Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110

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5.6. Cursos de formación online

Internet se convierte en aula y permite, por ejemplo, que un alumno de España reciba una clase de portugués con un profesor nativo afincado en Brasil sin necesidad de tomar un avión. A esta formación online con carácter virtual se le suele denominar E-learning, puesto que se trabaja sobre los contenidos educativos en internet. Las plataformas más valoradas son:

Xical. Una plataforma libre de derechos que ofrece la posibilidad de crear presentación, tutoriales en video y exámenes mediante elementos multimedia, como animaciones y diagramas.

Wink, que es un software gratuito y sencillo que ayuda a crear presentaciones y tutoriales para explicar otros programas. Esta herramienta permite la captura de pantallas, agregar botones de navegación y añadir cajas para explicaciones. Cuenta con versiones en Windows y Linux.

5.7. Recursos digitales educativos

Los docentes cuentan en internet con herramientas informáticas con las que elaborar en la red gran número de recursos digitales multimedia para enriquecer el aprendizaje en sus clases y sin necesidad de programar código, en muchos casos.

Algunos son: Constructor, que funciona en Linux y Windows, tanto en servidor local como web, y que genera Objetos Digitales Educativos empaquetados en zip; Ardora es una sencilla herramienta web que, en formato HTML, está pensada para la creación de crucigramas, galerías de imágenes multimedia y sopas de letras; Cuadernia es un software de creación de contenidos digitales educativos encaminada a la creación y publicación de ODE para Educación Infantil, Primaria y Secundaria. También destaca Exe-Learning, que cuenta con un editor de lenguaje XHTML destinado a la producción de contenidos para E-Learning bastante flexible y sencillo, que permite crear cursos digitales completos.


Página principal de la plataforma Cuadernia, usada para crear recursos educativos digitales en internet.

5.8. Aplicaciones para móviles

Según The App Date, en España se descargan cada día en torno a cuatro millones de aplicación para teléfonos inteligentes, productos multimedia que están pensados también para tabletas y otros dispositivos móviles. Se trata de un mercado en plena ebullición cuyos usuarios activos han pasado de los doce millones de 2012 a los veintidós de 2013. Además, el informe asegura que cada ciudadano español con teléfono inteligente cuenta con una media de veinticuatro aplicaciones de media.

Una aplicación móvil o app es un producto multimedia informático creado especialmente para teléfonos inteligentes, tabletas u otros dispositivos móviles. Pueden ser de pago o gratuitas y se descargan en el terminal a través de dos plataformas principales: App Store, para los usuarios de tecnología Apple, y Google Play, para los usuarios de sistemas Android.

También existen otras, como Windows Phone Store, que es la plataforma de distribución de Microsoft para terminales con su sistema operativo; Blackberry World, para este terminal, y Amazon App Store, para la descarga de aplicaciones en los libros electrónicos Kindle y tabletas propias de Amazon.

5.9. Widgets

Traducido como artilugio, el widget supone un nivel más de profundidad en la búsqueda de información dentro de una página web o en el escritorio del dispositivo electrónico. Se trata de un pequeño software o línea de programación que se muestra visualmente como un icono en pantalla y que, tras ser presionado, ofrece información adicional sin tener que reescribir el código de la plataforma. Los widgets pueden ser relojes en pantalla, calculadoras digitales, agendas, juegos o pantallas de video-streaming para ver contenidos audiovisuales de nuestra web, entre otros.


Definición

Software

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación, según la definición del IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers, en español Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos).

Video streaming

Es la tecnología que permite la retransmisión de archivos audiovisuales o de sonido a través de internet, sin descargarlos previamente y en tiempo real.

5.10. Punto de información multimedia

Llamado también tótem multimedia, tiene su más clara función en el ámbito comercial. Se trata de una estructura en forma de columna que, mediante una pantalla normalmente táctil, ofrece al usuario una interactiva experiencia sobre información relativa a un producto comercial a través de un software multimedia. También tiene un uso informativo para turistas, mediante el muestreo de mapas, puntos de interés turístico o rutas dentro de la ciudad, entre otros supuestos.


Muestra de un punto de información multimedia de interior o tótem multimedia (© Fotografía: Mazzu3576 Vía Web - CC BY-SA 3.0)

5.11. Televisión multimedia

Conectar la televisión a internet mediante un cable de red ha supuesto un antes y un después en la oferta de contenidos audiovisuales, pero también en la forma en que el usuario elige lo que quiere ver. Con la televisión multimedia o televisión interactiva, el telespectador se convierte en el creador de su propio guión de programación, mediante la selección de contenidos a la carta en entornos como SmartTV, con el que ya cuentan los modelos más avanzados de Samsung, LG, Sony y Phillips. También cuentan con aplicaciones de videoclub o WebTV.


