Diseño creativo: manual de ideas

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Los mil y un días


Pocillo

Me trepé a una flor, para divisar la ternura loca de tu amor fatal, Abrí tu ascensor para elevarme a la felicidad, No te volví a ver, mi estrella fugaz… Cómo duele llover y caminar cuando vos no estás.

J.D.R.

Un texto que nos sirve de inspiración para poner al lenguaje con acento creativo es el que se conoce en Occidente como Las mil y una noches. Este texto tiene un origen difuso. Unos mencionan a la India, otros a Persia. Lo que se sabe es que fue en el siglo IX cuando apareció un compilador llamado Abu Abdallah Muhammad, en un momento en el que las leyendas cobraban importancia. Él comenzó a dar cuerpo a todas ellas en un solo libro, quizá llamado anteriormente en los países árabes, como Mil Leyendas. Y se afirma, además, que la parte donde aparece Scheherezade y el rey de Persia Shariar, no estaba en los textos originales, sino que fue introducida en el siglo XIV.

¿Cuál es entonces el asunto que quiero resaltar con respecto al Diseño Creativo y al lenguaje? No es propiamente por el estilo narrativo, que de por sí es bastante atractivo y apasionante. Eso es importante, claro, pero lo que pretendo mostrar es la manera como la joven e inteligente Scheherezade entra en escena. Brevemente, los hechos son estos: al Sultán Shariar, del reino de Tartaria y a su hermano, del reino de Samarkanda, sus respectivas esposas les son infieles. Shariar, ofendido, tomó la siguiente decisión: dispuso que cada día se casaría con una mujer distinta, a la cual ordenaría ejecutar a la mañana siguiente. El gran Visir debería elegir la chica de ese casamiento y, al tiempo, hacer cumplir la nefasta orden. Un día, una de las hijas del Visir, Scheherezade, bella, culta y de prodigiosa inteligencia, le pide a su padre que le permita ser la esposa del Sultán Shariar, con el fin de terminar aquella absurda decisión, sabiendo de antemano que a él le encantaban las leyendas e historias.

La chica fue llevada por su padre ante el Sultán. Al levantar este el velo que le cubría el rostro, no solo lo sorprendió su belleza, sino también las lágrimas que caían por sus mejillas. El Sultán le preguntó qué le sucedía. La chica le dijo que desearía con todo su corazón, que su hermana Dinarzada la acompañara la última noche. El Sultán, accedió. Al llegar, Dinarzada le pidió a la noble Scheherezade que le contara, mientras llegaba el amanecer, esas maravillosas historias y cuentos que sabía narrar. Scheherezade le preguntó al Sultán si podía hacerlo. Este aceptó, se sentó junto a Dinarzada, y se dispuso a escucharla. Y así inicia la primera leyenda: del mercader y el genio.

El caso es que Scheherezade ve que comienza el amanecer de aquel día y detiene su relato. Y le dice al Sultán que, si le perdona la vida por ese día, esa noche seguirá contando la emocionante historia. El Sultán, fascinado por descubrir el final de aquella narración, le concede su deseo. Y así pasaron un sinnúmero de cuentos e historias contadas noche tras noche, hasta que el Sultán había ya descartado seguir con aquella orden de sacrificar doncellas. Quería a Scheherezade a su lado. Y cuando su primera esposa le dio un hijo, feliz y sin motivo para perpetuar su descabellada orden, le pidió al gran Visir derogar la orden de las leyes del reino.

La palabra adquiere mágicamente el gran poder de transformar y de sortear hasta las situaciones más adversas, si se usa la imaginación, la suspicacia y la creatividad.

Proyecto: si te animas, escribir algunos cuentos cortos, basados en darle vida a objetos cotidianos (un espejo, una carta, una jaula, etc., que estén orientados a ofrecer alguna enseñanza o lección, como una moraleja en las fábulas, y que enfrente situaciones sorpresivas, divertidas y novedosas.

Ten esto en cuenta… siempre


Museo de Antioquia.

Óleo

Una metáfora desde la astrofísica: si digo diseño, digo universo, galaxia, sistemas solares, nebulosas, supernovas. Si digo creatividad, digo energía, ya sea en forma de electrones, protones y neutrones, de energía o materia oscura, de fuerza de gravedad, de electromagnetismo y, por supuesto, de mecánica cuántica.

