим элементам игры. Одной из первых игр, в которых было дерево технологий, является игра Civilization. У игрока есть возможность изучать все технологии подряд или предпринять рывок в изучении какой-то ветки технологий для получения преимущества перед противниками.

4Х-стратегии – разновидность стратегических игр, дизайн которых строится на принципе 4Х (от англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – изучение, расширение, эксплуатация и уничтожение). Игры этого жанра традиционно сочетают в себе довольно большое количество механик, включающих науку, захват территории, создание экономической системы, войны с соседями и дипломатию. Действие этих игр может происходить как на реальной карте Земли в различные исторические периоды, так и на других планетах или в космосе.

Долгосрочное планирование – для всех игр, кроме песочниц, это планирование того, как игрок пройдет все уровни игры, дойдет до ее конца.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках и головоломках это прохождение всех уровней игры.

• В RPG – планирование того, какого персонажа хочет получить игрок и какую часть сюжета он хочет раскрыть, если игра предполагает различные концовки.

• В стратегиях игроку доступно планирование действий, которые нужно предпринять, чтобы завоевать мир.

• В симуляторах и песочницах долгосрочной задачей, задуманной самим игроком, может стать строительство эстетически красивого замка, посещение всех крупнейших аэропортов мира или завоевание игрового рынка грузоперевозок.