Phonologische Bewusstheit - Grundlagen und mehr als 80 Spiele - eBook

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Die Begrüßungsschlange


Die Kinder sitzen im Stuhlkreis. Ein Kind wandert zu folgendem Vers durch den Kreis:

„Durch den Kreis will ich nun gehn

und bleib bei einem andern stehn.

Ich klatsche in die Hand,

… (z. B. A-me-lie) wirst du genannt!“

Beim Wort „stehn“ hält das Kind bei einem Mitspieler an und sagt dann vor ihm den Spruch zu Ende auf. Dabei wird der Name des im Stuhlkreis sitzenden Kindes von dem stehenden Kind im Rhythmus seiner Silben geklatscht. Beide Kinder fassen sich nun an den Händen oder an den Schultern, wobei das eben begrüßte Kind vorne steht. Dann gehen die beiden auf diese Weise erneut im Kreis herum. Jetzt darf das vorne gehende Kind einen weiteren Mitspieler mit dem Vers begrüßen und wechselt anschließend an das hintere Ende der Kinderreihe. So wird die Schlange immer länger und länger, und jedes Kind hat dabei die Gelegenheit, einmal am Anfang der Schlange zu stehen. Sitzt schließlich niemand mehr auf seinem Stuhl, dann wird das Spiel mit folgendem Spruch beendet:

„Durch den Kreis wolln wir nun gehn

und bleiben nirgendwo mehr stehn.

Wir klatschen in die Hand,

… (z. B. Baum-grup-pen-kin-der) werden wir genannt!“

Begrüßungsspiel mit Trommel


Material: eine Trommel

Die Kinder bilden einen Stuhlkreis und stellen sich vor ihre Stühle. In die Mitte wird eine Trommel gestellt. Ein Kind beginnt nun und geht in die Mitte zur Trommel. Dann werden mit dem folgenden Vers nacheinander alle Kinder begrüßt:

Alle:

„Wir wollen uns begrüßen

mit Händen und mit Füßen!“

Das Trommelkind:

„Ich rufe laut ‚Hurra, die/der

… (z. B. Ma-rie), ist da!‘“

Alle wiederholen, klatschen und stampfen dazu mit den Füßen:

„Wir rufen laut ‚Hurra, die/der

… (z. B. Ma-rie) ist da!‘“

Das Kind, das auf diese Weise begrüßt wurde, geht nun in die Mitte und löst das bisherige Trommelkind ab. Jeder Spieler, der bereits an der Reihe war, setzt sich auf seinen Platz. Das letzte Trommelkind beendet das Spiel mit dem Vers:

„Ich rufe laut ‚Hurra,

alle Kinder sind nun da!‘“

Zauberer Zwickelzwack 1


Material: ein Zauberstab, ein Säckchen, Bildkarten

Alle Kinder sitzen im Stuhlkreis. Eines der Kinder spielt den Zauberer Zwickelzwack und kreist mit dem Zauberstab über einem Säckchen. In dem Säckchen befinden sich Bildkarten, auf denen Gegenstände oder Tiere zu sehen sind. Alle rufen nun:

„Großer Zauberer Zwickelzwack,

zauber was aus deinem Sack!“

Der „Zauberer“ holt daraufhin eine Bildkarte aus dem Säckchen hervor. Dann benennt er laut den darauf abgebildeten Gegenstand bzw. das abgebildete Tier. Alle wiederholen anschließend dieses Wort und klatschen zugleich dessen Silben. Nun kommt die Bildkarte mit der Abbildung nach oben in die Kreismitte, und Zwickelzwack zaubert eine neue Karte aus dem Säckchen.

Dieses Spiel ist in etwas erweiterter Form auch als Reimspiel möglich (siehe dazu „Zauberer Zwickelzwack 2“ S. 30).

