Diseño creativo: manual de ideas

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Imitar


Jarrones de porcelana de Lladró

En la era digital la copia es ubicua, pervasiva, penetrante, silenciosa, común a las prácticas cotidianas. Se ha vuelto una parte sustancial de la cultura contemporánea.1

Sabemos que hay muchos obstáculos, pero el Diseño Creativo tiene muchos caminos para superarlos. Hay un dicho popular que afirma: “la curiosidad mató al gato”. Hay que reconocer también que la curiosidad creó al genio, al creativo, al inventor, al innovador. Todos ellos, sin duda, debieron dedicar miles de horas a observar, prestar atención a cada cosa, seguir sus intuiciones, recopilar información, hacer experimentos y pruebas, equivocarse y volver a comenzar. Sin curiosidad es realmente poco lo que podemos aprender. Por ello, los niños, en sus mejores años, deberían tener más tiempo para curiosear, explorar, recorrer el entorno, observar, “perder el tiempo por ahí” en lugar de estar pasivamente sentados en un pupitre. Pero eso es otro asunto que veremos luego.

Como lo han dicho autores de diversos campos del saber, “un individuo nace y se hace”. Esto no es nuevo, pero requiere poner la mirada en aquellos factores que, como los talentos y las capacidades innatas, vienen instalados en las personas. Pero las otras cualidades son desarrolladas durante la vida mediante la fuerza de voluntad, la perseverancia, la disciplina y la pasión por llegar a las metas propuestas.

Buena parte de la creatividad que le atribuimos al hombre se deriva de su capacidad para copiar ideas ajenas, para imitar lo que es bueno. Esta es quizá una de las cualidades más desarrolladas en la evolución humana, lo cual le ha permitido adaptarse a los cambios geográficos y tecnológicos, configurando su vida cultural, económica y técnica. Puede observarse esto desde la infancia. Todos aprendemos por imitación. Hemos podido reproducir conductas e incorporarlas como réplicas para evitar “inventar la rueda desde cero”.

De este modo, el Diseño Creativo va a depender de que cada individuo saque toda la energía vital, tenga alta autoestima, logre una fe ciega en sus propios sueños, sepa sobreponerse a sus más tristes y dramáticas circunstancias, y ante las vicisitudes de la vida tenga que renunciar a sueños de amor y gloria. No todos llegan a tener fama en vida, a hacerse millonarios con el beneficio económico cuando patentan sus ideas. El Diseño Creativo es demandante, requiere audacia, voluntad de hierro y una integridad a prueba de todo. Eso es lo que podemos aprender de nuestros más admirados creadores en la historia de la humanidad. Así que, los interesados, adelante y buena suerte, si es que esta existe.

Hola Diseño, ¿eres tú?


Escultura, Baloon Flower de Jeff Koons, Nueva York

La vida te la dan pero no te la regalan.

La vida se paga por más que te pene.

Así ha sido desde que

Dios echó al hombre del Edén,

por confundir lo que está bien

con lo que le conviene.

Fragmento de la canción Bienaventurados

Joan Manuel Serrat1

El concepto “diseño” ha sido definido de muchas maneras. Su origen parece remontarse a la expresión italiana “disegno”, derivado del latín “designare”, que se relaciona con palabras como indicar, marcar, trazar, dibujar y, por supuesto, diseñar. Se discute aún quien fue el que utilizó por primera vez la palabra diseño: Giorgio Vasari, Francesco Lancilotti o León Battista Alberti en el siglo XV.

También se habla de que diseñar es dibujar para crear, para construir. Diseñar implica pensar para darle forma a algo que responda a distintas variables, que van desde lo estético hasta lo práctico, pasando por lo económico y lo funcional. En Ingeniería de diseño, en diseño industrial, en moda, en arquitectura o diseño gráfico; la palabra “diseño”, está en relación con el dibujo como una forma de “preordenar” los componentes para obtener algo que es más que la suma de sus partes. En ingeniería o Diseño Industrial, diseñar está relacionado con un “dibujar para fabricar y construir”.

