Za darmo

Сущность виртуальности. От конструкта к онтологическому статусу (Виртуальность мира и миры виртуальных реальностей)

Tekst
Oznacz jako przeczytane
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

ВОРОБЬЕВ Д. В. в монографии «Виртуальная реальность: бытие и ничто. (Текст) (2007 г.) рассматривает связь ничто и виртуальной реальности. Ничто понимается и как действительный предмет и как умственное построение, возникающее в сознании тех, кто наделен памятью, предвидением. Ничто – результат дискретного постижения действительности, которую мы охватываем не целиком. ВР – реальность ментальных конструктов. Всякий ментальный конструкт как продукт постижения действительности представляет собой всего лишь какой-то фрагмент ее. То, что мы называем предметами внешнего мира (нечто) существуют лишь в форме конструктов сознания и образуют особую реальность ментальных конструктов сознания или виртуальных аналогов. Мы не можем установить соответствие между данными нам в ощущениях действительными предметами и собственными умственными построениями. Никоим образом не можем установить соответствие между внешними по отношению к сознанию предметами и построениями самого сознания. То есть, в своем постижении предметов сознания мы не выходим за рамки собственного сознания. Дискретность «устраняет» предметы из области внешнего мира и «относит» их к сфере какой-то другой, иной, содержащей их реальности, «переносит» в реальность виртуальных аналогов. ВР, подменяя собой действительность, только кажется этой действительностью, но не является таковой. Дискретность, постижение действительности частями, невозможность целого охвата сознанием действительности рождает виртуальность всех представлений о мире, служит источником ВР. Подобно тому, как кинематограф, фиксируя, а затем, запуская для просмотра отдельные кадры – фрагменты, создает на экране иную реальность, так и дискретность рождает предметы – конструкты, которые образуют в своем сочетании реальность ментальных конструктов или виртуальных конструктов – аналогов. (91,152) Реальность ментальных конструктов-аналогов возникает исключительно в силу дискретности постижения нами реальной действительности. Виртуальный аналог – отсутствие действительности, или ее ничто. Причина подмены действительности ее виртуальным аналогом объясняется тем, что действительность как таковая не поддается определению мысли и в этом смысле есть нечто, всегда ускользающее, тогда как ее виртуальный «аналог» всегда подменяет такую действительность в силу того, что она ускользает. (91. 164) Действительность не дискретна, дискретно ее постижение. Ничто – отсутствие отделяет один предмет от другого, разделяет их, различает, делает предметы конечными. Потеря ничто означает потерю раздельности, различия между предметами, а потому и потерю предметов, неотъемлемым свойством которых есть их различие и раздельность. Виртуальность рассматривается в контекстах коммуникационных взаимодействий, структурализма и семиотики, а также в русле новаций постнеклассической науки. ЭВР – один из видов реальности. О ее существовании можно говорить в трех разных планах: техническом, естественнонаучном и гуманитарном. В каждом из них необходимо следовать своей логике. В целом различают три основных описания ЭВР: компьютерной реальности (дисциплинами технологического цикла), собственно виртуальной реальности (специальной теорией символических реальностей) и состояний виртуального пользователя. В отличие от технической «компьютерной реальности» синтетические виртуальные реальности обязательно предполагают участие человека. События ЭВР – события, данные сознанию человека. Онтология ЭВР требует ответа на вопрос: Реальность компьютерных миров равноправна ли по онтологическому статусу объективной реальности? Ответ отрицательный. Компьютерная ВР – символическая. Она – взаимодействие не с вещами, а с симуляциями – человек воспринимает мир как игровую среду, сознает ее условность, управляемость ее параметров и возможность при желании выхода из нее. Симулякры или виртуальные объекты всегда присутствовали в индивидуальной и социальной жизни. «Виртуальный» мир содержит в себе принципиальную придуманность, сконструированность сообразно неким целям, представлениям и свойствам своего создателя и реальную возможность контактирования.