Silben-Klatsch-Post


Material: 4 Schuhkartons, gelbes Tonpapier, Kleber, Stift, Bildkarten

Der Spielleiter bereitet 4 Schuhkartons vor. Diese werden von ihm außen mit gelbem Tonpapier beklebt, und in den Schuhkartondeckel wird ein Schlitz geschnitten. Dann werden die Kartons von 1 bis 4 durchnummeriert, nebeneinander aufgestellt, und fertig sind die 4 Postkästen! Vor die „Postkästen“ werden Bildkarten mit unterschiedlichen Motiven gelegt. Die Bezeichnung für die darauf abgebildeten Gegenstände darf aber nicht mehr als 4 Silben haben.

Das Kind, das jeweils an der Reihe ist, nimmt sich nun eine der Bildkarten und benennt laut, was es darauf sieht. Wenn auf der Bildkarte z. B. ein Roller zu sehen ist, sagt das Kind laut „Roller“ und klatscht die entsprechende Anzahl der Silben („Rol-ler“). Weil das Wort „Roller“ zwei Silben hat, darf das Kind die Bildkarte in den „Postkasten“ mit der „2“ stecken. Und schon geht es weiter mit der nächsten Bildkarte …

Komm mal mit ins Klatschland …!


Die Kinder sitzen im Stuhlkreis. Eines der Kinder denkt sich ein Tier aus, sagt dessen Namen laut auf und klatscht dabei die einzelnen Silben. Anschließend wiederholen alle gemeinsam dieses Wort und klatschen ebenfalls dessen Silben. Gemeinsam wird nun die unten stehende Liedstrophe nach der Melodie von „Lange, lange Reihe“ gesungen, und zwar mit dem Namen des jeweiligen Tieres:

„Komm mal mit ins Klatschland,

denn das macht wirklich froh,

das macht wirklich froh,

und alle Tiere spricht man dort so: …

(z. B. E-le-fant, Kat-ze, Kro-ko-dil etc.)

Danach nennt und klatscht ein anderes Kind einen Tiernamen, alle ahmen es wieder nach und singen die Strohe erneut – das geht so lange, bis jeder einmal dran war.

Varianten:

 Die Silben können aber auch gestampft oder gehüpft werden. Dann wird das „Klatschland“ in der Strophe einfach durch „Stampfland“ oder „Hüpfland“ ersetzt.

 Und anstelle der Tiere können auch Vornamen eingesetzt werden. Dann heißt es in der letzten Zeile der Liedstrophe: „… und alle Namen spricht man dort so:“

Auf der Achterbahn


Die Kinder stellen sich im Kreis auf. Dann wird der unten stehende Text rhythmisch gesprochen, und die darin angegebenen Bewegungen werden dabei nachgeahmt:

„Mit der I-, mit der A-, mit der Achterbahn

wollen i-, wollen a-, wollen alle fahrn,

(Mit der Hand eine 8 in die Luft malen)

nach i-, nach a-, nach oben

gezi-, geza-, gezogen.

(Die Arme langsam nach oben strecken)

Wir ri-, wir ra-, wir rasen

mit ri-, ra-, roten Nasen

(Alle fassen sich an die Nase)

nach li- und la- und links im Nu

(Alle neigen den Oberkörper nach links)

und ri- und ra- und rechts dazu.

(Alle neigen den Oberkörper nach rechts)

Hinab ins Ti-, Ta-, Tal

(Alle gehen in die Hocke)

fli-, fla-, fliegen wir nochmal!“

Frösche hüpfen


Material: Bildkarten, ein Hüpffrosch

Dieses Spiel ist für maximal 4 Kinder geeignet. Auf dem Boden werden Bildkarten mit der Rückseite nach oben ausgelegt. Die Kinder versuchen nun nacheinander, einen Hüpffrosch auf eine der Karten hüpfen zu lassen. Wenn es ihnen gelungen ist, drehen sie diese Karte um und benennen den Gegenstand, der darauf abgebildet ist. Anschließend sprechen sie dieses Wort im Rhythmus seiner Silben und klatschen dazu.

