Дизайн всего. Как появляются вещи, о которых мы не задумываемся

Tekst
12
Recenzje
Przeczytaj fragment
Oznacz jako przeczytane
Jak czytać książkę po zakupie
Nie masz czasu na czytanie?
Posłuchaj fragmentu
Дизайн всего. Как появляются вещи, о которых мы не задумываемся
Дизайн всего: Как появляются вещи, о которых мы не задумываемся
− 20%
Otrzymaj 20% rabat na e-booki i audiobooki
Kup zestaw za 43,11  34,49 
Дизайн всего: Как появляются вещи, о которых мы не задумываемся
Audio
Дизайн всего: Как появляются вещи, о которых мы не задумываемся
Audiobook
Czyta Сергей Двинянинов
23,71 
Szczegóły
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

Задать два главных вопроса – «Что мы улучшаем?» и «Для кого?» – достаточно просто. Но ответить на них неверно можно множеством способов. Распространенная ошибка – решить, что к ответу можно прийти в процессе размышлений. «Я думаю, что людям, которые станут пользоваться моим продуктом, на самом деле нужно…» – просто догадки. А когда мы их строим, подключаются разного рода предубеждения: об имеющихся идеях, о собственных решенных проблемах, о способах избежать дополнительной работы. Все это уводит нас не туда. Честный дизайнер знает: нужно потратить время на разговор с клиентами и внимательно их слушать. Спокойно наблюдать за ними, пока они занимаются своими делами. Испытывать прототипы, чтобы понять, что действительно требуется.

Амбициозные люди не умеют слушать. Чаще всего они просто ждут, когда человек замолчит, – даже если это их клиент, для которого они что-то разрабатывают. У таких людей столько гордости за собственную идею, что ее реализация кажется им ценнее того, о чем им только что рассказали. Они не прикладывают усилий, чтобы узнать больше о людях и использовать эту информацию в процессе работы. Для них подобные беседы – возможность поставить галочку напротив пункта «Мы прислушиваемся к клиентам», но после этого они утверждают прежнюю идею. Вероятно, самый опасный театр дизайна в голове самого дизайнера.

5
Дизайном занимается каждый

РАЗНЫХ ВЕЩЕЙ МНОЖЕСТВО, и отсюда следует, что разных дизайнеров тоже множество. Некоторые занимаются конкретной областью, другие сосредотачиваются на подходе, который можно применять практически ко всему. Вот несколько распространенных дизайнерских специальностей:

● урбанист/градостроитель (города и районы);

● архитектор (дома, здания, крупные объекты);

● дизайнер интерьеров (внутреннее пространство зданий, где люди живут и работают);

● гейм-дизайнер (компьютерные и настольные игры);

● модельер (модная одежда, форма, то, во что вы одеты сейчас, – даже если это что-то простое);

● промышленный дизайнер (любые продукты, которые запускают в производство, – например, тостеры или автомобили);

● графический дизайнер (визуальные материалы для журналов, уличные знаки, логотипы и веб-сайты);

● веб-дизайнер / дизайнер мобильных приложений (сайты и мобильные приложения).

Как вы догадались, список можно продолжать бесконечно. Специалист по звуковому дизайну (фильмы и концерты), дизайнер катеров, сервис-дизайнер (клиентский опыт в ресторане или больнице), проектировщик скотобойни, противопожарной системы или тюрьмы, разработчик избирательного бюллетеня (вспомните бюллетень-бабочку на выборах президента США в 2000 году!), проектировщик аттракционов… В некоторых отраслях специалисты предпочитают, чтобы их называли инженерами (например, авиаинженеры), – но сами описывают себя как людей, которые «проектируют… летательные и космические аппараты, спутники и ракеты»[11]. В моем списке не оказалось плотников, поваров и учителей, но они тоже тратят время на разработку (деревянных полок, меню, занятий), пусть и не называют это дизайном.

Разные дизайнеры обладают неким общим знанием, но специализации заметно отличаются друг от друга, как и у юристов или врачей. К примеру, и кардиохирург, и дерматолог умеют оказывать первую помощь. Но вы никогда не обратитесь к дерматологу за коронарным шунтированием (хотя кожа на том свете у вас была бы замечательная). Точно так же не стоит обращаться к веб-дизайнеру за разработкой ядерного оружия, а к инженеру – за сайтом.

