Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers

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25

Enttäuscht holst du das einzige Bruchstück des Zauberstabs aus deinem Rucksack, das du gefunden hast. Ihr habt versagt. Ein Teil reicht nicht aus, um Konduula zu retten! Weiter bei 162.


26

Ihr verlasst die Straße und marschiert querfeldein auf die Staubwolke zu. Im Näherkommen erkennt ihr, dass sie von einer Gruppe eigentümlicher Geschöpfe herrührt, die dicht gedrängt über den ausgetrockneten Steppenboden galoppieren. Sie haben die Körper plumper, braun-weiß gescheckter Rinder, die Oberkörper jedoch sind die muskelbepackter Männer. Auch die Gesichter wirken menschlich, allerdings wachsen ihnen geschwungene Hörner aus der Stirn. »Rintauren«, haucht Kjara dicht neben deinem Ohr. »Die Herren der Steppe.«

In diesem Augenblick entdeckt euch der Anführer des Trupps, ein mächtiger Bullenmann. Er schwenkt herum! Die anderen folgen ihm, und schon galoppiert die ganze Herde auf euch zu. Möchtest du Kjara rasch fragen, was es mit diesem Volk auf sich hat (weiter bei 126), oder erwartest du Ankunft der Mischwesen mit verschränkten Armen und unbewegter Miene (81)?


27

Diese Idee ist so dumm, dass sie fast von deinem Vetter stammen könnte. Natürlich haben sich die Räuber sofort nach eurer Flucht aufgeteilt und umrunden das Haus in beiden Richtungen. Als ihr um die nächste Ecke biegt, lauft ihr direkt in die gezückten Messer von Brancus’Kyms Männern hinein.

Wer soll jetzt Konduula retten? ist dein letzter Gedanke, bevor aufblitzender Stahl deinem Leben ein schnelles, schmerzhaftes Ende bereitet. Deine Mission ist gescheitert.


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Die Rintauren gestatten Bolko und dir, auf ihren breiten Rücken Platz zu nehmen, während Kjara sich ihrerseits auf deine Schulter setzt. So geht es holpernd und schaukelnd in Richtung Osten. Bald schon sind deine Ohren taub vom Donnern der Hufe und dem dumpfen Blöken der Rintauren. Endlich taucht eine Ansammlung schmuckloser Gebäude am Horizont auf – Orlik, die Stadt der Bullenmänner. Ohne abzubremsen trabt ihr durch staubige Straßen, vorbei an rustikalen Lehmbauten mit breiten, offenen Zugängen. Zwarlak, der Herr des Steppenvolks, residiert in einem plumpen Bauwerk am entfernten Ende des Ortes. Auch hier gibt es weder Tür noch Tor, auf dem Rücken eurer Träger galoppiert ihr kurzerhand direkt in Zwarlaks Gemächer hinein.

Der Steppenfürst lässt sich soeben von einigen Untergebenen das Gehörn polieren. Bei eurem Eindringen blickt er ärgerlich auf. Kaum hört er jedoch vom Grund eures Besuches, scheucht er seine Diener davon. »General Barlok hat weise daran getan, euch zu mir zu bringen«, lobt er den Anführer der Gruppe, die euch aufgegriffen hat. »Denn ich weiß tatsächlich etwas über eines der Zauberstabstücke, die ihr sucht.« Er bittet euch, auf einigen unförmigen Lehmhaufen Platz zu nehmen, bevor er fortfährt: »Wie ihr vielleicht wisst, haust südöstlich unseres Territoriums das sonderliche Volk der Eis-Elben. Wir pflegen keinen Kontakt zu diesen eigenbrötlerischen Wesen, nur alle zehn Jahre verlängern wir einen Nicht-Angriffspakt, der seit Äonen zwischen unseren Völkern besteht. Vor einiger Zeit kam nun ein Reisender aus dem Südosten zu uns. Er war schwer verwundet, nur mit Mühe konnte er sich auf dem Rücken seines Pferds halten. Barloks Männer griffen ihn auf und brachten ihn her. Doch unsere Heiler konnten ihm nicht helfen, er erlag wenig später seinen Verletzungen. Bevor er starb, berichtete er, er komme vom Plateau von Ann’Tonn, wo er Gast der Eis-Elben gewesen sei. Eines Nachts habe ihn die Neugier übermannt, und er habe sich in das verbotene Labyrinth im Innern des Plateaus geschlichen. Die Eis-Elben bemerkten es, verfolgten den Mann und verwundeten ihn. Bevor er mit knapper Not entkam, sah er tief in diesem Irrgarten etwas, das seiner Beschreibung nach nur eins gewesen sein kann: ein Bruchstück vom Zauberstab König Zardrus! Die Eis-Elben haben es in ein riesiges Götzenbild eingearbeitet, das sie verehren und anbeten.«

