Za darmo

Сущность виртуальности. От конструкта к онтологическому статусу (Виртуальность мира и миры виртуальных реальностей)

Tekst
Oznacz jako przeczytane
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

Медиа начинают маскировать реальность, «устраняя» различие реального и мнимого. СМИ втягивают реальность в себя и одновременно конституируют социальное, ставшее виртуальным. Виртуальное социальное – та реальность на ТВ, в Интернете, которая «реальнее» повседневной жизни. Реальность за экраном иная, чем на экране. Медиа тотальны и самодостаточны. Они уже не пассивные трансляторы информации. Быть медиатором – быть проводником, транслятором смыслов заложено в самом понятии «медиа». Media – посредник, средство коммуникации, средство подачи информации для масс. Сверхзадача СМИ – постоянно вводить пользователя в настоящее, в точку, где действие как бы происходит в данный конкретный момент времени. Поэтому СМИ являются мощным инструментом оперативного управления массовым сознанием, его манипулирования. С помощью ТВ создается «выборочная» реальность, транслируемая на всю страну. Подбором и подачей «новостей» запускаются мифы. Мифологические трактовки событий воспринимаются «правдоподобными», а многое важное просто замалчивается, не допускается на экран. Преобладающее содержание телепередач интеллектуально отрицательно воздействует на личность, «промывает» мозги, провоцирует мании и фобии, агрессивность по отношению к «инакомыслящим», убежденность в правомерности насилия к ним.

Разрушительный характер восприятия виртуальных объектов СМИ ведет к утрате объективного восприятия бытия, поскольку информационный поток масс-медиа создает иллюзорно-реальный мир «по ту сторону» экрана. Секрет управления людьми посредством СМИ кроется в профессионализме использования феномена масс, восприимчивых к внушениям. Человеку толпы желательны ясные краткие призывы и краткие «сильные» доводы. У него ослабляется способность к самостоятельной умственной логической работе, к критическому отношению к происходящим событиям. Благодаря СМИ на авансцену с неимоверной агрессивностью и силой вышло новое идолопоклонничество, ведущее к растерянности, когда трудно понять, за кем следовать, во имя кого и ради чего жертвовать собой. Слишком стереотипны новые идолы и кумиры в лице всякого рода псевдо авторитетов, суррогатных героев, поставляемых на медийное пространство множество «звезд», «суперзвезд», «гиперзвезд».

СМИ переполнены политическими виртуальными «двойниками» лидеров, живущих активной экранной жизнью, повседневно обсуждаемых, привлекающих внимание, формирующих общественное мнение, отвлекающих внимание от реальных политических проблем. Фантомные лидеры фантомных партий зрителем принимаются за действительных лиц. «Экранная» политическая деятельность оторвана от реальных проблем, сосредотачивает внимание на фигурах и вопросах, имеющих к их решению косвенное отношение. Манипулирование политическим сознанием нарастает, поскольку мощь и скорость информационных потоков СМИ перекрывает возможность непредвзятой их объективной оценки, фактически лишает индивида самостоятельно формировать систему своих представлений, затрудняет понимание сути вымышленного. Идет идеологическое оболванивание масс созданием иллюзии отсутствия идеологического поля, а фактически внедряются «заказные» идеи власть имущих. Происходит «корректировка» с помощью симуляцией духовных процессов. Симулякр – электронный «скальпель» души, оружие информационно-психологических войн, идеологической «вакцинации» общества.

Технологи манипулирования массовым сознанием использует разнообразные практики информационного насилия, создавая у населения иллюзию добровольного выбора. Происходит поглощение критичности индивидуальной мысли. Людям навязываются стандарты «видения» действительности. Медиамир не признает сложностей. Вся информация упрощается до предела, сортируется по шаблонам. Человек привыкает к тому, что «мыслят» за него, а он лишь заглатывает предлагаемую информацию. Он отучается от самостоятельного анализа информации, все более становится зрителем с клиповым сознанием. Он не может жить без телевизионного допинга, без «экранного» наркотика. Углубляется степень отчуждения человека от общества и самоотчуждения человека. Идет мощная замена гуманистической системы ценностей на антигуманную систему, в которой исчезает реальное «Я», уступая место безликому «индивиду», которым как марионеткой искусно манипулируют СМИ.

