Za darmo

Сущность виртуальности. От конструкта к онтологическому статусу (Виртуальность мира и миры виртуальных реальностей)

Tekst
Oznacz jako przeczytane
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

По мере «углубления» виртуализации общественного бытия набирает силу процесс виртуализация личности. Реальное «Я» заменяется виртуальным «Я», которое не может дать человеку объективной самоидентификации, поскольку оно ирреально и иллюзорно. Виртуальный вариант бытия личности способен «стереть» реальное «Я» и устранить следование традиционным общезначимым ценностям, заменяя их псевдоценностями. Возникли опасные для человека компьютерные болезни. На одном полюсе находится ощущение мании величия, всесилия, всезнания, всепонимания, гениальности, в совокупности создающий чуть ли не комплекс Бога. На другом полюсе идет «убийство» жажды познания и творчества, безволие, самооглупление, потеря исторической памяти и ощущения времени, примитивизация интеллекта, рост однообразия, бесцветности личности.

Жак Бодрийяр писал: «Наш Апокалипсис не реальный, а виртуальный. И он не в будущем, а имеет место здесь и теперь». Он имел в виду псевдобытие человека в мирах ЭВР с гиперрреальными, «зыбкими», изменяющимися ценностями, имиджами, заменяющими и скрадывающими подлинного человека. Внедряется мысль о не подлинности всего социального. Нарастает несогласованность целей и средств их достижения. Общеобязательные нормы межличностных отношений перестают находить реальную опору в окружающем мире, и человек пытается найти для себя виртуальную опору, чтобы не утратить смысл существования. Киберспейс превращается в средство универсального и глобального нарциссизма (самовлюбленной самодостаточности) при нарастающей самоизоляции, не обремененной ничем мобильности в Интернете и безграничной возможности получать новые представления о себе благодаря созданию «двойников» в виде индивидуальных образов «не-Я» в ЭВР. Виртуальное присутствие – жизнь посредством своих виртуальных образов создаваемых собственных «личностей» – может стать маской реального отсутствия «демонстрируемых» свойств и выступить средством бегства из мира. Возникают виды виртуального самоотчуждения человека от объективной действительности. Человек бежит в Сеть от своих житейских невзгод, бедствий, горестей, опасностей, от социальных и общепланетарных проблем. Потеря прежних общественных ориентиров, неясность новых, распад отношений, безжалостный характер проводимых социальных преобразований, разгул криминальных групп и т.п. порождают замешательство и разброд, потерю чувства локтя, ощущение одиночества у все более значительной части людей.

На стыке реального и виртуального возникает реально виртуальная, виртуально реальная реальность. Субъективная жизнь движется в сторону виртуальности, наполняется новым содержанием, бесконечно изменяя жизненное пространство человека. «Добавка» к действительному бытию виртуальных практик является закономерным этапом в развитии техногенной цивилизации. Артефикация (замещение искусственным) естественной среды – ее магистральное направление. Движение «масс» и виртуализация бытия – сопряженные и взаимозависимые процессы, воспроизводят человека «масс». Виртуальная личность подчиняется универсальным (усередненным, стандартизированным) нормам общения, права. «Однородность» усредненных виртуальных «Я» ведет к тому, что любые социальные и экономические различия могут казаться бессмысленными. Виртуальные практики с помощью новых технологий обладают инерцией, затягивающей силой. Отсюда человек стремится продлить пребывание в ЭВР, неохотно возвращается к решению повседневных нарастающих проблем. Специалисты едины в отрицательном определении поведенческих характеристик людей, «зависимых» от Интернета, у них затормаживается психические реакции, замедляется индивидуально-личностное развитие.

