Czytaj książkę: «¿Cómo integrar las TIC en la escuela del siglo XXI?»

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Ávalos, Mariano

¿Cómo integrar las tic en la escuela del siglo XXI?: de Clementina a las tablets . -1a ed.- Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Biblos, 2013.- (Respuestas)

E-Book.

ISBN 978-987-691-231-0

1.Pedagogía. 2. TICs. I. Título.

CDD 371.1

Diseño de tapa: Luciano Tirabassi U.

Armado: Hernán Díaz

© Mariano Ávalos, 2013

© Editorial Biblos, 2013

Pasaje José M. Giuffra 318, C1064ADD Buenos Aires

editorialbiblos@editorialbiblos.com / www.editorialbiblos.com

Hecho el depósito que dispone la Ley 11.723

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A mis hermanos, Ulises y Ernesto, por compartir la inocencia y los juegos inolvidables de la infancia, base para formar seres humanos integrales.

A mis sobrinos Nicolás, Agustín, Santiago, Guadalupe y Emilio, en quienes junto a mis hijos concentro mis expectativas y energía de optimismo y motivación.

A mis hijos Lautaro, Lisando y Camilo, tres duendes radiantes que exploran el horizonte.

A Lucía, mi compañera de proyectos, que coherentemente me apoyó también en esta propuesta de rebeldía y esperanza, que es otra manera de aportar un pequeño granito de arena para transformar la sociedad y la educación.

A papá, que desde su lugar sigue marcando tendencia: la tendencia a la ternura, la paz y el amor al prójimo.

A mamá, que desde algún cometa cósmico me orienta en los pasos a seguir en la vida, y sin duda es mi ángel de la guarda.

Agradecimientos

A Ignacio Iturralde, por la colaboración y los aportes en los Anexos I y II.

A Fernando Russomando, por todo su sostén académico y respaldo profesional permanente, y simplemente por estar.

A mis coordinadores de INTEC, Florencia Rodríguez y María Paz Colla, por todo el apoyo profesional brindado.

A Marisa Conde y Carlos Rodríguez, por compartir todo lo importante sobre las TIC, demostrándome que el trabajo colaborativo genuino es posible.

A todo el personal directivo y docente de la escuela primaria Nº 53 de Avellaneda, especialmente a Mónica Prato e Irene Rodríguez, por sus cálidas críticas y su respaldo sostenido en la concreción de este nuevo proyecto.

Y especialmente a Javier Riera, Mónica Urrestarazu y todo el equipo de la Editorial Biblos, por el apoyo y el respaldo brindados en la publicación de este segundo libro.

INTRODUCCIÓN

El científico argentino Manuel Sadosky lideró las gestiones para la adquisición, en 1959, de una computadora que pudiera realizar cálculos avanzados y considerables. Para ello se realizó una licitación pública internacional, en la que la computadora ganadora fue una Ferranti Mercury, de cuyo tipo sólo se produjeron diecinueve unidades. Esa computadora llegó a Buenos Aires el 24 de noviembre de 1960 y meses después empezó a ser utilizada en el Pabellón I de la nueva Ciudad Universitaria de la Universidad de Buenos Aires. Hubo que entrenar técnicos y reacondicionar la sala donde fue alojada. Fue bautizada Clementina y entró en servicio efectivo en enero de 1961, poseía 5.000 componentes activos, una memoria de 5 kilobytes y medía 18 metros de largo. El nombre Clementina surgió de una canción popular inglesa en la que se modulaba el pitido que emitía la máquina.

Como todas las computadoras de la época, carecía de monitor y de teclado. Originalmente la entrada de instrucciones se hacía con un lector fotoeléctrico de cinta de papel perforado, similar a los usados por los teletipos, y los resultados se emitían por una perforadora de cinta que alimentaba una impresora que llegaba a las cien líneas por minuto.

La computadora prestó servicios para varias dependencias del Estado y trabajó en cálculos astronómicos, modelos matemáticos de cuencas fluviales y econométricos, desarrollos en computadora del método de camino crítico (CPM), estudios de mecánica del sólido, problemas lingüísticos y problemas estadísticos.

Clementina siguió funcionando hasta mediados de 1971, cuando su mantenimiento por falta de piezas se hizo imposible. Tenía la capacidad de sumar dos números en punto flotante en 180 microsegundos y multiplicarlos en 300.

