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Anleitung

Jedes Game bedarf einer guten Anleitung, damit es (der Gruppe) auch gelingt und der gewünschte Effekt erzielt wird. Eine gute Anleitung umfasst die drei Aspekte:

● Einleitung / Hinführung

● Hauptteil / Durchführung

● Abschluss / Reflexion

Einleitung

Die Einleitung ist der „Aufhänger“. Er gibt die Begründung für den Einsatz des Spieles. Damit schafft er bei den Teilnehmern die Einsicht in die Sinnhaftigkeit des Geschehens, baut (eventuell beim einen oder anderen vorhandene) Ängste ab und erleichtert es so dem Einzelnen, sich darauf einzulassen. Dies schafft Legitimation und Akzeptanz.

Der einfachste Aufhänger ist die wahre Zielsetzung, die man mit dem jeweiligen Game verfolgt. Wichtig ist dabei:

● Keine Diskussion über Sinn und Unsinn von Spielen anzetteln/zulassen, sondern die Teilnehmer auffordern, sich einfach mal drauf einzulassen.

● Das Game nicht „hoch aufhängen“. Begriffe wie „kurz“, „kleines Spiel“ oder „mal eben“ halten die Hürde, sich einzulassen, niedrig und laden ein mitzumachen.

Hierzu einige Beispiele:

Einstiegsphase: „Da wir uns noch nicht kennen und noch nicht mit Namen ansprechen können, schlage ich vor, dass wir kurz ein kleines Kennenlernspiel machen. Bitte stellen Sie sich dazu gleich mal in einem Kreis auf und …“

Arbeitsphase: „Wir sind sehr fleißig und sitzen jetzt schon seit … auf unseren Stühlen. Ich denke, wir haben uns ein klein wenig Bewegung verdient (um Körper und Geist neu zu beleben). Ich schlage vor, daß wir uns jetzt mal kurz erheben und …“

Abschlussphase: „Unsere (heutige) Arbeit neigt sich dem Ende zu, und ich schlage vor, dass wir, bevor wir gleich auseinander gehen, noch kurz …“


Also, ich schlage vor, wir gamen zwischendurch zur Auflockerung – o.k.?

Nach den einleitenden Worten sollte eine möglichst verständliche und dabei möglichst kurze Spielanleitung folgen. Die Teilnehmer müssen wissen, worum's geht (Ziel des Spieles), was der Einzelnen zu tun hat und was der Moderator/Trainer dabei tun wird. Das Ziel ist, möglichst umfassend Orientierung zu geben und mit dem Spiel starten zu können.

Durchführung

Für die Durchführung des jeweiligen Games muss man als „Spielleiter“ genau wissen, worauf es ankommt. Dies ist für die in diesem Buch skizzierten Games jeweils dargestellt. Darüber hinaus gilt es, einige Grundsätze für die Durchführung von Games zu beachten:

● Grundsätzlich gilt: Man sollte nur Spiele anleiten, die man auch „drauf hat“, dies gilt besonders für Games, bei denen Verletzungsgefahr besteht.

● Jedes Gruppenmitglied muss in das Spiel integriert sein. Niemand darf sich ausgeschlossen fühlen! Kann ein Teilnehmer aus gesundheitlichen Gründen nicht teilnehmen, ist es sinnvoll, ihn anderweitig einzubeziehen, beispielsweise dadurch, dass er eine Beobachtungsaufgabe bekommt.

● Während des Spieles ist der Leiter der „Schutzengel“ jedes einzelnen Teilnehmers. Er hat die Aufgabe, darauf zu achten, dass sich niemand – psychisch oder auch physisch – verletzt.

Abschluss

Nach Beendigung der Aktionsphase muss man mit der Gruppe wieder „zum normalen Ablauf zurückfinden“. Der Übergang kann durch eine (kurze) Reflexionsphase gestaltet werden. Die kürzeste Form ist sicherlich ein kurzer Kommentar mit verbaler Überleitung des Moderators/Gruppenleiters. Ein Beispiel: „So, ich glaube, jetzt sind wieder alle fit und wir können mit unserem Thema … weitermachen. Frau Lehmann, Sie sagten vorhin …“

Eine explizite Reflexionsphase bietet sich vor allem dann an, wenn das Game – über den Kennenlern- oder Lockerungseffekt hinaus – eine inhaltliche Anbindung erlaubt, wie etwa nach einem Namenlernspiel in einem Training für Verkaufsberater das Thema: Wie wichtig ist es eigentlich, im Beratungsgespräch den Namen des Kunden zu verwenden?


Wissen Sie vielleicht, wo der Ball geblieben ist?

