Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!

Tekst
10
Recenzje
Przeczytaj fragment
Oznacz jako przeczytane
Jak czytać książkę po zakupie
Nie masz czasu na czytanie?
Posłuchaj fragmentu
Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
− 20%
Otrzymaj 20% rabat na e-booki i audiobooki
Kup zestaw za 36,83  29,46 
Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Audio
Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Audiobook
Czyta Андрей Новокрещенов
20,72 
Zsynchronizowane z tekstem
Szczegóły
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

Игры – это средоточие зла и насилия, или что-то хорошее в них всё-таки есть?

Довольно часто можно услышать опасения, что компьютерные игры, особенно игры, где надо кого-то убивать, могут привести к неконтролируемым всплескам насилия и агрессии и даже превратить игрока в преступника.

Мы изучили довольно много материалов на эту тему и не нашли ни одного заслуживающего доверия исследования, где статистически подтверждалась бы склонность геймеров к насилию. Напротив, есть исследования, подтверждающие, что уровень насилия в те моменты, когда выходит новая версия популярного шутера (стрелялки), падает. Более того, чем больше продаётся игр, содержащих сцены насилия, тем ниже уровень молодёжной преступности в целом [39].

Рис. 14. Есть ли зависимость между подростковой преступностью и продажами видеоигр?


Вот как выглядят, например, графики подростковой преступности и динамика продаж видеоигр в США[13].

Это не значит, что нужно всех потенциальных хулиганов срочно усаживать играть – может быть, на преступность влияет всё-таки какой-то другой фактор. Это исследование говорит только о том, что «кровавые игры» не ведут к росту молодёжной преступности, а история про перенос агрессии из игрового мира в реальный – не более чем «городская легенда».

Есть также исследования, показывающие, почему могла возникнуть ложная связь между насилием в играх и агрессией в реальном мире. Бо́льшая часть игр, включающих сцены насилия, основана на механике соревнований – ведь тема противостояния очень хорошо подходит для таких игр. Согласно исследованиям Поля Адачи и Тины Виллоуби, именно соревнования, а точнее – проигрыш в них, могут вызвать агрессию у игроков в реальном мире как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе [33]. Причём происходит это независимо от того, присутствуют в игре сцены насилия или нет. Позитивный эффект от победы у игроков длится не так долго, как негативный эффект от проигрыша. Так что можно сделать вывод, что к агрессии в реальном мире ведут скорее игры с нулевой суммой, где выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, чем игры со сценами насилия. Это, кстати, одна из причин, почему введение общих рейтингов в игрофицированных системах обычно вызывает больше проблем, чем даёт положительных эффектов.

 Есть очень много примеров применения игрофикации для решения глобальных и научных проблем, один из самых известных – проект Foldit. Это онлайн-головоломка по фолдингу – складыванию молекулярной цепочки в белок. Учёные знают, как происходит фолдинг простых белков, но не всегда – в случае сложных молекулярных структур. Компьютерные алгоритмы пока тоже не способны справиться с этой задачей. В головоломке по поиску оптимального способа сворачивания белка игроки, большинство из которых не имеет профильного образования, приходят иногда к очень значительным решениям. Например, в 2011 году благодаря этой игре удалось расшифровать структуру вируса, вызывающего СПИД у приматов. Игроки справились с этой задачей всего за 10 дней, хотя учёным не удавалось сложить эту структуру целых 15 лет. Вы можете принять участие в расшифровке других таких головоломок и сейчас: www.fold.it/portal. Или, например, вы, играючи, можете принять активное участие в борьбе с малярией: www.malariaspot.org/en.

Игры – это только для детей?

Если вы читали введение, то уже знаете, что среднестатистическому геймеру 35–40 лет. Мы живем в эпоху экономики внимания. Раньше конкуренция была за ресурсы, затем – за доступ к информации, а в век всеобщей доступности информации в интернете битва идёт за внимание. По сути, основная конкуренция у преподавателей и работодателей сейчас – с играми и игрофицированными приложениями, в том числе с соцсетями.

Особенно это, конечно, касается тех, кого в России принято называть поколением Z. Эти люди буквально выросли со смартфонами, планшетами и игровыми приложениями в руках. Они привыкли, что с ними играют, и ждут того же от образовательных учреждений, а затем и от работодателей.

 Поколение Z (поколение Родины, Художники) – одно из названий для последнего поколения цикла Миллениума в теории поколений Уильяма Штрауса и Нила Хоува. Изначально эта теория касалась изучения циклов поколений в США. Например, вторая работа авторов называется «Тринадцатое поколение» (по порядковому номеру поколения американцев после обретения независимости США), а речь в нём идёт о поколении X. В США больший упор при использовании этой теории делается на ключевые события, гражданскую и политическую активность, в то время как в России – на технологии и социальное взаимодействие.