ДЕРЯБИН Н.И. в книге «Виртуальная революция: миф или реальность? Квантовая психология или философия жизни в XXI веке». (М.: МАИ, 2007 г.) пишет, что в основе существования человека лежит единство материальной и виртуальной субстанций. Человек потенциально бессмертен. Задача бессмертия решается только для виртуального субстанциального человека – телепартированной копии материального оригинала. Создание конкретного индивидуума происходит путем соединения материальной и виртуальной субстанций информационным каналом в утробе матери уже после зачатия человека. Именно этим объясняется библейское понятие божественного (непорочного) зачатия. Все представители флоры и фауны Земли способны получать, накапливать и передавать информацию и, следовательно, имеют виртуальную субстанцию. Информация – это различные виды энергии, посредством которой осуществляется взаимодействие и циркуляция материальной и виртуальной субстанций во Вселенной. Для виртуальной субстанции человека в космосфере интеллектуальной системы времени не существует. Энергетическое взаимодействие (а информация – это тоже энергия) с прошлым и будущим вещества возможно только через виртуальную субстанцию. Виртуальная субстанция – энергоинформационнная составляющая высокоорганизованной материи, недоступная органам чувств и опытному познанию человека. Виртуальную субстанцию человека принято называть душой. (Под веществом понимается вид материи, обладающий массой покоя.) Компьютер материален, но он «помогает» человеку в виртуальном пространстве оперировать с виртуальными объектами (и виртуальными приборами). Мечты и фантазии человека – это виртуальный мир или виртуальное пространство. Часто виртуальные объекты мира фантазий становятся со временем материальными объектами (самолет, полет на Луну).

КОТЕНЁВ А.А. в книге «Катехизис Подвижного Баланса Сущего» (2007 г.) пишет, что виртуальные миры находятся рядом с пространствами реализации Сущего. Виртуальный мир может заменить пространство реализации, поменяв свой спин вращения на «материальный». Виртуальные миры – часть Подвижного Баланса Сущего, его энтропийная составляющая, источник движения Сущего, его компенсационная основа и причина компенсации Пространства Реализации. Субъект виртуального мира – та часть Пространства Реализации, которая создает движение. Энтропийное состояние Пространства Реализации – это собственно виртуальный мир, отраженный в субъекте его существования и в процессе реализации виртуального мира. Силы взаимодействия виртуального мира обеспечивают существование Пространства Реализации. Своим неквантовым состоянием они определяют квантовое состояние реального мира. Состояние виртуального мира есть его постоянно движущийся коллапс реального мира. Поэтому процесс виртуального мира и есть движение внутри него, обеспечивающее баланс этого коллапсирующего движения, баланс коллапса в существовании Пространства Реализации. Симметрия реального и виртуального в том, что энтропийное состояние виртуального мира мотивировано в своем существовании реальным миром. А реальный мир мотивируется в своем процессе состоянием виртуального мира. Виртуальные миры имеют колоссальное значение для проявления реальности. Можно их изменять своими энергийными возможностями, кинетическим потенциалом, сменой спина вращения реального на виртуальное. Возможны и обратные симметричные изменения спинов вращения виртуальных миров на реальные. Виртуальные миры для человека науки – это энергийный, ментальный и духовный уровень человека, животного, космоса – всё то, что не может быть исследовано научным методом, измерено, подсчитано. (206. 85, 86)

