Мафия в стиле Дзен. Победные стратегии. Классическая мафия

Tekst
9
Recenzje
Przeczytaj fragment
Oznacz jako przeczytane
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

Убийцы роста уровня игры

Его рост доходил до ста восьмидесяти пяти сантиметров, и с такой высоты ему легко и удобно было относиться к тёще с некоторым пренебрежением.

И. Ильф, Е. Петров.
Двенадцать стульев

Друзья, статичного состояния не бывает. Всегда либо развитие, либо увядание. Каждую игру вы или улучшаете свой уровень (пусть и на 0,02% за партию, тут всё зависит от ваших стремлений и способности к обучению), или постепенно деградируете. Во втором случае происходит ухудшение концентрации, качества принятых решений и постепенное уменьшение силы воздействия на окружающих людей. Стратегии определения цветов за красную команду становятся шаблонами-слабостями, используемыми внимательными мафиози.

Для того чтобы деградировать быстро и со вкусом, можно поставить себе две цели.

Игра только ради веселья и развлечения. Игра ради убийства времени.

Положительные эмоции в этом случае подкрепляют22 желание повеселиться. То есть это хочется делать снова и снова, а думать и размышлять – меньше. Пара десятков игр в комедийном формате поставит крест на концентрации, осознанных действиях и разумных выводах. Если ваш стиль игры сильно тяготеет к фану или отсутствию логики, то имеет смысл попробовать себя в другом виде «Мафии»23, так как суть «классики», как вы уже знаете, иная. Разумеется, иногда не грех и расслабиться, но постоянная игра с акцентом на развлечение может нанести вред вашим умственным способностям. Если и веселиться, то делать это до середины нулевого круга, в стадии завязки. Последнее, что бы я хотел, так это увидеть на игре десять хмурых людей, которые что-то доказывали бы сухими фактами. Важны сама игра, спонтанность и удовольствие. В долгосрочной перспективе вредит лишь акцент на веселье и развлечении.

Второй страшный враг повышения навыков – скука. Это болезнь, свидетельствующая о потере целей и смысла жизни24. Каждый игрок своим присутствием влияет на окружающих, осознавая это или нет. Своей кислой миной скучающие, вялые и усталые люди ухудшают атмосферу за игровым столом и гасят интерес!

Разбор игры

Росту способствуют вовлечение в игровой процесс, энтузиазм и борьба за свою карту. Самым же действенным способом улучшения игры является работа над ошибками после партий. Более того, можно увеличить эффективность этой процедуры в десять раз! Предположим, мы игрок #1. Партия проиграна. Во время перерыва между играми думаем над следующими вопросами.

Первый уровень

а) Какие ошибки я совершил (а) в этой партии? В каких моментах можно было сыграть лучше?

б) Почему я определил (а) неправильный цвет игроку?

в) По каким признакам лучше давать цвет этому конкретному игроку в следующей партии?

Второй уровень

а) Какие ошибки были у игрока #2?

б) В каких моментах #2 сыграл лучше меня?

в) Какую бы я дал позицию, будучи слотом #2? Как бы он раздал цвета, будучи на моем месте? (Это ещё и тренировка памяти.)

Третий – десятый уровни

Пункты аб и в второго уровня – для остальных слотов.

Отыгрывая партии, мы развиваем свои навыки общения с окружающими и учимся влиять на их решения. Разбирая игры, находим и нейтрализуем слабые места в умозаключениях и анализе, попутно «воруя» чужие хорошие приёмы. Реактивный рост!

Если один из игроков разобрался в цвете какого-либо человека/команды, а вы – нет, то обязательно спросите его: «Как ты разобрался в том, что он чёрный/красный?», а затем мотайте на ус.

Применение

– 1. Фан – редко, скуке – бой! Хочешь быстро научиться играть – разбирай партии.

Вопросы

1. Скорость роста у всех разная. Если она равняется 20%, то это означает, что через пять партий вы будете играть в два раза лучше! Какая скорость у вас и как её повысить другими способами без разбора партий? Приведите четыре примера.

2. Чему можно научиться, глядя на слабых игроков?

3. Как разобрать партию с точки зрения мафии?

Три главные концепции в игре

– Да вы, ребята, вообще играть не умеете! Куда руки ставите?! Я вам ещё на нулевом круге всех чёрных назвал!!!

Монолог «Отца» в любом из клубов после проигранной игры

Раз уж зашла беседа о качественных партиях, то нельзя не сказать о главных вещах, которые активизируют концентрацию, желание сражаться и наполняют игру смыслом. По-простому, отбивают у вас ложную гордость и принуждают играть на полную мощность. По плану после прочтения информации ниже вы перестанете оправдывать свои поражения чужими ошибками.