Fliesenhüpfen


Material: 15 Teppichfliesen

Im Turnraum werden Teppichfliesen in 5 Reihen nebeneinander verteilt. Dabei wird in die erste Reihe eine Teppichfliese gelegt, daneben in die zweite Reihe zwei Teppichfliesen hintereinander, daneben in die dritte Reihe drei Fliesen hintereinander usw., bis zur fünften Reihe mit fünf Teppichfliesen. Die Kinder stellen sich nun hinter den Teppichfliesenreihen auf. Es sollten mindestens 5 Kinder mitspielen, sodass hinter jeder Teppichfliesenreihe mindestens ein Kind steht. Dann ruft die Spielleiterin den folgenden Reim:

„Klatscht alle mit, denn Klatschen, das hält fit!

Springt mal mit, auch das hält fit, hört alle her:

Es geht um Nahrung, gar nicht schwer.“

Die Spielleiterin sagt anschließend das erste Wort zum Überbegriff „Nahrung“, also z. B. „Tomate“. Alle wiederholen dieses Wort und klatschen dabei dessen Silben: „To-ma-te“.

Weil das Wort „Tomate“ 3 Silben hat, darf das Kind, das vor der Dreierreihe Teppichfliesen steht, dieses Wort über die Fliesen springen. Alle rufen danach nochmal „To-ma-te!“.

Dann folgt das nächste Wort, das zum Überbegriff „Nahrung“ passt. Wenn alle Wörter zu „Nahrung“ durchgespielt sind, kommt, wieder beginnend mit dem Reim, der nächste Überbegriff dran usw., bis alle Überbegriffe durch sind.

 

In Kombination damit können auch Wörter gewählt werden, die immer mit demselben Anfangsbuchstaben beginnen. Dann kann dieses Spiel auch für die Laut-Erkennung (siehe ab S. 52) verwendet werden.

Hier einige Anregungen zu Überbegriffen und dazu passenden Wörtern:

 Nahrung: Ei, Ap-fel, To-ma-te, Tief-kühl-piz-za, Ka-rot-ten-sa-lat

 Fahrzeuge: Zug, Las-ter, Om-ni-bus, Pfer-de-kut-sche, Lo-ko-mo-ti-ve

 Spielzeug: Ball, Wür-fel, Kar-ten-spiel, Ba-by-pup-pe, Mo-dell-ei-sen-bahn

 Tiere: Kuh, Ka-mel, Kro-ko-dil, Rie-sen-schlan-ge, Sä-bel-zahn-ti-ger

 Kleidung: Rock, Schu-he, Un-ter-hemd, Re-gen-ja-cke, Schlaf-an-zug-ho-se

 Natur: Baum, Blät-ter, Him-beer-strauch, Blu-men-wie-se, Jo-han-nis-beer-strauch

 Körper: Ohr, Wan-gen, Knie-ge-lenk, Ze-hen-na-gel, Ring-fin-ger-kup-pe

König, König, womit darf ich reisen?


Das folgende Spiel ist geeignet für den Turnraum oder andere große Räume. Ein Kind spielt den König und stellt sich an eine Seite des Raums. Auf der gegenüberliegenden Seite stehen die anderen Mitspieler und rufen:

„König, König, womit darf ich reisen?“

Das Kind, das den König spielt, denkt sich nun ein Fortbewegungsmittel aus, z. B. ein Motorrad. Es antwortet:

„Mit dem Mo-tor-rad!“

Die anderen Kinder dürfen nun die in dem jeweiligen Wort enthaltene Anzahl an Silben auf den König zuhüpfen, in diesem Fall also dreimal springen. Anschließend fragen die Spieler den König wieder, womit sie reisen dürfen. Das geht so lange, bis eins der Kinder an der gegenüberliegenden Wand angekommen ist. Der Spieler, der dies als Erster schafft, ist dann der neue König, und das Spiel beginnt von vorne.

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