Еще одно направление действий СМИ – устранение идеи будущего в пользу самодостаточности настоящего. Идет реванш повседневности со всеми ее практиками в области малых дел и устранения больших долговременных целей, заменяемых сиюминутными однодневками одноразовости. СМИ выражают не подлинные интересы населения, а интересы правящего слоя, манипулирующего массами. Управление массами ведется конкретно и оперативно, с быстрой перестройкой акцентов в зависимости от меняющейся обстановки, с концентрацией усилий на том или ином объекте и сравнительно небольшими затратами. Сами СМИ поставлены под жесткий контроль властвующих элит. СМИ могут удерживать под контролем душевный настрой целых народов. Свобода слова превращается в фикцию: позволяется говорить то, что нужно власти и лишь для придания ситуаций демократического орнамента в умеренных дозах допускается умеренное инакомыслие.

Для контроля над поведением и сознанием людей используются методы вознаграждения и наказания. Отбирается информация, наносящая концентрированные удары по сознанию человека, уже привыкшего к телевизионным клипам. Манипулирование сознанием происходит за счет фабрикации фактов, отбора и способа подачи событий, изменения смысла слов и понятий, множественности повторений, дробления информации. Используют: детализацию – акцентирование внимания зрителя, слушателя на одних моментах и затушевывание других характеристик явления; архаизацию – обращение к более примитивным, простым уровням и формам сознания; визуализацию – перевод понятий в зримые наглядные образы. Одним из приемов манипулирования сознанием человека выступает информационная атака. Разными средствами «вываливается» такой объем безапелляционной, не структурированной, не аргументированной информации, чем тот, что способен быстро переработать человек. Он, боясь показать некомпетентность, принимает тот вариант, который навязывается ему. Вымыслы выдаются за «вскрытие» причин. «Сверхсообщения», далекие от действительного хода событий, провокационные оценки, двойная бухгалтерия, капкан авансированных альтернатив, давление на жалость, создание негативного образа будущего находятся в арсенале СМИ.

СМИ способствуют созданию виртуальной мифологической реальности, транслируемой на всю страну. Мифологические трактовки событий возникают при следующих условиях: 1. вводится герой, вокруг которого строится сюжет. Зритель подсознательно отождествляет себя с ним, сопереживает ему. Герой эмоционально вовлекает зрителя в сюжет; 2. разыгрывается конфликт интересов, показываются сцены насилия; 3. внимание поддерживается активными действиями героя; 4. обязательна «новизна» событий и степень отклонения от общепринятых норм и ценностей; 5. вставляются привязки к темам, которые в данный момент «актуальны», 6. постоянно обращаются к «вечным» темам: противоречиям между имиджем и сущностью человека, противоборству власть имущих и простых людей, противостоянию добра и зла.

ТВ и радио – самые оперативные средства информации населения. Критическому отношению к ней мешает форма ее подачи, сила воздействия цепочки видеообразов на чувства. ТВ для зрителя легкодоступно: нажал кнопку, и обрушиваются зрелищные, привлекательные, чувственные «оболочки» сюжетов. Зритель привыкает к потреблению образов фиктивной действительности. Убаюкивающий эффект «наглядности» телепередач вызывает легкость восприятия, освобождает зрителя от необходимости проявлять умственную активность. Тот же «эффект» от комиксов: примитивный текст закреплен столь же примитивным рисунком, «лепит» образы и вытесняет осмысление. В стремлении к удовлетворению эстетической потребности в ЭВР люди невольно как бы забывают о негативном в реальности. Результатом воздействия СМИ становится постоянная надежда на получение только позитивного. Осознание негативного факта застает человека врасплох. Формируемым СМИ в обществе потребления культ «гламурной» жизни соединяется с возвеличением пошлости, искусственности. Продукция СМИ способствует тому, чтобы люди во взрослом возрасте остаются по восприятию подростками. Чем меньше социально (и интеллектуально) развит человек, тем легче им манипулировать. ТВ, печать, радио, наполнены сюжетами, потакающими самым низким вкусам и интересам, тем способствуют духовному растлению людей. Насилие, бандитизм, секс превалируют в книгах, фильмах, радио и телепередачах, сайтах.