J.D.R.

Las etapas del proceso creativo que los humanos solemos vivir pueden expresarse en los siguientes términos:

1. Tener una cierta sensibilidad a las situaciones, problemas u oportunidades, como punto de partida, como fuente de inspiración.

2. Mantener en el pensamiento la inquietud acerca del punto anterior, tener persistencia y curiosidad acerca del tema, para potenciar la concepción hacia un propósito, investigando y adquiriendo datos e información relevante.

3. Nutrida la mente por la experiencia teórica y práctica, es clave hacer una pausa para pensar y meditar tranquila y naturalmente. Dejar fluir los estados de atención y de observación, hacer las intersecciones en temas diversos, tener cuidado que los “insights” puedan emerger sin presión y que el inconsciente abra sus canales emocionales, de información y conocimientos. Acá es donde suelen utilizarse técnicas de relaciones, de asociaciones de ideas, espontáneas o forzadas, para estimular el pensamiento creativo.

4. Se alcanza la generación y proliferación de ideas, la inspiración y generación de nuevas alternativas.

5. Y, finalmente, para probar la idea, es conveniente hacer un plan de trabajo, de recursos disponibles y de componentes, desarrollando a la vez los dibujos, los modelos o prototipos, para considerar ajustes y cambios. Se deben realizar todas las modificaciones necesarias para llevar la idea al contexto real a niveles de evaluación, prueba y verificación.

La evaluación del Diseño Creativo no suele ser una tarea fácil. Por un lado, nos enfrentamos a dos situaciones: evaluamos al creativo o a lo creado. Y por otro, a la habilidad humana que vive dinámicamente o al objeto estático. Yo creo que ambos deben estar en juego.

Se han planteado algunos criterios que contribuyen a someter una idea a valoración y, entre muchos más, están los siguientes:

Originalidad. Generar ideas novedosas y diferentes a las ya existentes, respecto a cualquier situación.

Iniciativa. Emprender tareas, proyectos o actividades, promover nuevas ideas y desarrollar logros concretos por autogestión.

Fluidez. Capacidad para producir ideas en la mayor cantidad y calidad posibles.

Divergencia. Analizar lo opuesto, relacionar lo inusual, visualizar lo diferente.

Flexibilidad. Capacidad de modificar y variar elementos entre diferentes sistemas.

Sensibilidad. Habilidad para percibir y expresar las ideas de una manera nueva y diferente.

Elaboración. Capacidad de representar, concretar, formalizar y ejecutar las ideas.

Autoestima. La valoración de sí mismo, la confianza, conocer las fortalezas y debilidades.

Motivación. Deseo emocional e intelectual orientado hacia el logro de resultados.

Independencia. Capacidad de autoaprendizaje y gestión, sin mediación de otros.

Pensar técnico. Resolver situaciones problemáticas a través del uso de dispositivos tecnológicos.

Innovación. Usar óptimamente los recursos y conocimientos, aplicando una nueva idea en una solución universal.

Invención. Es la capacidad de resolución eficaz, en concordancia con la disposición de recursos.

Racionalización. Es la solución correcta lograda sistemáticamente.

Proyecto: aplicar estos factores para evaluar las ideas, los conceptos, los proyectos o los productos y servicios que se generen, con el fin no tanto de obtener una matriz absoluta, sino más bien para tener un marco general de valoración de nuestros diseños creativos.

El universo crea… ¡cree!


Ícaro

A los seres humanos a veces nos cuesta tener certezas. Dudamos, caminamos inseguros. Nos aturde la incertidumbre. Y pensar que la vida es ver arribar el futuro con su caja de sorpresas… y aceptarlas todas, como lleguen, es el gran milagro de existir.

Dice hermosamente Eckhart Tolle: “Cuando el ser humano tiene un cierto grado de Presencia, de atención y alerta en sus percepciones, puede sentir la esencia divina de la vida, la conciencia interior o el espíritu de todas las criaturas y de todas las formas de vida y reconocer que es uno con esa esencia y amarla como a sí mismo”.1

El Diseño Creativo que hacemos es parte de algo más grande. Somos hijos de la creación del universo. Es el caso de los amantes que están en un juego erótico y, ocasionalmente, reproductivo, aprisionados y liberados en sus emociones, en su amor o en su deseo, creando la intención de convertirse en la metáfora de “un solo ser”.