Человек может окончательно потерять желание и способность жить «как раньше» в единстве с природой и обществом. Для некоторых «жизнь» в Интернете становится чрезвычайно важной, даже главной частью их бытия. В Сеть запускают образы всего того, что хотят иметь. Неважно, что это «все» состоит из нулей и единичек электронных импульсов, а не из плоти и крови, лишено температуры и запаха. В Сеть посылают свои новые виртуальные образы те люди, которые в реальной жизни не удовлетворены собой, кому что-то в реальности мешает быть такими, какими они хотели бы быть. Их удовлетворяет виртуальный мир. Следствием виртуального «перевоплощения» является перенос надуманной виртуальной модели поведения в реальную жизнь. Люди, долгое время играющие одну и ту же роль в ЭВР, начинают других убеждать в реальность того, чего нет на самом деле, искренне верят в правдоподобие ЭВР. Человек начинает жить тем, что он сам «послал» в ЭВР. Он желает видеть себя таким, каким себя смоделировал, и действовать по образцам виртуального поведения. Наркотическое общение с «не-Я» самого себя в Сети оказывается виртуальным аутизмом. Для человека «захваченного» Сетью ЭВР воспринимается настолько реальной, что ему кажется, что в ней он живет по-настоящему, там ему хорошо, стремится там проводить все больше времени, чем в обычной жизни, чувствует себя рожденным заново. Виртуальную модель поведения он начинает применять в отношениях к реальным людям в реальной жизни, не задумываясь о последствиях. Человек стремится поскорее «уйти», спрятаться от реальных трудностей в электронном мире. Это ведет к «упадку» воли и способности к активной жизнедеятельности. Предполагают, что у правнуков на генном уровне может закрепиться склонность к уходу в виртуальность.

ЭВР, имея семантическую окраску призрачной реальности, ощутимо вторгается в повседневную жизнь. Усиливается дереализация – психический процесс, при котором индивидуум перестает принимать реальность окружающих его вещей и существ, замыкается в своей виртуальной оболочке. Д.В. Иванов пишет, что возникает перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и это и есть одна из перспектив виртуализации общества. (160. 32) В «могуществе образов» ЭВР заложен потенциал их (само) разрушения. Игра образами и умножение миров ЭВР не избавляет человека от материальных и технических основ жизни и опасна духовным обнищанием. Личность не замещается псевдоличностью (с иллюзией личного суперменства) в ЭВР, даже когда производит замену действительного квази-действительным. Виртуальная «жена» («муж») «воплощает» все положительное при полном отсутствии недостатков. Если виртуальные недостатки случайно обнаружились, то их устраняют нажатием кнопки. Виртуальный образ находится в полной власти человека и никак не может ему противостоять. Кем бы человек ни был, чтобы он ни делал, где бы он ни жил, он в ЭВР ставит себя в центр мира. «Жить» самим человеком придуманной жизнью и умереть придуманной смертью и снова ожить он может только в ЭВР, Интернете, где все центрировано на нем. Объективные критерии оценки себя самого он подменяет критериями эффективного использования имиджа, трафарета моды, суггестивных клише. Максимально погруженный в виртуальный компьютерный «рай» (на уровне ощущений), человек уже не желает отличать мнимое от реального. Специфика чрезмерного погружения человека в Сеть, непрерывный запуск все новых виртуальных «личностей» не-Я приводит к тому, что реальное «Я» как бы испаряется. Виртуальное «Я» – «вкладыш», который, будучи, развернут, дает ложное представление о личности как исполнителе социальной роли. Реализуется одно из обязательных измерений виртуального бытия: иллюзорность. Иллюзорное «Я» может быть наполнено любым содержанием, дает ощущение индивидуальной свободы выбора. Виртуальная «личность» в Сети действует под знаком создания неких универсальных норм образования, общения, права. Этими «нормами» воспроизводятся определенный стереотип личности, создается всеобщее равенство однотипных, «однородных» виртуальных «Я», реальное социальное и экономическое различие затушевывается. В рыночном информационном обществе потребности стандартизируются, человек все более обезличивается, обесценивается. Мышление пользователя-потребителя становится шаблонным. Человек может стать самым страшным врагом самому себе. В сгущающемся тумане своих имитационных виртуальных миров человечество может зайти в безвыходный тупик.

Сложно помешать одержимому ЭВР не оказаться в добровольной виртуальной эвтаназии. Скольжение в самоотрицание в значительной мере питается сотворением пустоты небытийной реальности, когда кроме Homo sapiens естественного возникает Сomputer science искусственный. Киберспейс превращается в средство самоизоляции, не обремененным ничем созданием возможности иллюзорных, невероятных представлений о себе. При раздувании личностного виртуального мирка до размеров Вселенной масштаб реального человека становится исчезающе малым. Нарастает процесс «фрагментации» человека, дробление его жизненного мира. Этот процесс не может приостановить растущее многообразие виртуальных идентичностей.

