Die 50 besten Spiele zur Förderung der Klassengemeinschaft. Für 8- bis 12-Jährige. eBook.

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Gong

5 Klassenzählung

Die Spieler sitzen im Stuhlkreis. Aufgabe der Klasse ist es, gemeinsam ab „1“ in der natürlichen Reihenfolge der Zahlen möglichst weit zu zählen. Die Spielleitung beginnt mit „1“. Wer möchte sagt „2“, ein weiterer Spieler „3“ usw. Nennen aber zwei Spieler gleichzeitig die Folgezahl, geht es wieder von vorn los.

Es gelten folgende Regeln: Jeder kann mehrmals eine Zahl sagen, keiner muss eine sagen.

Variation

Jeder darf nur eine Zahl nennen. Das macht es leichter, denn je weiter man kommt, desto weniger Spieler dürfen noch etwas sagen. Auf diese Weise gelangt man aber höchstens bis zur Anzahl der Mitspieler.

6 Zahlentausch

Die Spielleitung weist jedem Spieler im Stuhlkreis durch Einflüstern oder einen Zettel heimlich eine Zahl zu. Die Zahlen reichen von 1 bis zur Anzahl der Mitspieler. Ein Spieler stellt sich mit verbundenen oder geschlossenen Augen in die Mitte. Er nennt zwei Zahlen. Die Spieler, deren zwei Zahlen genannt wurden, müssen durch den Kreis hindurch ihre Plätze tauschen. Der Spieler in der Mitte versucht dabei, einen der beiden zu berühren. Gelingt ihm dies, tauschen die beiden die Rollen.

Hinweis

Da der Spieler in der Mitte nichts sieht, können sich die beiden Tauschenden durch Gesten zu erkennen geben, und wissen so, mit wem sie tauschen müssen.

Variation

Der Spieler in der Mitte hat die Augen geöffnet. So wird es besonders anspruchsvoll für die Tauschenden. Sie müssen versuchen, sich unauffällig nonverbal zu verständigen und dann in einem passenden Moment die Plätze zu tauschen.

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evtl. Augenbinde und Zahlenzettel

7 Indianer schleichen sich an

Die Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen oder auf dem Boden. Mehrere von ihnen gehen als „Indianer“ vor die Tür. Die Spieler im Kreis schließen die Augen – und spitzen die Ohren, denn die Indianer kommen wieder in den Raum und schleichen sich möglichst unauffällig an den Kreis an. Jeder stellt sich hinter einen sitzenden Spieler. Sind alle angekommen, bittet die Spielleitung die Spieler die Hand zu heben, die das Gefühl haben, dass hinter ihnen jemand steht. Dann öffnen alle die Augen und überprüfen:

Haben sie den „Indianer“ wahrgenommen, der hinter ihnen steht? Haben sie vielleicht sogar einen nicht vorhandenen „Indianer“ gespürt?

8 Ortung

Die Spieler gehen zu Musik im Raum umher. Stoppt die Spielleitung die Musik, bleiben alle stehen und schließen die Augen. Die Spielleitung nennt den Namen eines Spielers. Daraufhin deuten alle in die Richtung, in der sie den genannten Spieler vermuten. Danach öffnen alle die Augen und überprüfen, wo der Spieler tatsächlich steht, und ob sie in die richtige Richtung gezeigt haben.

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Musik

9 Fadenkönig

Jeder Spieler erhält dieselbe Anzahl gleich- oder verschiedenfarbiger Wollfäden. Jeder befestigt sie möglichst unauffällig an seinem Körper oder an seiner Kleidung, allerdings so, dass sie sichtbar sind. Daraufhin gehen alle im Raum umher und versuchen, die Fäden bei den anderen zu entdecken. Wer einen Faden entdeckt hat, darf ihn nehmen. Wer abschließend die meisten Fäden gesammelt hat, ist der Fadenkönig.

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Wollfäden

10 Einreihen

Die Spieler stellen sich in einer Reihe nebeneinander auf. Es können auch zwei gleich große Reihen gebildet werden, die sich gegenüberstehen. Die Spielleitung nennt Merkmale, nach denen sich die Spieler innerhalb der Reihe sortieren müssen. Das können Kriterien sein, die man sieht, z. B. die Körpergröße. In diesem Fall müssen sich die Spieler so anordnen, dass an einem Ende der größte, am anderen Ende der kleinste Spieler steht. Die Spielleitung kann auch Merkmale vorgeben, die man nicht sieht, beispielsweise die Anzahl der Geschwister, den Geburtsmonat, das Datum des Geburtstags oder die Hausnummer. Auch hier muss jeder Spieler wieder seinen Platz in der Reihe finden. Dabei dürfen die Spieler sich verständigen. Abschließend wird getestet: Nacheinander sagt jeder, was auf ihn zutrifft.

Variation

Die Spieler dürfen sich nicht verständigen, d. h. sie dürfen nichts sagen und sich keine Zeichen geben. Jeder muss also versuchen, nach eigener Einschätzung seinen Platz in der Gruppe zu finden.

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