 

Pero los espermatozoides y los óvulos juegan un juego superior al de los amantes: el de la creación de la vida misma. El proyecto humano ad infinitum. Pero es el universo, en toda su dimensión, el verdaderamente creativo. No es el ser humano el que crea. Nosotros somos solamente intermediarios, como las demás formas de vida. Ni somos los que diseñamos solamente. Es el universo mismo, donde cada uno de los humanos somos parte y participamos de su plan de diseño, de su construcción con las materias primas elementales, su transformación en el tiempo y el espacio. Cientos de animales realizan diseños de nidos y de estrategias para su supervivencia, del mismo modo que nosotros. Todos vamos a la deriva con él, como parte de su dinámica creadora de nuevos cometas, planetas, galaxias y, por qué no, de otros organismos vivos que no conocemos.

Proyecto: la mayor parte del tiempo lo dedicamos a nuestros proyectos de vida. ¿Quién puede necesitar nuestro conocimiento, nuestra experiencia, con quién podemos compartir un poco de tiempo para regalarle un apoyo real y hacerle la vida más feliz?: ¿Niños? ¿Ancianos? ¿Campesinos? ¿Cocineros?

El conversar


Spun Chair de Thomas Heatherwick

Luis Fernando Zea afirma:

La empresa nace pues como una conversación en la que se define la forma de conversar que ha de caracterizar a esa empresa. En dicha conversación se define quién será la representación de la empresa y en qué ámbitos se le reconoce a esa persona autoridad para conversar comprometiendo la empresa. Lo que define la conversación que reconocemos como estatutos o reglamentos es el tipo y el alcance de las conversaciones que pueden tener el o los representantes de la empresa y las formalidades que deben reunir para que sean tenidas como promesas por otras personas, o por otras empresas en cabeza de sus representantes. Esa danza conversacional que empieza con la conversación inicial de quienes reconocemos como dueños o fundadores o como representantes de unos y otros, será la danza conversacional que caracterizará a la empresa en su existir y la única que le permitirá adquirir identidad ante sus empleados, clientes, proveedores, competidores y entes en general.1

Proyecto: si estás con alguien, date cuenta de cómo hablas cuando hablas y cómo habla el otro cuando habla. Conversa un cierto conversar. Si estás con tu familia, ayuda a que el hablar que hablan sea de armonía, de escuchar, de pensar antes de decir la primera palabra. Si estás en una empresa, lograr un conversar que trascienda, que construya, que realice, que respete y sea claro. Lo más importante es comprender cómo hablamos cuando hablamos, mental u oralmente. Lo demás es un largo silencio.

Métase en proyectos sin saber nada antes


Abstracciones.

Óleo

El jazz es una forma de escuchar a Dios. Pero ¿por qué rompieron John Coltrane y Miles Davis después de haber grabado ocho discos magistrales? ¿Quién lo sabe, para que me explique?

J.D.R.

La ignorancia es atrevida, dice un dicho popular. Y entiendo la palabra atrevida como algo valioso, que logra sus metas aun sin tener previos conocimientos o numerosas experiencias. Pero en nuestra sociedad nos educan para no hacer nada sin poseer los aprendizajes previos. En mis treinta y dos años de experiencia como docente universitario, he reconocido de tiempo atrás que los alumnos aprenden cuando se implican en un proyecto, se involucran en el tema, cuando se atreven a realizar algo nuevo para ellos. Toman los conocimientos previos de su juventud, y se conectan hábilmente con los retos que se les plantean y adquieren la información y los conocimientos durante el proceso. Muchos autores lo denominan “aprender haciendo” (learning by doing). Además, cada estudiante aprende lo que considera pertinente a sus talentos y aptitudes, intereses y motivaciones. Esto es más relevante que uniformar al grupo en competencias.

Un buen ejemplo de lo que estamos planteando, proviene de lo que llamamos intuición. Los seres humanos tenemos corazonadas. Algo que pareciera salir del corazón mismo, nos ayuda a tender hacia algo, a proyectarnos, a visualizar un instante del futuro, a tener fe. Las corazonadas existen, independientemente de si confiamos o no en ellas. Y son soluciones o ideas exitosas, más a menudo de lo que se reconoce.