Изменение содержания современной жизни, виртуализация личности порождает массу проблем. Самая существенная из них возникает в решении вопроса о ценностях: «Возможны ли подлинные ценности, и каковы они в «царстве» виртуальных реальностей?» Новые информационные технологии принуждают человека работать интенсивно, на пределе сил. Процесс жизни ускоряется. В противовес новому возникает желание удержать старое, прежнее, возвратиться к традиционным видам деятельности, к прежним сферам труда, дающим стабильную удовлетворенность жизнью. Люди пытаются противостоять рабской зависимости от ЭВМ, потере ценностных ориентиров, растворению личности в безбрежном хаосе виртуальных возможностей.

ЭВР охватывает самый широкий ареал бытия и значимость ее возрастает, часто не получая у пользователей объективной оценки. Все существующее, будь то в сфере материальной или духовной, начинает казаться виртуальным. Виртуальность теснит Бытие в сторону Ничто и человек теряет индивидуальность, становится бессубстратным, точкой пересечений «отношений». В киберпространстве размывается граница между действительным и воображаемым. Реальность киберпространства оказывается близкой реальности сновидений. Теряется четкое представление о границе возможного и невозможного. В группе постоянных «жителей» Интернета не редки люди с нереалистическими требованиями к себе, дискриминирующими собственную телесность, дистанцию между собой и другими, пытающиеся компенсировать отсутствие чувства близости и взаимопонимания преувеличенным представлением о собственной независимости, а также отказом от следования общепринятым нормам.

 

Виртуализация делает некоторых людей беззащитными перед субстанциональной и концептуальной агрессией искусственной, техногенно – виртуальной среды. Виртуализация усиливает кризисные проявления, такие как:

утрата высоких объединяющих духовных ориентиров,

взаимоотчуждение людей, жесткость отношений, исчезновение дружбы и искренности,

ориентировка на гедонистический образ жизни.

Входя в виртуальные практики, человек неизбежно, рано или поздно, открывает неполноту осуществляемой в них альтернатив наличной реальности. Это вносит элементы разочарования, тревожности, безысходности, неосуществимости целей в психологию «виртуального человека» с его эмоциональным миром.

Недостаточно изучен ущерб, наносимый организму человека от непрерывного интенсивного использования ЭВМ, их электронных излучений, воздействующих на процессы мозга, на зрение, вызывающих расстройство центральной нервной и сердечно – сосудистой систем. Возникают заболевания мышц, сосудов в связи с длительной неподвижностью организма человека при его компьютерной зависимости.

Иную точку зрения имеет Вл. Леви, считая, что компьютеры не «съедят» человека. Они уже стали чем-то вроде наших дополнительных органов чувств, мозга, мускулов, сосудов, дополнительной средой обитания. Не надо паниковать. Зависимость – да, как от электричества или денег. Взаимодействие, симбиоз, жизненное единение – такое же, как единение всадника и коня, в пределе образующее всем известный мифологический тип кентавра. Угрозы в этом пока не видно. (231. 181)

УГРОЗЫ КУЛЬТУРЕ. Человек в переходную эпоху ощущает, что одно заканчивается, другое еще не укрепилось. Развенчивается старое, но не видны последствий нового, отсюда в оценках происходящего люди впадают в крайность. Виртуализация – общая тенденция развития и культуры и системы ценностей. В ходе нее нарушаются пропорции между высокой культурой и массовой. Доминирующим фактором в рыночном обществе оказывается не смысл и качество продукта творчества, а спрос на него и тиражирование. Возникает поп – культура, происходит снижение уровня художественных ценностей. Культурное общение в виртуальных сообществах Сети оказывается поверхностным и неглубоким. Потребитель массовой культуры – прежде всего человек «частичный», не ставящий перед собой задачу продвигаться по пути нравственного и эстетического совершенствования. Он «застрял» в примитивном спросе на «ширпотреб» от искусства. Он даже не приходится задумываться над поиском должных ответов на новые вызовы и угрозы. Возникающая культура развлечений, произведений однодневок, рассчитана на инертного потребителя, согласного идти на поводу у собственных (нередко низменных) потребностей, эмоций. Он не желает утруждать себя размышлением о сложности общественных процессах бурно изменяющегося миру. Он ограничивается «потребительским» развлечением. Происходит эротизация культуры с проявлением свободы выбора самых низкопробных удовольствий. Ю.М. Лотман оценивает сексуальную революцию как наиболее мощный таран антикультуры, как яркое проявление контркультуры, которой трудно что-либо противопоставить по силе воздействия на массу людей. Массовая культура – семантический (знаковый) образ реальности, оперирует предельно откровенной, примитивной формой ради коммерческого успеха.