АНТОНОВА С.А. и СОЛОВЬЕВ С.В. в монографии «Теория и практика виртуальной реальности: логико-философский анализ» (2008 г.) рассматривают связь виртуального и возможного. В историко-философском анализе виртуальное издавна противопоставлялось реальному в проблеме перехода от возможного к актуальному, как оппозиционное актуальному, реальному, действительному. Виртуальное становится синонимом возможности и потенциальности. Авторы проводят прямую параллель между ЭВР и суждением Аристотеля о том, что действительное предшествует возможности. Для существования ЭВР нужна «материальная часть» (компьютер, hasdware), конкретные физические процессы. Человек, как часть действительного мира, также предшествует ЭВР. Именно он является носителем интерпретации, придает смысл процессам в мирах ЭВР. В докомпьютерном веке продукты воображения, абстрагирования действительности, склонности человека вели к «удвоению» реальности, потому виртуальны. Постоянно нарастало многообразие практик «удвоения» реальности (создание мифов, произведений искусства и литературы, музыки). Развитие компьютеров и Интернет привело к огромному обогащению нашего опыта в области «удвоения» реальности. «Виртуальный мир или ЭВР – это структурированное множество виртуальных ситуаций в рамках ограничений и конвенций, в которых человек принимает на себя (осознанно или нет) определенную роль, действует в соответствие с ней, и «качество» виртуальной реальности оценивает по отношению к этой роли». (13. 55) Остается открытым вопрос: «Любое ли «удвоение» действительности, виртуально?» ЭВР как онтологический феномен, как совокупность информационных технологий, как актуальный концепт современных наук, публицистики, художественной прогностики и т.п. в достаточной степени освоен широким кругом специалистов и рядовой публикой. В этом аспекте ЭВР воспринимается как некий заповедник (анклав) в окружающем реальном мире, куда вход осуществляется через модем и электронный адрес. В этом заповеднике царят отчасти новые, отчасти вполне узнаваемые законы. Этот мир забавен и полезен. Футурологи им пугают, но нам, как всегда, не страшно, всегда можем прервать сеанс. (13. 49) Интернет – цивилизационное достижение, средство трансляции информации. Это революция в способах освоения культурных ценностей, передачи их между людьми и поколениями, сравнимое с появлением письма и книгопечатания.

 

БИРЮКОВА Э.А. в монографии «Виртуальная основа этики духовного оздоровления» (2008 г.) выявляет единый механизм виртуализации нравственного сознания, генезис виртуального (образов образов – виртуалов) в духовной эволюции человечества. Виртуальное связано с бессознательной психикой (появившейся уже у высших животных), возникает раньше нравственного. Виртуалы появляются в связи с их действиями в природе по принципу придания каждой живой сущности и виду в целом некоего запаса прочности. Для духовности «зажигалкой» является виртуал, который, как и физический запал, тратится с оглядкой на проблемные критические ситуации, когда другие средства адаптации уже исчерпаны или не приносят ожидаемого результата. Даже когда виртуализация не участвует в отражательных операциях, виртуал находится в состоянии «боевой готовности», ибо во внутреннем плане пребывает психическое табло, при включении которого возникает самообраз. В среде обитания дикарей начинают соседствовать образы объектов, образы образов – виртуалы («обволакивающие») Виртуал рядом, вокруг пралюдей. В виртуалы не надо перемещаться, ибо они из них редко выходят. Сначала виртуализируются умершие соплеменники. Затем демоны – управители природных стихий. Пралюди руководствовались животным инстинктом и «оживляли» тех существ, которые могли пригодиться в их борьбе за выживание. Хотя виртуал демонов называется ныне анимическим, существа в него входящие не были сначала духами или душами в их чистом виде. Первые люди были слишком погружены в материальную природу, чтобы создавать нечто совсем из нее выходящее. Чтобы быть чувственно воспринимаемыми образы демонов наделялись зубами, хвостами, крыльями. По отношению к человеку они были как добры, так и злы и позднее стали делиться на добрых и злых. Постепенно создаются образы тотемов – прародителей (олицетворенных и тех или иных животных, растениях, природных явлениях). Первый оздоравливающий моральный символ Отца в период прапатриархата строился на законе силы вожака.

Э.А. Бирюкова помещает исцеляющую виртуальность христианской Любви на лестницу религиозного движения человека к Богу. Единый виртуал сразу дает визуализацию всех ступеней Пути в виде отвесной скалы, на которой пребывает Христос. Этико-виртуальное фундирование духовного оздоровления ведет к выявлению общих и частных параметров его реализации. К ним она относит сублимационный перевод энергии от материальных структур организма к духовным. Идет вхождение в виртуал через транс, доведение моральных норм виртуализацией до образных форм и удержание сознания в виртуале посредством динамичного сценирования этических событий. Виртуальные переживания (бессознательные) «встречаются» в сознании (показывающим глубину отражения). Нравственное (абсолютное, цель, ведущее) и виртуальное (относительное, средство, ведомое) взаимодополняют друг друга. Духовное оздоровление – путь внутреннего самосовершенствования – идет по виртуальным ступеням добродетельного роста, создания этического символа в виде самообраза, логики виртуального энергообмена. Сознание виртуального субъекта – ипостась виртуального Эго (табло самообраза) создает виртуал. Ипостась «Виртального Оно» вбирает в себя всю жизнь переживаний «наличного Я» по поводу действительности «виртуального Эго» и образует на этой основе срез виртуальной реальности, в которой проходит этическая жизнь.