La intuición y las corazonadas son como puertas que se abren para permitir que salga algo oculto del interior. Es eso que se conoce como “talento”. Aquello que sabemos hacer mejor, lo disfrutamos intensamente y su resultado siempre es sorprendente, porque habla de lo que somos, no de lo que aparentamos ser.

Hay que hacer para pensar y hay que pensar para hacer. Es un diálogo entre el cerebro y la mano. Teoría y práctica que se relacionan mediante comportamientos cotidianos conjuntos. Por ello, no hay límites más que los que uno mismo se impone, y hay quienes prefieren separar el pensar del hacer. Si los integras, logras elevar el nivel de tu Diseño Creativo.

Proyecto: formula un proyecto que nunca has emprendido y que siempre quisiste hacer, pero que implique algo novedoso. No es, para este caso, hacer algo que ya se sabe cómo se resuelve o soluciona. Por ejemplo: rediseñar una linterna, cómo hacer que una silla de ruedas se transforme en muletas, un dispositivo que nos ayude a mantener la concentración mientras realizamos una tarea delicada, alcancía que cuenta el dinero que se le echa, dispositivo para no olvidar ni el celular, ni las llaves, ni lo que es importante cuando salimos de casa, etc.

Seguir jugando


Puppy, de Eero Aarnio

Símbolo (del latín symbŏlum) es aquello que una vez estuvo separado y ahora vuelve a unirse, a juntarse. El símbolo no ha muerto. Estuvo perdido, pero ha vuelto renovado y vital. Cuántas cosas han perdido su sentido. Hoy ha vuelto cargado de energía para avivar el fuego, para gestar la causa, para soñar un sueño. Sí, hubo una pérdida de sentido. El símbolo fue castrado, herido de muerte. Otros símbolos de otros mundos ocuparon su lugar. Muchos han dicho: “Los conceptos fundamentales se han desdibujado”. Pues hemos venido a dibujarlos de nuevo y con sangre nueva para que no se borre.

J.D.R.

Cuando entramos en el enorme vórtice del huracán del Diseño Creativo, generando nuevas ideas con base en los conocimientos que hemos adquirido con el estudio y la práctica, las habilidades y destrezas que poseemos al enfrentarnos a alguna situación o, en general, con las experiencias acumuladas en el vivir, ya no se puede salir de allí. Quedamos contaminados con la pasión de seguir adelante y asumir más retos y lograr otras metas. Cada día llegarán ideas atractivas, se ampliarán las opciones, se entrenará la mente en apreciar soluciones diferentes para problemas de todo tipo, particularmente, en el ámbito en el cual cada quien mejor se mueve, estudia, trabaja y vive.

La creatividad como campo de estudio es, a mi juicio, una forma de disciplina. Nos exige rigor, enfoque, metas, trabajo y estudio, experimentación, diálogo, aventura y entusiasmo. ¿Cómo sucede con los niños y los jóvenes? Dicen que los niños son creativos. ¿Será cierto? Yo pienso que no necesariamente. Ellos son curiosos y espontáneos en la medida en que están explorando el mundo que los rodea, hacen y piensan cosas sin calcular el riesgo o las consecuencias, aún no controlan los roles y los protocolos sociales porque están apenas desarrollando la compleja y aún inmadura personalidad, carecen de muchos conocimientos y datos, hacen preguntas con deseos de saber, de comprender y relacionar, sacan sus emociones sin filtro, etc. ¿Eso será entonces, ser creativos?

La pedagogía nos dice que a los niños hay que ofrecerles estímulos de muchas clases para potenciar su desarrollo: físico, emocional y cognitivo. La fantasía juega un rol muy importante en la creatividad en sus primeros años. El investigador suizo Jean Piaget ya lo había mencionado en términos de Juego Simbólico. Y Sigmund Freud lo ha considerado como un componente de la inteligencia asociada a la lúdica infantil y a la creatividad artística en la vida adulta.