Desde esa época, como se dice comúnmente, “mucha agua ha corrido bajo el puente”. Hasta hace unos años las autoridades escolares y los docentes podían pensar que el aprendizaje con diversos medios digitales debía restringirse a algunas horas por semana o a algunos campos del conocimiento y/o materias en particular. En la actualidad es imprescindible no generar ningún tipo de límite a la incorporación de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Experiencias como los modelos 1 a 1 (por ejemplo, del programa Conectar Igualdad o del Plan Sarmiento en la ciudad de Buenos Aires), las pizarras electrónicas, los laboratorios de informática móviles, los dispositivos inalámbricos como iPads, tablets, etc., nos indican que las nuevas tecnologías llegaron para quedarse.

Uno de los debates actuales, en los que se discute con pasión, es sobre los diferentes dispositivos que se deberían incorporar en el aula. Sin subestimar este debate, ni negar los intereses económicos de diferentes compañías que se entrecruzan con relación a los dispositivos tecnológicos y a campañas de marketing para instalar diferentes productos, la intención del título de este libro y uno de sus objetivos propuestos es continuar mostrando la idea de proceso histórico pues, al margen de una tecnología específica, en diferentes épocas se intentaron alternativas para incorporar la tecnología en las diversas instancias académicas y niveles educativos, con disímiles resultados.

Estamos seguros de que los docentes, los alumnos y los contenidos que se enseñan y aprenden tendrán que estar en el centro, pues serán los protagonistas de la tríada didáctica del siglo XXI. Pues de eso se trata entonces: encontrar los mejores caminos, senderos y, por qué no, atajos, que nos permitan mejorar la educación y contribuir a que nuestros alumnos actuales sean ciudadanos críticos y autónomos, que incorporen diferentes competencias tecnológicas necesarias para desempeñarse en la sociedad actual.

Sin duda que a mediano plazo estaremos inmersos en ámbitos rodeados por diversas tecnologías envolventes, se seguirán desarrollando aplicaciones en la web donde podremos almacenar y compartir muchísima información y diferentes contenidos, donde podremos interactuar con alumnos y docentes de una forma interactiva y multimedial, donde se trabaje de manera colaborativa integral.

Vaya entonces nuestro más sentido homenaje a Manuel Sadosky y a todos los pioneros que aportaron su granito de arena para lograr que la ciencia y la tecnología pudieran desarrollarse en nuestro país. Desde este mojón fundamental y pilar en la relación entre sociedad, ciencia y educación, tenemos que partir de lo que fuimos para comprender lo que deseamos y podemos ser.

Capítulo 1

La educación y las TIC en el siglo XXI

1. La educación virtual

La educación a distancia se basa en un contexto pedagógico y didáctico, mediado entre el profesor y el estudiante, quienes se encuentran ubicados en espacios diferentes, estimulando el aprendizaje de forma independiente y también la colaboración entre pares. Consideramos que es poco viable trasladar el diseño de una acción formativa presencial de forma idéntica para trabajar en un entorno virtual, como se ha intentado en muchas situaciones. También pueden convivir, según las decisiones pedagógicas que se tomen, cursos mixtos (blended learning), en los cuales se combinan y articulan clases presenciales y virtuales. El desarrollo de la educación virtual dependerá de muchas circunstancias, entre ellas, entender que tenemos que estudiarlo como un campo específico, con características singulares, con sus propias dificultades y complejidades.

2. El e-learning y el m-learning

Se denomina aprendizaje electrónico móvil (en inglés, m-learning) a una metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, como teléfonos móviles, tablets, i-Pod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

De un tiempo a esta parte, se vienen incorporando a nuestras vidas, cada vez con más fuerza, las tecnologías móviles y ubicuas, y por lo tanto está surgiendo lo que denominamos mobile learning o m-learning y que consiste en usar estos aparatos electrónicos para aprender. Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, y por ello se están realizando interesantes iniciativas empresariales y proyectos de investigación.

3. Cómo planificar un proyecto de aula virtual a través de Moodle

El e-learning es un proceso y un soporte de enseñanza-aprendizaje a distancia que se desarrolla completamente en forma virtual, aprovechando los nuevos medios de información y comunicación, en particular internet.

En la actualidad el e-learning se ha asimilado tanto en el marco profesional, en empresas, corporaciones, como en universidades y escuelas, generando beneficios para las instituciones educativas, sus docentes y sus alumnos.

