Za darmo

Оглавление

Tekst
0
Recenzje
Oznacz jako przeczytane
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

Хоть это и закончилось быстрее и неожиданнее чем я думал, но оно того явно стоило. Нет, за мной не погнались шестерки суперзлодея, как за каким-нибудь секретным агентом. И даже не пресловутые бандиты, включая тех, что с полосатой палкой. Тем более, откуда им тут взяться? Всё было проще и страшнее.

Несясь на большой скорости, я был настолько увлечен ездой, что не мог отвлекаться ни на что другое. Мне не удалось прочитать красную предупреждающую надпись, которая на несколько секунд повисла перед моим внутренним взором, всплывающее окно немного отвлекало и грозило аварией на очень сложном участке. А уж, какие там знаки вдоль дороги стояли, тут вообще без шансов на такой скорости рассмотреть. Всё что я понял, это что вдоль дороги были деревья, а потом вдруг она стала прямой как струна и вокруг появилась вода. Пролетев участок с водой, дорога вынесла меня на берег. А потом машина сама по себе сбавила ход, остановилась и, с неприятным звуком исчезла, даже не дожидаясь, когда я из неё выйду. Я так и остался сидеть на пыльной дороге. Впрочем, как оказалось, дороги тоже не было, я оказался сидящим на песке, на берегу моря. При этом, я остался совершенно голый.”

Артем с Кирой внимательно следили за приключениями неизвестного рассказчика, словно бесплотные всесильные духи или ангелы, наблюдающие за возней насчастных смертных. Некоторые моменты, которые особенно интересовали Артема, он, при помощи команд и кодов, приостанавливал, выделял и просматривал данные.

Съемка вела дальше по сюжету и, чтобы не отставать от рассказчика, друзьям приходилось довольно часто ускорять шаг – вместо того чтобы запись крутилась вокруг неподвижных зрителей, Артем сделал так, чтобы она воспроизводилась вдоль реального пути игрока-ведущего запись. И хотя местность преобразилась, сразу после Ольгинского моста площадь превратилась в тропический остров, но программист позаботился о том, чтобы, следя за преобразованиями местности в видео, зрители могли хорошо видеть и настоящую местность.

“Понятное дело, что такая резкая перемена ситуации не способствует ясности мыслей. Единственное здравое, что пришло мне в голову в тот момент, это: «Хорошо хоть без аварии обошлось». И с этой позитивной мыслью я принялся осматривать местность, в которой оказался.

Море, песчаный пляж, какие-то палки кругом разбросаны. Всё это очень напоминало мне что-то, но вспомнить, так просто не удавалось. Что уж поделать, наблюдательностью я точно не отличался. Только чувствовал странность этого места, а что именно не мог понять. Пока я слонялся по берегу и разглядывал мусор, которым тот был завален, мой взгляд уткнулся в какой-то камень и прямо над ним, вдруг, появилась надпись: «металлическая руда». Попытавшись взять его, я надумал было протянуть руку, как этот камень сам собой исчез, а перед глазами у меня всплыла надпись: «металлическая руда – 3». И тут я осознал, что всё это время на мой взор был наложен игровой HUD. По центру снизу шесть ячеек быстрого доступа; справа три шкалы – здоровье, сытость и жажда; а сверху слева данные о количестве игроков, местного времени и прочая ненужная информация. Вместе с этим я осознал и странность окружающего меня пейзажа – просто графика была очень плохая, низкого разрешения текстуры и малое количество деталей. И я понял не только то, что оказался в игре, но даже примерно вспомнил в какой именно. Был в игровой истории такой период, когда все разработчики вдруг ударились в песочницы на выживание. Первым, вроде, был какой-то мод на военный симулятор. А после него понеслось.

Вспомнил я, так же, какой ад творился на серверах подобных игр. Все они, как под копирку, поощряли в игроках максимальную жестокость, вражду между собой. Специально для розжига раздоров с самолета периодически сбрасывали эйрдроп – ящик со всякими ништяками, которые были очень полезны в игре и, поэтому, каждый жаждал им завладеть. Вследствие чего, игроки дрались между собой из-за этого. Так же игра поощряла грабежи других игроков, разорение чужих домов и прочие античеловеческие действия. Самое интересное, что не было никакой разницы, какая именно это игра, все они были примерно одинаковыми, и освоиться в игре было достаточно легко. Нужно было только разобраться в инвентаре, крафте, найти нужные для выживания ресурсы, особенно еду, воду и огонь и, стараться выживать так долго, как только удастся. Основной опасностью в таких играх являются другие игроки, поэтому, здесь важно только одно – чем реже ты встречаешься с ними, тем дольше проживешь.