Итак, вы проиграли. Самое время погладить своё эго фразами: «Я-то молодец, а вот он – пассажир25, игру мне проиграл». Или: «Я голосовал правильно, а этот „субчик“ вообще не понял, что к чему!» На душе легко и приятно, что вы разобрались… Но поражение есть поражение! Фиаско в партии означает, что вы не реализовали цель в игре – победить, и для правильного понимания этого вопроса есть три простые концепции.

1. Стань мирным для всего стола

Разобрались в игре, однако вас дали чёрной проверкой или, при отсутствии комиссара, сняли со стола на круге при пятерых или угадайке. Проигрыш. Чтобы этого не случилось, очень важно говорить хорошо и не иметь претензий города к своей персоне. За сильными красными столами мафия просто не имеет возможности сыграть против того или иного мирного, ибо против него нельзя даже пытаться собирать голоса! При девяти уходит чёрный игрок, и у города есть масса времени разобраться во всей партии. Чрезвычайно важно быть красным для большинства игроков!

Если вас считают мирным жителем, а вы – мафия, то победа в ваших руках, так как вы – выбирающая сторона. Поздравляю!

2. Разберись в игре

Даже если вы двойной проверенный красный, то вас всё равно ждёт поражение в том случае, если вы не поняли, кто же является мафией. Ваш решающий голос летит против мирного, и конец! Крах! Поэтому важно разобраться, кто чёрный. Иногда вам облегчают эту задачу, дав вас проверенной мафией. Спасибо Дону за это.

За чёрную карту нужно понять, чей голос купить и какую речь сказать, чтобы на голосованиях ушло два мирных жителя. Игра против красных для стола игроков или против лже-Шерифа должна быть продумана, она должна приводить свою команду к победе за счёт этих действий в большем проценте случаев, чем игра с теми, кого вы точно не сможете вывести из игры. Разыгрывая нестандартную схему или тактику, вы и ваша команда должны чётко понимать, ради чего это делается, на каком круге игры чёрные собрались победить. Говоря проще, сомнительные мувы26 следует делать, только имея чёткий план на победу. Нет смысла делать нелогичный и будто бы окрасняющий ход без упования на это в своей аргументации. Разобраться в игре за мафию = построить план на победу, определить игроков, которых поднимете на голосованиях.

3. Собери руки за вывод игрока противоположной команды

Нередко игроки находят настоящую тройку чёрных и начинают довольно потирать свои потные ладошки, предчувствуя победу… и проигрывают. Так как мафия купила себе голос неопределившегося игрока. После партии хочется сказать что-то вроде: «Ты разобрался, но каков в этом толк, если Шериф плачет?»

Не смогли убедить запутавшегося мирного жителя – поражение, причём личное. Не смогли достучаться до красного, который неоправданно посчитал вас мафией, – ответственность на вас и ни на ком другом. Своей команде нужно всегда помогать всеми возможными силами, и будучи живым и проверенным чёрным, и убитым (оставляя незабываемое завещание27). Зачастую Шериф не успевает объяснить всем игрокам расклад за столом, ему нужна помощь. Третий пункт сочетает в себе первые два и является ключевым.

 

В отношении игрока чёрной команды ситуация идентичная. Нужно лишь купить красного или позволить мирному жителю вывести члена собственной команды на критическом круге. Направь голос. И всё!

Нельзя оправдывать поражение команды чьими-то неправильными действиями. Вы не сделали нужного, не разобрались или не собрали голоса. Всё зависит от вас. Делайте всё возможное, и даже безнадежные игры будут поддаваться со временем, ведь вы напрямую можете и должны влиять на результат партии своими действиями. Если вы не склоните сомневающегося на свою сторону, то кто? Взятие на себя личной ответственности позволяет высвободить весь ваш потенциал, как игрока. Её избегание калечит уровень игры.

Применение

1. Ваша задача не просто разобраться в игре, быть красным для всех или просто получить удовольствие от партии. Цель – победа!

2. Разберитесь в игре и соберите голоса для победы.

Вопросы

1. В главе сказано, что мафии для победы нужно вывести двух мирных из игры на голосовании. А когда трёх? А четверых?

2. В каких случаях выгодно называть мирных для всего стола игроков мафией? Для чего и какие планы на победу могут быть в этом случае?

3. Как стать мирным для всего стола (проверка Шерифа/Шерифов не в счёт)?