Varias de las aplicaciones de las herramientas de la web 2.0 se pueden utilizar para producir contenidos y materiales para el desarrollo de proyectos de e-learning.

En este sentido, varias de estas herramientas deberían formar parte del trabajo virtual cotidiano de los profesores y los alumnos, si deseamos desarrollar una experiencia de enseñanza-aprendizaje de e-learning.

El objetivo de crear objetos de aprendizaje digitales, o sea, un conjunto de recursos generados para apoyar un contexto de enseñanza-aprendizaje (videos, blogs, wikis, etc.), tiene muchos sentidos, dependiendo siempre de los objetivos que estén planteados, o sea, para qué se utilizarían.

Por lo tanto, podemos decir que Moodle es una aplicación que pertenece al grupo de los gestores de contenidos educativos (LMS, Learning Management Systems), también conocidos como entornos de aprendizaje virtuales (VLE, Virtual Learning Managements). Los docentes pueden organizar el acceso a esos recursos para los estudiantes, facilitando al mismo tiempo la comunicación entre todos los implicados (alumnado y profesores). Moodle fue diseñado por Martin Dougiamas de Perth, de Australia occidental, quien basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía, que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. La palabra Moodle es un acrónimo de modular object-oriented dynamic learning environment (entorno de aprendizaje dinámico orientado a objetos y modular).

El diseño y el desarrollo de Moodle tienen como base una determinada filosofía del aprendizaje, una forma de pensar que a menudo se denomina “pedagogía constructivista social”. Los cuatro conceptos principales subyacentes son constructivismo, construccionismo, constructivismo social, conectados y separados.

Es fácil de instalar en casi cualquier plataforma con un servidor web que soporte PHP. Sólo requiere que exista una base de datos (y se pueden compartir). Con su completa abstracción de bases de datos, soporta las principales marcas de bases de datos (en especial MySQL).

Es importante destacar que, al ser Moodle una aplicación web, el usuario sólo necesita para acceder al sistema una computadora con un navegador web instalado (Mozilla Firefox, Internet Explorer, o cualquier otro) y una conexión a internet. Por supuesto, también se necesita conocer la dirección web (URL) del servidor donde Moodle se encuentre alojado y disponer de una cuenta de usuario registrado en el sistema.

4. Los cursos de Moodle

En la parte izquierda de la página principal del sistema se puede observar un bloque que incluye una lista con los cursos en los que participamos (sea como profesores o con perfil de alumnos). Podemos acceder a cualquiera de nuestros cursos seleccionando su nombre en el bloque mencionado

Cómo diseñar un curso. Siempre deberemos tener en cuenta especialmente tres aspectos necesarios: una plataforma tecnológica, los contenidos que queremos transmitir y la realización de una transposición didáctica.

La mayoría de las plataformas tienen posibilidades que se asemejan, como medios de comunicación sincrónicos y asincrónicos, manejo de contenidos, evaluación y envío de actividades, estadísticas, calendario y otras.

Los componentes principales a tener en cuenta en el diseño de un curso son:

 Objetivos: para qué queremos desarrollar un curso.

 Contenidos a desarrollar.

 Actividades que formarán parte del curso.

 Recursos

 Evaluación.

Configuración del curso. Todo curso dispone de una serie de parámetros configurables por el profesor que marcarán claramente su funcionamiento. Desde estas opciones podremos, entre otras cosas, elegir el formato de curso, su fecha de inicio y de finalización, la cantidad de semanas o unidades a trabajar, poner una clave de acceso, etc. Para acceder al formulario que controla estos parámetros, deberemos pulsar “Configuración” en el bloque “Administración del curso”. No importa si al principio cometemos algún error de configuración, siempre podremos volver atrás y realizar los cambios oportunos, editando todo lo que necesitemos o consideremos.

Perfiles. Moodle trabaja con diferentes perfiles de docentes y alumnos. Entre ellos, podemos citar:

 Administradores: tienen la posibilidad de realizar cualquier cambio en la plataforma de trabajo y en todos los cursos administrados en ella.

 Creadores de cursos: pueden crear un curso, publicar contenidos y actividades, y editar todo lo que consideren.

 Profesores editores: pueden generar y modificar contenidos y actividades en los cursos que les fueron destinados.

 Profesores no editores: en los cursos en los que participan pueden abrir temas en foros e intervenir con opiniones en ellos, pero no pueden eliminar ni agregar contenidos.

