Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия

Tekst
9
Recenzje
Przeczytaj fragment
Oznacz jako przeczytane
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

Игра по представлению об игре: метаигра

Борман шёл по лесу. Вдруг он увидел дупло. Из него светились два глаза. «Дятел», – подумал Борман. «Сам ты дятел», – подумал Штирлиц.

Анекдот

Мета (с греч. μετά- – между, после, через) – в обиходе – мысль. Эту частицу также связывают с переменой состояния, превращения чего-либо. Собирая воедино определение, мы получим, что школа игры занимается анализом и манипуляцией мыслей человека, его решений и действий. Именно на основе приёмов метаигры создаётся загадка для города: схемы, невозможности, нелогичности. Мафия расставляет ловушки, ложные указатели; мирные их разгадывают. За счёт этого игра обретает глубину и интеллектуальную красоту, ну а что будет сильнее – загадка чёрных или мышление мирных, то и принесёт победу своей команде.

Основа школы

У каждого мирного есть своё видение ситуации, некая контурная карта игры. Наша задача за красных – понять по этой «карте» цвет говорящего. За мафию – сделать так, чтобы в карте мира игрока мы были красными. Мы манипулируем не самим человеком, а его видением ситуации, и его же трактуем, когда, наоборот, ищем мафию.

В этом искусстве есть два уровня мастерства.

Обычный

Прямое воздействие: «Я красный потому… из-за этого… и так как было сделано вот это…» – игрок принимает решение о цвете на основе вашего прямого обращения, влияния на него.

Продвинутый

Задача: сделать так, чтобы человек без подсказок пришёл к выводу о том, что вы – мирный житель, и начал вас защищать. Сам сделал нужные нам выводы без прямого вербального указания. Мы делаем что-то, зная, что игрок на основе этого сам дойдёт до мысли о том, что мы выступаем в роли мирного жителя (даже если это не так).

Мастерство также включает в себя умение подстроиться под мышление игрока любой школы. Многие уязвимы к оценке того или иного параметра, а также тяготеют к определённым методам анализа. Кто-то смотрит ходы, для кого-то важен эмоционал. Это надо использовать! Одна из самых простых схем победы за игрока мафии: делаете подстройку к покупаемому43 игроку, оставляя его в живых на решающий круг, и убиваете настоящего Шерифа до того, как вас найдут.

Пример из игры по ходам. На десять человек ломается стол в красного (один из игроков не ставил пятый голос, шесть рук летят в кандидата, выставленного последним), чёрный игрок его спасает (добавляя пятый голос) и убивает Шерифа до того, как его найдут мафией. До конца игры поднять его со стола будет проблематично. Он же спас убитого в дальнейшем мирного жителя!

1. Игра по ходам

Не суди по виду, суди по делам.

Г. Богослов

Первый, самый распространённый вид суждения – просто трактовать сделанные игроком ходы за партию. Если он делал чёрные ходы, то он – мафия. Если красные – мирный. Легко? Но как понять, что считать чёрным, а что – красным ходом?

Слабый, но распространённый вариант: если действие выполняется более чем в 70% случаев игроками, имеющими роль лишь одной из команд (мирными или мафией) за вашими игровыми столами, то ход можно считать однозначно красным или чёрным. Не работает на приезжих и гостях клуба.

Правильный вариант: если действие увеличивает количество победных исходов для команды мафии, то это чёрный ход. Если ход на дистанции игр помогает мирным, то он – красный.

Использование «правильного» варианта учит играть и повышает навыки окружающих, когда вы их трактуете, потому что под этим суждением есть вполне проверяемая основа. Вместо традиций и заблуждений мы начинаем оценивать то, что действительно помогает или вредит команде мирных.

Примеры чёрных ходов

1. Сломать голосование при десяти, восьми и шести игроках.

2. Озвучить сострел, который произойдёт в текущую ночь.

3. Искать Шерифа до критического круга, озвучивая свои выводы городу.

4. Встать в противовес44.

5. Вместо того чтобы создать автокатастрофу45, «добить» игрока без веских на то оснований.

Примеры красных ходов

1. Спасти мирного игрока от вывода на голосовании.