В попытках понять, как дизайн влияет на мир, особенно полезен UX-дизайн[12]. Им занимаются специалисты, которые сосредотачиваются не на самом объекте – сайте или стуле, а на его пользователе. Сперва они изучают человека: «Для кого мы создаем дизайн? Чего этот человек хочет добиться?» UX-дизайнеры создают прототипы и разрабатывают пользовательские интерфейсы. Они стремятся к тому, чтобы пользовательский опыт был настолько хорош, насколько вообще возможно. Нередко дизайнеры работают с исследователями в области пользовательского опыта – специалистами, которые предоставляют информацию о пользователях и их потребностях (удовлетворенных или нет) тем, кто принимает решения. Эти же специалисты разрабатывают и проводят исследования удобства использования, беседуют с клиентами и прибегают к целому набору приемов, чтобы улучшить дизайн.

Дизайн – профессия, но каждый человек в мире занимается им в той или иной степени. Все мы что-то проектируем или разрабатываем, пусть даже это расстановка мебели в гостиной или расположение предметов на рабочем столе. Даже организация иконок на экране смартфона или выбор фона в социальной сети – примеры дизайна. Их объединяет выбор цели (осознанный или нет) и принятие решений для ее достижения.

Разумеется, результат может оказаться ужасным – человек скорее что-то создал, чем спроектировал. Но из-за этого он не перестает быть дизайнером: в этом случае он плохой дизайнер. Все мы одеваемся по утрам (это тоже связано с дизайном), но у кого-то получается лучше, чем у других. Вряд ли бывает такой день, когда человек ничего не планирует, не разрабатывает или не проектирует. Это такое же естественное действие, как письмо, говорение или что угодно еще, чем люди зарабатывают на жизнь.

Виктор Папанек, одна из величайших фигур в дизайне, однажды сказал:

Любая попытка выделить дизайн в нечто обособленное, превратить его в вещь-в-себе работает против дизайна как первичной базовой матрицы жизни. Сочинение эпической поэмы, выполнение стенной росписи, создание шедевра, сочинение концерта – все это дизайн. Но когда наводят порядок в ящике письменного стола, удаляют больной зуб, пекут яблочный пирог, обустраивают площадку для игры в бейсбол или воспитывают ребенка – это тоже дизайн[13][14].

Дизайнеры часто спорят об определении дизайна. Некоторым не нравится вариант Папанека. Он объединяет искусство с дизайном, хотя первое служит для самовыражения, а второе – для решения проблем. Кроме того, он сравнивает приготовление яблочного пирога, где нужно просто следовать рецепту, с «созданием шедевра», что гораздо сложнее. Но я все равно скорее разделяю мнение Папанека, чем нет. Все, что он упоминает, касается намерения или идеи – и действий, которые человек предпринимает, чтобы претворить это в жизнь. Не важно, насколько идея творческая, красивая или полезная для других. Главное – увидеть, что во многих видах человеческой деятельности есть нечто общее.

Говоря проще, мы выжили как вид, потому что могли проектировать вещи. Создавать из сырья объекты, которые служили нашим целям, мы начали примерно 2 млн лет назад, когда делали первые каменные «топоры», заостряя камни[15]. Способность проектировать и затем обучать этому других стала одним из качеств, делающих человека тем, кто он есть на самом деле. Невозможно сказать, как во времена, когда еще не было языка, называли наших братьев и сестер, у которых лучше получалось создавать топоры, укрытия, еду, одежду и племена. Но все мы унаследовали способность к дизайну: в противном случае наш вид бы просто вымер.

Сегодня основное различие между профессиональным дизайнером и обычным человеком – в том, насколько осознанно они принимают решения. В повседневной жизни почти все стараются затратить как можно меньше усилий на разные задачи. Мы ставим диван у одной стены, а стол – у другой. Если так удобно – отлично! Мы создаем сайт или профиль в социальной сети, используя простейший шаблон и сохраняя все настройки по умолчанию. Единственный повод найти другое решение – возникновение проблемы. Люди думают, что поиск более удачных идей не принесет особенной пользы.

Хорошие дизайнеры, напротив, задают высокую планку качества и продуманности – и для клиентов, и для самих себя. Они знают, что единственный способ добиться высокого качества – исследовать множество идей и сравнивать их друг с другом, разработав список критериев для оценки качества еще до принятия решений. Именно поэтому дизайнеры славятся тем, что задают множество вопросов. Они хотят лучше понять людей и задачу, чтобы тщательно проработать и оценить несколько идей. Как в анекдоте: «Сколько дизайнеров требуется, чтобы вкрутить лампочку? Дизайнер отвечает: "А почему именно лампочку?"»