Para Ulrich y Eppinger, el diseño representa “el papel más importante para definir la forma física del producto, para que se adapte de mejor manera a las necesidades del cliente. Dentro de este contexto, la función del diseño incluye el diseño de ingeniería (diseño mecánico, eléctrico, software, etc.) y el diseño industrial (estética, ergonomía, interfaces del usuario)”.2

El proceso de diseño no siempre conduce a un final feliz en cada proyecto. También el diseño o el diseñador fracasan, para aprender y corregir la dirección de sus ideas. El diseño posee la misma incertidumbre que muchas etapas de las actividades creativas, debido a las iteraciones que demanda. Hay que regresar al principio de la idea, avanzar un poco, idealizar un final, volver atrás, y así sucesivamente. Por ello, en la fase de Concepto debemos estar atentos, ser diseñadores creativos en la plenitud de nuestras capacidades es una labor que debe ser lenta, cuidadosa, de detalles, de miradas al futuro, pues es allí donde nace la descripción final del proyecto que llegará al mercado, al usuario final, a la comunidad.

Una misión del diseño es reducir o minimizar el riesgo en el logro de los resultados. Para ello, contribuye mucho el haber clarificado las especificaciones de las metas y los propósitos finales.

Un punto clave del proceso de diseño está relacionado con la calidad y profundidad en el desarrollo de los conceptos. Los conceptos son un territorio que exige análisis en la mayor profundidad posible, así como dedicación intelectual, capacidad de imaginar, de interpretar, soñar y cuestionar. Allí, el diseñador puede contribuir a darle forma y solución a un producto, a un servicio o a una imagen, a un espacio, a una vitrina, a una escenografía o a un videojuego.

Cuando la mano toca al mundo


Frank Lloyd Wright.

Ilustración

Las personas innovadoras son exitosas

porque llevan a la práctica sus ideas,

a pesar de algunos fracasos, pero especialmente

porque nunca se dan por vencidas.

Las habilidades para explorar lo estético hace la diferencia en un diseñador. Son cualidades realmente importantes para las soluciones finales en las que esté trabajando. Y si tiene una amplia cultura y conocimiento en el campo específico de su trabajo, buena recursividad y agilidad para enfrentar y superar obstáculos, aportará enormemente a las soluciones.

El dibujo dinamiza el proceso creador. Saca lo que está oculto en nuestra mente y lo pone en el mundo. Lo imaginado, lo visualizado, al dibujarse y representarse gráficamente, también se va transformando a medida que emerge de las manos. Las ideas, no importa el nivel de abstracción que tengan, hacen su metamorfosis. Como proceso mental, adquieren su estructura, pero en el papel adquieren otra.

Dibujar es sintetizar, concretar la multiplicidad de ideas y abstracciones mentales. En el diseño de productos, se resuelven los problemas de las formas y las funciones de los artefactos usando gráficos, diagramas, esquemas y dibujos de varios tipos. Al observarlos ya en la superficie del papel, la imagen misma los explica. El dibujo nos da puntos de partida y nos muestra las direcciones en las que estamos o deseamos estar trabajando. Transforma los problemas en ideas y de allí genera soluciones. Un dibujo nunca es el punto de llegada realmente. Es un recurso, un medio, un signo.

El cerebro y la mano son quizá los dos elementos más claves en este proceso creativo. Algunos no lo saben, pero el cerebro está diseñado específicamente para controlar y generar el movimiento en el cuerpo: caminar, contornearse, golpear, etc., además de controlar las manos y brazos para escribir, dibujar y modelar. Adicionalmente, la actividad manual y la atención centrada en ello permiten producir un estado de conciencia intenso (deseos, propósitos, motivos, finalidades), obtener información del mundo que nos rodea a través de los sentidos (identificar referentes) y, finalmente, crear, diseñar.

Cada persona ya tiene una experiencia acumulada y enriquecida en el trayecto de su vida. Dibujar es un proceso tan natural como caminar. Así, que no hay disculpas para decir, yo no sé dibujar. Algo sale del cerebro y de las manos. Eso es lo más importante. No el cómo. Ese cómo, esa técnica, se aprende paulatinamente, como todo lo humano. Si se siente el deseo de dibujar y expresar gráficamente algo, con eso basta.