2. Делить стол так, чтобы мафия не могла сломать голосование.

3. Прикрыть настоящего Шерифа так, чтобы он прожил дополнительную ночь.

4. Решающим голосом сделать автокатастрофу.

И т. п.

На решающих голосованиях46 мы сравниваем как ходы всей команды, которую даёт чёрной тот или иной Шериф, так и конкретного игрока, против которого собираются руки. По сумме того, кто больше «начернил», и делаем выбор.

2. Слепок ходов

В предыдущей главе был описан способ, при котором сравнивают невербальные проявления одного и того же игрока в разных партиях. Тот же самый принцип и с ходами, характерными для него только за мафию или только за мирного.

3. Игра по аргументам

– И чё?

– И то!

За один лишь первый круг накапливается колоссальное количество заметок, наблюдений и интерпретаций, цепляющих внимание. Одному всё это обработать нереально, так как большая часть информации не будет восприниматься, т. е. не достигнет сознания. Это является простым защитным механизмом от перегрузки головы. Игроки обращают своё внимание на конкретный спектр вещей и на их основе делают выводы (будь то эмоции, ходы, позиция, речь и т. п.). Анализируя то, на чём заострил внимание человек и как подал эту информацию, мы можем судить о черноте того или иного игрока.

Аргумент – это объяснение людям причин того, почему человек считает так, а не иначе; вывод, имеющий под собой почву. Почва – это проверяемая информация.

Аргумент:

– Игрок #1 заявил, что посидит в этот круг.

– Игрок #7 ставил руку против мафии на прошлом голосовании.

– У #8 дрожит голос.

– Игрок #5 запустил голосование между двумя мирными.

– Игрок #7 всегда вытаскивает своих игроков, будучи чёрным, вместо того чтобы отказаться от них.

Мнение:

– Игрок поговорил хорошо.

– Игрок #5 красный.

– По динамике игры.

– Он так поговорил, что я понял, что он – мафия.

– Такой команды не существует.

Под «поговорил хорошо» может подразумеваться всё что угодно. Заявление без почвы не аргумент, как и разные умные слова, смысл которых не все могут понять.

Если игрок подтверждает свою позицию, объясняя причины своих выводов, то информация из разряда мнения переходит в разряд аргумента – обретает вес. Чем весомее аргумент, тем более на него стоит обращать внимание при принятии итогового решения. Ну а просто слова – это просто слова.

Игра по аргументам не только помогает разложить речь на важное и второстепенное, закрепить информацию о ранее говоривших, но и даёт возможность сделать вывод о самом говорящем. Всё потому, что наши анализируемые речевые связки состоят из двух частей, с первой из которых вы частично уже знакомы.

1. Информация о говорившем ранее игроке.

а) Игрок #1 перепутал слоты местами, голосовал против красной проверки, играл против меня, добил решающей рукой мирного жителя при девятерых и т. п.

б) Игрок #2 выговорил минуту ровно, без доли напряжения, и я согласен с ним в ключевых моментах.

в) Шериф игры оставил47 его красным.

г) При девяти игроках за столом был сбор голосов друг против друга.

 

По первой части мы выносим суждение по ранее говорящему, по второй можем сделать вывод о том, чья минута активна.

2. Вывод.

а) Поэтому я считаю игрока #1 чёрным.

б) Поэтому я считаю #2 красным.

в) Поэтому мы не можем рассматривать версию, что он мафия.

г) Поэтому там не может быть двух чёрных игроков.

Если игрок предлагает голосовать против человека, ничем это не подтверждая (тем же эмоционалом), то это является для вас серьёзным поводом внимательно присмотреться к нему самому.

Давайте немного потренируемся в выводах по поводу того, как оценить игрока.

а) Игрок #5 плохо поговорил, считаю его чёрным (не аргумент; говорящий, вероятно, мафия).

б) Игрок #6 по нулю хотел поговорить на автокатастрофе. Настоящим Шерифом быть не может (аргумент красного игрока по мафии).