 

Кого-то это может раздражать, но дизайнеры именно таковы. Хорошие специалисты знают, что большинство людей слишком быстро делают выводы. Вместо того чтобы вкручивать лампочку, можно перепланировать комнату или изменить режим дня, чтобы искусственный свет практически не требовался. Зачастую главная трудность в том, что проблема неверно обозначена или поверхностно сформулирована.

Людей, которые впервые сталкиваются с профессиональным дизайнером, почти всегда удивляет, сколько он тратит времени на изучение разных идей. Нередко, разрабатывая наручные часы, мобильное приложение или мини-печь, дизайнер создает десятки скетчей и прототипов. Иногда их число доходит до сотен – в процессе оттачивания деталей, внешнего вида, способа функционирования предмета. Многие думают так: «Если человек отлично разбирается в дизайне, он должен уметь создать удачную вещь с первого раза». Но на разработку чего-то настолько простого (на первый взгляд), как рюкзак, дизайнеры тратят часы, рассматривая разные варианты и задавая вопросы. Они начинают с грубых набросков, чтобы быстро проверить как можно больше идей. Они учатся в процессе работы. Это прекрасно иллюстрирует набросок дизайнера Карли Хэгинс.


«Можно просто выбрать первый вариант, который пришел на ум» – неверное представление не только о хорошем дизайне, но и о принятии удачных решений. Вы вступите в брак с первым приглянувшимся человеком? Переедете в первую же страну, которую увидели в кино? Дизайнер Делани Каннингем предложила мне такую аналогию: вспомните, как в последний раз покупали туфли под конкретный наряд. Неужели вы просто зашли в магазин, взяли первую попавшуюся на глаза пару обуви, не взглянули на размер и купили без примерки? Чтобы найти подходящую обувь, большинству людей нужно перепробовать разные модели, присмотреться к ним и сделать вывод, какая удобнее. Кроме того, приходится идти на компромисс между ценой, внешним видом и удобством – у каждой пары соотношение этих характеристик различается. Покупка обуви состоит из нескольких шагов (ха-ха), которые нужно выполнить, чтобы прийти к удачному решению. В дизайне все устроено примерно так же. Это процесс поиска и оценки различных идей, конечная цель которого – хорошие результаты.

Разумеется, покупать туфли – не то же самое, что их моделировать. Чтобы сделать красивые и удобные туфли, потребуется приложить больше усилий. Но при их вдумчивой покупке вы проходите через процесс исследования и обдумывания разных вариантов, похожий на тот, в который погружаются модельеры.

Более сложная задача – создание дизайна для других. У вас получится с уверенностью купить туфли абсолютно незнакомому человеку? Даже пытаться глупо. У каждого свои представления об удобстве и стиле, у всех разные ноги. Для начала придется изучить человека: понаблюдать за тем, как он ходит, что делает в течение дня (ведь слова и действия – не всегда одно и то же). Только тогда появится шанс на успех. Лучше всего купить несколько пар обуви, чтобы человек смог их примерить и выбрать, а оставшиеся вернуть в магазин. Это еще одна причина, по которой начинать следует с изучения людей.

6
Улица за окном

ПОЖАРНАЯ СИГНАЛИЗАЦИЯ, ДВЕРИ, сушеный лук и обувь – отличные примеры для изучения дизайна, потому что они соразмерны нам. Но еще интереснее дизайн настолько масштабный, что мы его зачастую не замечаем, – например, культура, район или целый город. Качество мест, в которых мы живем, работаем и отдыхаем, было сформировано дизайнерами задолго до того, как мы впервые с ним столкнулись, но его влияние гораздо более сильное, чем можно предположить.

Я родился и вырос в Нью-Йорке, который славится своими улицами. Сердце города – Манхэттен – известно гипподамовой системой: улицы и авеню расположены под прямым углом друг к другу. Впервые гипподамову систему применили около 2600 года до нашей эры в городе Мохенджо-Даро (располагался на территории современного Пакистана)[16]. Греки, в том числе Александр Македонский, использовали эту же систему. Римляне спроектировали таким образом итальянские города Неаполь и Турин, а затем распространили данную концепцию по всему миру.