ИВАНЧЕНКО К.А. в статье «Критика виртуального разума или Быть Джоном Малковичем» (Mixtura verberum) отмечает, что виртуальное связывют с существованием возможного как такового. Виртуальное в чистом виде – это потенциально бесконечная возможность. Но это определение придало бы чрезмерно широкий размах использования этого понятия. Потому он рассматривает виртуальное через частное проявление, известное как «ЭВР», то есть моделирование некой возможной реальности с помощью высоких технологий, как компьютерная и вся сфера масс-медиа. Виртуальный разум – это разум возможный, способный осознавать возможность во всей ее полноте. Виртуальная сфера – продукт высоких технологий, выросших из самых недр европейской культуры. Виртуальное рассматривается через виртуал, через того человека, который симулирует свое имя, фамилию, биографические данные, черты характера, тем самым выполняет требование виртуального разума для полноты осуществления своего существования. Человек создает себе виртуал (электронного двойника) для того, чтобы почувствовать себя другим человеком. Часто с помощью виртуала создаются провокации, попытки вызвать общественный резонанс, так как обычно цель «почувствовать себя другим человеком» достигается только через привлечение к своему виртуалу внимания других людей. Особо следует отметить случаи, когда с помощью виртуала имитируется деятельность реально существующего человека. Виртуал возникает как некая новая величина в современном мире коммуникации и публичного выступления. Происходит замена интеллектуала на виртуал. Виртуальное – не пространственная и не временная категория. Для наличия виртуального прежде всего нужна емкость. Емкость восприятия, емкость оперативной памяти, емкость сервера. Она отлично взаимодействует с личным местоимением, кодовым «Я» виртуала. Виртуал – тот, кто оперирует возможным, личной возможностью быть кем-то другим. Виртуал всегда чей. (Виртуал того, кто его создал. Он – принадлежность автора). Онтологическая природа виртуальной личности в том, что виртуал живет своей жизнью настолько, насколько становится подчас реальнее своего творца, и все его попытки доказать свою причастность выглядят просто как желание украсть чужую славу. Автора и виртуал соединяют код доступа, пароль к информации о виртуале, которым располагает автор. Взаимопроникновение виртуального и реального ставит под сомнение необходимость их жесткого различия. Привычка видеть виртуальное сказывается в тяге переносить особенность восприятия на более или менее реальные события, гадать о «настоящем – ненастоящем» в обыденных предметах. В Интернете мы все бестелесны, символы, общающиеся с символами посредством символов. Виртуал – это извлечение себя из себя. Виртуальное поле – поле испытания способности воспринимать, желать, чувствовать, узнавать, опережать, платить. Все виртуальное как возможное насквозь пропитано траекториями мелких проб. Пробы удобны для ускользания и неуловимости. Никто не знает, куда идем. Желание полноты бытия необоримо. (С.15) //Сб. ст. «Небытие в маске». – Самара: СГА 2008 г.