Con esa “actitud”, ya puede enfrentarse con entusiasmo a dibujar y a sacar de él las formas y sus intenciones, los cuentos, las explicaciones. De ese mundo interior construido por cada persona, con sus imaginarios y sus experiencias, una vez definidas y clarificadas las ideas en el lenguaje, en palabras comprensibles; y los conceptos, expresados en los dibujos, enriquecidos de formas y colores, sale todo natural y fluidamente.

 

Se busca al dibujar no hacer siempre un objeto que preste una función específica, sino que más bien, exprese una idea, un concepto, una intención, una exploración. Esto es, en sí mismo, un excelente lugar de paso, como un hostal. Se busca entonces desarrollar un método que libere a la mente de la urgencia de hacer un artefacto. Nada funcional, nada artístico u ornamental: algo conceptual. Cada uno dibuja como dibuja. Esto es clave.

De allí, de tales conceptos, se busca generar el mayor número de ideas. El hemisferio derecho del cerebro tiene especialmente una vocación por la intuición, el arte, el pensamiento lateral, la orientación espacial, entre otras habilidades. Además, parece que domina mejor el tema de las emociones que el izquierdo. En cambio, el hemisferio izquierdo domina la lógica, la razón, el análisis, las habilidades matemáticas y el lenguaje, entre otros. El dibujo creativo debe explorar ambos.

El dibujo creativo siempre sigue una lógica: buscar que cada uno exprese su “yo”, su soñar, su propio hablar y pensar, su dibujar y su hacer. Solo desde su interior puede emerger el sueño y la imaginación creativa para plantearle nuevas ideas al mundo, a su mundo. Y esa lógica está almacenada en la memoria de cada participante. Todos sabemos que la memoria humana requiere repetición para poder aprovechar todo el potencial y, en la medida en que se explore, se generarán más y mejores ideas. Una persona con problemas para memorizar determinada información (lingüística, gráfica o tridimensional), tendrá problemas para resolver las situaciones-problema que se le presenten en su oficio.

El dibujo creativo está relacionado con las emociones. La palabra emoción viene del latín motere, es decir, mover, moverse. Las emociones conducen generalmente a la acción. Es un estado de la mente que opera casi todo el tiempo. La insatisfacción o el deseo de hacer que las cosas se adapten a una nueva condición imaginada o sentida es uno de los motores de la creatividad. Y se halla en el sistema límbico del cerebro, donde está el aprendizaje, la memoria y, por supuesto, las emociones.

El dibujo busca desarrollar competencias en un aprendizaje por proyectos, por problemas, por retos, por diversión. Y se encuentran dos esenciales:

1. Despertar la sensibilidad ante las situaciones confusas, problemáticas, ver oportunidades donde solo hay vacío. Se espera poder percibir oportunidades a nuevos proyectos o ideas a elaborar, iniciativas personales o grupales.

2. Potenciar la tenacidad, la perseverancia, la persistencia y voluntad de buscar, de tener una idea propia y defenderla con argumentos y datos, llevarla a cabo y dejar claro que los creativos poseen mentes ganadoras por excelencia y no desfallecen a pesar de los obstáculos o los fracasos que se presenten.

Las competencias se desarrollan a partir de retos y problemas, de proyectos. El estudio por proyectos es lograr el aprendizaje, como una meta que se alcanza al cabo de una serie de actividades que pueden ser en serie o en paralelo. Inclusive, si es necesario regresar, deshaciendo los pasos (iteración), será algo inevitable y necesario. Volver a escribir, a dibujar o a fabricar, lo que significa que el perfeccionamiento se logra con trabajo.

En el desarrollo del proyecto del dibujo creativo se trabaja con los conocimientos previos de los asistentes, ya que los conocimientos nuevos son emergentes y van apareciendo en el camino. No lo hacen a priori. Se requiere desplegar las habilidades latentes, desarrollar las inexistentes, potenciar las capacidades de operación y expresión individual y colectiva, para lograr cumplir las metas previstas en el tiempo establecido, con los recursos disponibles.