Definición

Web TV

Consiste en la integración de internet de la web 2.0 a la televisión digital. Convierte la televisión en un medio interactiva en línea con plataformas de programas que ofrecen contenidos de texto, videos, audio y fotografía. También permite la grabación de contenidos convencionales de los canales de televisión mediante la incorporación de un disco duro rígido.

Por otro lado, estas televisiones suelen ofrecer acceso a servicios de videoconferencia por Skype, reproducción de videos sociales en Youtube o participación en redes sociales como Facebook y Twitter.

6. Normativa legal aplicable en el marco multimedia

En la era de la Sociedad de la Información y de la Comunicación, con el que se apela a nuestra era digital, se hace necesario un corpus normativo y judicial que ampare al creador y propietarios de los contenidos multimedia a los que se accede a través de dispositivos móviles como teléfonos, tabletas o libros electrónicos, mediante ordenadores o televisión digital. Dado que los productos multimedia son fácilmente reproducibles, los estados han debido reaccionar ante la piratería mediante la creación de los correspondientes derechos de autor y normativas de protección.

6.1. Derechos de Autor y Propiedad Intelectual

En España, el primer corpus fue la Ley 22/1987, de 11 de noviembre, de Propiedad Intelectual, que dio nombre a los Derechos de Autor y que quedó derogada y revisada por el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, que acoge a obras y creaciones originales. Cuando un autor de productos multimedia –sea una página web, un libro electrónico o un DVD multimedia- es además el creador de todos los contenidos –audio, video, gráficos y texto- puede decirse que su obra es original.


Nota

El Derecho de Autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica.

Sin embargo, si para llevarla a cabo se apoya en algún contenido ya creado por otro autor –fotografía, texto o audio- nos encontramos ante una obra compuesta que tiene implicaciones en el Derecho a la Propiedad Intelectual, que dicta, entre otras sentencias, que:

1 Las obras que se encuentran bajo dominio público por el hecho de haber transcurrido 70 años desde la muerte del autor, pueden ser utilizadas libremente sin necesidad de pedir permiso, licencia o retribución por derechos de autor.

2 Si la obra utilizada en la creación multimedia continúa bajo los derechos de autor, para usarla es precisa la obtención de permisos y autorizaciones de los titulares de los derechos, el autor o una entidad de gestión colectiva de estos derechos.

 

Sin embargo, existen excepciones a lo anterior, ya que la Ley contempla que si la creación multimedia se hace para el ámbito educativo puede acogerse a la Ley TRLPI. Art 32 de acceso a la cultura, a la investigación, a la información o a la protección de personas con discapacidad, una vez las obras originales:

1 Ya han sido divulgadas.

2 Su inclusión se realiza con cita o para su análisis, comentario o juicio crítico.

3 Tiene un uso docente.

4 Contempla una indicación expresa del nombre del autor y la obra utilizada.

6.2. DRM, Digital Rights Managements (gestión de derechos digitales)

La creación de contenidos digitales ha traido consigo avances en la protección de estas obras, que tienen por tanto su afección en el sector multimedia. La Gestión de Derechos Digitales, DRM son sus siglas en inglés, define las tecnologías de control de acceso a obras que son propiedad de editoriales y de creadores digitales con propiedad de Derechos de Autor para el uso de los contenidos en dispositivos móviles o en otros medios digitales. Previene la duplicación de la obra sin autorización del creador y se articulan a través de metodologías de restricción de acceso o copia, ejecutados por empresas de control de datos y que cuentan con las siguientes características:

1 Detectan a quién accede a la obra, en qué momento y condiciones, informando al proveedor del producto sobre esta intromisión.

2 Autorizan o deniegan de forma el acceso a la obra, de acuerdo a condiciones que pueden ser cambiadas unilateralmente por el poseedor de los derechos de autor.

3 Cuando autorizan el acceso, lo hacen bajo condiciones de restricción que son fijadas por el autor.

Sobre la localización de los DRM, se encuentran en todo tipo de dispositivos digitales y, concretamente en el campo del multimedia, en los ordenadores, reproductores de DVD, teléfonos móviles e inteligentes, televisiones, libros electrónicos y tabletas.

7. Resumen

El uso de internet y de la tecnología digital se ha convertido en algo común de nuestro día a día. Leemos periódicos digitales; consultamos foros de opinión en páginas web antes de comprar por internet en páginas de comercio electrónico; pedimos cita para el médico a través de la red mediante un certificado digital, leemos libros en un e-book, aprendemos idiomas con recursos didácticos multimedia, etc.