Эта система популярна в США (впервые ее использовал Уильям Пенн в Филадельфии), но многие города мира, среди которых Париж, Лондон и Венеция, построены иначе. Эти города развивались естественным образом: дороги в них изгибаются, а планировку сложно назвать унифицированной. Гипподамова система – удачное дизайнерское решение? Как часто бывает, верный ответ таков: «Все зависит от обстоятельств». Но затем мы начинаем задавать вопросы.



В 1807 году появился новый план улиц Нью-Йорка: землевладельцы хотели облегчить способ продажи собственности, ведь потенциальным покупателям проще оценивать прямоугольные участки земли. Утвердить план пытались целое столетие, попытки сводились на нет борьбой за власть между землевладельцами и городским правительством. Наконец, в 1807 году комиссии удалось получить достаточно полномочий, чтобы скоординировать перепланировку города.

Сетка улиц – удачная система и для пешеходов с туристами. Людям легко ориентироваться, ведь улицы и проспекты проложены параллельно. Даже если вы случайно сбились с пути, легко вернуться на нужный маршрут: прямые углы на пересечениях улиц помогают найти дорогу. Для бизнеса вроде гостиниц и ресторанов такое решение тоже подходит. При такой планировке много углов, а они видны сразу с двух разных улиц[17].

Однако, если человек идет пешком, едет на велосипеде или машине, он будет чаще останавливаться на перекрестках. Их количество зависит от того, насколько крупные кварталы образованы при такой планировке (в большинстве городов они небольшие). К тому же такую планировку дорого содержать (по крайней мере, в наше время): больше светофоров, пешеходных переходов, сопутствующей инфраструктуры. Наконец, гипподамова система не учитывает ландшафт, поэтому на холмы, озера, леса и другие природные объекты не обращают внимания.

Любой, кто окажется на крутых холмах Питтсбурга или Сан-Франциско, задумается, так ли хороша подобная планировка для отдельных частей города. Сетки улиц действительно создают впечатляющие городские пейзажи, но перемещаться по ним бывает физически тяжело. Ломбард-стрит – одна из улиц в Сан-Франциско с самым большим уклоном (27 %). Ее участок специально изогнули в виде серпантина, нарушив правила гипподамовой системы, чтобы сделать улицу безопаснее[18]. При этом улица Филберт-стрит с самым большим в городе уклоном (31,5 %) послушно следует планировке, не щадя коленей прохожих. Улица с наибольшим (35 %) уклоном, где расположены жилые дома, – Болдуин-стрит в новозеландском Данидине. Ее спроектировали градостроители из Лондона, которые не удосужились изучить ландшафт и вписали улицу в стандартную планировку[19]. Присмотритесь к улице, на которой живете или работаете: вы заметите такие же любопытные или неудачные решения специалистов.



По плану Нью-Йорка 1807 года старая часть города в южном Манхэттене оставалась нетронутой. У старых городов планировка более естественная: улицы добавлялись постепенно, без генплана. Для многих южный Манхэттен – любимая часть города. В улочках Гринвич-Виллидж, расходящихся под разными углами, тоже есть особый шарм. Известный критик-урбанист Джейн Джекобс не любила гипподамову систему. Ей больше нравилась планировка Гринвич-Виллидж, которая создавала комфортную среду для жителей. По широким и тихим тротуарам этого района было приятнее гулять, чем в других частях города. Дробление на более мелкие кварталы разной формы придают Гринвич-Виллидж собственный характер и отличают его от других монотонных районов Манхэттена. По тем же причинам Джейн нравились закоулки Куала-Лумпура и улочки Мельбурна.



Австрийский архитектор Фриденсрайх Хундертвассер старался по максимуму избегать прямых углов. Он говорил: «Тирания прямой стала абсолютной. Прямая линия – это нечто трусливое, прочерченное по линейке, без эмоций и размышлений. И на этом насквозь прогнившем фундаменте построена наша обреченная цивилизация[20][21]». Не могу сказать, что испытываю такие же сильные чувства к какой-либо геометрической фигуре (за исключением параллелограмма – забавное словечко). Но прогулки на природе приятны отчасти потому, что в ней нет прямых линий. Даже деревья, которые дети рисуют под прямым углом к земле, всегда извиваются и наклоняются, когда растут, чтобы получить свою порцию света. Хундертвассер ненавидел прямые линии так, что в его зданиях они оказывались только там, где это было неизбежно (окна, стены, полы). Дом Хундертвассера (с. 45) в Вене интересно рассматривать – даже снаружи.