НИКОНОВ Ю.В. в статье «Время виртуальной реальности и «антисистемы» Льва Гумилева» (1008 г.) считает, что концепция борьбы систем и антисистем на разных онтологических уровнях Вселенной соответствует парадигме виртуалистики. Пассионарный импульс – очистительная сила, сообщающая заново возникающим этносам оригинальный ритм биополя, губит химеры и гнездящиеся в них антисистемы. Свойство «химер» – порождение, упрощение ВР антисистемы, снимание различия между объективной реальностью и реальностью виртуальной. ВР антисистемы обладает всеми свойствами ВР системы, порождает константную реальность естественных этносов и существует, пока они «живы». Импульс дает высокий накал, в котором «плавятся» химеры и превращаются в гармонический этнос. В процессе этногенеза меняются соотношения типов людей по их переживанию прошедшего, настоящего и будущего. На начальном этапе развития этноса усиливается мироощущение пассиозма (пассионарности). На акматической фазе – актуализма. На фазе обскурации – футуризм, игнорирование действительности. Смена фаз этногенеза может интерпретироваться как смена уровней виртуальности (подобно психологическим уровням виртуальности по виртуальной психологии Н.А. Носова). В фазах надлома, инерции, обскурации возможно образование антисистем как одного из вариантов судьбы этности. Само появление пассионариев с новым стереотипом поведения – это формирование автономного виртуального объекта, ведущего к появлению ВР фазы подъема. Смена систем уровней ВР – процесс вероятностный. Возможен обрыв, прекращение развития этноса на любой стадии этногенеза. Антисистема – это люди с негативным упрощенным мироотношением. Она всегда искусственна, жестка и хрупка. Если массы людей принимают ложную информацию за истинную, а действительность соответствующей ей, то они начинают жить в виртуальной реальности. (С. 64) //Время и человек. (Человек в пространстве концепции времени) Сб. науч. трудов. – Новочеркаск: «НОК», 2008 г.

ЮСУПОВ Р.М. и КОТЕНКО В.П. в разделе о виртуальности в книге «История информатики и философия информационной реальности» (2007 г.) дают краткий обзор эволюции идеи виртуального. В методологии этимологического исследования в качестве критериев идентификации понятия служат признаки реконструируемого, генетически обусловленного исторически сложившегося напластования значений и смыслов эволюционно семантического ряда в выражениях:

буквального «смысла» или «внутренней формы»;

термина «пассивного» исторического слоя; границ его познания «сверху»;

области абстрактных определений «снизу» сферы индивидуального опыта.

Комплексный подход к исследованию генезиса «virtual» в совокупности лингвистического, исторического, философского и научного анализа позволяет сделать вывод о том, что нет и не может быть лингвистически однозначного определения его происхождения. Во 1-х, дело в том, что истоки возникновения термина «виртуальный» восходят к процессу образования на базе латинского языка германской и романской групп индоевропейской семьи языков в обстоятельствах христианизации сочинений Аристотеля, что не сопровождалось переводом их на латинский язык непосредственно с греческого языка и более длинным путем: – греческий – сирийский – арабский – латинский – испанский. И, наконец, сошлись в английском «virtual». Во 2-х, как следствие, «буквальный смысл (внутренняя форма)» и «пассивная» (исторический слой) регулировались не естественными законами развития языка, а философскими основаниями, логикой мысли Аристотеля в интерпретации конкретных переводчиков средствами схоластики «то же – через то же». В 3-х, как следствие двух первых, особенность латинского языка – амбивалентность, двойственность и обоюдность, объединяющая в одном и том же слове различные и противоположные или просто как бы не совместимые объекты – свойства и действия, область физических и человеческих ценностей. Это создает неопределенность и даже неожиданный поворот в толковании значений слов латинского и национального языков и делает невозможным однозначное лингвистическое определение этимологии «virtual».

Название «virtus» от «vir», «viri» – «муж, мужчина», от которого во множественном числе в склонении порождаются значения 1) сила, насилие; 2) могущество, значение – было введено в обиход императором Августом Октавианом (63 – 14 до н.э.) в качестве символа победителя, хранителя, спутника Августа, умиротворителя, мужественности как основной добродетели римского народа.

Впервые термин «virtual» в английском языке появился на базе первого известного в Европе до 12-го столетия перевода на латинском языке сочинения Аристотеля «Категории» и «Герменевтика», который ранее осуществил римский философ Боэций (480 – 524) . В «virtual» реализуются аристотелевский принципы становления «virtue»: материальный субстрат, позитивная противоположность формы (негативной противоположности). Структуру «virtual» составили значения: обладать возможностью (действовать, быть чьим) и неявно присущий, скрытый, предполагаемый самим собой. «Virtuality» – возможность действовать, быть чьим; неявная присущность; существовать в предположении. «Virtus» – добродетель, качество, свойство, сила, храбрость, доблесть, нравственное совершенство.