Ante este panorama, el sector editorial ha tenido que crecer a pasos agigantados. Desde que se elucubraron en el año 1994 las primeras incursiones de la literatura en el lenguaje multimedia, con interactividad en un máximo de tres niveles de profundidad y sistemas de gráficos muy limitados por la escasa potencia de los equipos informáticos, han ocurrido muchas cosas:

1 Los costes de producción se han reducido considerablemente en el caso de la producción digital.

2 La distancia ya no es un problema, puesto que, a través de internet, se puede enviar a la otra punta del planeta un producto multimedia de manera inmediata tras ser revisado.

3 Mayor penetración, pues se multiplica el público potencial.

4 Se ahorran los costes de distribución física.

5 Los dispositivos electrónicos cuentan ahora con una tecnología antes inimaginable, con mayor capacidad de almacenamiento y reproducción de contenidos audiovisuales.

En suma, puede decirse que la edición digital de contenidos y la creación multimedia no es enemigo del sector editorial, que había tenido al libro hasta el momento como su principal baza. La revolución digital es un punto de inflexión que favorece la expansión de la empresa hacia otros mercados internacionales, e incluso a puntos del mercado nacional a los que antes no llegaba por falta de medios.

Esta nueva forma de producir requiere además de profesionales más especializados, puesto que el cliente también lo es y tiene conocimiento sobre los productos multimedia que hay en el mercado. Además, suele ofrecer información e ideas a los creadores de contenidos multimedia para que nada se pase por alto.

Por otro lado, la revolución tecnológica ha cambiado los entornos de creación que permiten la reproductibilidad del producto de forma ilimitada, sin desgastar el original como ocurre con la película cinematográfica por ejemplo. Por ello, y para evitar malas conductas como la piratería y el mal uso de obras como el plagio, los Derechos de Autor han debido modernizarse también. De ahí surge la Gestión de Derechos Digitales, que salvaguarda la autoría y cita de las creaciones originales, mediante restricciones físicas y digitales que han surgido con el ecosistema digital.


Ejercicios de repaso y autoevaluación

1. De las siguientes frases, indique cuál es verdadera o falsa.

La revolución digital ha traído consigo un ahorro de los costes de producción.

1 Verdadero

2 Falso

La creación de contenidos digitales permite la distribución del producto a cualquier lugar del mundo sin reparar en gastos.

1 Verdadero

2 Falso

2. De las siguientes frases, indique cuál es verdadera o falsa.

La pizarra digital usada en aulas y sensible al tacto no permite hacer anotaciones sobre la superficie rígida.

1 Verdadero

2 Falso

Los cambios en el sector editorial hacia el multimedia traen consigo la necesidad de profesionales más especializados.

1 Verdadero

2 Falso

3. Relacione las siguientes herramientas con sus dispositivos de reproducción o medio.

1 APP.

2 Libro digital.

3 DVD Multimedia.

4 Noticia online.

E-book.

2 Reproductor DVD.

3 Teléfono inteligente / tableta.

4 Periódico digital.

4. Describa en pocas líneas en qué consiste el E-Learning.

5. Enumere cinco productos multimedia vistos a lo largo del capítulo.

6. Complete la siguiente oración.

El libro impreso es más caro que el libro digital, ya que sobre el consumidor repercute el ________ % de los costes de impresión, el __________ % de distribución física y el __________% de la gestión de los puntos de venta.

7. ¿Está en aumento la reedición y reimpresión de libros? Si no es así, ¿qué porcentaje interanual de bajada sufre el sector editorial clásico?

8. Las producciones multimedia de comienzos de los años 90 eran muy limitadas en gráficos y se reproducían únicamente en...

1 ... dispositivos móviles.

2 ... la pantalla del ordenador.

3 ... pizarras digitales.

4 ... páginas web.

9. Indique cuál de las siguientes medidas no es una ventaja con que cuenta el producto editorial multimedia.

1 Reducción de costes de producción y distribución digital.

2 Flexibilidad y movilidad.

3 Actualización permanente.

4 Ausencia de personalización.

10. Enumere otros cuatro aspectos del producto editorial multimedia.

11. ¿Cuáles son las cuatro informaciones que, como mínimo, hemos de conocer antes de entregar a un cliente un presupuesto sobre la creación de un producto multimedia?

12. ¿Cuál fue la cifra de facturación del sector editorial multimedia español en el año 2011?