В XXI веке бытие человека становится все более «многослойным» с изменяющмися системой ценностей, связеми природного и технического, когда само тело человека понимается как непрочное первичное и его следует начинять ЭВМ, «ремонтировать», а душу «строить» в функциональном общении с другими людьми. Виртуализация художественной реальности сопровождается подчас ее «опусканием» до примитивной «попсы». Средства масс-медиа создают экранных «звезд» ЭВР. Их образы «собираются» из «деталей», заимствованных у различных людей. От одних с помощью ЭВМ и компьютерных программ «взята» фигура, от других голос, от третьих манера держаться. Придумывается имя без фамилии и виртуальный «продукт» – «звезда» размножается в сотнях тысяч копий. Осуществляется реставрация не высокого качества архаики, «вдохновляемая« низкопробным примитивом рекламы, провозглашающей, что человечество стоит накануне праздника, когда «no problem» – нет проблем. Человек начинает считаться материалом для некоего «высшего» в век ЭВМ. Развитие техники может расходиться с потребностями человека как биологического и духовного существа и придавать смыслу его жизни технологическую меру. Произведения почти всех видов искусства превращаются в разгадывание несложных кроссвордов. Натюрморты и те предлагается изучать логическим анализом и «решениями». Восприятие no art, no musik не требует восторгов души. Культура распалась на традиционную, «живую» и «техническую, машинную». Техномузыка, компьютерная графика, виртуальное кино вытесняют реального актера «за кадр», сохраняя в виде «следа». Телевидение все реже дает прямое выступление «в живую». В нем начинает преобладать запись, где все «усовершенствованно», стерилизовано, «подчищно» в угоду заказчика программ. Архитектор с помощью компьютера воплощает художественный замысел в красивом, оригинальном, технологичном, но не пробуждающем восхищения образе зданий «эконом класса».Зрителю трудно в увиденном, услышанном увидеть источник пробуждения высоких эстетически личностных смыслов. Создается Тектура – культура искусственного технологического мира. Из культуры уходят чувства, дух, душа. Остается голый расчет на развлечения, приносящий финансовый успех. Духовность не нужна, ибо нравственный поступок нельзя выразить с помощью ЭВМ. Усиливается влияние тектуры – «культуры» человека, окруженного искусственной средой ЭВМ и увлеченного ЭВР. Создается «легкая» возможность погружения в «чувственность» виртуального образа. Речь, информация, «картинка» становятся «территорией» виртуального секса. Виртуальная «плоть» устраняет надобность в реальной плоти.

Продукты рыночной культуры рассчитаны на массового потребителя. В созидании и потреблении массовой культуры возрастает соавторство, изменяется состояние и мера духовной развитости человека, направленности мыслительной деятельности, нравственных позиций, эстетических вкусов и пристрастий. Функция культуры – способствовать формированию гуманичтических ценностных потребностей и ориентаций, учить различать добро и зло, прекрасное и безобразное, находить достойный человека смысл жизни. Культура направлена на сохранение общечеловеческих достижений. Массовая культура рыночного типа обретает роль ведущего источника новых ценностей, оказывается реальным механизмом их изменений. Она создается организованной индустрией потребления и широко разветвленной сетью массовой коммуникации, создающей рекламу для обеспечения спроса на ее продукты. Она переключает внимание с проблемного осмысления реальной жизни на зрелищное восприятие развлекательной массовой продукции, дающей эмоциональную разрядку. Электронная культура – область СМИ, куда рядового человека из публики направляют, указывая ему вектор «желаемых» потребностей, ориентацию на личный успех, власть, рост индивидуализма, навязывания безудержной похоти желаний, неограниченного роста потребления, принижения духовной жизни, отрыва человека от природы. Рождаются химеры и фантазии, направляющие жизнь человека к фикциям, производящим впечатление наиреальнейших неотложных ценностей.