В каких областях можно применять игрофикацию?

Техническая возможность применения игрофикации, видимо, есть во всех областях – во всяком случае, нам пока не встречались исключения. Другое дело, что возможность применения не всегда означает целесообразность. Как вы узнаете из первой главы, применять игрофикацию стоит далеко не всегда, даже если для этого есть все возможности. Кроме того, в некоторых сферах или в некоторых аспектах игрофикацию нельзя применять по этическим соображениям.

Хотя игрофикацию чаще всего можно увидеть в бизнесе и в образовании, её применяют и в социальных проектах, и в спорте, и для повышения личной эффективности, и ещё в десятках направлений и отраслей.

 Игрофикация процедуры ингаляции у детей. Дети очень не любят ингаляции – это очень скучно: полчаса сидеть практически неподвижно, да ещё и дышать при этом размеренно. С помощью девайса Jordi-Stick эту проблему можно решить. Устройство подключается к ингалятору и телевизору, на котором запускается специальная игра. Человечек на воздушном шаре поднимается на экране при каждом вдохе, а затем постепенно опускается. Ребёнок может собирать монетки на пути воздушного шара и должен стараться не врезаться в дома. Через 15 минут игра меняется на схожую по механике игру, где игроку нужно управлять космонавтом. Такая игра позволяет детям (да и взрослым тоже) провести эти полчаса с удовольствием, стараясь побить свой предыдущий рекорд.

Рис. 15. Отважный воздухоплаватель помогает победить бронхит


Что вы понимаете под игрой? Какое определение у этого понятия?

Похоже, сколько исследователей есть в этой области, столько и определений игры. Нам пока не встречалось ни одно определение, а тем более – классификация, дающая хоть сколько-нибудь полное описание того, что такое игра.

Как правило, среди основных составляющих игры перечисляются «стремление выиграть», «противоборство с окружающим игровым миром или игроками» и «правила». Нетрудно найти исключения даже среди игр в обыденном их понимании. В чём противоборство и правила игры в куклы или в таком жанре игр, как sandbox (песочница)? И как в эти игры можно выиграть? И это мы ещё не коснулись таких явлений, как игра волн, любовные игры или актёрская игра.

 Песочница, игра с открытым миром (англ. sandbox, open world game) – жанр или режим компьютерных игр, где игроку предоставляется полная свобода действий. Если в игре и существуют игровые цели, игрок может их отключить или игнорировать. Главная особенность этих игр – возможность самостоятельного создания карт, объектов и предметов. Самый известный пример игр этого жанра – серия Minecraft.

Так что специально определять и классифицировать игры мы в этой книге не будем. Нам кажется, что интуитивно вы и без дополнительных определений понимаете, что это такое.

Почему игрофикация, а не геймификация?

Нас часто спрашивают, почему мы используем слово «Игрофикация», а не «Геймификация»[14] (от англ. game – игра). Причин несколько.


Благозвучие. Нам просто больше нравится, как звучит И, по сравнению с Г.


«Ашыпки». Меньше вероятность грамматической ошибки и разночтений. За себя мы не волнуемся, а вот другие люди и «геймофикация», и «геймафикация», и «гамификация», и ещё много как это слово пишут. Со словом «игра» таких сложностей явно меньше. С английским словом, кстати, тоже не всё просто. Часто встречается неправильный вариант «Gamefication», хотя нужно писать «Gamification».


Преемственность. Learning Hub, в котором мы учились в Digital October и о котором мы уже писали, назывался «Лаборатория Игрофикации». Ещё раз спасибо Серёже Щукину и Юлии Щукиной, название отличное!

 

Лингвистика. В английском языке для того, что мы понимаем под «игрой», используется два совершенно разных слова – «Play» и «Game». Есть, конечно, и другие варианты типа «Act» или «Perform», которые могут передавать какие-то оттенки того, что связано с игрой, но то же самое можно встретить и в русском языке. Речь здесь про основное слово для передачи смысла понятия «игра».

Слово «Play» означает в целом менее структурированную, свободную игру – когда дети играют в песочнице или щенки резвятся друг с другом. Также этим словом обозначается игра на музыкальном инструменте или, например, актёрская игра.

Слово «Game» про что-то, ограниченное правилами. Большинство компьютерных игр, прятки, политические игры и «Большая игра» обозначаются именно этим словом.

 Большая игра (англ. Great или Grand Game) – геополитическое соперничество между Российской и Британской империями за контроль в Центральной и Южной Азии. Широкое распространение это словосочетание получило после выхода в свет романа «Ким» Редьярда Киплинга. Очень рекомендуем эту книгу к прочтению, в том числе и из-за описанных в ней игр для развития памяти.