Телевизор выступает важнейшим «собеседником» для людей более пожилого возраста, обладает гигантской силой воздействия на выбор ценностей и поведения в повседневной жизни. Через СМИ распространяются привычки, вкусы, взгляды, мнения. Они становятся законом для миллиардов людей. Создается стереотип человека «масс», укрепляется виртуальная личность: «Я» без оснований, иллюзорная и ирреальная. Массовая продукция не воспитывает, а формирует некоего среднего потребителя информации о «жизни». Население привыкает ждать сенсаций, «жареных» фактов, внимать «сладким» обещаниям. «Герои» СМИ по-детски жаждут признания зрителей, приучают к подмене смысла и постепенно добиваются духовного состояния никогда ничто не воспринимать всерьез не только на экране, но и в самой действительности. У людей утрачивается критерий истины, коренящийся в практике, ибо практика сама носит виртуальный характер в медиа-пространстве. Усиливается возможность раздвоения сознания и ценностно-смысловой экзистенциальный децентризм. Появляются Homo mechanicus – люди без души. Находясь в виртуальном пространстве СМИ, человек постоянно остается под воздействием управляемых информационных полей. Через СМИ осуществляется реванш примитивизма, устраняется служение высшему, «горнему», «снимается» неудовлетворенность существующим и возможность протеста. Людям, испытывающим горечь социального унижения, нищету и бесправие, предлагают утешиться на уровне инстинктов, через которые гораздо легче манипулировать. Возникает духовное рабство. Оно в отличие от прежних форм отчуждения человека основано не на грубом подавлении, а на нажиме на (довольно низменной) точки психики, вызывая иллюзорные ощущения свободы, счастья, радости, веселья. Виртореальность низменных сюжетов телепередач скрытно, незаметно разрушает человеческую духовность.

 

Планета все более покрывается сюрреалами (подобно телевизионным сериалам). В Сети озникли виртозалы, виртостадионы, виртогорода, и, наконец, целые виртуальные страны (виртолэнды). По восприятию они неотличимы от реального общества, хотя существуют по своим законам. «Инореальность» виртуальных городов «управляется» пользователем (но по заданной составителями программе). Нажатием кнопки он увеличивает объем, резкость, получает осязательный и зрительный контакт, «ходит» вокруг и внутри виртуального объекта. В ЭВР «находишься», как внутри трехмерной киноголлографической, объемно-подвижной ситуации смены картин, которая кажется неотличимой от реальности, с той разницей, что ее можно включить и выключить, войти и выйти из нее. Нарастание доли виртуальных объектов (за счет материальных ЭВМ) в человеческом существовании, стремление увеличивать сферу удовольствий оборачивается инфляцией чувств, ослабляет стимул к активной жизнедеятельности и реальной жизненной борьбе, ведет к погоне за «искусственными» желаниями и патологическими удовольствиями. Эстетические ценности становится более упрощенными.

Подчинение чувственной сферы пользователя – одна из основных задач зрительных и звуковых программ. Интернет, ТВ превращаются в зоны свободной интенсивной эротики, не знающей трудностей физического общения и не подвластной СПИДу. Врачи обнаружили, что в виртуальном сексе сила воздействия на психику превосходит воздействие ЛДС. При использовании естественных наркотиков происходит погружение в измененное состояние сознания, но, выйдя из него, человек понимает, что был там только он, и никаких других персонажей не было. В виртуальное пространство Интернета ныне «уходят» миллионы людей. Электронный наркотик грозит смертью личности, ведет к убыванию формотворческой и жизнестроительной энергии, к сокращению и изменению социальных связей и постепенному преобладанию процессов ее распада. ЭВР – искусственное создание человеком особого вида «бытия в небытии». Человек, погружаясь в ЭВР, испытывает чувство неограниченной виртуальной свободы как бы по ту сторону Добра и Зла, где ему все дозволено, нет барьеров. Абсолютизация такого восприятия ЭВР «растворяет» прежние ценностные ориентиры. Личность погружается в безбрежный хаос виртуальных возможностей. При усилении виртуальных режимов поведения идет угасание человеческого в человеке. Это грозящая гибелью возможность, но не закономерность. Человек способен изменять себя и строить отношения с ЭВР такими, чтобы ЭВР оставалась бодрящим напитком, а не превращалась в опиум.

ИГРЫ КОМПЬЮТРНЫЕ

Издавна игра – не только сфера развлечения, но и способ изучения отношений между людьми, проверки своих сил и подготовки к реальным событиям социальной жизни. Игра вызывает переживания, содержит удивление и неожиданность выбора, риск и инициативу, включает страстное намерение победить, выявляет и совершенствует личные свойства и реакции. Игрок энергичен, обладает живым воображением, уверен в себе перед лицом непредсказуемого и соревновательного мира игры. Она – форма деятельности, в которой игра и досуг неразделимы ни во времени, ни в пространстве. Чем больше технологических возможностей для игры представляет современный мир, чем более он индивидуален. Виртуальные игры предоставляют человеку часы жизни, наполненные удовольствием, риском, азартом, укрепляющим чувство собственной значимости. Победитель в компьютерной игре ощущает себя суперменом, затрачивает массу сил и переживает победу как заслуженную. Играя, человек закрепляет навыки работы с компьютером, развивает внимательность, умение предвидеть, отрабатывать скорость реакции, тренирует память.

Компьютерная игра – новое, мощное, требующее объективной оценки направление в массовой культуре. В ходе виртуализации сформировалась огромная индустрия игр, приносящая баснословные прибыли внезапно возникшим миллиардерам «от игр». Она обрела собственную территорию в Сети и собственных гениев создания компьютерных игр. Жанр игр оправдывает ожидания геймеров, жаждущих полного в них погружения. За играми следуют жанр аттракционов. На третьем месте стоит погружение в любимые фильмы. На четвертом – ЭВР релаксации. Компьютерными играми увлечено более миллиарда пользователей Интернетом. Особенность виртуальной реальности игры – легкость вхождения в нее, но выход из нее требует некоторых усилий, поскольку человек желает стать победителем. Во время игры человек впадает в транс, отождествляет себя с персонажем. На его органы чувств обрушиваются яркие изображения, стереозвук. Возникает эйфория. Игрок в обыденной жизни может начать действовать по образцам поведения «героев» компьютерных игр. В игре человеку кажется, что он свободен, а фактически лишен возможности найти новые, ранее неизвестные решения, ибо ограничен программным набором ответных действий. В игру заранее заложен предел способов поведения. Все однозначно интерактивно и превращает игроков в исполнителей определенных функций. Качество сюжета игры бывает разным, как и сила воздействия ЭВР на игрока. Стратегические игры типа знаменитой «Цивилизации» – настоящие тренажеры социальности. Они учат строить города, укреплять государства, в которых сталкиваются интересы людей. Они требуют найти способы разрешения социальных конфликтов (но в рамках запрограммированного). Играя в «Second Life», человек может создать по собственному предпочтению (но опять-таки в рамках стандартов программы) предметы, одежду, квартиру, дом, произведения искусства. Всем этим может торговать. При успешном бизнесе может получать виртуальную валюту и официально конвертировать в реальные доллары.

Игры привлекают людей всех возрастов как способ досуга, развлечения, получения удовольствия, ухода от жизненной суеты, проблем, стрессов и усталости, награждая положительными переживаниями. В компьютерной игре человек формирует собственный виртуальный статус, который со временем им воспринимается уже не виртуальным. Мир компьютерных игр порождает специфический пласт культуры со своим особым языком, кумирами, героями, идеалами, критериями ценности. Чрезмерная увлеченность играми не способствует решению жизненных проблем и не может устранить одиночество, страх, тоску, беспокойство, неуверенность в завтрашнем дне. Игры вовлекают человека в активное действие на экране, но основная их часть учит стрелять, взрывать, сжигать, разрушать, убивать. Онлайновые ролевые игры существенно изменяют привычные формы самопонимания и самопроектирования, позволяют безгранично раздвигать рамки виртуальных возможностей, чувствовать себя «всемогущим», побывать в роли Великого Управляющего событиями и судьбами. В появившихся Центрах ЭВР можно получить свой «дубль», жить в виртуальном пространстве, стать одновременно зрителем и участником «фильма», иметь двойников, действовать в виртуальном городе. В Японии стать жителем виртуального города Хэбитат может каждый человек, у которого есть компьютер. Ему предоставляется выбрать один из 1100 вариантов «своего» внешнего вида, «получить» зарплату не менее 200 виртуальных денежных единиц. Он может «выходить» из своего виртуального дома, встречаться с другими горожанами, прогуливаться по улицам, играть в азартные игры, выбирать правительство. Но даже в виртуальном городе он не свободен. Он подчиняется строгим правилам, иначе его ждет реальное наказание. В книге Дарьи Донцовой «Безумная шапка Мономаха» рассказано, как «жизнь» в городе Алиленд приводит людей к реальным трагическим последствиям. (Приложение № 8)