в) Поговорил он неплохо, но, по мне, его карта чёрная. Чуйка так подсказывает (это не аргумент, но если игрок судит по эмоционалу и это работает в 85% случаев верно, то информацию можно брать во внимание). Объяснение причины своего суждения нивелирует потенциальную черноту в игре по аргументам.

Мафия по своему подельнику практически никогда не выдает веских или интересных, необычных аргументов, как минимум до круга на пять человек, и именно за счёт этого вы можете делать вывод если не о разноцвете, то о том, что в связке нет двух чёрных игроков. Это важно для правильной проверки Шерифа и счёта игры.

Думаю, что необходимо сделать перерыв, закрепить способы анализа и только затем следовать дальше.

Применение

1. Делайте красные ходы, копите их к решающему кругу. Будучи мафией, отлавливайте чёрные ходы мирных и делайте на них упор в своей аргументации.

2. Подстройтесь под мышление игрока (купите себе голос) и убейте Шерифа. Очень простая и эффективная тактика для победы.

3. Найдите грань, на которой можно делать красные ходы без ущерба для своей команды за мафию.

4. Запоминайте, какие ходы и речи характерны только для чёрной или только красной карты игрока.

5. Вычисляйте сомнительных игроков и мафию по тем выводам, которыми они подтверждают свои мысли.

Вопросы

1. Приведите примеры как минимум ещё пяти красных и чёрных ходов, которые не были озвучены.

2. Является ли пас при открытии стола чёрным ходом? А выставление замыкающего круг #1 при открытии стола игроком #2 при девятерых?

3. Какие ходы вы делаете только за мирного и какие аргументы приводите? Какое действие никогда не сделаете за мафию?

4. Придумайте или вспомните пять интересных и необычных аргументов.

Ответили на вопросы? Идём дальше!

4. Мышление с позиции

Чтобы понять женщину, нужно думать как туфли.

Сексистский анекдот

Следующий способ касается умения встать на место другого человека. Во время речи говорящего слота вы следите за игроком, держа в голове одну из двух следующих мыслей.

а) Мыслит и говорит ли игрок, с точки зрения мирного жителя?

Для этого нам в голове надо заранее сформировать сферическую модель красного игрока в вакууме. Чем точнее модель, тем лучше решения. Коронная фраза при оценке здесь: «Это не речь красного игрока» (произносится с максимальным пафосом).

Примеры.

– Рассуждения об отстрелах и выстраивание на них логики.

– Нежелание разбираться в конфликтах, игнорирование и выброс их из своей речи.

– Развитие конфликтов между другими игроками, оставаясь в стороне.

– Просьба проверить игрока, информация по которому не даст пользы городу.

И т. п.

б) Как бы я поговорил за красную карту на этом месте?

Представляете себя за красную карту на том же самом слоте и сравниваете, как бы поговорили на этом месте с его позиции. По сути, это является извращённым гибридом игры по аргументам. Но раз так можно, то почему бы и нет?

5. Игра по отстрелам

Нет человека – нет проблемы!

И. Сталин

Офлайн-договорка48 – прошлый век. По умолчанию мафия всегда стреляет самого красного за игровым столом, либо Шерифа, либо проверки (лидер чёрных даёт на них маяк). Убийства в другом ключе презентуют нам цель мафии или же план Дона игры. На основе этого ведётся битва умов.

Пара способов игры/оценки

1. Если при девятерых один из игроков, не удовлетворяющий указанным выше критериям, жёстко сыграл против кого-либо и был убит, то он играл против мафии. Иначе ей нет никакого смысла лишать себя победной руки для вывода мирного жителя.

2. Мафия в условиях стресса пользуется логикой первого уровня, т. е. убивает тех, кто играет против неё, и, наоборот, оставляет тех, кто играет с ней. Потому если перед угадайкой надавить на потенциальную неопытную мафию, то она может клюнуть, убив вас, и вы оставите правильное завещание49.

3. Есть такое понятие, как «рука команды». Если один из игроков определился с линией и не поменяет своё решение (купленный), то его убийство будет сигнализировать о том, что его выбор был верен. Две такие убитые «руки» – однозначный показатель того, что они играли против мафии.