У нас же для всего этого, а также любовных игр, биржевой игры и даже игры на нервах мы можем использовать одно слово. В целом это, конечно, минус, особенно когда приходится передавать оттенки смысла в переводе с английского на русский, или наоборот. Хотя есть и плюсы.

Ведущим игрофикаторам мира приходится тратить много времени и сил, чтобы объяснить, почему то, что надо бы называть «Playification», используется в «Gamification». В русском языке этот вопрос решается просто – нам надо использовать своё слово, раз уж оно такое объёмное и вобрало в себя так много смыслов. Кстати, к вопросу, когда игрофикаторам обязательно надо использовать то, что относится к «Play», мы скоро вернёмся.


Защита русского языка. В русском языке используется много, может быть, даже слишком много иностранных слов. Современные заимствования в основном из английского и часто имеют отечественные аналоги. Например, в таком заголовке, который вполне может стать названием реферата или тематической статьи как «Структура кредитно-финансовой системы и функционирование банковского сектора», из русских слов – только союз «и».

Многие из этих слов становятся настолько своими, что никакой «пришлости» в них вообще не чувствуется. Отличный пример – слово «to park», которое в русском языке сразу обросло суффиксами и приставками. Наверное, и через 100 лет, если останутся средства передвижения, напоминающие современные, можно будет «встать на парковочку» или «припарковаться». Так что бороться с уже прижившимися словами с английскими корнями, наверное, не стоит, но и использовать новые без необходимости мы тоже не хотим.


Гиппопотомомонстросесквиппедалиофобия. Гиппопотомомонстросесквиппедалиофобия – это болезнь. Как понятно из её названия – это боязнь новых длинных слов. Этому заболеванию подвержено гораздо больше людей, чем принято считать. По нашим наблюдениям, в России приступы этой болезни случаются у людей чаще, если использовать слова с иностранными корнями.

Есть у нас и другие причины использовать И. вместо Г. Может быть, вы ещё заметите некоторые из них в этой книге.

Why 42?

На этот вопрос существует как минимум 42 ответа. Часть из них вы найдёте в этой книге, часть – в нашем курсе на Stepik, а какие-то – в книгах Дугласа Адамса или в фильме по мотивам одной из них.

 Автостопом по галактике (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) – серия научно-фантастических романов английского писателя Дугласа Адамса. В 2015 году по первой книге из этой серии был снят одноимённый фильм (режиссёр Гарт Дженнингс). Обязательно посмотрите фильм и прочитайте эти книги. Можно сказать, что весь сюжет о том, как в нашей галактике разворачивается самый масштабный проект по игрофикации, какой только можно представить. Также вы узнаете, почему дельфины не оформляют ипотеку, и при чём тут 42.

Глава 1. Поведенческий и гуманистический подход в игрофикации

 Ваш партнёр по бизнесу предлагает устраивать еженедельные собрания всего коллектива вашей небольшой компании. На этом собрании с отчётом о состоянии дел должны выступать начальники отделов, а также сотрудники, хуже всего проявившие себя на предыдущей неделе. Фамилию того, кто будет отчитываться на этот раз, начальник отдела должен предоставлять за час до собрания. Поддержали ли бы вы такую инициативу вашего партнёра? Если да, то к вашей коллекции добавляется буква Р. Если нет, то букву вы не получаете.

Перед тем, как начать читать эту главу, попробуйте ответить на вопрос: «Чем занимаются игрофикаторы, что является предметом игрофикации?».

Управление деятельностью или поведением людей? Мотивация? Вовлечённость? Может быть, предназначение игрофикации – в навязывании целей, которые раньше не интересовали человека? Всё это вместе? А может, это новое название для психологии в XXI веке?

Эта глава, возможно, самая важная в этой книге. Психология в той части, которая непосредственно относится к игрофикации, прошла очень большой и непростой путь в ХХ веке. Игрофикация сейчас идёт точно по такому же пути, и это очень хорошо заметно. Мы считаем, что этим опытом обязательно нужно воспользоваться. Тем более что показать он может не только прошлое и тупиковые варианты, но и будущее.

Сразу хотим предупредить: это достаточно упрощённое изложение. Мы специально касались только аспектов, имеющих непосредственное отношение к игрофикации, и старались описать их простым языком, чтобы это было понятно и интересно всем читателям и не превратилось в книгу по психологии.

Ну что, подумали над ответом на вопрос? Давайте теперь разбираться подробнее.

13Статистику по продажам видеоигр в США после 2012 года нам найти не удалось. По отдельным сообщениям, этот показатель значительно снизился из-за развития Free-to-Play игр, а также из-за роста популярности пиратских версий игр. Играть подростки в США с 2012 года стали только больше.
14Эти слова в данном разделе будут встречаться часто, поэтому мы их будем обозначать как «И» и «Г». В остальной книге мы будем называть их нормально.