 Estudiantes: tienen el permiso para acceder a toda información relacionada con su cursada y a los contenidos de los cursos donde estén matriculados, así como también a las actividades propuestas.

 Invitados: pueden acceder a los cursos pero no crear contenidos, ni intervenir en debates en los foros propuestos y/o realizar actividades.

Bloques de Moodle. El aspecto del entorno que envuelve un curso en Moodle puede variar en función de las necesidades de alumnos y profesores. Esta personalización se consigue mediante el uso de los denominados bloques de Moodle. Los bloques de Moodle aparecen a izquierda y derecha de la pantalla, reservando la parte central para mostrar los contenidos. Existen varios tipos de bloques con funcionalidades muy diversas, algunos trabajan de forma independiente, otros colaboran entre sí. A continuación, se describen los bloques más relevantes que el usuario podrá encontrar en el entorno.

Módulos de comunicación. Contamos con varias opciones, entre ellas, los foros (herramienta de comunicación asincrónica), mensajería, videoconferencias, consultas, chat (comunicación sincrónica).

Cuando decimos comunicación sincrónica, nos estamos refiriendo a poder interactuar en “tiempo real” con otros cursantes y/o el profesor tutor. En cambio, cuando realizamos una acción en forma asincrónica, la estamos realizando en forma diferida, en el sentido de no estar obligatoriamente conectados en el mismo momento.

Etiquetas. Las etiquetas nos permiten añadir pequeños fragmentos de texto HTML, gráficos o elementos multimedia entre los bloques de contenido (en la columna central si se trata de un curso en formato semanal o por temas, o en las columnas laterales si se trata de un curso en formato social). Este texto puede servirnos para identificar las partes del curso (las secciones y los bloques de actividades), dar una estructura lógica a la página, etcétera.

También podemos insertar en una etiqueta el código de algún objeto externo (por ejemplo, un video de YouTube o una presentación subida a SlideShare) que queramos visualizar en la clase que estamos desarrollando.

Propuesta de trabajo. La única forma de aprender a manejarse en estos entornos virtuales de aprendizaje es utilizarlos y crear experiencias de trabajo que ayuden a incorporar nuevos hábitos a los profesores y a los alumnos. Por ello la propuesta es diseñar un campus virtual del colegio con la participación de varias materias, proyectos transversales, y diferentes profesores y alumnos que vayan trabajando sus propias “aulas virtuales” a través del uso de Moodle.

De esta forma podemos ir creando y gestionando nuestro campus virtual, definiendo roles y atributos para los profesores y alumnos, así como ir armando los cursos propuestos, elementos de interacción como foros, planificar un calendario de desarrollo de contenidos y actividades a realizar y otros.

Hay que prestar mucha atención a la articulación y la concatenación de los contenidos que se quieren transmitir, pues en este tipo de experiencias se debe realizar siempre un gran esfuerzo para imaginar todas las situaciones, y ser lo más precisos y claros posibles, porque si bien los alumnos pueden consultarnos, la interacción no es directa, dado que no estamos en contacto permanente con ellos.

También el uso de Moodle nos puede permitir recuperar áreas pendientes, hacer un seguimiento y control eficaz de la evolución de grupo y la diversificación de tareas.

Otra opción es el uso del blended learning, en el que se complemente la enseñanza presencial con el refuerzo y/o aprendizaje de las herramientas proporcionadas por un entorno virtual de estas características. Por supuesto que tenemos la posibilidad de crear diferentes repositorios de documentos de interés general para los alumnos (calendario escolar, exámenes, normas de convivencia, formularios, notas) y para los profesores (calendario de reuniones, evaluaciones, etcétera).

5. Otras alternativas para trabajar en la escuela con dispositivos tecnológicos

Utilización de una videoconferencia. Es una comunicación interactiva sincrónica donde intervienen por lo menos dos personas, utilizando audio y video en tiempo real. Entre otras actividades, podemos realizar sesiones de capacitación, reuniones de trabajo, demostraciones de productos, etc. Además, es posible mantener reuniones con grupos de alumnos y/o docentes sobre diversas temáticas, lo que permite aprovechar el tiempo y evitar traslados y desplazamientos innecesarios. La utilización de estas propuestas proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo escolares y/o de trabajo.