Знакомство с играми ЭВР дети начинают во все более раннем возрасте. В ранние годы человек обучается владеть своим телом и органами чувств. «Прикованный» к компьютеру ребенок перестает видеть и слышать что-либо выходящее за пределы увлекательных образов и ситуаций мелькающих по экрану, звуков в наушниках. Вследствии длительного напряжения глаз может возникнуть близорукость, а из-за длительной неподвижности тела и неправильного питания – ожирение и другие физические недуги. Влияние телевизионных передач на детей изучалось психологами Швеции. Дети, «прикованные» к телевизору, смотрят, слышат, а не говорят с «героями». Они привыкают к тому, что за них думает «ящик», дает оценку тому, что хорошо, что плохо. Отсюда возникает опасность роста поколения дебилов. (//Нева. 2005, № 4, С. 127.) Все большее число мальчиков и девочек «свободное» время отдают бесчисленным компьютерным играм. Желая достичь победы, расстреливают виртуальных «врагов», в достаточной степени похожих на настоящих людей. 60 % сюжетов игр содержат убийства. Постоянно убивая врагов на мониторе, подросток способен подчас перестать отличать реальность окружающего мира от компьютерной иллюзии, настоящую кровь – от крови, «проливаемой» на экране. Тем более что он своей жизнью не рискует и боли не испытывает. Реальное и компьютерное убийства им как бы отождествляются. Происходит это на подсознательном уровне, что допускает возникновение некоторых форм самозомбирования, агрессивности. Реальное преступление – убийство приятеля (отрезал голову), задолжавшего 200 рублей, произошло в Санкт Петербурге, и преступнику оно представилось продолжением компьютерной игры. Адвокат, внутренне содрогаясь, спросил: «И тебе не страшно было убивать чеорвека?» – Нет. Я столько раз делал это в компьютерных играх, что мне это сделать было просто. Что в этом такого? А вот вы бы попробовали это на пятом уровне игры…»

Зависимый от компьютерных игр человек «отклоняется» от подлинных интересов и ценностей. Чем совершеннее игра с преследованием и убийством, тем разрушительнее ее действие. Виртуальный «восторг» несет угрозу духовной смерти и тотальную деформацию высших ценностей. Яркие образы персонажей игр не включают творческое воображение, ускоряют возникновение зависимости от игр. Разрушительна для здоровья избыточное время, отданное игре. В июне 2005 года инсульт поразил 12-летнего Екатеринбургского школьника, который в течение нескольких недель проводил каждый день по 10 – 12 часов без перерыва, сражаясь с виртуальными монстрами. В Южной Корее умер подросток от остановки сердца после 50 часовой игры on lain. У многих игроков наступает нервное истощение. Случаются попытки самоубийства после двух суточного непрерывного «погружения» в игру. У людей оказывается полностью нарушенной ориентация во времени и пространстве и дело доходить до потери личности. Таким людям предстоит длительное психиатрическое лечение от игромании. «Захваченные» играми, «уходят в машину», становятся виртуальными наркоманами. Ребенок, для которого лучший друг – компьютер, ограничен в социальных взаимодействиях, затрудняется нормально функционировать в обществе. Эстер Дайсон – издатель газеты «Release 1.0» писал, что Интернет – наш будущий дом и нас ждет грядущее, в котором учащиеся прилежны и старательны, работодатели справедливы, потребители хорошо информированы, а граждане пользуются неограниченной свободой слова. Но психолог Джейн Хили полагает, что увлечение компьютерами способно негативно отразиться на физиологии детского мозга и может вызвать эпидемию компьютерной болезни, дефицит внимания, депрессию. Компьютерные игры препятствуют рефлективному, ориентированному на будущее мышлению и развитию внутренней речи. Дети становятся импульсивными, реагируют только на непосредственные стимулы и неспособны к объективному восприятию действительности.

Игра с электронными «друзьями» уводит от действительной жизни и приводит к «виртуальной». С кем играем? С машиной? Нет, с программистом, который сделал программу по заказу рынка. Играя, ребенок «побеждает», набирает очки, а на самом деле незаметно для себя задерживается на самом примитивном (запрограммированном) уровне развития. В. Крупин писал: «Все эти игры – это пожирание нашего времени, всех нас пожирание. С потрохами. Вы проходите преграды, деретесь. В основном все игры военные в принципе. Они затягивают. Выиграл – еще раз хочется испытать победу. Проиграл – надо взять реванш. Неохота быть побежденным. Опять играешь. А на экране видишь трупы, клыки, зубы, орудия убийства, каких-то гуманоидов, ниндзя всяких, монстров, роботов. Нам говорят: «Воображение развивает». – Какое? О вымышленном мире? Зачем вам такая реакция на их ситуации, которая нам в обычной жизни не пригодится? – А еще быстрота реакции. – На что быстрота реакции? Как опередить в ударе, в выстреле? То есть опять в вымышленном мире, а вы живете в ином. Виртуальная реальность таких игр вообще убьет в вас человека». (114. 86)

Компьютерные игры стимулируют участки мозга, отвечающие за зрение и движение пальцами, но останавливают развитие лобных долей, ответственных за поведение, память, эмоции и способность обучения. Долгое просиживание за компьютером вредит зрению, репродуктивной функции мужских половых органов, ухудшает общее физическое состояние, вызывает головные боли.

 

У современного человека с раннего детства может формироваться потребность действовать в реальной жизни по моделям героев игр ЭВР. На духовную опасность подобных действий прозорливо указывал фантаст Рэй Бредбери. В его рассказе «Вельд» дети постоянно закрываются в комнате, стены и потолок которой превращены в телевизионный экран. Там дети «оживляют» образы своего воображения. Они все дольше остаются в этой комнате и все более перестают нуждаться в реальном мире. Обладая тайной превращения виртуального в реальное, они утрачивают привязанность к родителям настолько, что когда те входят в «их» комнату, то дети вызывают виртуальных львов и не мешают им растерзать родителей. Не в фантастическом рассказе, а в действительности дети охвачены ЭВР любимого компьютера настолько, что теряют душевную привязанность к родным (возможно, просто не успевают приобрести ее), становятся необщительны, замкнуты, живут в своем игровом виртуальном мире, в который взрослым вход воспрещен. В компьютерных играх и фильмах «действуют» монстры, вампиры, инопланетяне, грозящие неминуемой гибелью человечеству. Наигравшись «стрельбой» и разными видами убийств, ребенок способен их воспринимать как ориентир своего поведения в действительном мире. Вплоть до того, что встречаются случаи, когда он берет реальный пистолет и убивает отца, пришедшего с работы, считая, что продолжает играть.

Интернет обеспечивает виртуализацию образования, что ведет к преобразованию традиционной школы. Учебник вытесняется электронными пособиями. Постоянное обращение к компьютерному справочнику у некоторых школьников и студентов ограничивает желание к самостоятельному рассуждению и поиску истины. Учащиеся становятся менее творчески мыслящими. Попадая в мир Интернета, где только нужно уметь правильно ориентироваться, чтобы найти нужный ответ, человек не стремится развить собственный интеллект и открывать неизвестное. Дистанционное образование включает заполнение тестов, ответы легко находятся в Интернете. Психологи установили, что письмо рукой приводит к активации участков мозга, которые вместе с движением руки «учат» мыслить, усиливают стремление понять, выработать собственную точку зрения. Дети – игроманы хуже говорят, хуже пишут и меньше размышляют, чем дети, свободные от этого пристрастия. Более того, в поведении таких детей заметна неадекватность восприятия реальности. Модель взаимоотношений с кнопочным управлянием событиями ЭВР формирует манипуляторскую установку. А для развития личности этого недостаточно, с людьми нужно самостоятельно уметь взаимодействовать, учиться изменять и совершенствовать самого себя. Сталкиваясь с «трудной» действительностью, игроман замыкается в себе и еще больше «западает» на компьютерные игры. Возникает порочный круг. Картина тягостная, опасная. Трудно найти эффективные методы помощи детям по выработке установки на самосовершенствование, требовательности к себе, умения создать внутренний «фильтр» оценки информации с тем, чтобы достойное усвоить, а непригодное выбросить. Герои компьютерных игр и фильмов становятся настолько популярными, что, люди называли себя джедаями под влиянием сериала «Звездные войны» по книге Дж. Лукаса. Не без влияния произведений Дж. Толкиена при последней переписи населения «обнаружились» эльфы, гномы и хоббиты. Повальное увлечение компьютерными играми наносит физический и духовный ущерб, забирая время у занятий искусством, спортом.