Осознание этого факта вызвало во мне целую гамму противоречивых чувств, основным из которых был огромный интерес от того, что я оказался в знакомой и давно любимой игре. При этом меня сильно беспокоило то, что большинство из игроков здесь стремятся меня убить и ограбить, чтобы легче жить самим. Это была та самая игра, о которой, если бы меня спросили: «хочу ли я в ней оказаться?», я бы наотрез отказался. Но, в то же время, мне было жутко интересно побывать в ней, и я ни за что не решился бы сам, если бы случай не завел меня в неё.

Так, наверно, думают любители ужастиков – смотреть страшно интересно, но поменяться местами с героями никто не согласен. Впрочем, вместе со всеми отрицательными сторонами этой игры, в ней была и своя привлекательность. И что самое главное, знакомая игра гораздо лучше неизвестной, я уже знал какой именно тактики придерживаться, чтобы оставаться в живых как можно дольше и выбраться из неё поскорее. Самым важным здесь было очень внимательно следить за окрестностью и избегать других игроков. При этом не избежать исследования местности, чтобы раздобыть ресурсы. А это значит, что нужно двигаться только по очень труднопроходимым местам локации, где можно быстро скрыться – в скалах или по самому берегу моря. В зависимости от игры, здесь в достатке и скал, и берега и, даже, лесов и кустов. Вот в этих места мне и нужно прятаться, изредка вылезая, чтобы подобрать нужные для выживания предметы.

Разобравшись с тактикой, я решил двинуться вдоль по берегу, попутно собирая всё, что только может мне пригодиться. При этом мне было очень интересно, как реализована механика в игре. Ведь в компьютере мы имеем персонажа с ограниченной анимацией. А тела, так вообще не видно. Так как же поступили разработчики игры, с оказавшимися в ней живыми игроками, имеющими большую степень свободы? Как я заметил, они вообще по этому поводу не парились – тупо наложили анимацию на руки, при этом у всех остальных движений не было никаких функций. Конечно, я мог свободно двигаться, щупать руками всё, что мне интересно. Однако если я пытался поднять нужный мне предмет – хоть тот же камень, у меня ничего не получалось. Только когда я наводил взгляд на надпись и пытался взять его, только тогда скрипт срабатывал и ресурс оказывался в инвентаре. Если же отводить взгляд и шарить руками без активации скрипта, никакого взаимодействия не происходило. То же самое касалось и предметов из инвентаря – бить камнем или топором можно было только согласно заложенным в игру возможностям, никаких других действий и движений выполнить не получалось.

Так же было и с крафтом предметов. Сам крафт происходил точно так, как и на компьютере – ты просто выбирал пункт создания предмета, нажимал кнопку «создать» и, по прошествии какого- то времени предмет появлялся в инвентаре сам, без твоего участия. И после этого он был доступен в инвентаре. Вообще взять из инвентаря в руки можно было лишь то, что было предусмотрено игрой и только теми движениями какие были прописаны в игре. При этом возникало такое ощущение, будто руки тебе не принадлежат, вместо рук имеется два бревна и ими управляет кто-то другой. Подобная халтура вызывала достаточно сильное разочарование, не смотря даже на всю многолетнюю подпорченную репутацию подобных игр – в свое время их делали по-быстрому, пока интерес игроков был высоким, чтобы выпустить недоделку поскорее, назвать её «бетой», срубить как можно больше денег и забросить. Игра, конечно же, не исчезала совсем. Какая-то часть игроков оставалась с ней на долгие годы и, специально для них, кто-то из разработчиков имитировал поддержку и развитие своего продукта, внося какие-то незначительные правки и дополнения, не требующие особой работы, чтобы совсем не растерять остатки хоть какой-то аудитории.

Пока я бродил, уткнувшись взглядом под ноги, собирая предметы и экспериментируя с взаимодействием, я не заметил, как приблизился к огромному металлическому шаровидному строению. Видимо, один из игроков засел там, на верху – есть такие моральные уроды, для которых весь смысл игры состоит в том, чтобы создавать неприятности другим игрокам. И они очень любят постреливать во все, что движется, оставаясь в недосягаемости. Наверное, один из таких, мягко говоря, незрелых представителей игрового сообщества засел на вершине строения и выстрелил в меня. Понял я это только тогда, когда услышал выстрел и, пуля ударила в спину.