El proyecto del dibujar creativamente es orientado por personas con más trayectoria y entrenamiento, pero es de forma inapelable propiedad y dominio del aprendiz. El dueño es él, quien recorre el camino es él. Son sus músculos, sus emociones y sus neuronas las que trabajan en sí mismo. No tiene que rendir cuentas a un maestro, sino más bien, contar con él, confiar en él, sentirse apoyado por él. Y el maestro debe demostrar interés al proyecto de dibujo creativo, involucrarse como si fuese un experto más dentro del equipo, motivar con su sabiduría, su experiencia, apoyar la gestión y el desarrollo de la idea del otro.

El maestro posiblemente sepa algunas respuestas, pero no las da enteras, pues hay un propósito también en el descubrimiento por parte del aprendiz. El propósito es llegar a un resultado; a una solución, ojalá inesperada, desconocida, atrevida y novedosa. No una solución que estaba oculta. Allí hay un compromiso nuevo, diferente, ambicioso.

El proyecto de dibujo creativo es un espacio para traer al contexto del proceso de diseño, los conocimientos y la información obtenida en otros escenarios. El proyecto plantea una situación que requiere conocimientos nuevos, que arrastra los que ya se tienen en otras áreas, aplica métodos y metodologías en el proceso de diseño, manejo de herramientas y equipos; si es necesario, para obtener la materialización de la idea, se estructuran competencias lingüísticas, de representación, de trabajo individual y en equipo, entre muchas otras.

El dibujo creativo es una construcción en el proceso. Es entender la incertidumbre y apreciarla. Es allí donde pensar, buscar, indagar toma más tiempo. Y en esto, el tiempo, es un aspecto que requiere la mayor atención, porque la mente puede producir ideas y soluciones extraordinariamente rápido o tomar semanas y meses incubándolas, porque le faltan datos, experiencias, analogías, decisiones, etc.

Si sabemos de dónde venimos, podemos anticipar hacia dónde vamos


Venus Quimbaya.

Ilustración

Hay quienes ante una tormenta o lluvia de ideas, prefieren usar un enorme paraguas con sus paradigmas, que les evite empaparse de creatividad e innovación.

Los primeros humanos fueron escultores y pintores, además de cazadores y fabricantes de cuchillos de piedra afilados, de arcos con flechas y de lanzas con puntas de piedra. Estas notables evidencias dan muestra de los procesos cognitivos creativos, de la recursividad de su ingenio en la selección de materiales y herramientas, del manejo y del control de las tareas manuales para dar formas precisas, y la sofisticación de “nuestros” primeros pensamientos y comportamientos de diseño.

Desde el punto de vista escultórico o tridimensional, tenemos las herramientas de piedra, por un lado, y figuras y estatuillas, por el otro. Desde los tiempos del Homo Erectus, se han encontrado vestigios y remanentes arqueológicos con estatuillas de figuras humanas (femeninas en la mayoría de los casos), llamadas las “Venus del paleolítico”, pues en su mayoría están datadas en el Paleolítico Superior (35.000 a 10.000 años a. de C.). Para hacerlas usaron marfil, huesos, astas de bueyes, madera, arcilla de terracota, entre otros materiales. Hay igualmente, grabados de animales como caballos, bueyes, etc.

Las primeras evidencias que conocemos acerca de cómo fueron nuestras primeras experiencias de representación gráfica, como especie, las tenemos con la pintura rupestre, desde unos 39.000 hasta los 3.000 años. Es decir, son los dibujos y las pinturas rupestres realizadas sobre rocas de cavernas, grutas o acantilados, en lugares como las cuevas de Altamira en España, Aurignac y Lascaux en Francia, Tassili n’ajjer en el norte del Sahara africano, Cavernas en Indonesia, Australia, América, entre muchos más lugares.

Estas extraordinarias imágenes fueron realizadas de varias maneras: con objetos duros y afilados, grabadas sobre la superficie, como un tipo de bajo relieve. En otras, usaron los diversos frutos y plantas que dejaban sus pigmentos firmemente fijados a la superficie. En las restantes, usaron hematites (sangre de animales), tierras de diversos colores y carbón vegetal.