Endlich ein Hinweis, denkst du und bedankst dich bei Zwarlak für die wertvolle Information. Du willst dich eben zum Gehen wenden, als dir etwas einfällt, das der Herrscher gerade erwähnt hat: Offenbar gibt es unter den Rintauren Heilkundige, die Krankheiten kurieren können. Falls du momentan an einer Beeinträchtigung leidest, weil du von einem verfluchten Trank gekostet hast, könntest du Zwarlak bitten, ob dich seine Heiler von diesem Problem erlösen können (weiter bei 87). Ist dies nicht der Fall, weiter bei 139.


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Kjara landet hastig auf deiner Schulter, und eine Sekunde später steht ihr alle drei steif wie die Stecken. Mit angehaltenem Atem beobachtet ihr, wie der Basilisk seinen Schnabel öffnet und ausgiebig gähnt. Dann blinzelt er träge und mustert mit faustgroßen, gelblich-trüben Augen seine Umgebung … ohne in eure Richtung zu blicken! Offenbar reagieren diese Tiere nur auf Geräusche und Bewegungen. Der Basilisk gähnt erneut, dann setzt er sich in Bewegung. Ungerührt tapst er an euch vorbei und verschwindet um eine Flanke des riesigen Schlammhügels. Endlich wagst du, wieder zu atmen.

»Verflixt, das war knapp«, haucht Kjara neben deinem Ohr. »Wenn uns das Monster direkt angesehen hätte, würden wir jetzt wie all die anderen Bemitleidenswerten hüfttief im Matsch stecken – als leblose Steinfiguren!«

»Lasst uns verduften, bevor dieses verkappte Hähnchen wiederkommt«, empfiehlt Bolko, dem wie üblich völlig entgangen ist, wie brenzlig die Situation war. Möchtest du den großen Hügel verlassen, bevor der Basilisk zurückkehrt (weiter bei 56)? Oder nimmst du zuvor den Riss in der Flanke der Erhebung genauer in Augenschein (weiter bei 187)?

30

Nachdem ihr etwa eine Stunde marschiert seid, zeichnet sich vor euch im fahlen Mondlicht der Umriss eines verwitterten Wegweisers ab. Auf einem nach Westen weisenden Pfeil sind die Buchstaben ALVONA zu entziffern. Ein schmaler gepflasterter Weg führt in die angegebene Richtung. »Alvona, die Stadt der Alven«, erinnerst du dich an Marlaras Worte.

»Ich finde, für heute sind wir weit genug gelaufen«, findet Bolko. »Lass uns eine Mütze Schlaf nehmen, bevor wir weiterziehen.« Ausnahmsweise kannst du deinem Vetter nicht widersprechen – auch du magst heute keinen Schritt mehr tun. So legt ihr euch am Rand der Straße nieder und seid bald fest eingeschlafen.

Als du am folgenden Morgen, nichts Böses ahnend, die Augen aufschlägst, starrst du mitten in die pickligen, unrasierten Visagen von fünf Männern, die im Kreis um euch herumstehen. Jeder von ihnen trägt ein Messer oder einen Knüppel bei sich, ihr Anführer scheint ein breitschultriger Koloss mit fettigem Haar und einer schwarzen Klappe über dem linken Auge zu sein. »Ohooo, wen haben wir denn hier?«, fragt der Einäugige lauernd.

Bist du dieser Räuberbande schon einmal begegnet, lies weiter bei 77. Andernfalls weiter bei 227.


31

Mit einem Schrei springst du auf. Im selben Augenblick nimmst du eine verstohlene, schlängelnde Bewegung unter dem Laub wahr, genau dort, wo du gesessen hast. Entsetzt schiebst du mit deinem Wanderstab ein paar lose Blätter beiseite – und erkennst, dass ihr euch in der Eile genau auf einem Nest Waldvipern niedergelassen habt, einer kleinen und besonders giftigen Schlangenart! Natürlich haben die Biester euch sofort gebissen – Bolko in den Fuß, dich in den Allerwertesten. Während Bolko unter lautstarkem »Oneinoneinonein!« auf einem Fuß herumhüpft und den anderen fest umklammert hält, überlegst du, was jetzt zu tun ist. Wenn du dich richtig an die Worte des alten Dorfheilers von Roog erinnerst, tötet das Gift der Waldviper innerhalb von 24 Stunden. Ihr müsst demnach versuchen, vor Ablauf dieser Zeit ein Heilmittel zu beschaffen, sonst ist es um euch geschehen! Zähle von nun an alle Abschnitte, die du passierst, indem du für jeden einen Strich auf dein Abenteuerblatt machst. Kommen zehn Striche zusammen, bevor ihr ein Gegenmittel findet, zeigt das Gift Wirkung und setzt eurem Leben ein tragisches Ende. In diesem Fall musst du ohne weitere Aufforderung das Buch schließen und bei Abschnitt 1 einen neuen Versuch unternehmen, Konduula zu retten. Findet ihr dagegen vor Ablauf von zehn Abschnitten eine Medizin gegen das Viperngift, wird dir der Text mitteilen, dass ihr geheilt seid und du mit dem Zählen aufhören kannst.

 

Jammernd hüpft Bolko hinter dir her zur Straße zurück. Der geheimnisvolle Reiter ist längst in der Ferne verschwunden, und während ihr in südlicher Richtung weiterzieht, verfluchst du dich im Stillen für deine übertriebene Vorsicht. Weiter bei 54.


32

Du legst dir die Kette mit dem steinernen Amulett um den Hals und sprichst das magische Wort, um die in der Rune des Golemiten gebannten Energien zu wecken. Sofort erwärmt sich der Stein auf deiner Brust, und einen Augenblick darauf vernimmst du ein vielfaches, trockenes Knirschen. Erstaunt spähst du durch die flatternde Wolke der Blutsauger – und stellst begeistert fest, dass die Heldenstatuen, die entlang der Galerie aufgereiht stehen, eine nach der anderen zum Leben erwachen!

»Was hast du gemacht?«, stammelt Bolko neben dir. Statt ihm zu antworten, erteilst du den Statuen per Gedanken den Befehl, eure geflügelten Angreifer in die Flucht zu schlagen. Sofort lassen die steinernen Krieger, ihre Schwerter, Äxte und Morgensterne in rasendem Tempo durch die Luft wirbeln. Ein ohrenbetäubendes Kreischen und Fiepen ertönt, zerschmetterte Fledermauskörper regnen zu Boden. Irritiert ziehen sich die Flattertiere zurück, formieren sich neu, fliegen einen zweiten Angriff – diesmal gegen die Steinfiguren. Doch weder ihre Klauen noch ihre Fangzähne vermögen den Skulpturen etwas anzuhaben. Erneut wird die ihre Zahl massiv reduziert. Schließlich ziehen sich die verbliebenen Vampirfledermäuse durch das Loch in der Decke zurück. Erleichtert nimmst du den Golemiten vom Hals. Augenblicklich gefrieren die Krieger in der Bewegung und werden wieder zu bewegungslosen Standbildern.

»Das war klasse«, ruft Bolko begeistert. »Lass mal sehen, dein Zauberdings!« Du hältst ihm den Golemiten hin, doch im selben Moment zerbröselt das Amulett zwischen deinen Fingern zu Staub! Offenbar hast du seine letzten Energien verbraucht. (Streiche den Golemiten von deinem Abenteuerblatt.) Aus Angst, dass die Vampirfledermäuse zurückkehren könnten, verlasst ihr hastig die Galerie. Du marschierst gerade durch die Eingangshalle auf den Ausgang zu, als Bolko hinter dir an dem kleinen Durchgang anhält und halbherzig die enge Treppenflucht hinabdeutet, die dahinter in die Tiefe führt. »Vielleicht gibt es da unten einen Vorratskeller?«, haucht er und hält sich den knurrenden Bauch. Tust du ihm den Gefallen und erkundest das Untergeschoss, weiter bei 210. Bestehst du hingegen darauf, von hier zu verschwinden und zur Großen Allee zurückzukehren, weiter bei 30.

33

Ihr mobilisiert eure letzten Kräfte und rennt um euer Leben. Da taucht vor euch eine feucht glänzende Wand aus purem Eis auf. Ihr seid in eine Sackgasse geraten! Schon nähern sich von hinten hektische Schritte, dann biegen eure Verfolger um die Ecke und reißen triumphierend ihre Speere in die Höhe … Weiter bei 41.


34

»Siehst du?«, sagst du zufrieden. »Ich hab dir doch gesagt, du wirst noch froh sein, wenn wir später etwas zu essen übrig-« Doch Bolko hat längst belegte Brote, kaltes Hühnchenfleisch, Kuchen und süße Binnli-Beeren aus seinem Rucksack gezerrt und schlingt alles wild in sich hinein. Du selbst knabberst etwas Zwieback (streiche eine Portion von deinem Abenteuerblatt) und beobachtest skeptisch, wie Bolko in Höchstgeschwindigkeit seinen kompletten Proviant verschlingt. Wovon soll dieser Gierschlund bloß in den kommenden Tagen satt werden?, denkst du kopfschüttelnd, bevor du dir von dem Händler ein paar Decken borgst und dich dicht beim Feuer zum Schlafen niederlegst. Weiter bei 231.

35

Du packst Bolko an der Schulter und zerrst ihn von der Straße und hinter einen Holunderbusch. »Spinnst du? Was soll denn das?«, zischt Bolko. Da donnern die Hufschläge des fremden Reiters heran. Sekunden später galoppiert ein Mann mit wallendem Umhang auf einem mächtigen Streitross vorüber. Du hörst ein gedämpftes »Heyyy!«, als er sein Ross antreibt, dann ist die Gestalt in nördlicher Richtung verschwunden.

»Mann … der sah aber mal fies aus«, findet Bolko und richtet sich umständlich im Gebüsch auf. »Gut, dass er uns nicht … AU! Ahhh, verflixt, was ist denn das?« Erstaunt beobachtest du, wie dein Vetter aufspringt und wild mit seinen kurzen Armen um sich schlägt. Bevor du ihn fragen kannst, was passiert ist, verspürst du plötzlich einen schmerzhaften Stich in die Kehrseite! Befrag das Schicksal: Erhältst du , , , , oder , weiter bei 31, bei jeder anderen Rune bei 15.


36

Als du deinen Rucksack öffnest und hineinschaust, glaubst du, deinen Augen nicht zu trauen: Er ist leer! Alles, was sich darin befunden hat, ist verschwunden. Diavlik muss, während du fasziniert die Karte gemustert hast, deinen Rucksack aufgeschnürt und dich bestohlen haben.

Wutentbrannt reißt du die Tür zum Aufenthaltsraum auf, dicht gefolgt von Kjara – und fährst schockiert zurück: Auf dem Platz, wo vor wenigen Augenblicken noch der kleine, geduckte Mann saß, der sich Diavlik nannte, kauert jetzt eine gehörnte Gestalt mit knallroter Haut, ledrigen Schwingen und einem gepfeilten Schwanz! Grinsend wühlt die Kreatur in einem Haufen von Gegenständen, in denen du dein Hab und Gut erkennst sowie weitere Dinge, die vermutlich aus dem Besitz der anderen Passagieren stammen. Als das Wesen Kjara erblickt, verzieht sich sein Gesicht voller Hass. Ein hohes Kreischen dringt aus seinem mit nadelspitzen Zähnchen besetzten Maul. »Alvenbrut!«, heult es, reißt das Fenster auf und flattert taumelnd in den Regen hinaus.