4. Пункт «соберите голоса» сочетает в себе «быть красным», «разобраться в игре» и?.. (Добавьте ещё пункт (ы))

Пассажирство и звёздная болезнь

Тонет корабль. Пассажир цепляется за кого-то из команды:

– Сколько до ближайшей земли?!

– Две мили.

– Куда плыть?

– Вниз.

С просторов интернета

Что есть пассажир? Обычно этим словом называют мирных жителей, которые плохо разбираются в ситуации за игровым столом. В большинстве партий. И всё бы ничего, но так уж повелось, что уровень их игры или не растёт, или это происходит черепашьими шажками.

Зачастую игроки раздают титул пассажира направо и налево, выплёскивая свои эмоции после проигранной партии. Если при вспышке разочарования вас назвали этим словом – не обижайтесь! Некоторые люди могут освобождаться от стресса только через выброс накопленного негатива, и это нормально. Понять и простить. В реалиях партий пассажир же как таковой имеет массу отличительных признаков.

1. Витающий в облаках пассажир. Принятие решений основано на выдуманном мире или незначительных факторах.

Этот игрок может все круги считать, что #1 мирный не из-за речей, позиции, голосований и ходов, а потому что у него были заспанные глаза или улыбка как у красного, беззаботного игрока. Может быть упор на то, что игрок не затопил28 его, когда нашего героя можно было вывести на голосовании29.

Многие пассажиры грешат неумением рассматривать ситуацию за игровым столом через призму наличия трёх чёрных игроков. В момент времени у них есть только одна или две мафии. Следовательно, они не могут посмотреть на ситуацию комплексно, застраховав себя от случайной ошибки.

Грубо говоря, наш герой делает выводы по какому-то одному незначимому критерию, игнорируя важные аспекты.

2. Пассажир, который будто пришёл просто посидеть за компанию. Нежелание разбираться и давать адекватную обратную связь по игре.

Именно из-за этого пункта по таким игрокам бывает сложно понять, вытянули ли они чёрную карту или мирную карту. От них поступает мало информации, на основе которой можно определить роль.

3. Апатичный пассажир. Вялость и нежелание делать игру.

Делать игру – означает наполнять её содержанием. Каждый мало-мальски сильный игрок своим присутствием изменяет течение игры, её атмосферу. Пассажиры же практически всегда на одно лицо: там смеялся во время минуты игрока, там заскучал – потерял концентрацию. В других ситуациях доверился игроку без оснований, там не разобрался, и… здравствуй, очередная победа мафии!

Чёрных пассажирами почти не называют, так как игрокам мафии можно хоть в потолок плевать, главное, чтобы его команда победила. Ну и их просто-напросто меньше, чтобы друг друга упрекать за плохую игру.

Что мы делаем с пассажирами?

1. Мы с чёрной картой.

Гоним их из-за стола ссаными тряпками, играя против них, или, наоборот, всеми силами покупаем их решающие голоса. Другого не дано. По завершении партии в мягкой, доброжелательной форме расскажите, как можно было бы сыграть лучше. Ни в коем случае нельзя портить с таким игроком отношения, он может закрыться от вас и не воспринимать аргументы и позицию в дальнейших играх.

2. Ваша карта – мирная.

Ваша главная задача – понять цвет этого игрока и вести его за собой. При поражении старайтесь точно так же сохранить хорошие отношения, ибо они очень помогут в долгосрочной перспективе. Чрезвычайно помогут, так как наш герой будет расположен к вам.

Чем меньше за вашим столом слабых игроков, тем больше драйва будет в ваших партиях. Потому сейте семя знаний и понимания игры в пустые пассажирские головы!

Звёздная болезнь, или Корону на голову

Антипод пассажира – звезда. Обычно это довольно умелый игрок (в собственных глазах), который уже чего-то достиг и является авторитетом за местными столами. Против него мало кто играет, и от скуки или желания покрасоваться, усложнить игру он начинает доставлять неудобства окружающим людям. Как? Обычно балансирует свою красную линию30 неадекватными речами и чёрными действиями. Тем самым идёт прощупывание почвы дозволенного. Приведу личную беседу с одним моим знакомым. «Всё то, что я им говорю, они „хавают“. Против меня не играют. А пройдёт ли от меня слом в нулевой круг? А если назначу отстрел на настоящего Шерифа? Смогу ли усидеть? Это будет интересно!»

Если стол и дальше с благоговением относится к ходам нашей «сверхновой», то увеличивается процент побед мафии. А что вы хотели? