Za darmo

Бунт аквариумных рыбок

Tekst
Oznacz jako przeczytane
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

А вот кто действительно может общаться с жителями нашего аквариума непосредственно, так это игроки Игры в Реальность. Иерархия проявленности и соответствующий интерфейс открывают им возможность диктовать свою волю аватарам, чем они и занимаются, наводняя наше инфополе нужными им ментальными концептами. Однако наличие возможности никак не объясняет целесообразности подобного поведения, не так ли. Резоны Создателя Игры хотя бы интуитивно понятны, для него наш мир является способом самовыражения. Но чего от нас нужно игрокам? Неужели им больше нечем заняться, кроме как па́рить нам мозги?

Наверное, было бы резонно задать тот же вопрос нашим местным игрунам, но я не стану опускаться до примитивных разборок по типу «дурак – сам дурак». По большому счёту, среди нас нет ни одного человека, который не выступал бы в роли игрока для творений создателей из нашего мира, таких, как книги, кинофильмы, картины и конечно, компьютерные игры. Просто спросите себя, для чего вы постоянно используете эти объекты нашей реальности. Полагаете, только от скуки? А что если я скажу, что таким образом вы питаетесь? Звучит абсурдно, но это только на первый взгляд.

Мы так привыкли считать своим телом лишь его физическую оболочку, что совершенно забываем о его тонких составляющих, а этим составляющим, между прочим, тоже кушать хочется. Вот только для насыщения, скажем, астрального тела бифштекс с картошечкой не годится, ему подавай более тонкие вибрации, например, положительные эмоции. А для ментального тела даже столь эфемерная субстанция, как наслаждение красивым видом, покажется слишком грубой пищей, потому что оно питается энергией мыслей. Удовольствие, которое вы испытываете от увлекательной игры или чтения захватывающей книги – это не просто смена настроения, именно так и ощущается прилив жизненных сил, которые вы выкачиваете из объекта манипуляции.

Жизненная энергия мыслящих существ является ценным пищевым продуктом вне зависимости от формы, в которой она употребляется в пищу. Так что не стоит считать наши отношения с виртуальными мирами чисто альтруистическими, игры заряжают нас ничуть не меньше, чем полноценный обед или сон. Игроки из мира Создателя тоже не святые, хотя вроде бы и считаются по отношению к нам представителями высшего разума. Игра в Реальность является для них кормушкой, и для выкачивания энергии аватаров они порой пользуются весьма неприглядными, с человеческой точки зрения, методами.

Осмелюсь утверждать, что бескорыстие в нашем подлунном мире – это редкость. В основном, контакты между представителями различных миров сводятся к тому, что кто-то кого-то ест, причём управляет сим процессом иерархия проявленности. В мироздании вообще всё устроено справедливо до оскомины. Каждое мыслящее существо использует для своей жизнедеятельности другие существа, стоящие на более низкой ступени в иерархии проявленности, и в свою очередь является объектом использования для более высших существ. Так устроен мир, и оспаривать справедливость этого мироустройства бессмысленно. Гораздо прагматичней будет принять его как данность и использовать это знание для правильного выстраивания своих взаимоотношений с представителями разных миров.

Глава 10. Взаимоотношения между мирами

Не вызывает сомнения тот факт, что творец имеет власть над творением, однако остаётся неясным, насколько эта власть является неограниченной. Чтобы прояснить сей аспект, предлагаю снова взять в руки нашу волшебную палочку закона подобия и внимательно приглядеться к нашему миру.

На первый взгляд абсолютная власть творца не вызывает сомнений. Какой-нибудь карапуз, едва научившийся держать в своих маленьких пальчиках карандаш, может по своему усмотрению сотворить с нарисованным человечком любое непотребство, например, пририсовать ему шестой палец на руке, и бедолаге придётся с этим жить. Программист может сделать со своей программой всё, что ему заблагорассудится, вплоть стирания, а во власти писателя – полностью изменить сюжет книги или вообще бросить неудавшуюся рукопись в огонь.

Однако даже у власти творца имеются временны́е ограничения, не так ли. Абсолютной эта власть остаётся ровно до того момента, пока его творение ни станет достоянием общественности. После этого возможности творца заметно снижаются, а вот остальные обитатели его мира, напротив, получают возможность вволю порезвиться с продуктом его творческой активности. К примеру, эстетически подкованная старшая сестричка нашего карапуза может взять в руки ластик и грубо вмешаться в шедевр малолетнего художника, доведя количество пальцев нарисованного человечка до нормы.

Писатель, опубликовавший свою книгу, никак не сможет помешать читателю фантазировать на предмет характера главного героя или сюжета в целом. В сознании фантазёра исходное творение может претерпеть такие метаморфозы, что даже его автор не узнает своё детище. Про то, как киношные сценаристы извращают художественные произведения под свои нужды, я вообще молчу. С компьютерными играми дело обстоит не столь плачевно, но это лишь в силу недостаточной грамотности большинства населения. Для хакера взломать программу – это вовсе не проблема, и её создатель будет бессилен этому помешать.

Что ж, приходится признать, что в мироздании вообще нет ничего абсолютного, тем более абсолютной власти. Что касается Игры в Реальность, то у нас имеются убедительные основания полагать, что она уже давно перешла в руки пользователей, а потому аватары вышли из-под единоличного управления Создателя. Подобный вывод можно сделать хотя бы на основании всё того же закона подобия. Посмотрите на то, как наши программисты обходятся со своими творениями. Написал программу, выпустил релиз и занялся новым проектом.

Но если Создатель больше нами не управляет, то кто же тогда устраивает тут у нас всемирные катастрофы и преобразует антураж нашего аквариума, трансформируя игровые оболочки аватаров? Мы-то уж точно тут ни причём. У аватаров тупо кишка тонка влезть в программные коды нашей благословенной Игры. Лично мне видятся только два варианта: либо программист изначально заложил циклические обновления в сценарий своей Игры, либо это резвятся пользователи. Давайте рассмотрим обе возможности.

Циклическая версия несомненно имеет право на жизнь и даже отражена в некоторых верованиях, например, в ведическом учении о ю́гах и не только там. Мифология майя, к примеру, содержит даже более конкретные и подробные указания на циклы Игры, нежели веды. В соответствии с майянским календарём каждые 52 года в нашем аквариуме создаются условия для всевозможных катастрофических событий, предотвратить которые можно лишь с помощью богов (читай – игроков). А вот каждые 676 лет такие события уже происходят в обязательном порядке, поскольку сопровождаются сменой солнца, которых, в соответствии с первоисточником, в нашем мире имеется аж четыре штуки. Кстати, следующая смена намечена на 2064 год. Кто доживёт, сможет проверить майянцев на вшивость.

Итак, наличие в Игре определённых катастрофических циклов можно принять как вполне достоверную версию. И всё же для полноты картины давайте рассмотрим и другой вариант, а именно вмешательство пользователей. Нетрудно заметить, что в среде этих самых пользователей есть один персонаж, выделяющийся из массы игроков своими дополнительными возможностями в плане управления Игрой. Такие же персонажи имеются и в наших сетевых компьютерных игрушках, и зовутся они администраторами. Разумеется, в каждой игре роль и права админа сильно различаются, но я бы не стала исключать того, что конкретно в Игре в Реальность админский доступ позволяет сему персонажу при чрезвычайных обстоятельствах перезагрузить Игру в Реальность. Даром, что ли, в наших легендах его именуют всяческими уважительными эпитетами, вроде господа, всевышнего, демиурга и так далее.

Не очевидно, что подобная перезагрузка обнулит бонусы игроков, но она точно откатит тела аватаров к, что называется, заводским настройкам. Иначе говоря, для нас это будет та самая глобальная катастрофа, после которой земля станет «безвидна и пуста». Хочется верить, что наш админ не является голимым садюгой, а потому не слишком часто злоупотребляет своим могуществом. В конце концов, в его обязанности входит сохранение игровой структуры, а вовсе не её разрушение. Зато игроки ничем не ограничены в своих фантазиях, да и на целостность Игры им, по большому счёту, наплевать, ведь этих игр, скорей всего, в их мире полно. Однако хуже всего то, что и самих игроков явно не единицы.

По идее, мы даже вправе предположить, что игроком Игры в Реальность может стать любой житель мира Создателя, взявший на себя труд скачать его программу на свой условный комп. Ведь именно так это работает в нашем мире. Отсюда можно сделать вывод, что фактическое влияние игроков на нашу жизнь просто по закону больших чисел превосходит влияние как Создателя, так и админа. Конечно, у игроков нет админских прав, и перезагрузить программу они, скорей всего, не могут, но для того, чтобы устроить нам очередной апокалипсис, этого и не требуется.

Аватары, увы, не могут эффективно сопротивляться зомбированию через наше общее инфополе, поскольку вредоносные концепты закачиваются непосредственно в наш ум. Ну что этим отморозкам стоит принудить жителей нашего аквариума материализовать что-нибудь фатальное, например, падение астероида или глобальную ядерную войну? Возможно это сработает несколько слабее полной перезагрузки или периодического обновления, но всё равно мало не покажется.

А вообще, насколько полной является власть игроков над аватарами? Согласитесь, вопрос не праздный. Если их власть сравнима с властью Создателя, то можно даже не дёргаться. Тогда все наши потуги взять под контроль свой ум, с целью обрести возможность управлять своей жизнью, выглядят наивными и смешными. При таком раскладе даже если мы и преуспеем в своём стремлении к самосовершенствованию, любой игрок, которому не понравится ход Игры, сможет в лёгкую обнулить все наши достижения. Чисто теоретически, никакой разницы между возможностями Создателя и игроков быть не должно, ведь все они являются обитателями одного мира, то есть находятся на той же ступени в иерархии проявленности. И всё же разница есть, причём существенная.

 

Вот скажите, что в обязательном порядке имеется в любой игре, да вот хотя бы в наших примитивных настолках? Чем игра отличается от того, что мы называем «просто жизнью»? Ответ очевиден, не так ли, отличие заключается в наличии правил. Правила являются необходимым атрибутом игры, иначе это будет уже и не игра вовсе. Вы можете сколько угодно игнорировать эти правила в своей обычной жизни, но если уж сели за игровой стол, то волей-неволей приходится их соблюдать.

Игра в Реальность тут не исключение, в ней тоже имеются определённые правила, причём эти правила как бы встроены в программу в виде алгоритмов, и менять их по своему усмотрению может лишь программист. Эти правила, в числе прочего, ограничивают произвол игроков в отношении аватаров, и игроки вынуждены им подчиняться, что не может не радовать. Так что ни о какой неограниченной власти игроков над аватарами даже речи не идёт. Впрочем, эти алгоритмы в гораздо большей степени регулируют жизнь самих аватаров. Для нас они являются законами мироздания, за нарушение которых может последовать весьма болезненное наказание, вплоть до развоплощения.

Игрокам такие фатальные последствия, скорей всего, не грозят, в худшем случае им просто закроют доступ в Игру. Конечно, имеется ненулевая вероятность того, что наши с игроками миры построены на одних и тех же базовых законах, тогда за нарушение правил нашего мира игроки могут схлопотать ответку от законов мироздания их собственного, и это может оказаться очень болезненным опытом. Судя по тому, как скрупулёзно они соблюдают правила Игры в Реальность, исключить такого расклада мы не можем. Тем важнее становится для аватаров изучение этих правил.

Этому вопросу мы обязательно уделим должное внимание, а пока давайте прикинем, нет ли в мироздании ещё каких-то существ, помимо игроков из мира Создателя, с которыми мы можем контактировать, и если есть, то в каком формате сей контакт осуществляется. Полагаю, никто не станет спорить с тем очевидным фактом, что в иерархии проявленности творец и его творение стоят на разных ступеньках. Однако возникает вопрос о том, насколько велико расстояние между этими ступеньками, и главное, нет ли каких-то проявленных миров в промежутке. Думаю, мы можем ответить на этот вопрос утвердительно, поскольку в нашем мире имеются примеры контактов с такими промежуточными мирами, а мироздание, как известно, фрактально. Если кто не понял, я имею ввиду миры животных и растений.

Вряд ли кто-то всерьёз станет отрицать тот факт, что братья наши меньшие и тем более цветочки с кустиками воспринимают свой и наш мир иначе, чем мы. И всё же разница в наших восприятиях меньше, чем, скажем, с аватарами компьютерных игр. С животными и растениями мы, по крайней мере, находимся по одну сторону экрана монитора, и коммуникация между нами может осуществляться напрямую, причём в обе стороны. Так что мы вполне имеем право рассматривать их миры как промежуточные, стоящие к нам на более близкой ступени в иерархии проявленности, нежели мир, в котором живёт наш Создатель.

Конечно, можно предположить, что животные и растения являются просто частью нашего мира, как, например, горы и реки, однако даже самый злостный ненавистник живой природы не посмеет отказать им в способности мыслить и чувствовать, то есть в наличие у них сознания. Полагаю, подобно нашим сознаниям, сознания животных и растений тоже представляют собой станки по производству ткани реальности, только их ткань несколько отличается от нашей. Впрочем, само по себе это ещё не доказывает, что они являются жителями другого мира. Вполне возможно, что на ткацкой фабрике Создателя имеются станки разной марки. Даже не знаю, кто бы смог запретит ему оснастить своё производство разнокалиберным оборудованием.

Наверное, с этой версией можно было бы даже согласиться, если бы эти «другие» станки функционировали по тем же законам мироздания, что и люди. Но это не так, между законами наших миров имеется принципиальная разница, о которой мы поговорим позднее, когда будем разбирать некоторые правила Игры в Реальность. А ведь что такое эти законы, как ни алгоритмы программы, работающие в автоматическом режиме и никак не зависящие от воли игроков и аватаров? Они просто по определению должны быть едины для всей программы. Поэтому различие законов мироздания в наших мирах даёт нам основание утверждать, что миры животных и растений были созданы вовсе не нашим, а каким-то другим Создателем.

При видимой тривиальности сего умозаключения оно на самом деле является поворотным моментом в нашем представлении о мироздании, поскольку свидетельствует о том, что границы проявленных миров проницаемы. Разумеется, для жителей «внешнего» мира проницаемость границ всех «вложенных» миров и так не вызывала сомнений. Если бы дело обстояло иначе, то мы не могли бы, например, читать книжки или играть в компьютерные игры. Все эти продукты творческой деятельности людей являются мирами для их аватаров, а наш мир представляет из себя как бы внешнюю оболочку для этих игрушечных мирков. Как вы понимаете, каждый из нас может без труда проникнуть в эти «вложенные» миры. Однако на примере наших взаимоотношений с мирами животных и растений можно прийти к выводу, что контакты возможны и между «соседними» мирами.

Обратите внимание на тот факт, что нашим контактам не мешают ни различие в строении тел аватаров, ни даже то, что правила игры в наших мирах различаются. Но что-то же позволяет нам общаться. Похоже, у наших миров всё же имеются схожие алгоритмы, которые и делают границы между ними проницаемыми. Думаю, вы не удивитесь, если я скажу, что этими схожими алгоритмами являются параметры интерпретаций ума вибрационных спектров сознаний аватаров, ведь это именно они отвечают за формат проявленной реальности. Кстати, параметры интерпретаций вовсе не обязаны совпадать полностью, но хотя бы частичное совпадение должно иметь место. Иначе говоря, для того, чтобы какие-то программы могли коммуницировать, они должны быть совместимы.

