Za darmo

Виртуальная реальность современного образования: идеи, результаты, оценки

Tekst
Autor:
0
Recenzje
Oznacz jako przeczytane
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

Дидактика смешанной реальности

УДК 373.1

Педагогика



Шапиро Константин Вячеславович, кандидат педагогических наук



Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение гимназия №528 Невского района Санкт-Петербурга.



Аннотация:

Использование технологий дополненной и виртуальной реальности при построении цифровой образовательной среды сопряжено с рядом рисков и требует новых подходов к организации образовательного пространства. В исследовании рассмотрено воздействие смешанной реальности на дидактику основного образования. Приведены примеры трансформации образовательного пространства средствами смешанной реальности.



Annotation:

The use of technologies of augmented and virtual reality when building a digital educational environment is associated with a number of risks and requires new approaches to the organization of the educational space. The study examined the effects of mixed reality on the didactics of basic education. Examples of the transformation of the educational space by means of mixed reality are given.



Ключевые слова:

основное образование, дидактика, смешанная реальность, цифровая образовательная среда.



Keywords.

basic education, didactics, mixed reality, digital educational environment.



Сегодня перед российским педагогическим сообществом стоит важная задача участия в становлении информационного общества в России. В соответствии со Стратегией развития информационного общества в России, к 2030 году в нашей стране должно быть завершено построение информационного общества.



Одним из важнейших аспектов построения информационного общества в России является создание общества знаний, то есть такого общества, в котором знания являются сверхценностью и должны быть доступны для каждого гражданина страны. Следовательно, уже сегодня образовательное учреждение должно приступить к подготовке такого общества, воспитанию будущих граждан, обладающих необходимыми компетенциями для получения образования в информационном обществе и реализации собственной профессиональной стратегии в условиях цифровой экономики. Дети, будущие граждане цифровой страны, уже сегодня обучаются в первых классах наших общеобразовательных школ. Поэтому одним из важнейших аспектов развития цифровой образовательной среды в образовательных организациях является использование актуальных и перспективных информационных технологий для организации образовательного процесса. В соответствие с различными форсайт-прогнозами развития образования, как в России так и в мире, одним из магистральных направлений становится геймификация образования. И, как следствие на роль ведущих технологий выдвигаются технология дополненной реальности и технология виртуальной реальности. Использование технологий дополненной и виртуальной реальности должно привести к созданию в системе образования смешанной реальности и построению на её основе современной дидактической среды образовательной организации.



В настоящее время в России и во всём мире слабо разработана дидактика обучения школьников в условиях смешанной реальности. Основное внимание ученого сообщества на рубеже веков было посвящено в основном разработке методики использования информационно-компьютерных технологий при организации различных форм обучения и выработке стандартов медиакомпетентности педагогов. Необходимо уже сегодня, развивать дидактику дошкольного и начального образования в контексте возможностей и особенностей, формируемой логике смешанной реальности, цифровой образовательной среды.



Использование технологий дополненной и виртуальной реальности неразрывно связано с использованием личных гаджетов учащихся. Следовательно, вопрос использования личных гаджетов в учебное время должен быть перенесен из плоскости запретов в плоскость рационального использования. В связи с этим образовательным организациям предстоит решить целый ряд важных задач:



• на аппаратном уровне построения электронного образовательного пространства образовательной организации перейти от использования стационарной компьютерной техники к реализации BYOD-подхода;



• реорганизовать дидактическую среду за счёт использования цифровых объектов;



• разработать подходы к использованию личных гаджетов при реализации различных педагогических технологий;



• обеспечить доставку образовательного контента на гаджеты учащихся дефектацию образовательных результатов средствами информационной системы образовательной организации.



Следует констатировать, что в настоящее время в России рынок цифровых образовательных объектов, которые можно было бы использовать в дидактических целях, крайне скуп. Практически отсутствуют организации, целенаправленно занимающиеся производством образовательного контента в технологии дополненной и виртуальной реальности. Нет также четкой государственной политики, направленной на развитие смешанной реальности в образовательных организациях. Несмотря на это система образования Санкт-Петербурга уделяет вопросам применения рассматриваемых технологий существенное внимание. Положительным примером является заказ Комитета по образованию Санкт-Петербурга на опытно-экспериментальную работу по теме "Организация игровой деятельности дошкольников и младших школьников с использованием технологии "дополненной реальности". С 2017 года две школы Санкт-Петербурга (ГБОУ СОШ № 17 Василеостровского района и ГБОУ СОШ № 548 Красносельского района) разрабатывают данную тему и представляют свои результаты педагогической общественности России. Нами также проанализирован опыт участников XIV Санкт-Петербургского фестиваля

«

ИТ в образовании

»

, темой которого в 2018 году стало

«

Мобильное обучение с элементами дополненной реальности

»

. Ниже мы рассмотрим проблемы, выявленные практиками в ходе инновационной деятельности и практические решения, предложенные петербургскими педагогами.