»Was … was war denn das?«, hauchst du verwirrt. »Und was ist aus Diavlik geworden?«

»Das war Diavlik. Ein Teufling«, erwidert Kjara und landet auf dem Tisch zwischen dem Diebesgut. »Eine Kreatur der Unterwelt, die menschliche Gestalt angenommen hat, um Unschuldigen böse Streiche zu spielen und sich am Leid seiner Opfer zu weiden. Ein Glück, dass er die Flucht ergriffen hat! Diese Burschen können mitunter ganz schön lästig werden.«

»Aber wieso ist er …«

»Geflohen? Die Teuflinge hassen uns Alven seit Anbeginn der Zeit. Sie können unsere Gegenwart nicht ertragen.« Kjara deutet auf deine Besitztümer und grinst. »Steck dein Zeug wieder ein. Ich habe das Gefühl, unsere Mitreisenden werden heilfroh sein, wenn wir ihnen ihre Wertsachen zurückgeben …« Weiter bei 99.


37

Wie ein endloses Band schlängelt sich die Große Allee durch die Eintönigkeit der kargen Steppenlande dahin. Zum Glück hat Kjara daran gedacht, Lebensmittelvorräte aus Alvona mitzunehmen, die sie mittels Alvenmagie auf einen Bruchteil ihrer normalen Größe verkleinert hat. So kann sie Brot, Schinken, Zwieback und mehrere Wasserschläuche bequem in ihrem winzigen Hüftbeutel mitführen, wo der Proviant zudem vor deinem gefräßigen Vetter sicher ist.

Am Mittag des zweiten Tages erspähst du am östlichen Horizont eine wirbelnde Staubwolke, die sich langsam in eure Richtung zu bewegen scheint.

»Könnte eine Herde von irgendwelchen Tieren sein«, murmelt Bolko, dankbar für die kurze Verschnaufpause. Möchtest du von der Straße abweichen, um die Erscheinung näher in Augenschein zu nehmen (weiter bei 26), oder ziehst du es vor, die Wolke nicht zu beachten und weiter nach Süden zu ziehen (211)?


38

Polternd kommt der Planwagen über das unebene Kopfsteinpflaster heran. Er wird von zwei Maultieren gezogen, auf dem Kutschbock sitzt ein dicker Mann mit Halbglatze in einem weiten braunen Gewand. Hinter ihm, unter der bogenförmigen Stoffabdeckung seines Wagens sind Obstkisten, prall gefüllte Säcke und diverse Holztruhen zu erkennen. Es scheint sich tatsächlich um einen fahrenden Händler zu handeln. Als der Mann euch sieht, hält er an und bedenkt euch mit einem fragenden, nicht unfreundlichen Blick. Bevor du ein Wort des Grußes loswerden kannst, tritt Bolko bereits auf den Fremden zu und holt tief Luft. Willst du ihn das Gespräch führen lassen, weiter bei 97. Misstraust du seinen diplomatischen Fähigkeiten und möchtest lieber selbst mit dem Händler reden, weiter bei 127.

39

Schweigend greift der Dämon nach einem weiteren Kiesel und kontert deinen Zug:


Mal-Swoob könnte nun eine diagonale Dreierreihe vollenden, daher setzt du ohne zu zögern deinen zweiten Kristall nach links oben. Weiter bei 78.

40

Zitternd holst du die beiden Bruchstück des Zauberstabs aus deinem Rucksack, die du gefunden hast. Du starrst sie an und schluckst heftig – zwei Teile werden nicht ausreichen, Konduula zu retten! Weiter bei 162.


41

»Achtung!«, gellt Bolkos Stimme in deinen Ohren, dicht neben dir siehst du Kjaras winziges, angstverzerrtes Gesicht – dann fährt dir ein fürchterlicher Schmerz in die Seite! Stöhnend brichst du zusammen, während sich weitere Speerspitzen aus magisch gehärtetem Eis in deinen Körper bohren.

 

Du hauchst dein Leben in einem kalten Korridor des Plateaus von Ann’Tonn aus. Was mit deinen Freunden geschieht, ob sie ebenfalls getötet werden oder in einem Kerker aus Eis landen, ob sie fliehen und Konduula möglicherweise ohne dich retten können, wirst du nie erfahren. Dein Abenteuer endet hier.