Uso de avatares en educación: aplicación Second Life. Second Life es un entorno que simula un mundo virtual, en el cual cada uno de los usuarios que participa lo hace a través de un avatar, que es una representación virtual que nos identifica para interactuar en este tipo de experiencias virtuales. Allí podemos explorar el mundo virtual, interactuar con otros avatares, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo, y crear y comerciar diversos servicios. Para acceder al uso del programa es un requisito mínimo crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. En relación con los avatares, podemos personalizarlos, lo que les da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y simular “una segunda vida”. Otra posibilidad es crear objetos e intercambiar una amplia variedad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el linden dólar. Entre varios ítems temáticos que se pueden emplear aprovechando el uso de Second Life, avatares y educación, hallamos cómo trabajar con diversas apariencias de los avatares, sus movimientos, dificultades y posibilidades. También se pueden incorporar paulatinamente los cambios en la concepción espacial y temporal y el uso de diferentes medios en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Realidad aumentada. La realidad aumentada se utiliza para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico, cuyos elementos se pueden combinar con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta e interactiva en tiempo real. O sea, para el desarrollo de un proceso de construcción de una experiencia de realidad virtual, podríamos construirla con un conjunto de dispositivos que añadan información virtual a la información física ya existente, es decir, combinar una parte sintética virtual y añadirla a una real. Con la ayuda de un software específico, que reconozca algunos patrones tecnológicos, se puede trabajar con la información sobre el mundo real alrededor del usuario, y convertirla en interactiva y digital.

6. Webinar: cómo dictar una conferencia a través de la web

Una conferencia web es similar a una reunión personal porque permite a los asistentes interactuar entre sí, participan entre dos y veinte personas que pueden compartir documentos, contenidos, archivos y aplicaciones.

Facilita desde compartir información, brindar una charla o dictar un curso en tiempo real, con la misma calidad que si uno estuviera en el aula de clases. Ya existen aplicaciones en las que se puede interactuar con un micrófono y hablar, hacer preguntas e intercambiar impresiones con el interlocutor. Otra alternativa, si no tenemos un micrófono a disposición, es utilizar un sistema de chat, que ya viene incorporado en la plataforma.

7. Skype

Es una aplicación que permite comunicaciones de texto, voz y video a través de la web. Skype es una aplicación privativa, donde el código fuente y el protocolo permanecen de manera no pública, pero los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación que se ejecuta desde el sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden interactuar e intercambiar entre ellos gratuitamente.

También se puede conectar un teléfono a una computadora y comunicarse con otras personas en diferentes partes del mundo. Con relación al uso pedagógico, esta aplicación puede utilizarse para ayudar a los alumnos en algún formato de tutoría virtual pautada; también para simular algún tipo de entrevista o actividad de comunicación sincrónica.

8. Pizarras digitales interactivas

La pizarra digital interactiva (PDI) está vinculada a una PC y a un videoproyector o cañón de proyección. El proyector muestra la señal de la computadora sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar la PC, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada. También podemos guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. Una de las funciones de la pizarra es que puede controlar la PC mediante esta superficie con un bolígrafo u otro dispositivo, como si fuera el mouse si de un dispositivo de movimiento autónomo se tratara. Es como si trabajáramos con la pizarra “invisibilizando” la PC, pues podríamos realizar todas las tareas que necesitemos sin tener que utilizar la computadora.

Uso pedagógico de la pizarra digital. Entre varias aplicaciones posibles se sugieren los siguientes usos:

 Realizar una transposición didáctica, incorporando la PDI como apoyo didáctico y pedagógico a las explicaciones del maestro o profesor.

 Revisar diferentes periódicos y diarios online, del país y diversos países del mundo, tratando de generar debates sobre diversas noticias, realizando marcaciones y anotaciones.

 Realizar un viaje virtual, recorriendo, por ejemplo, museos ubicados en diferentes partes del mundo.

 Presentar el uso de una PDI mostrando secuencias didácticas, actividades y recursos para el tratamiento de la diversidad de alumnos en el aula.

 Los alumnos pueden presentar y compartir las diferentes producciones realizadas sobre alguna temática, en un formato tipo lección oral (individual o grupal). Otra alternativa es realizar actividades colaborativas grupales, búsqueda de soluciones por parte de los alumnos a inquietudes planteadas por el profesor o maestro.

 Organizar debates utilizando recursos online y el soporte de la pizarra digital interactiva.