Средневековые схоласты расширили и углубили объем значения категории виртуального до основания некоторой силы, способности действовать, проявления деятельности, состояния активного действия, определенной силы напряжения. По нормам концепта этимологически средневековое слово «виртуальный» обозначает: «снизу» – мнимый, существующий в предположении; «сверху» – возможный, такой, который может или должен проявиться при определенных условиях.

Философский смысл виртуальности в трудах мыслителей Средневековья (исключая мировоззренческий аспект) обозначился амбивалентными отношениями возможного и действительного, актуального и потенциального, практической возможности и физической возможности, мнимого (нереального) и реального, предполагаемого и существующего, сильной формы и слабой формы, неявно присущего и сущего, когда «сущее и благое» взаимозаменяемы. Таким образом, в средневековом понимании виртуальное – это философская категория для обозначения состояния и причины возможного и действительного, потенциального и актуального в форме деятельной, порождающей силы физической и психической, воспроизводимой в сознании человека в предположении и воображении об иерархических структурах разнородных уровней реальности в процессе формирования сложного из простого. Иоанн Дунс Скотт (1266 – 1308) изложил иные основания интерпретации виртуального, объединив онтологию и гносеологию, выдвинул принципы различения формального и неформального и тем намного опередил свое время. Его идеи оказались востребованы лишь в середине XX века и были осмыслены в научном знании, в аналитической философии и философии постмодернизма.

 

Понимание виртуального остается многозначным. Специфика виртуального объекта состоит в факте его действительного существования, который подтверждается проявлением в имитациях, в искусственных системах (технологически), или в косвенных физических показателях – структурно, и/или – энергетически, функционально – в моделировании. Смысл фактического действительного, как имеющегося в данный наличный момент, в настоящем, отражает особое свойство любого виртуального объекта, который на самом деле существует до тех пор, пока продуцируется и воспринимается каким-либо субъектом, то есть «здесь и сейчас».

Согласно Н.А. Носову (его статьи «Компьютеры и виртуальная психотерапия» //Вестник Российского гуманитарного фонда, 1996, № 4, С. 176) понятие ВР фиксирует лишь факт соприкосновения с иной реальностью. Виртуал есть формальная характеристика, а не содержательная. Технологически под ВР имеется в виду искусственное трех мерное изобразительно – звуковое воспроизведение предметных форм материального мира во взаимодействии с нашим сознанием, включая его деятельность по симуляции несуществующего, воображаемого. Это отличает ее от телевидения и компьютерных программ, развивающихся без перципиента (без стороны, воспринимающей, пытающейся принимать «мысли», получающей сообщения). В нестрогом смысле под ВР подразумевается любая интерактивность в Сети. А компьютерную виртуальную реальность удачнее назвать электронной виртуальной реальностью – ЭВР. Появление ЭВР – закономерное явление, связанное с моделированием в рамках ЭВМ нового («мягкого») мира мечты, где человек выступает полноправным создателем, демиургом, творцом и чувствует себя абсолютно свободно от любых возможных ограничений, кроме желаний самого человека. Такой («мягкий») мир создает условия для наиболее полной самореализации и развития человека. «Жесткий» мир – это естественный мир природы, общества, искусственного. В основе возникновения ЭВР лежит возрастающая активность человека в мире. Функции ЭВР: 1) инструментальная или орудийная облегчения жизни в «жестком» мире, познания его, управления им, дает новые виды досуга и общения; 2) миросозидательная – дает возможность моделировать как уже имеющееся, так и принципиально новый тип мира для человека. Новизна ЭВР состоит в том, что для человека ЭВР выступают миром нового типа, в котором он живет по своему желанию, и одновременно – инструментом познания и преобразования созданного самим же человеком нового ЭВР мира. Человек сам себе ставит предел, ибо мир ЭВР является продолжением человека, творится им и в этом смысле становится «человечным». (533. 323)