За чёрных можно управлять ходом игры через воздействие на любителей играть по завещаниям. За мирных – подстроиться под мафию, которая играет под них, тем самым остаться в живых и сделать верный, решающий выбор.

6. Социальная динамика

Социальная динамика – взаимоотношения и действия между игроками. За мафию это один из элементов качественной игры на разноцветах50. Красной команде анализ этого параметра помогает лучше использовать счёт.

Наблюдаемые параметры следующие.

Покупаемый игрок является красным.

Если на критическом круге один слот обращается к другому, то он считает его мирным. Как это работает?

Вас пять человек. Две мафии за столом. Вы игрок #4. Игрок #2 уговаривает #1 поставить руку против #3. #5 тоже хочет вывести #3. На бытовом уровне здесь всё просто, чёрные игроки #2 и #5. Но если мафия подстраивается под счёт игры и играет на разноцветах… то… всё становится сложнее.

Если при девятерых присутствует ярко выраженный конфликт двух игроков, то там есть как минимум один красный.

Чёрная проверка одного даст красный цвет второго. Если ни того, ни другого не вывели на текущем голосовании при условии, то можно считать, что в связке есть один мирный житель.

Игнорирование = красный.

Если на игрока не обращают внимания (не делают акцентов в речи, не перебивают, не обращаются) и не играют против него, то он, вероятно, красный вне конфликтов и при прочих равных будет убит. Особенно ярко этот принцип проявляется по нулевому кругу с первой смертью, назначенной в офлайн. Чёрным игрокам нет смысла обращаться к нему, тратить силы на покупку голоса.

В каких случаях метаигру применять не стоит?

Существует три важнейших пробела в оценке игроков. Логика по данным вещам, на мой субъективный взгляд, неверна и плодит больше заблуждений, чем помогает разобраться в ситуации.

Оценка по позиции к первому убиенному игроку. Данный аспект не оцениваем. Если кто-то на нулевом круге был уверен в том, что отстреленный в дальнейшем игрок является чёрным, то его нельзя считать красным, уповая на глупость мирного жителя, отсутствие плана. Если игрок сказал плохую речь, то против него можно и нужно играть. Слить проверку Шерифа, например.

Промах от мафии. В особенности от опытных игроков или сидящих рядом. Дело в том, что чёрные могут промазать из-за многих факторов. Игрок может зазеваться, проспать порядок, не понять своего Дона и т. п. Давать опытным игрокам красный цвет из-за промаха, строить выводы по данному событию нельзя!

Голосование за подъём двоих на десять человек. Мафии не критично потерять одного своего чёрного игрока. Победить можно и так, нарисовав команду из Шерифа и мирного жителя! Поэтому любой доброс рук на голосовании никак не свидетельствует о цвете. Чёрный игрок специально может посчитать руки и добросить пятый голос, мафия может ставить за подъём друг друга и потом заявлять, что на этом основании они не могут быть чёрными вместе. Или не поставить шестой голос за подъём мирных жителей, строя на этом свою аргументацию.

Применение

1. Трактуйте действия верно.

2. Переигрывайте мирных.

3. Вставайте на место другого игрока, чтобы понять его действия.

4. Обдуманно выбирайте жертв и выстраивайте на этом свою аргументацию для покупки голосов.

5. Используйте социальную динамику, чтобы считать и делать из этого правильные выводы.

6. Побеждайте легко – разведите команды51 и убивайте Шерифа до того, как он всех найдёт.

7. Используйте за чёрных тактические промахи, чтобы подставить малоопытных игроков.

8. Сливайте проверку на того, кого будете убивать в первую ночь.

Вопросы

1. Прочитайте главу ещё раз наоборот. Т. е. каждый пункт под цифрой в примерах переверните и обыграйте так, чтобы он помог вам победить за противоположную команду. Сделать это надо обязательно, причём мысленно всё проиграть или записать.

2. Какие ещё приёмы метауровня есть у вас в арсенале?

3. Как вы поняли концепцию мышления с позиции? В чём она заключается?

4. Кого убивать: игрока, которого вы купили в этот круг, или того, кто сомневается. Почему?

Иные методы нахождения мафии и мирных

Уже к концу шестого круга

Нашёл Виталий чёрных всех.

Заметьте, он у нас ведущий.

Успех.

В. Жижаев

В игре по эмоционалу мы затронули очень важную тему неестественности, присущую неискушённым чёрным игрокам. Этот же принцип великолепно работает при анализе того, что говорит человек.

Если в начале речи игрок даёт один цвет ранее поговорившего и в этой же минуте даёт иную интерпретацию, то наш герой – мафия. Такие огрехи происходят из-за того, что объективная реальность конфликтует с создаваемой картиной игры чёрного игрока. Человек знает, что говорит неправду, и его изначальное мнение отличается от высказанной позиции. Контроль над собой ослабевает, и выскакивает истинное значение.

Пример. «Игрок #2 мне не понравился… (и в конце речи) поиграю в команде #1, #2, #6».

Один из Шерифов в первую ночь нашел чёрного (#7) и после баланса при круге на пятерых бросает фразу: «#7 был скорее чёрным, #2 чёрный и #5 лже-Шериф – тройка мафии». Прямо здесь мы наблюдаем оговорку: седьмой игрок не может быть скорее чёрным, он проверен. Мышление настоящего Шерифа не позволит через речь выдать подобную фразу, так что перед нами мафия, которая, вероятно, во время своей минуты слегка забыла, кого проверила.

Одна из самых распространённых оговорок – перепутать номер. Статистически оговаривается больше мафия, нежели мирные.

 

«Игрок #3 мне не понравился». (А этот слот – его собственный.)

Выбор по чуйке

Интуиция, она же чуйка, – достаточно интересный процесс. Суть её в том, что подсознание подсказывает верное решение в обход осмыслению. В подсознании есть массив данных, и по принципу соответствия оно выдает версию того, является игрок красным или чёрным, так как он действует так же, как и мирные/мафия, аналогично многим подобным игрокам по его опыту. Или в плане невербалики человек просто чувствует, что игрок мирный, так как проявления этого человека соответствуют увиденному ранее. Этот процесс бывает очень сложно вербализовать, подобрать аргументы, так как из подсознания надо не только вытащить это знание, заострив внимание, но ещё и правильно донести столу информацию. Так, чтобы другие поняли и учли личный опыт. Потому для удобства всё это называют интуицией. Однако есть одно важное НО, а именно:

В большинстве случаев чуйка подсказывает не верное решение, а наиболее правильное для самого человека. Например:

1. На угадайке сидят ваш друг и какой-то заносчивый игрок, который вам не нравится. Чуйка подскажет вам голосовать с другом, так как для вас в плане последствий это будет выгоднее.

2. На угадайке сидят опытный игрок из вашего клуба и новичок. Чуйка, если играть по ней, подскажет вам «отдать победу»52 опытному игроку.

3. До игры один из игроков задел вас морально или сделал неправильный выбор в прошлой партии. На угадайке чуйка вам скажет отомстить.

4. Вы до этого запороли партию одному из тех, с кем остались сейчас на всё той же угадайке. Интуиция даст вам совет проголосовать с ним, чтобы загладить вину.

И т. п.

Поэтому чуйку стоит слушать далеко-далеко не всегда. Она действует и подсказывает решения на основе ваших выгод, а не результата партии.

На этом мы завершаем основные описания стратегий нахождения цветов игроков, оставляя на отработку предложенное гигантское количество инструментов для осмысленной игры. Помните: лучше действительно хорошо владеть одним-двумя инструментами, чем всеми понемногу в ознакомительном порядке. Многие из приёмов школ работают только в определённых ситуациях, та же оговорка оговорке рознь – одна может быть допущена и мирным из-за стресса, а другая – только мафией. Всё это надо попробовать, понять и взять для себя лучшее.

Применение

1. Вычисляйте мафию по оговоркам.

2. Ставьте чуйку под сомнение.

3. Играйте осмысленно.

Вопросы

1. В каких ситуациях интуиции можно доверять, а когда нет? В чём отличие этих ситуаций?

2. Приведите ещё пару примеров оговорок.

3. Как узнать цвет игрока по голосованию? Какие связки вы знаете?