С нарастанием виртуализации массовая культура трансформируется, специализируется, сегментируется. Она во многом становится профанной, китчевой, наполненной ненормативной лексикой, «мусором» вседозволенности. В ней нет целостной мировоззренческой системы. В ней расцветает прагматизм. Наступило время «малых звезд», лидеров и культовых фигур в рамках конкретных субкультур. «Самиздат» заполняет Сеть всевозможными «опусами» творчества людей подчас с самыми низкопробными вкусами. Идет слом прежней системы художественных ценностей и изменение понимания ценности самого человека. Сфера высокой культуры – культуры исторической памяти, творчества и труда – все более сжимается. Культура общества потребления – культура забвения, а не развития личности. Она теснит национальные культуры, порождает гибриды, снижая планку духовного и душевного здоровья людей. Самые популярные ныне компьютерные виртуальные практики дают выход негативным наклонностям человека. Этим проявляется бунт, неприятие социальной действительности. Экран ТВ превращает общественные события в спектакль, многие его процессы подаются как зрелище. Возрастает значимость таких функций культуры как игровая, развлекательная, компенсаторная, дающая психологическую разрядку и зарядку на новые ценности. Интернет и новые технологии предоставляют художественной культуре новую среду обитания и развития. В сетевой реальности идет формирование виртуальной системы функционирования новейших форм культуры. Интернет стал средой репрезентации «укороченных» традиционных художественных форм и каналом распространения аудиовизуальной продукции, прокатной площадкой кинофильмов, телевизионных программ, видеокассет. Создаются интернет фильмы. Аудиолитература вернулась в новом техническом решении так напористо, что многие стали видеть в ней прямую конкуренцию книге. По данным одного из опросов 78% пользователей слушают литературные произведения, находясь на прогулке, в метро, в автомобиле. Первыми «аудио книжки» полюбили дети, они вообще начинают воспринимать мир на слух. Студенты «слушают» учебники, программную литературу. В крупных книжных магазинах представлены тысячи наименований аудиокниг. Вдумчивое чтение требует времени, осмысления, духовных затрат. Слушание книг сочетается с другими занятиями, и «экономит» время. Ритм жизни убыстряется, диктует не просто моду на аудио литературу, а необходимость в ней. Но ей не вытеснить вдумчивое чтение книги, как телевидение не вытеснило театр. Интернет не «отменил» газет (даже сайтами этих же газет и журналов), радио и телевизионным трансляциям не отменить «живые» концерты.

«Продукты» массовой культуры рассчитаны на потребителей развлечения. Они созданы по единым стандартом стереотипного массового производства. Примитивные формы способны быстро удовлетворять и стимулировать спрос огромного количества людей, снижая высокие запросы, устраняя исключительное, переводя эгоизм в эгоцентризм, пропагандируя идею превосходства потребления над всем остальным. В массовой культуре акценты на телесное и сексуальное рассматриваются как одна из основных ее составляющих. Гедонистические ценности обращены к элементарным физиологическим потребностям, к агрессивному самоутверждению индивидуалиста ссоответствующей направленностью искусства на эротику, хорроры, триллеры, боевики, смену моды в искусстве костюма и кухни. Мыльные оперы, реалити – шоу, ток-шоу, ТВ игры, комьютерные игры, Интернет чайты внедряют шаблон ширпотреба. Человек массовой культуры воспринимает минимум знаний и остается на поверхности понимания процессов, не углубляясь в смысл происходящего. Он с доверием поглощает «открытия» лженаук, утрачивая потребность в подлинных ценностях.