Для обеспечения этой самой совместимости необходимо, чтобы реализовались два условия. Во-первых, спектральные диапазоны вибраций жителей контактирующих миров должны иметь пересечения, иначе они не смогут воспринимать друг друга. Однако этого недостаточно, в добавок алгоритмы интерпретаций ума должны функционировать по схожим принципам. Обратите внимание, что «схожим» вовсе не означает «идентичным». Если бы эти параметры совпадали полностью, то обитатели двух соседних миров и воспринимали бы свою реальность одинаково, чего явно не наблюдается в нашем случае с животными и растениями. Однако кое-какие основополагающие принципы всё же должны совпадать.

Давайте для примера рассмотрим один из таких принципов, а именно зависимость между частотой вибраций проявленного объекта и степенью его разреженности в иллюзорной реальности. В нашем мире эта зависимость прямая, иначе говоря, чем выше частота, тем менее материальным представляется нам проявленный объект. Сей принцип очень наглядно иллюстрирует вращающееся велосипедное колесо. Думаю, вы не раз видели, как при увеличении скорости вращения спицы колеса сначала сливаются в сплошной фон, а потом вообще растворяются. При этом мы точно знаем, что спицы никуда не делись, но увидеть их не в состоянии. Просто так уж настроена программа интерпретации нашим умом высокочастотных вибраций. Именно поэтому мы не можем видеть, например, мысли, ведь соответствующие им вибрации настолько высокочастотные, что нашим органам чувств они представляются прозрачными.

Однако сей принцип вовсе не высечен из гранита и не является обязательным атрибутом абсолютно всех без исключения программ. Программисты – люди творческие, и мы вправе предположить, что существуют миры, в которых действует обратная зависимость между частотой вибраций и степенью разреженности проявленного объекта. В таких мирах мысли будут твёрдыми или жидкими. Вы только подумали о дожде и уже промокли до нитки. Хотя нитки в таком мире, скорей всего, будут невидимыми, а как будет ощущаться вода вообще непонятно. Согласитесь, мышление жителей таких миров должно функционировать принципиально по другим законам, нежели мышление людей, и это безальтернативно создаст между нами барьер, причём непроницаемый.

Похоже, у нас с животными и растениями оба требуемых для контакта условия выполняются, а потому мы имеем возможность взаимодействовать с представителями их миров. Можно ли назвать наше общение равноправным? Увы, даже откровенные ненавистники рода человеческого от экологии не смогут отрицать того факта, что люди явно доминируют в этом взаимодействии. При всей схожести и близости наших сознаний мы всё же должны признать, что люди стоят на более высокой ступени в иерархии проявленности, чем животные и растения, и следовательно, в какой-то степени могут управлять представителями нижних ступеней. Конечно, наша власть над ними довольно условна, и при определённых обстоятельствах наши роли могут даже поменяться на противоположные.

Какое-нибудь дикое животное или ядовитое растение запросто может покалечит, а то и убить зазевавшегося «хозяина жизни». Зловредные бактерии и вирусы настолько малы, что мы их даже не в состоянии разглядеть, но по их милости численность людей может сократиться очень значительно, если вообще не до нуля. И всё же это именно мы приспосабливаем наших соседей в иерархии проявленности под свои нужды, а не наоборот. Это мы меняем генотип животных и растений, превращая дикие породы в домашние, в том числе для употребления в пищу. Мы разбиваем сады и строим зоопарки, мы украшаем цветочками свои подоконники, заводим аквариумных рыбок и развлекаемся с домашними питомцами. Даже таких высокоорганизованных существ, как дельфины и слоны, мы умудрились превратить в дрессированных болванчиков.

Хорошо это или плохо? Наверное, безальтернативно. Так уж устроено мироздание, что представителям более высоких ступеней иерархии проявленности дана власть над нижними ступенями. Однако не стоит задирать нос, я даже не сомневаюсь, что где-то существуют миры, чьи жители относятся к нам так же, как мы к животным и растениям. И в этом заключена высшая справедливость.