Anmerkung

1 Eine ausführliche Darstellung von Techniken zur Steuerung des Sachprozesses finden Sie in: Josef W. Seifert, Visualisieren – Präsentieren – Moderieren, GABAL Verlag, 28. Auflage, Offenbach 2010

2 Eine ausführliche Darstellung dieser Thematik finden Sie in: Josef W. Seifert, Moderation & Kommunikation, GABAL Verlag, 7. Auflage, Offenbach 2010

Games für den Einstieg
1
Ballrunde


Einstieg

Durchführung
… zum Namen lernen

● Die Gruppe stellt sich im Kreis auf.

● Reihum nennt nun jeder seinen Namen und eine „Eselsbrücke“ dazu, z. B.: Mein Name ist Uli Gerber – Gerber, wie „das Fell gerben“.

● Wenn jeder dran war, nimmt der Moderator/Trainer einen (Tennis-)Ball zur Hand. Er wirft den Ball einem Teilnehmer in der Runde zu und nennt dabei laut dessen Namen.

● Der Gerufene fängt den Ball und wirft ihn nun seinerseits einem anderem Teilnehmer zu und nennt – für alle hörbar – dessen Namen.

Weiß er den Namen nicht mehr, fragt er vor dem Wurf bei dem Betreffenden einfach nochmal danach.

● Ist jeder Teilnehmer (mehrmals) drangewesen, wechselt man die Plätze und macht nochmal eine Runde; gegebenenfalls auch eine dritte …

● Wenn jeder den Eindruck hat, die Namen der anderen zu wissen, beendet der Leiter die Übung mit einem deutlichen „Dankeschön!“ in die Runde und „geht zur Tagesordnung über“.

… zum Kennenlernen

● Die Gruppe stellt sich im Kreis auf.

● Der Moderator/Trainer hält einen (Tennis-) Ball in der Hand. Er nennt seinen Namen und zwei Merkmale von sich, z. B.:

> Mein Name ist Josef Seifert.

> Ich bin Moderator und Moderationstrainer.

> Mir ist wichtig, dass mir neben meiner Trainertätigkeit Zeit zum Schreiben bleibt.

● Der Gruppenleiter wirft den Ball dann einem Teilnehmer in der Runde zu. Nun nennt dieser seinen Namen und zwei Merkmale von sich …

● Wenn alle Teilnehmer ihren Namen und ihre persönlichen Merkmale genannt haben, erhält wieder der Gruppenleiter den Ball.

Dieser schließt dann die Runde ab.


Varianten

● Variante A: Jeder Teilnehmer darf reihum dem, der sich soeben vorgestellt hat und noch im Besitz des Balles ist, eine Frage stellen.

● Variante B: Jeder nennt seinen Namen, seinen Beruf und beschreibt sich indirekt, z. B. so:

> Mein Name ist Uli Gerber.

> Ich bin Direktor der Deutschen Bank.

> Wenn man die Leute, mit denen ich die meiste Zeit verbringe, fragen würde, …

… was typisch für mich ist, [oder:] … worauf ich besonderen Wert lege, [oder:] … was ich gut kann/ überhaupt nicht kann, …

… würden diese vermutlich sagen, …

● Variante C: Jeder nennt seinen Namen und seine Erwartungen bezüglich der gemeinsamen Veranstaltung, z. B.:

> Mein Name ist Uli Gerber.

> Ich bin Direktor der Deutschen Bank.

> Ich erwarte mir für diese Zusammenkunft, dass wir hier …

Benötigte Utensilien

Ein Ball, der gut in der Hand liegt und ohne Verletzungsgefahr geworfen und gefangen werden kann, z. B. ein Tennisball oder ein Jonglierball.

Übrigens …

Die Fragen an die Teilnehmer sollten – zur Orientierung und Erleichterung der Übung - am Flip-Chart visualisiert werden. Dies kann in Form von Stichworten geschehen oder – bei komplizierteren Formen – auch in Form von „Lückentext“.

Wichtig: Wenn ein Teilnehmer, der an die Reihe kommt, noch keine Antworten parat hat, gibt er einfach an einen anderen weiter und kommt später nochmal dran.

Ziel / Nutzen

Die Ballrunde kann mit unterschiedlicher Zielsetzung eingesetzt werden. Das Mindeste, was man erreicht, ist, dass die Teilnehmer nachher mehr voneinander wissen als vorher und(!) dass sich das Klima in der Gruppe gelockert hat. Das heißt, es lässt sich damit ein zentraler Teil der Zielsetzung der Einstiegsphase (vgl. Seite 11) realisieren.


Das Friseurspiel sollte man nur geübten Gruppen anbieten!

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