Рефлекс, не смотря на боль и слезы в глазах, сработал на автомате, и я припустил бежать не оглядываясь. Я хорошо помнил, что единственный шанс избежать убийства и грабежа, это укрыться из виду стрелка. Спасло меня только то, что до укрытия было относительно не далеко и, побежав, я очень быстро пропал из поля зрения противника. Во время бега я услышал ещё два выстрела и две пули просвистели мимо, но в меня, к счастью, не попали. Скрывшись за холмом и пробежав ещё какое-то расстояние, я обратил внимание на шкалу здоровья, которая упала до семнадцати единиц. Я не помнил, какое значение является критическим, но заметил, что величина продолжает убывать. Только тут я увидел справа снизу небольшую красную надпись «кровотечение» и символическую каплю крови рядом. Это навело меня на мысль что нужно сделать перевязку, благо один бинт выдавался игрой с самого начала и находился в слоте быстрого доступа.

Тут я увидел ещё один странный момент игры – анимация перевязки была на руку, при активации её появился бинт, который несколько раз обернулся вокруг предплечья левой руки. После чего сигнал кровотеченья пропал, как и сам бинт. Но шкала здоровья перестала уменьшаться, осталась на тринадцати. Одновременно с этим я увидел, что пуля нанесла очень серьезные повреждения – войдя через левую лопатку, она прошла сквозь грудь и выскочила в правом боку, проделав отверстие размером с кулак. Я чувствовал, как при дыхании у меня свистит и булькает в легких, понимал, что получил сильные повреждения и внутреннее кровотечение. И уже морально приготовился упасть и умереть. При этом почему-то, захотелось уйти подальше, чтобы стрелку сложнее было отыскать и разграбить тело. Увидев метрах в пятидесяти от себя небольшую рощицу, я направился туда с мыслью дойти и упасть навсегда.

 

Как это ни странно, чем ближе я подходил к роще, тем легче мне становилось. Прислонившись к стволу в глубине рощицы, я осмотрел себя и увидел, как дыра, которая, без сомнения являлась смертельной, затягивалась прямо на глазах. Внутри происходило какое-то копошение и от этого зрелища мне стало плохо. Я прикрыл рану ладонью и несколько минут сидел, пытаясь прийти в себя. А когда снова отнял руку и посмотрел на место выходного отверстия, оно пропало без следа. И это было так странно, что можно было и умом тронутся – буквально минуту назад я был при смерти, я точно знал, что умру!”

Артем в увлечении ходил вокруг изображения героя видео. Он покачивал головой, издавал какие-то невразумительные восклицания, часто разрывал участок видео, чтобы посмотреть его код и постоянно делал какие-то пометки у себя в блокноте.

Кире почему-то стало не интересно следить за этим видео, и она просто следовала за Артемом, который в отличие от нее, всё больше и больше увлекался происходящим вокруг. Локация сменилась на снежную, местность стала гористой. И всё что интересовало Киру, это как они могут следовать за персонажем, взбирающимся в горы – либо локация уходит вниз по мере их подъема, либо они набирают высоту и висят над городом.

“Я понимал, что существование в игре в любом случае будет тяжелым, но у меня возникли какие-то подозрения, что, если умереть в игре, можно стереть себя окончательно. Благо, прецеденты были. Ещё немного любопытства относительно игры оставалось, но мне всё больше и больше переставало нравится это выживание.

С ресурсами у меня был полный порядок, я решил взобраться в горы как можно выше, чтобы обозреть окрестности получше. В горах на снегу включился урон от холода, и из-за того, что я не позаботился об изготовлении одежды получше, но к счастью, урон был небольшим, да и то не всегда. В плане полезностей, горы были абсолютно пустыми, однако и опасность встречи с другими игроками, как я надеялся, здесь была меньше. Пустая локация выглядела настолько безопасной, что я позволил себе отвлечься на чат. И, почитав его минут двадцать, я уловил что выход из игры возможен лишь при наличии “билета”, который можно найти только в эйрдропе – сбрасываемом с воздуха на парашюте ящике. И надо же было такому случиться – через некоторое время этот ящик был сброшен совсем недалеко от моего нахождения. И что самое главное – он падал вверх, по склону горы, на открытом месте, где можно было следить за всеми приближающимися.