Похожая идея лежит в основе того, как развивались улицы и каналы Венеции. Да, прямые углы добавляют эффективности, но есть и другие приемы, которые позволяют ее добиться. Множество удачных дизайнерских решений можно почерпнуть из природы. К примеру, в прожилках на листке или изгибах рек в долине прямых углов нет. Венецианский Гранд-канал протекает через весь город, охватывает каждый район своими изгибами. Архитектор Поль Жак Грилло описывал это так: «Подобно нервам и кровеносным сосудам, улицы и каналы Венеции привносят жизнь во все части города. И в этой квадратной миле плотной застройки недалеко от Гранд-канала до всего можно добраться, пройдя метров триста или проплыв несколько минут на гондоле… Гранд-канал, величественно изгибаясь буквой S, служит главной улицей. Но улица эта в три раза длиннее всех тех, что смогли бы спроектировать современные градостроители. Благодаря каналу все части города близки друг к другу, с какой стороны ни посмотри»[22].

 

У природы можно позаимствовать множество идей. Эволюция и естественный отбор представляют собой миллионы лет улучшений дизайна – без дизайнера как такового. Биомиметика изучает природу, чтобы найти такие идеи, однако люди инстинктивно занимались этим задолго до того, как наука получила название. Жорж де Местраль придумал текстильную застежку-липучку, взяв за основу репейник: тот постоянно прицеплялся к шерсти его собаки во время прогулок по альпийским лугам. У многих крылатых насекомых есть надежная «коробка передач», которая позволяет регулировать скорость, – и у них она появилась намного раньше, чем у автомобилей Mercedes-Benz или Ford. И, разумеется, насекомые и птицы летали миллионы лет до рождения братьев Райт, которые, в свою очередь, изучали многих летающих животных, чтобы создать прототипы самолетов[23]. Даже знаменитый японский синкансэн, «поезд-пуля», который едет со скоростью свыше 300 км/ч, спроектирован с учетом данных по аэродинамике, полученных при изучении зимородков[24]. Новейшие изобретения нередко берут за основу концепции, которые существуют дольше, чем вид Homo sapiens.

  Occupational Outlook Handbook: Aerospace Engineers. https://www.bls.gov/ooh/architecture-and-engineering/aerospace-engineers.htm.
12От англ. user experience – пользовательский опыт.
13Victor Papanek, Design for the Real World: Human Ecology and Social Change (Academy, 2005). (Папанек В. Дизайн для реального мира. – М.: Издатель Дмитрий Аронов, 2020.)
14Пер. с англ. Г. Северской.
  The Earth Institute, "Humans Shaped Stone Axes 1.8 Million Years Ago, Study Says," September 1, 2011, https://www.earth.columbia.edu/articles/view/2839.   Laurence Aurbach, "A Brief History of Grid Plans, Ancient to Renaissance". Оригинальная публикация: Ped Shed, November 30, 2006; архивная копия доступна по адресу: https://web.archive.org/web/20170424194044/http://pedshed.net/?p=12.   Paul Knight, "Choose the Grid? Absolutely," The Great American Grid, February 26, 2012, http://www.thegreatamericangrid.com/archives/1656.   Patrick Rodgers, "SF Icons: Lombard Street," San Francisco Travel Association, July 16, 2019, https://www.sftravel.com/article/sf-icons-lombard-street.   Oliver Smith, "The World's Steepest Streets," The Telegraph, December 23, 2016, https://www.telegraph.co.uk/travel/destinations/oceania/new-zealand/articles/baldwin-street-steepest-roads-in-the-world.   Фриденсрайх Хундертвассер (1928–2000). https://hundertwasser.com/jart/prj3/hundertwasser/main.jart.
21Пер. К. Бачмановой.
22Paul Jacques Grillo, Form, Function & Design (Dover, 1975).
  Gwen Pearson, "How Flies Fly," Wired, January 22, 2015, https://www.wired.com/2015/01/flies-fly.   Tom McKeag, "How One Engineer's Birdwatching Made Japan's Bullet Train Better," Green Biz, October 9, 2012, https://www.greenbiz.com/blog/2012/10/19/how-one-engineers-birdwatching-made-japans-bullet-train-better.
To koniec darmowego fragmentu. Czy chcesz czytać dalej?