13. ¿Cuál es el porcentaje de ahorro de dinero para una empresa que ha previsto la internacionalización del producto durante las primeras fases de producción?

14. De la siguiente lista de software de edición, ¿cuál no se usa en creación web?

Muse.

Dreamweaver.

Flash.

Premiere.

15. Defina brevemente los conceptos Derechos de Autor y Gestión de Derechos Digitales.

Capítulo 2

Planificación de proyectos editoriales multimedia

1. Introducción

A lo largo del primer capítulo se ha hecho hincapié en que los importantes avances que ha sufrido la tecnología audiovisual e informática durante las dos últimas décadas han sido determinantes para la generación de un auténtico producto editorial multimedia, que garantiza la integración de varios medios (texto, gráficos, sonido, video y animación) en un soporte móvil gracias a los adelantos en los sistemas de registro de la información, de la conversión analógico-digital, de la digitalización de gráficos, la compresión de las señales de audio y de video, los grandes pasos en el campo del software y la cada vez mayor potencia de los equipos informáticos y dispositivos móviles.

Durante el primer capítulo también se habló de la comunicación con el cliente, quien solicita a la empresa multimedia la creación de un producto. Tras esto, la segunda fase del trabajo es la planificación del proyecto editorial multimedia, del que se encarga este segundo capítulo. Es el momento en que la empresa multimedia establece las líneas de actuación sobre el proyecto, especifica sus características generales y alcances; identifica las necesidades de producción y los requisitos del proyecto; los recursos; el equipo humano, la estructura de la plataforma y el sistema de navegación en ella, así como la estimación de duración del proyecto (cronograma) y su presupuesto. En esto consiste la fase de planificación del proyecto editorial multimedia.

2. Tipos de proyectos editoriales multimedia

En la actualidad, existe una gran variedad de tipos de productos editoriales multimedia, puesto que los avances tecnológicos han borrado las limitaciones con que se encontraron los primeros creadores en este campo. Hoy en día, las redes de comunicación digital determinan la principal distinción entre productos multimedia, que pueden ser online, si se apoyan en internet, intranet o extranet para nutrir los contenidos del proyecto a medida que el usuario interactúa con la herramienta. También pueden ser offline, si el usuario accede al multimedia sin estar conectado a una red. El avance en los soportes multimedia ha ayudado además a crear una distinción completamente nueva: por un lado, los productos editoriales multimedia clásicos y, por otro, los adaptados a nuevos soportes.

2.1. Clásicos

Hacia el año 1992, momento en que las empresas editoriales se afanan en adentrarse en el multimedia, los ordenadores domésticos no estaban preparados para ofrecer un producto multimedia de calidad. Estas computadoras difícilmente podían reproducir más allá de 16 colores en pantalla, solo los equipos más caros tenían reproductor de CD-ROM y no todos contaban con tarjeta de sonido para la emisión de información sonora. Bajo estas limitaciones tecnológicas nacieron los primeros productos multimedia, denominados clásicos, consistentes en CD-ROM muy simples que mezclaban en un guión encorsetado textos e imágenes estáticas con la presencia de animaciones rudimentarias y que no permitían más interactividad que la navegación en la historia por enlaces hipertexto dentro de la propia herramienta.


Definición

Hipertexto

 

Sistema informático que permite que un texto contenga enlaces con otras secciones del documento o con otros documentos. Se crean así hipervínculos o referencias cruzadas entre distintos textos, creando un hipertexto. El usuario identifica el vínculo, porque este es una palabra que aparece de color azul.

Estos primigenios productos editoriales multimedia también son denominados lineales por su estructura horizontal, puesto que el usuario solo puede ir adelante o atrás en la información, como en la lectura de un libro, sin la posibilidad de ir a un punto concreto del proyecto. Son productos muy simples, con una lectura clara en la que prima la dirección del usuario desde un principio hasta un desenlace, donde finaliza la experiencia.

Se habla de multimedia porque incluían sonido e imagen. Pero en estos productos editoriales multimedia, el sonido solía consistir en una locución que narraba el mismo texto que se mostraba en pantalla. Los efectos sonoros no eran numerosos y la música solía quedar en bucle, repitiéndose el mismo archivo de audio de manera ilimitada.


Sabía que...

Los productos multimedia clásicos poseen una naturaleza simple, propia de la tecnología de su tiempo, con el predominio de texto e imágenes estáticas al estilo de las publicaciones impresas. De hecho, muchos de estos primeros multimedia son adaptaciones digitalizadas de editoriales impresos, como revistas y libros que se aprovecharon del escáner y del software de reconocimiento óptico de caracteres (OCR).