Элитарная культура не способна противостоять примитивизации и вульгаризации культуры, игре на понижение системы ценностей. Благодаря быстро расширяющемуся пространству СМИ массовая культура доминирует. Высокая культура теряет авторитет, размывается ее содержание и культурная легитимность. Элитарная и массовая культуры проникают друг в друга. Первая стремится быть воспринятой и иметь покупательный спрос у масс, а вторая использовать достижения элитарной культуры для своего продвижения на рынке. Отсюда их всеядность. Допустимым оказывается почти все, дозволено все – лишь бы удалось удивить и быть купленным. Интернет заполняется низкопробным художественным материалом и становится громадной, все увеличивающейся свалкой «самиздата». Самые выдающиеся произведения мировой культуры упрощаются, сокращаются до конспекта из нескольких страницах. Всему придается праксиогический характер ускоренного потребления.

Продукты массовой культуры создаются по заказу и под давлением сил, господствующих в экономике, политике, сфере правовых и нравственных отношений. Произведения масс-медиа, «соединенные» с транснациональным бизнесом, являются мощнейшим фактором формирования глобальной транснациональной культуры. Новое коммуникационное пространство вбирает культуру внутрь себя по понятным всем, «картинным», компонентам. Возникает лидерство стереотипических бытовых представлений, действий, мифов и стилей поведения. Культура телевизионного и компьютерного экрана – мир постоянного движения, быстрой смены отрезков времени и «сырых», не вызревших идей, поток слухов, заголовков новостей. Стереотипные феномены электронных видов искусства заполняют экраны телевидения и вызывают у зрителей блокирование глубокого осмысления объективного восприятия мира. Это ведет к разрушению прежних социально-культурных оснований и созданию совершенно иного рода социальной и культурной среды, придающей работе с информацией лишь прагматический смысл. Людям внушается: человек есть «Всё» и «Ничто». Нарастает лавина суррогатов, эрзацев, и все чаще подделка принимается за реальность. Потребитель регулярно позволяет себе и своим детям бездумно поглощать леденящие душу сцены насилии. Он, испытывает потрясение только в случаях, когда ребенок, насмотревшись телевизионных убийств, играючи открывает огонь по родителям.

 

Происходит снижение культуры общения. Люди начинают разговаривать фразами клипов, штампами компьютерных игр и рекламы. Литература, живопись, кино, музеи переходят на стереотипные, технологические рельсы, что для творческих областей губительно. «Элитарными» на основе рейтингов объявляются изделия ширпотреба. Ведущие телешоу считаются представителями культурной элиты. Снижается уровень культурных ценностей и потребностей. Человек ценится как средство достижения цели или его принимают досадным раздражителем, от которого желают избавиться. Укрепляется культ потребления и развлечения, культ новизны впечатлений как самоценности.

В культуре общества массового потребления укрепляются стандарты функционирования, заменяемости человека (как винтика в механизме), «усреднения» личности. Создается «потребительская» музыка для супермаркетов с утилитарной целью ускорения обслуживания и управления покупателями. Утрачивается ценность классической музыки, как духовной «пищи» души, возвышения выбора смысла жизни, жизненных ценностей. Классическая музыка приобщает к возвышенным идеалам, размышлениям о своей сущности, о своей связи с миром. В рыночном обществе процветает «потребительская» музыка – простая и грубая, вносящая антиценности смыслополагания. Для элиты она предстает некоторым разнообразием при употреблении деликатесов изысков высокого искусства.

Лозунг великого проекта гуманизма эпохи Просвещения был: Все на благо человека! Все во имя человека! Смысл его ныне снижен до реализации потребностей обеспечения жизненного комфорта через стандартизацию массового производства, инфантилизма, «уплощения» вертикали ценностей до рубрикаторов рынка. На рынке царствуют бренды – определители востребованности товара. На виртуальный рынок в ЭВР выводятся мечты, чаяния и надежды потребителей. Массам предлагается вместо гражданских свобод свободная чувственность виртуальной доставки наслаждения. Принципом эстетического становится зрелищность, угождающая потребителю, деформирующая представления о прекрасном, о добре и зле. Мифы ТВ, ЭВР эффективно уводят от повседневной рутины в сладостный виртуальный сон. Быстрое получение новых, приятных ощущений стимулирует потребность дальнейших наслаждений этого же рода. Человек, увлеченный ирреальностью, не только истощается психически, но и уклоняется от решения своих действительных проблем, которые замещает проблемами вымышленными.