La creatividad y el diseño, como una visión sistemática, crecen y se amplían con los años, pero también puede decaer su flexibilidad y margen de maniobra. Saber poco respecto a algo, puede aumentar la curiosidad y la capacidad de explorarlo. Saber mucho, como sucede con las personas adultas o de la tercera edad, significa que se han construido más conocimientos, más ideas estructuradas y explicaciones sólidas que no serán fáciles de cambiar con otros argumentos o experiencias.

Veamos cómo romper ciertos paradigmas con nuevos retos: un grupo de escaladores norteamericanos rompieron sus propios moldes para enfrentar y superar sus propias expectativas en el deporte que más los entusiasmaba. Jim Bridwell fue uno de ellos, cuyo mérito fue escalar en un solo día el Capitán, una pared de granito en el Parque Natural Yosemite de California, Estados Unidos, en el año de 1975, con una longitud de 914 mts.

Sus predecesores lo habían hecho en dieciocho meses, siendo uno de ellos Warren Harding, en 1958. Luego de una semana de ascenso, el segundo equipo lo logró, liderado por el reconocido escalador Royal Robbins. Un ícono de este deporte fue John Bachar, el creador del estilo libre, es decir, escalar sin ningun tipo de equipo para ayudarse en el ascenso. Murió, luego de caer en una escalada en solitario, es decir, en su ley. Posteriormente, Lynn Hill fue la primera mujer en hacer una escalada libre por las paredes de Yosemite. Ellos superaron sus miedos, sus límites físicos y mentales. Cada escalada les daba mayor experiencia y con los años lograron destrezas increíbles. John Bachar nunca renunció a su estilo, era su paradigma, y eso posiblemente lo llevó a la muerte. Pero llamaré a esta actitud, “superarse a sí mismo”.

Quizá es posible ser un poco más creativo con los años. Pero para lograrlo, debemos tener la precaución de no caer en la rigidez de posturas (prejuicios), en los esquemas y bloqueos intelectuales o emocionales (no querer pensar, sentir o hacer cosas nuevas), o habitar el obstinado mundo de los paradigmas. A menudo, al envejecer, asumimos saberes, normas y reglas que nos restringen el romper los moldes de nuestras reflexiones, de los afectos que tocan nuestro corazón y de las conductas que deseamos repetir cotidianamente. Y por ello, sacamos conclusiones de cómo vivir, qué hacer o que no y, por consiguiente, tomamos decisiones sobre el mapa que hemos vivido para decidir hacia dónde ir y cómo hacerlo. Los padres solemos repetirnos y contradecirnos con los hijos, en el discurso de lo creativo.

Con la edad, vamos teniendo una teoría para todo. La pregunta es: ¿es una teoría que busca mantener el statu quo? O en cambio, ¿es una nueva teoría que busca romper los esquemas anteriores, los mejora y da nuevos sentidos a la vida humana? Veamos un ejemplo: Charles Darwin, el padre de la teoría de la evolución de las especies, la cual contradecía el dogmatismo de la Iglesia Romana, afirmó que no hace falta creer en un poder sobrenatural o divino para explicar el origen y la evolución natural de las especies.

Esto nos lleva a la importancia del pensamiento científico en la educación de niños y jóvenes. Como seres humanos, debemos lograr pensar por nosotros mismos, con herramientas intelectuales que nos permitan observar y abordar los fenómenos, hacer preguntas acerca de las situaciones del mundo en todos los ámbitos, las relaciones entre eventos, causas y efectos, debatir con la comunidad, buscar soluciones a nuevos problemas, como ciudadanos del planeta y del universo.

 

El juego es uno de los más valiosos recursos de aprendizaje creativo, tanto para niños como para adultos y ancianos, que aporta conocimientos, emociones y pasión, desarrolla habilidades y destrezas, proporciona alegría y felicidad, estimula la variedad de opciones, favorece el trabajo en equipo, conectándonos con otras personas y desarrollando los potenciales propios. El juego es recreativo. Dos veces creativo.

Proyecto: es posible que propongas que niños y adultos de tu hogar, centro educativo o empresa jueguen mucho más, usen juegos imaginativos y fantásticos más que realistas; aprendan juegos de mesa o de campo; que jóvenes y ancianos realicen actividades físicas y fortalezcan su cuerpo y estimulen su memoria, que adapten los existentes o que inventen alguno nuevo; todo esto es válido para esta lección magistral.

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