Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе

Audio
Posłuchaj fragmentu
Oznacz jako przeczytane
Jak słuchać książki po zakupie
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе
Tekst
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе
E-book
28,46 
Zsynchronizowane z audio
Szczegóły
Opis książki

Эту книгу называют библией геймификации. Еще до официального издания в России было сделано несколько любительских переводов – настолько ценными оказались идеи Ю-Кай Чоу.

Его главная разработка – система октализ. В ее основе лежат 8 стимулов мотивации, с помощью которых можно подтолкнуть человека к нужным действиям: клиента – к покупке, сотрудника – к усердной работе, студентов – к продуктивной учебе. Сегодня октализ активно применяют в самых разных сферах – в игровой индустрии и образовании, в маркетинге и дизайне, в спорте, управлении персоналом и личной трансформации. Книга обязательна к прочтению всем, кто использует принципы геймификации в работе и жизни. Официально она переведена на 15 языков, о количестве неофициальных переводов остается только догадываться.

Книга озвучена с помощью искусственного интеллекта.

Эта книга содержит таблицы, графики и иллюстрации в виде ПДФ-файла, который вы можете скачать на странице аудиокниги на сайте после её покупки.

Szczegółowe informacje
Ograniczenie wiekowe:
12+
Data dodania do LitRes:
09 listopada 2021
Data powstania:
2016
Czas trwania:
12 godz. 42 min 19 sek.
ISBN:
978-5-04-147336-5
Tłumacz:
Диана Шалаева
Lektor:
Искусственный интеллект Ivan
Wydawca:
Бомбора
Prawa autorskie:
Эксмо
Spis treści
Ю-Кай Чоу "Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе" – pobierz audiobook w formacie MP3 lub słuchaj za darmo online.
Inne wersje
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе
E-book
28,46 
Książka należy do serii
«Экономика эмоций. Как стимулировать клиентов в цифровую эпоху»
Клиент всегда доволен. Как управлять ожиданиями, опытом и памятью клиентов
Sticky Branding. 12,5 способов побудить клиента навсегда «прилипнуть» к компании
Между хейтом и хайпом. Экономика эмоций в действии
-5%

Отзывы 5

Сначала популярные
И. С.

Обратите внимание, что текст озвучен роботом. Присутствуют весьма специфичные перепады интонации: кому-то норм, а кому-то тяжело слушать.

Сергей Кузовов

И. С., отличное замечание.

Спасибо.

Я то вот точно справлюсь. Как то слушал голос робота 11го поколения. Через 20 минут привык ?

Слушаю_книги

Книга достойна того, чтобы посветить ей 13 часов на прослушивание и ещё сколько-то на осмысливание и осознание. И высшей оценки тоже достойна.

Всё четко систематизировано и разложено по полочкам. Сам стиль книги и перевод очень даже неплохие для такого рода литературы. Не занудно, не громоздко. Но вот прочтение…

Кому-то, наверное нравится эта роботизация, но вот лично мне робот подходит для «маршрут построен», но не для знакомства с новым и интересным материалом. И ещё за достаточно немаленькие деньги.

Евгений Шакиров

Знаете, есть книги, которые способны повлиять на многие сферы жизни сразу. Как по мне это одна из них. Если отбросить то, что здесь автор говорит про геймификацию и подумать, как можно применить его слова к своей сфере, то можно почерпнуть очень много нового. Книга достаточная массивная, но при этом практически без воды, если не считать исследований, которые он привод в примеры, но без этого, как я считаю, никак. Иначе все, что тут описано читатель может воспринять, как бездоказательную ересь.


Если говорить конкретно протгеймификацию, то я даже не знаю, что ещё может быть полнее этого произведения. Думаю, что если в этой книге вы не встретите элемент геймификации, который применяет вы в своей работе, то можно смело писать автору. Он сам об этом говорит.


Рекомендую всем, кто хочет узнать что-то новое, кто хочет применять в работе однозначно рекомендую.

serova2004

Очень интересная книга. Автор систематизировал принципы геймификации (8 стимулов человеческого поведения в геймификации), а также проанализировал игровые техники, подробно представленные в книге. Для меня, как неспециалиста в вопросе геймификации, эта книга стала открытием, а также открытием стало то, насколько мы все погружены в игровые техники, которые используют бренды в рамках рекламы и маркетинга своих компаний и продуктов.

Лия Акимова

легко, доступно, структурно. несмотря на то, что рассказывается о всех стандартных приемах мотивации, структурированный подход, примеры и разборы придают живости, а игровые техники – большей практичности. К тому же,внимательный читатель сможет проследить вплетение приёмов в само чтение книги. т.е. сама книга мотивирует к действиям, которые заложил автор.

Оставьте отзыв

Osoby, które słuchają tego audiobooka, słuchały również

Cytaty 7

Чувствуя себя морально опустошенным, я подумал: «Потратив тысячи часов, получив опыт, поднявшись на новые уровни, накопив много золота, собрав лучшее снаряжение, я… остался ни с чем». То есть все время, которое я провел за последние несколько лет в игре, не имело никакого значения? Что, если бы я тогда изучал новый язык или играл вместо этого на скрипке? Думаю, я достиг бы чего-то значимого в реальной жизни, а не в цифровом мире эскапизма.

+7cec2000

Если пользователь что-то покупает, дайте ему понять, что это его самая разумная покупка (стимул № 2), что множество других людей приняли такое же решение (стимул №  5), что эта покупка способна улучшить мир (стимул № 1). Все эти поощрения, скорее всего, лишат пользователя каких-либо угрызений совести.

+4drmiller

разработчик игр и доктор философии, определяет игру как «добровольное преодоление необязательных препятствий» 39 . Макгонигал указывает, что вызовы и ограничения делают игру забавной. Например, если бы гольф был игрой без каких-либо правил, каждый игрок просто взял бы мяч и положил его в лунку, чтобы выиграть. Все набрали бы кучу очков, и  каждый человек, переросший игру «положить круглый мяч в круглое отверстие», наверняка стал бы скучать. Добавляя ненужные препятствия, например требуя использо

0matveevskayaey

Благодаря геймификации мы можем взглянуть на жизнь через призму игр. Такой взгляд помогает понять, как использовать различные игровые механизмы, чтобы получить от жизни позитивный опыт.

0matveevskayaey

многие профессионалы отрасли сосредоточены только на разработке «поверхностного» уровня игр, который я называю «оболочкой игрового опыта». Они придумывают по большей части очки, значки и рейтинги для пользователей (сокращенно PBL: points, badges, leaderboard ). Видимо, многие профессионалы в области геймификации считают, что если добавить к  чему-то скучному учет очков, получение значков и обеспечить рейтинг конкурентов, то прежде скучный продукт автоматически станет захватывающим

0matveevskayaey
2 cytaty więcej