42

Nach einer Weile erweitert sich der Weg zu einer fast runden Lichtung, in die aus verschiedenen Richtungen Wildpfade münden. Riesige Pilze wachsen hier im Schatten der Bäume, viele Dutzend an der Zahl, jeder größer als ein erwachsener Mann. Ihre ausladenden Schirme sind von einem ungesunden Grün und glitzern feucht. Die Luft riecht faulig. Jenseits der Pilze, am anderen Ende der Lichtung, erkennst du eine kleine Hütte aus grob behauenen Steinplatten. Sie ist über und über mit Moos bewachsen und hat eine niedrige Tür. Sie steht offen. Während du noch überlegst, was du unternehmen willst, nähert sich Bolko unauffällig dem nächsten Riesenpilz. »Meinst du, man kann die essen?«, fragt er und schnüffelt interessiert am schmierigen Stamm der Pflanze. »Ich bin so hungrig, ich könnte einen ganzen von diesen Burschen allein verdrücken.«

Willst du deinen Vetter von einem der Pilze probieren lassen, weiter bei 47. Hältst du das für keine gute Idee, kannst du vorschlagen, dass ihr euch die Steinhütte genauer anschaut (116). Andernfalls verlasst ihr die Lichtung über einen breiten, nach Süden führenden Pfad (67).


43

Keuchend folgt ihr einem hohen Flur, dessen Wände mit Eisschnitzereien verziert sind. »Ich kann nicht mehr!«, ächzt Bolko an deiner Seite. Sein Gesicht ist knallrot und schweißüberströmt, und du ahnst, dass er kurz davor ist zusammenzubrechen. Aber wenigstens sind hinter euch jetzt keine Schritte mehr zu hören – ihr scheint die Eis-Elben fürs Erste abgehängt zu haben. Als der Tunnel wenig später in eine weitläufige Höhle mündet, fällt dir ein Stein vom Herzen: Der teuflische Irrgarten der Eis-Elben liegt hinter euch! (Von nun an darfst du dir wieder mehr Zeit für deine Entscheidungen lassen.)

Als du wieder zu Atem gekommen bist, siehst du dich um. Ihr befindet euch in einer hohen Grotte, deren Decke von meterlangen Eiszapfen übersät ist. Sie ist leer bis auf eine gewaltige Skulptur aus purem Eis, die am entgegengesetzten Ende aufragt. Die Statue stellt einen schlanken, spitzohrigen Mann dar, der eine Krone auf dem Kopf trägt.

»Das muss Lord Galak sein«, haucht Kjara. »Der Schöpfer des Plateaus von Ann’Tonn.«

In die Krone des Denkmals, gut fünf Meter über dem Boden, ist ein unterarmlanges Stück Holz eingelassen, offenbar als Verzierung. Du verengst die Augen, siehst genauer hin. Der Stab ist mit einem geschnitzten Muster aus spiralförmig gewundenen Ringen verziert. Ein Ende sieht gesplittert aus, so als wäre dort einst ein Stück abgebrochen …

»Ein Teil von Zardrus Stab!«, brüllt Bolko, der deinem Blick mit den Augen gefolgt ist. Schwerfällig wankt er auf die riesige Skulptur zu. Im selben Moment ertönt aus dem hinteren Bereich der Grotte ein dumpfes Knurren. Du hältst den Atem an, als aus einem dunklen Durchgang schräg hinter der Eisskulptur eine beängstigende Kreatur auftaucht. Es handelt sich um eine Schlange – und zwar die gewaltigste, die du je gesehen hast! Ihr Leib ist dicker als der Brustkorb eines ausgewachsenen Trolls und etliche Meter lang. Statt mit Schuppen ist sie über und über mit dichtem, schlohweißem Pelz bedeckt.

»Eine Eisschlange«, stößt Kjara hervor. »Sie kommt sonst nur im fernen Vercarien vor. Die Eis-Elben müssen Eier dieses Monsters aus dem hohen Norden mitgebracht haben!«

Suchend gleiten die pupillenlosen Augen des Reptils hin und her. Als die Eisschlange Bolko erblickt, der wie angewurzelt vor dem Standbild stehen geblieben ist, sperrt sie den Rachen auf und stößt ein dumpfes Gebrüll aus, das die Eiszapfen über euren Köpfen zum Vibrieren bringt. Panisch wirbelt Bolko herum und wetzt los. Die Schlange setzt ihm nach – direkt auf dich und Kjara zu!

Mit fliegenden Fingern durchwühlst du deinen Rucksack nach etwas, womit du diesen fürchterlichen Gegner abwehren kannst. Was willst du zum Einsatz bringen (sofern du es besitzt):

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