Анализ опубликованных научных работ позволил нам определить круг задач, которые можно сегодня решить в образовании, используя технологии смешанной реальности.



Формирование адекватного восприятия смешанной реальности.

В настоящее время эффективность использования личных гаджетов чрезвычайно низка. Родители детей цифрового поколения не знают, для чего их чадам личный смартфон. Ведь до 5 лет они использовали его только для показа мультиков и проигрывания аудио-сказок. Отсюда возникает когнитивный диссонанс восприятия гаджетов. С одной стороны, гаджет – это неотъемлемая часть современной культуры потребления и основной канал удаленной коммуникации, а с другой, в восприятии большинства, лишь средство развлечения.



Задача дошкольного и начального школьного образования в этой ситуации состоит не только в том, чтобы обеспечить формирование соответствующей компетенции у ребенка, являющегося

«

цифровым аборигеном

»

, но и в формировании адекватного восприятия у его родителей.



Практическое решение данной задачи пытаются найти педагоги ГБДОУ № 35 Фрунзенского района (Родничок). Здесь гаджеты воспитанников и их родителей становятся незаменимыми инструментами при организации образовательных путешествий. С их помощью реализуется сопоставление реальных географических объектов и, расширяющих знания о них, цифровых объектов. Понятия

«

схема

»

,

«

карта

»

,

«

путь

»

,

«

маршрут

»

интегрируются средствами мобильных приложений с понятиями

«

навигация

»

,

«

геолокация

»

. При этом в восприятии, как детей, так и взрослых происходит качественный скачок – телефон перестаёт восприниматься только как игрушка и выступает в роли инструмента познания.



Преодоление цифрового разрыва.

Стратегией развития информационного общества в России предусмотрено введение объектов культурного и цивилизационного значения доцифровой эпохи в пространство восприятия цифрового гражданина. Это означает что система образования должна будет обеспечить введение этих объектов в зону восприятия обучающихся и их интеграцию с цифровыми объектами.



Создание общего информационного пространства для различных целевых аудиторий.

Скорость продуцирования новой информации в современном мире все время нарастает. В то время как скорость восприятия и обработки информации человеком останется прежней. Это приводит к тому, что в канале восприятия каждого поколения оказывается совершенно иной набор источников информации, и, как следствие, формируются разные нейронные модели окружающего мира. Технология дополненной реальности позволяет формировать общее информационное пространство для различных целевых аудиторий. Так в ГБОУ № 17 Василеостровского района Санкт-Петербурга за счёт ведения маркеров дополненной реальности в школьный журнал

«

Наше всё

»

удалось содержание одного и того же номера предоставить на языке, соответствующем трем разновозрастным целевым аудиториям. Схожее решение было предложено и для интеграции детей и родителей инофонов в информационное пространство образовательной организации.



Автоматизация педагогических технологий.

Для формирования необходимых информационных компетентностей у детей необходимо не только как можно раньше ввести цифровые объекты в зону восприятия, но и сделать их частью когнитивного процесса.



Как уже было сказано выше, геймификация является одним из ведущих трендов развития образования. Вместе с тем игровые технологии уже применяются в образовании не одно столетие. Однако дидактика игровых технологий в образовании, с появлением в нашей жизни ИКТ, была в основном сосредоточена на построении компьютерных игр. При всей важности данного направления, особенно в контексте перехода от тестовых систем оценивания к полноценным симуляторам, сегодня задача совершенствования дидактики лежит в несколько иной плоскости. Необходимо включить в инструментарий игровых технологий инструменты, основанные на использовании технологий дополненной и виртуальной реальности. Удачные примеры трансформации традиционных дидактических игр с использованием рассматриваемых технологий можно увидеть на сайте инновационной деятельности ГБОУ № 548 (https://sites.google.com/site/igrysdopolnennojrealnostu/home). ГБОУ № 17 (https://sites.google.com/site/ar17spb/materialy-proekta) разрабатывает в настоящее время подвижные игры (квест, живая викторина) и комплект ролевых игр с элементами дополненной реальности:

«

На приёме у врача

»

,

«

Космос

»

,

«

Театр

»

и др.

 



На Фестивале были также представлены разработки педагогов, посвященные геймификации рекреационных и музейных пространств образовательной организации.



Создание в образовательных организациях смешанной реальности как основы для построения современного электронного образовательного пространства является одной из наиважнейших задач модернизации российского образования. В настоящее время существует противоречие между доступностью аппаратно-программных средств, используемых для восприятия рассматриваемых технологий и отсутствием контента надлежащего качества. Внедрению технологий дополненной и виртуальной реальности препятствует неадекватное восприятие гаджетов поколением родителей. Эт