Si se observan con atención las innumerables representaciones de animales y figuras humanas, puede notarse que la forma más usual de este trabajo está realizada destacando la vista lateral del animal y, por supuesto, de las personas. Y en ocasiones, las vistas frontales o de ¾ de los propios cazadores. Es decir, intuitivamente escogieron un punto de vista que ofreciera una idea más clara y nítida de la figura misma: la vista lateral. Es la que ofrece más información relevante de la imagen y su significado. Además, se destaca el hecho de que muchas de ellas están en movimiento, evidenciando los eventos de cacería o detallando las características propias de cada especie, que era objeto del sustento del grupo: bueyes, bisontes, venados o ciervos, caballos, mamuts, etc.

Proyecto: sabemos que la zona de confort es un gran lugar para estar, como dice Mihály Csikszentmihalyi en su libro Flow (Fluir). Pero intentemos algo: si eres arquitecto, diseña vestuario. Si eres artista, diseña joyería. Si eres ingeniero, diseña escenografías, y así, tratando de cambiar de oficio y actividad, realizando dibujos en libretas o cuadernos, ilustrarlos con color, demostrando que el diseño no tiene límites para una mente creativa.

¿Cuál zona de confort?


Silla de lava.

Salone del Mobile.

Milán

El arte puede ser un gran trampolín, tanto para genios como para locos.

Lo que existe realmente en el mundo es el creativo y lo creado. El individuo y aquello que crea. Son componentes concretos, sustancias. La creación, como proceso cognitivo, abstracto, es una idea mental. Habita el lenguaje. Aquello que se expresa en el mundo cultural, tangible, la cosa, es lo que resulta de la acción humana. La creatividad es abrirse a lo nuevo, a lo inédito, a lo imposible, en lugar de vivir en el temor a lo diferente, a la defensiva, habitar solo lo conocido y lo ya explorado. Es arriesgarse, es provocar, es adaptarse.

El Rector de la Universidad EAFIT, Dr. Juan Luis Mejía Arango, ha dicho: la audacia debe ser un rasgo fundamental en una persona. Si hay audacia, allí hay un creativo, un emprendedor, una persona feliz. El audaz se enfrenta a la incertidumbre de vivir y no se asusta. Al contrario: está alerta, atento, curioso. La audacia permite lograr metas cuando uno mismo nunca se había probado sus propios límites. La audacia es ver qué hay del otro lado. Es romper un paradigma, dando un paso a la vez. Es pensar con otras fórmulas diferentes a como pensamos casi siempre, de manera rutinaria, aburrida o predeciblemente.

La creatividad nos exige audacia. Pero al tiempo, nos crea paradojas. Vivimos en la “zona de confort” y nos piden salir de ella. Vivimos en la “Caja” y nos piden “salirnos de la caja”, “pensar fuera de la caja” (Out of the Box).

¿Cómo hacerlo si a veces estamos plenamente felices y sentimos un gran confort dentro de la caja? ¿Tenemos problemas con la caja? ¿Es la caja la vida misma?

¿De qué se compone la “zona de confort”? ¿Qué aspectos de la “zona de confort” representa algo que no es correcto o que sea correcto, o que sea mejor o peor, o que permita o no permita lograr algún propósito? ¿Tenemos que estar siempre buscando una nueva “zona de confort”, una nueva salida del “Out of the Box”? ¿Qué le falta a la “zona de confort” para que sea más creativa? ¿Por qué tenemos que estar entrando y saliendo de la caja? ¿No será posible encontrar un lugar amplio, agradable, tranquilo, saludable, bonito, lleno de todo aquello que deseamos y esté todo en su lugar?

Proyecto:

1. Vamos a hacer una lista de actividades cotidianas y a dibujar nuestra zona de confort. ¿Hay creatividad o no en la zona de confort? ¿Puede la “zona de confort”, en la que vivimos la mayor parte de nuestras vidas, ser creativa? ¿Cómo, dónde, cuándo, por o para qué, de qué manera?

 

2. Vamos a pensar en la caja. Qué pensamos cuando estamos en la caja. Qué sentimos en la caja. Qué hacemos en la caja. Expliquemos bien. Ese es el día a día.

3. Vamos a pensar fuera de la caja. Vamos a sentir fuera de la caja, vamos a actuar fuera de la caja. Expliquemos bien.

4. ¿Qué conclusiones sacamos de todo esto? Reunirnos en parejas y hacer una presentación en un pliego de papel.