4. Одним из основных (пропущенных) способов нахождения цветов является анализ разброса рук на голосованиях. Как понять в каких случаях это работает, а когда нет?

Качественные решения

Один христианин спросил меня: «Мой священник сказал, что ни одна религия не распространяет столько вранья, как буддизм. Правда ли это?» Я ответил ему: «Ты попал в яблочко, умный паренёк!»

Кодо Саваки роси. Дзен

Практика осознанности

Идея о том, что большинство населения не только этой страны, но и всей планеты в целом находится в режиме существования, не нова. Законсервированный образ жизни не позволяет чувствовать настоящий момент, творить и ясно мыслить. На состоянии «здесь и сейчас» мы остановимся подробнее. Просто потому, что оно является очень продуктивным.

Одним из ключевых навыков за мирного жителя является способность воспринимать и запоминать информацию. Состояние, отличное от «здесь и сейчас», активирует внутренний диалог или просто погружает в забытьё. Что первое, что второе блокирует восприятие и переработку входящей информации. Раз нельзя понять поступающий массив данных, то нельзя и сделать качественный вывод. И это было бы ещё не совсем бедой, если можно было бы просто получать удовольствие, переключаясь на манипулирование и вызов эмоций (подстройка к чуйке), но… состояние рассеянного внимания обычно идёт рука об руку со скукой. При большом скоплении «спящих» мы не только не играем в интеллектуальную игру, но и сами игры скатываются в уныние. А это никому не надо.

Пример из жизни: спускаешься такой весёлый и на позитиве в московское метро, а выходишь высосанным, так как вокруг одни серые лица. Так же и в игре: ресурс человека не безграничен и даже один унылый персонаж может заразить своим настроением окружающих. Когда их шесть и более, то это становится настоящей бедой.

Как понять и приучить себя играть в самом хорошем смысле этого слова? Как понять, что вы мыслите качественно? Нужно задавать себе несколько вопросов:

а) На основе чего я делаю выбор?

б) На основе чего и зачем я голосую?

в) Если поставить игру на стоп-кадр и начать голосование, то как разлетятся руки и кто покинет игру?

Пункт а – это проверка на интеллектуальную составляющую вашей игры. Если после партии вы не можете внятно объяснить, почему сделали выбор, значит, вы выпали из реальности. Использование фраз типа «он плохо говорил, просыпание не понравилось», или «эмоционал был плохой», или «заголосованный ужасно сыграл» – не засчитываются, потому что не значат ровным счётом ничего, не являются проверяемой информацией. Однако если можете объяснить, на основе чего сделан выбор, – значит, занимались интеллектуальной деятельностью.

Пункт б – это мини-контроллер на каждом круге. Голосование без участия головы – один из самых верных признаков выпадения из игры. Мы ещё не затрагивали разброс рук и разноцветы, но именно они являются чуть ли не ключевыми параметрами, на основе которых можно верно выбрать линию игры. Проспали голосование, следовательно, не запомнили, кто и куда ставил руку. Значит, на следующем круге будет не над чем размышлять. А основания – разброс рук – это чуть ли не самый ёмкий и точный показатель позиции.

Пункт в – один из важнейших навыков за мафию. В зависимости от того, между кем будет голосование, нужно правильно построить свою речь, перенаправить внимание города со своего чёрного на кого-нибудь другого, развить конфликт между мирными или поговорить так, чтобы сохранить течение игры без изменений. Если вы последний говорящий чёрный игрок и команда под угрозой, то игнорирование этого пункта существенно уменьшает шансы мафии победить. На чёрного игрока, говорящего последним на текущем круге, ложится ответственность за жизнеспособность всей команды в целом. Конечно, можно принести в жертву одного из своих, убив при этом Шерифа… но это, опять же, требует наличия плана на победу, оценки происходящего через «здесь и сейчас» с последующими активными действиями. Поэтому не спим, просыпаемся!

Вес действия

Итак, на основе чего же нам принимать решения? Задумывались ли вы, что важнее и наиболее вероятно ведёт вас к верному выводу? Ответы есть!

Вес событий круга в убывающем порядке

1. Круг при девятерых.

2. Нулевой круг.

3. Критика на семь-восемь человек.

4. Угадайка.

5. Критика на пять-шесть человек.

Исходя из наблюдаемой последовательности, можно вывести закономерный вывод: действия на ранних кругах важнее тех, которые были сделаны на поздних. Позиция игрока на некритическом круге важнее круга при пятерых. Ходы нулевого круга важнее ходов, сделанных при семерых. Аргументация и речь круга при девяти важнее аналогичных на угадайке.

Вес чёрного, ушедшего или находящегося за игровым столом

Большинство игроков выбирают линию всей команды по Шерифу. Но и Шериф, и Дон находятся под давлением своей роли, стрессом. Поэтому лидера красных нередко путают с мафией. Делать выбор всей линии команды по Шерифу хорошо, но такое узкое восприятие не даёт увидеть картину партии целиком. Есть способ лучше: для принятия качественных решений необходимо рассматривать комплексно всех трёх чёрных игроков вместе, даже если некоторые из них уже покинули игру.

Дон может очень хорошо сыграть, в то время как Шериф просядет под давлением своего оппонента. Перед тем как сделать окончательный выбор, лучше обратить внимание на всех игроков тройки чёрных по обеим версиям. Два хорошо показавших себя игрока и один не самый лучший Шериф vs два плохиша и один неплохой лидер красных? Я бы проголосовал против команды во втором варианте.

В играх, где есть только одна линия игры или город сделал правильный выбор из двух Шерифов с отстрелом настоящего, самой главной точкой отсчета является позиция чёрного игрока, который не ожидал быть проверенным. А именно: тот, против кого собирал голоса на нулевом и первом круге игрок чёрной команды, является мирным жителем.

Если рассматривать не тройки игроков, а значимость каждого члена команды, то, на мой взгляд, в порядке убывания дело обстоит следующим образом:

– Шериф (больше всего даёт информации, лидер команды).

– Игрок, которого нашли чёрным в последнюю очередь (наименее уязвим в отношении стресса, уровня игры и позиции).

– Игрок, выгнанный со стола при девятерых или ставший жертвой баланса. Самое слабое звено в той или иной команде. Есть большая вероятность, что он будет принадлежать к красной команде хотя бы потому, что мирных на момент голосования в два раза больше, чем чёрных.

Критическая точка

Один из самых страшных врагов мирного города – паранойя. Наступает она, когда город правильно выбрал линию игры, определился с красной командой; примерно понятно, что мафия проиграет, но тут совершенно внезапно кто-то вспоминает незначительный факт, начинает рассматривать все версии игры с последующим переигрыванием самого себя. Для того чтобы «твёрдо стоять на ногах», нужно помнить о существовании в игре переломных моментов, называемых критическими точками. Например:

1. В партии с двумя Шерифами один из них вывел решающей рукой игрока и при девятерых, и при семерых. Это является критической точкой, которая говорит о том, что наш игрок – настоящий лидер красной команды.

2. Есть две линии игры и чёрная проверка. Девять игроков. Сняли шерифа. Город определился с лидером мирных уже сейчас. Потому не может быть уже никакой паранойи и рассмотрения иных версий в дальнейшем. Выбор сделан.

Вторым вариантом понимания этой самой точки считается определённое действие или ход, после которого игрока нельзя снять со стола. Когда вы слышите фразу: «Если он мафия, мы уже проиграли», значит произошло нечто такое, после чего за вывод игрока нельзя голосовать. На практике обычно таким образом просто отдают победу неплохо говорящему сильному игроку без учёта его ходов, просто по речи. Так делать нельзя. Однако если игрок мог выиграть вместе, будучи мафией, купившей голос (критика, одна купленная красная рука, две чёрные руки, он не ставит свою), и не выиграл, то это является той самой критической точкой. Данный игрок является мирным жителем.

Сбалансированное решение и теория вероятности

Математика не исчерпывается умением считать до десяти, она помогает делать обоснованные выводы. Укрепить свой разум и дистанцироваться от импульсивных, спонтанных решений, основанных на эмоциональных порывах, нам поможет старая добрая школьная программа четвёртого класса – среднее арифметическое и немного житейской теории вероятности. Так как данная книга претендует на звание учебника по «Мафии», то можно и немного поумничать, добавив формул.

Начинаем мы с поиска мирных. С нулевого круга эффективней всего собирать красных и методом остатка находить чёрных. Да и красных проявлений, которые могут выдать мирную карту, гораздо больше. При данном подходе вероятность проиграть, встав в бессмысленный противовес, намного меньше.

Одного игрока мы сравниваем с другим. Как? Используя формулу принятия решений для выигрыша в максимально большом проценте игр на дистанции:

X = (Xa+ Xb+ Xc+ Xd+…) /N vsY = (Ya+ Yb+ Yc+ Yd+…) /N,

где:

X – вероятность того, что первый игрок из анализируемой пары является мирным жителем;

Y – вероятность того, что второй игрок является мирным жителем;

Xa, b,c – наблюдаемое действие или параметр первого игрока, интерпретируя которое вы оцениваете его принадлежность красной команде;

Ya, b,c – наблюдаемое действие или параметр второго игрока, интерпретируя которое вы оцениваете его принадлежность команде красных;

N – количество наблюдаемых параметров. Для того чтобы решение было именно сбалансированным, минимальное количество параметров – 3!

Если X> Y, то голосуем против игрока 2. Если Y> X, то против игрока 1.

Всё на самом деле чрезвычайно просто. Как правило, данную процедуру человек делает бессознательно, однако на некоторых её этапах возникают проблемы. Как выглядит применение на практике?

Угадайка опытного игрока, правильное применение

Игрок #1 (вероятность найти его красным – X) на нулевом круге, на пятом слоте, не взял в команду чёрного игрока (80%, что красный – 0,8). Предложил голосовать между двумя мирными жителями на первом круге (90%, что чёрный, т. е. 0,1, ибо мы инвертируем параметр). Отправлял на проверку мафию в ночь убийства Шерифа (50% – серое действие – 0,5).

Игрок #2 (вероятность найти его красным – Y). Против него собирали руки и голосовали два чёрных игрока при девятерых (95%, что мирный, т. е. 0,95), он путал цвета в своей речи (70%, что мафия, – 0,3), при девятерых проголосовал против настоящего Шерифа (60%, что мафия, – 0,4).

X = (0,8 +0,1 +0,5) /3 = 0,47. 47%, что игрок #1 красный.

Y = (0,95 +0,3 +0,4) /3 = 0,55. 55%, что игрок #2 красный.

43Покупаемый – «мирный» игрок, которого вы убеждаете для того, чтобы он поставил свою решающую руку с вами, т. е. принес победу мафии.
44Встать в противовес – чёрный ход. Но делают его мирные, по своей глупости. Более подробно – см. главу «Баланс. Голосование по Шерифу при девятерых».
45Автокатастрофа/деление стола/пилёжка – голосование с равным количеством голосов за выбывание кандидатов. Даёт возможность выслушать по 30 секунд + поднять или оставить игроков за столом.
46Ключевое голосование – то, на котором определяется линия игры. Почти всегда происходит на критике.
47Шериф или любой другой игрок может оставить завещание о том или ином игроке. По-хорошему оно является авторитетным мнением красного игрока.
48Назначение трёх убийств в ночь знакомства до речей игроков. Обычно по офлайну играют только с новичками, которые не понимают динамичных договорок и маяков.
49Завещание – последнее слово убитого игрока с призывом голосовать или не голосовать против определённых кандидатов. Просто мнение без настойчивости завещанием не является.
50Стратегия игры на разноцветах – это… отдельная глава. Если не знаете, что это, то не забивайте голову до поры до времени.
51Развести команды – заложить в картину мира мирных связку: если игрок А – чёрный, то Б —красный. Хотя они оба – мафия.
52Отдать победу – из принципа проголосовать с кем-то, кто сыграл лучше. Или против того, кто выигрывать не должен. Очень субъективная гадость, по моему личному мнению.
To koniec darmowego fragmentu. Czy chcesz czytać dalej?