Природа ЭВР не объективна, не субъективна, а диспозиционна, поскольку она возникает на стыке объективного и субъективного. Эта такая объективность, которая во многом определяется субъективностью, то есть желанием человека при посредстве комбинаций электронных импульсов. ЭВР – реальность, создающаяся людьми на основе физических и химических закономерностей, и в этом смысле представляет собой природный мир таким же, как он существует вне ЭВР. Смыслы – образы ЭВР субъективны. Все большее «количество» своего сознания человек проецирует на эту реальность. Человек создает матрицу, с помощью которой может не только дублировать мир, но и развивать его, корректировать, создавать новые образы мира, себя и их взаимосвязей. Человек получает средство реализовать многие варианты своей мечты, удовлетворить многие потребности и желания, создавая виртуальные копии предметов материального мира, аналоги самого себя в виде целостного образа, «действуя», максимально реализуя себя. (533.331)

АСАДУЛЛИН Э.Ф. в монографии «Виртуальная антропология социально – исторического познания» (2009 г.) следует виртуалистике – подходу, предлагаемому Н.А. Носовым. Каждый человек в своей виртуальной части имеет одну или несколько реальностей, которые отражают желанную для него картину мира, представления о себе, других людях, их месте в мире, их отношения, потребности и желания. Человек стремится развернуть эту желаемую для себя реальность в виртуальный мир из своей соби (собь – виртуальная реальность, посредством которой человек самоиндифицируется, создает образы желаемого) и консуетальной части особи другого человека. Виртуальный подход в истории строится на полионтичной парадигме всех уровнях реальности, на которых протекает человеческое бытие. Им выделяются уровни виртуальной реальности – телесность, сознание, личность, воля, внутренний человек.

НАРУЛЛИН Р.А. в монографии «Метафизика виртуальности» (2009 г.) рассматривает сущность реального небытия как виртуальное основание реального бытия. Реальное небытие предстает как актуальная бесконечность, порождающая из виртуального пространства потенциальную бесконечность – реальное бытие. Человек живет одновременно в трех взаимосвязанных пространствах: в реальной действительности, в субъективной реальности собственных образов и представлений и в киберпространстве. Виртуальные объекты – только те системы, в которых выполняются принципы фрактальности (масштабной инвариантности). Человек предстает фокусом человечества, а человечество фокусом разумных систем Вселенной. В этом случае человек играет исключительную роль, способен отразить в себе весь мир в целом. Без этого критерия пришлось бы все качественные уровни систем реального бытия рассматривать виртуальными, что привело бы просто к перефразировке старых понятий. На уровне человека единый мир распадается на объективные и субъективные составляющие. Это дает человеку возможность через общественный характер развития дифференцировать среду своего обитания как естественную и искусственную. Отсюда два вида виртуальной реальности: естественная ВР связана с его мозгом (памятью, подсознанием) и искусственная, увязываемая с результатами творчества человеческого духа. Функции памяти, сознания не позволяют человеку жить постоянно в виртуальном мире его подсознания, в пространстве виртуальных образов подсознания. Искусственных виртуальных реальностей может быть множество. Они зависят от характера воздействия внешних раздражителей на наши органы чувств. (Слушание оркестра создает звуковую ВР, обоняние – ВР запахов, просмотр кино, телепередач – зрительную ВР.) Как самостоятельное понятие «виртуальная реальность» появилось с развитием компьютерных систем обработки информации с целью создания, измерения и управления зрительными и слуховыми образами. Общение между виртуальными мирами отдельных людей происходит при помощи ЭВМ высокого разрешения и глобальной информационной Сети. Имеющаяся ВР планетарного масштаба представляется неким прообразом общественного бессознательного, хотя она является результатом сознательной деятельности отдельных людей. Создание института контроля и координации, отвечающего за информационную защиту виртуального общения между людьми, можно представить в качестве аналога планетарного сознания. (300. 215) Естественная ВР, контролируемая индивидуальным сознанием, порождает мифологическое общественное сознание. Уровень рационализации на сегодняшний день дал человечеству новый инструментарий символического отражения мира, что с помощью средств вычислительной техники привело к созданию искусственной ВР. Дальнейшее развитие средств создания виртуальных миров связано с глобализацией этих средств до планетарного масштаба. Это увеличение масштабов как бы вновь возвращает человека к мифологическому восприятию в форме общественного бессознательного. Человечеству предстоит выйти на уровень общечеловеческого сознания.