В Интернете велик выбор игр оф лайн, он лайн. (См. Примечание. «Игра») Виртуальные ценности игр становятся предпочтительнее традиционных ценностей. У игрока возникает иллюзия свободы, могущества, повышения социального статуса и самооценки, власти над временем и обстоятельствами. В виртуальных играх своя виртуальная мораль, свободная от принципов общечеловеческой морали. Насилие выступает нормой. Агрессивность, цинизм, снижение интереса к реальной жизни, перенос центра внимания в мир виртуальных образов (все это заложено составителями компьютерных игровых программ; иная направленность могла бы возвышать человека) влияет на сущность игрока. Снижаются ответственность, забота о других, моральные требования. Человек может впасть в виртуальный наркотический транс. Игромания проникает во все сферы жизни людей. Это имеет как положительную, так и отрицательную стороны. Виртуальные игровые миры позволяют человеку расширить в Интернете пространство личного общения, самореализации и самоопределения во взаимодействиях в командах с другими игроками. Создаются новые поля коммуникации со своей этикой и эстетикой. Положительное следствие игр в том, что игра учит не бояться непрерывного состояния выбора, помогает взглянуть с позиций другого игрока, влиять на эстетический вкус, поскольку графика игр становится все более красочной. Отрицательное следствие в том, что этика игры может распространяться на все социальные отношения, преодолевать дихотомию серьезного – несерьезного, труда – отдыха.

ДУХОВНЫЙ КРИЗИС И ЭВР. Человечество находится на распутье, ищет ответы на вопросы: К какому будущему стремиться? На каких ценностях строить жизнь и воспитывать молодежь? Становится очевидным, что культивирование стандартов эгоизма, жесткой конкуренции, замалчивание корупции обернулось отрицанием подлинных духовных ценностей: добра, совести, чести, справедливости, сострадания, милосердия и др. Унификация и стандартизация жизни ведет к потере неповторимости личности. Коррупция достигла масштабов, угрожающих стабильности общества. Деньги стали высшей ценностью. Исчезают правила «честной» игры в деловых отношениях. Происходит коммерциализация культуры. Расшатываются семейные устои. Волны сексуальной контрреволюции приводят к исчезновению любви. Информационная реконструкция духа превращает личность в виртуального агента коммуникаций. Виртуализация – стратегия экономического, политического, идеологического подключения к информационным системам – ведет к стремительному изменению общества. Происходит утрата обществом прежних идеалов, и объединительных целей переходом к «приземленным» ценностям. Ослабляется товарищество, начинает доминировать индивидуализм, стремление обособиться, «атомизироваться». Исчезает сыновья почтительность к родителям. Молодежь все более ориентируется на гедонистический образ жизни. Растут наркомания и проституция. В рыночном обществе возникает рыночное отношение к духовным ценностям. Постоянные рейтинги в СМИ выявляют предпочтение сюжетов с самыми низкими моральными требованиями. Виртореальность стирает различие между телом и душой и человек оказывается «живым трупом». В виртореальности у человека отключается неокортекс (новые области мозга) и даже лимбический мозг. Он как бы перемещается в доисторическое (почти дочеловеческое) прошлое, не меняя при этом своей морфологической и физической организации. Происходит деградирование личности. Не случайно фильм «Матрица» показал людям движение по лестнице, идущей вниз. Проблема состоит в том, чтобы прекратить деформацию духовности, найти способы со-развития, со-трудничества с новыми поколениями ЭВМ, наполнив ЭВР гуманным содержанием.