 Utilizar la PDI en una videoconferencia, que contribuya a interactuar con el mundo que rodea al alumno, mostrando una actividad cotidiana de las actividades formativas, laborales y corporativas de distintas instituciones de nuestra sociedad.

 Abordar nociones sobre el uso responsable y seguro de internet y de las tecnologías de la información y la comunicación.

Algunos beneficios del uso de las PDI. Pere Marques sintetiza en un artículo diferentes aportes en relación con algunos beneficios que consideramos importante compartir:

La magia de la pizarra electrónica está en que todo el profesorado se entusiasma con ella, y progresivamente va descubriendo sus múltiples posibilidades al tiempo que ensaya nuevas metodologías docentes; por ello, en mayor o menor medida, siempre se va produciendo una renovación de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

 La pizarra electrónica resulta muy fácil de utilizar. Enseguida se aprende todo lo necesario para empezar. ¿Quién no sabe navegar hoy en día? ¿Quién no quiere aprender a navegar hoy en día? ¿Quién no aprende a navegar en menos de una hora?

 Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula que permite aprovechar didácticamente muchos materiales realizados por profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo.

 El acceso a la información se realiza de manera inmediata. No hace falta dedicar mucho tiempo a preparar materiales, basta con conocer su existencia en internet. Y cuando se consultan antes de la clase, su revisión suele resultar gratificante y enriquecedora.

 Es una tecnología limpia y que no da problemas. Si es necesario, se puede prescindir puntualmente de ella, de manera que, si un día no funciona el sistema o internet da problemas, simplemente se desarrolla la clase sin la pizarra electrónica, como se hacía antes.

 Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemáticos de comunicación (e-mail, chat, videoconferencia...), con los que se pueden establecer comunicaciones con otros estudiantes, especialistas, centros de todo el mundo, etcétera.

 Posibilita que las clases puedan ser más vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.

 Los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas. Incluso en aquellos entornos en los que resulta difícil mantener la disciplina y el ambiente de trabajo en clase se constata una menor conflictividad. Los estudiantes se sienten más como en casa cuando están ante el mundo audiovisual del televisor, concentrados con sus videojuegos o navegando lúdicamente por internet. Los temas que se tratan en clase se aproximan más a sus experiencias previas. Les resulta más fácil relacionar lo nuevo con lo que ya saben. Pueden realizar unos aprendizajes más significativos.

 Los alumnos tienen un papel más activo en las activida-des de clase, participan más, tienen más autonomía y disponen de más oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como buscar y seleccionar información, realizar trabajos multimedia y presentarlos públicamente a los compañeros.

 Los estudiantes pueden ver en clase materiales que están en la red y que luego podrán revisar detalladamente en casa.

 El profesorado aumenta su autoestima profesional: está utilizando eficazmente las tecnologías avanzadas, ha mejorado el quehacer docente, mejora la formación del alumnado... Explora en internet e investiga en la clase. Con el tiempo va descubriendo nuevas posibilidades metodológicas y muchos nuevos recursos aplicables (sobre todo, en internet) para el tratamiento de la diversidad.

 Continuamente los alumnos van aprendiendo cosas nuevas, a partir de las visitas por las páginas web y también de los comentarios que se hacen en clase. Resulta gratificante y divertido. Se acabó la monotonía para los estudiantes y también para algunos profesores.

Bibliografía

LITWIN, Edith (1997), Tecnología educacional, Porto Alegre, Artes Médicas.

– (comp.) (1995), Tecnología educativa: historia, políticas y propuestas, Buenos Aires, Paidós.

– (comp.) (2000), Educación a distancia. Temas para el debate en una nueva agenda educativa, Buenos Aires, Amorrortu.

– y Marta LIBEDINSKY (1991), Educación a distancia: deseos y realidades, Buenos Aires, OEA.

MARQUES, Pere (2008), “Beneficios del uso de las PDI”. http://peremarques.pangea.org/exito.htm

RIFKIN, Jeremy (2000), La era del acceso. La revolución de la nueva economía, Buenos Aires, Paidós.

SITIOS WEB SOBRE MODDLE

www.moodle.org

http://docs.moodle.org/es/Actividades

Gatunki i tagi

Ograniczenie wiekowe:
0+
Data wydania na Litres:
15 listopada 2024
Objętość:
141 str. 2 ilustracji
ISBN:
9789876912310
Właściciel praw:
Bookwire
Format pobierania:

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