В виртуальности социальных недо-обналиченных событий человек выступает Нектусом – центром, к которому все стягивается. Человек все чаще воспринимает действительность одномерно, сценарно, модельно, мало проблематично и подчас «узко» субъективно. Его «жизнь» в Сети может проходить как крайне стихийно, хаотично, так и тщательно продуманно, логически обосновано (программистами). У пользователя Интернетом создается особый режим существования и поведения. «И–нет» нередко оказывается миром недостоверности. Человек вступает в общение с наглядно воплощенными образами виртуальных людей в определенном формате проекции: ментальной, аффектной. В виртосфере автопроекты – это множество параллельных, часто разноформатных и не синхронизированных в субъективном пространстве и времени идентичностей.

Усиливается процесс деформации духовного мира. Человечество оказалось недостаточно готовым конструктивно использовать ЭВР для раскрытия гуманистического потенциала. Выхолащивание гуманистических начал чревато деградацией человека, ведет к глобальному кризису идентичности с шизофренической ситуацией утраты чувства реальности. Происходит смещение ориентиров с реально сущего на активизм, на «улучшение» мира на основе виртуальных проектов. В них на первом плане оказываются образцы товаров, потребление имиджей, кредитные формы благополучия. Жизнь в кредит легко дополняется виртуальным «кредитом» осуществления всего желаемого. Истинные, непреходящие духовные ценности в океане низкопробных образов ЭВР утрачиваются. Действительное заменяется разнообразными иллюзорными масками реальности. Происходит массовый переход интимности в публичность. Виртуальность массмедиа, транснациональный бизнес с современными технологиями является мощнейшим фактором формирования глобальной транснациональной культуры, аналогичной символу глобализма – системе Макдональдс, охватившей планету. Актуально утверждение Жана Поля Сартра: «Человек создает культуру, но и культура создает человека».

СРЕДСТВА МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ – СМИ – «зеркало» (довольно искривленное) социальных процессов, создающее и навязывающее человеку стандарты восприятия и осмысления социального бытия. СМИ обеспечивают внедрение изменяющейся системы ценностей, эстетических и поведенческих образцов в повседневный жизненный мир населения. Современные СМИ с применением мульти медиальных и интерактивных технологий образуют коммуникативную сеть, в которой реальность погружена в виртуальные образы, проецирующиеся на зрителя, обволакивающие, увлекающие его. Им человек придает большее значение, чем действительным событиям. Значительным становится не то, что на самом деле произошло, а то, как оно представлено СМИ и воспринято людьми. «Представляющее» (клипами, «картинками») мышление массы пользователей – основа современной тирании визуальности, которая все более и более усиливает экспансию иллюзий. Более 70 % информации человек цивилизованного общества получает посредством зрения. СМИ – медиареальность, способная с глобальным резонансом иллюзорное подать за существующее «на самом деле». Человек оказывается не только пользователем СМИ, но ее «изделием». Люди уже не могут обходиться без ЭВМ и ЭВР, приглушая свои прежние качества и обретая новые социально – техногенные. Процесс этот захватывает все сферы жизнедеятельности. Виртуализация усиливает статус СМИ как значимого социального явления, которое оценивается как положительно, так и отрицательно. Идет скороспелая симуляция правды о происходящем и становится не доступной истинность. Важна лишь скорость прохождения и непрерывность трансляции. Модус актуальности заставляет максимально сближать действительно происходящее со скоростью подачи информации о нем. Реальность растворяется в гиперреальности, происходит целенаправленное искажение действительности. Формируется некая «реальность правды», камуфлирующая негативные моменты фрагментами благополучной видимости социальных процессов. «Общественное» мнение СМИ стимулирует иллюзии, конструирует «благополучную» видимость социального партнерства. Не имея достоверного представления о реальных изменениях социальной действительности, человек не может эффективно контролировать свое настоящее, предвидеть близкое будущее. Возникает ощущение, что общественная жизнь складывается не усилиями людей, а действиями неких неведомых сил.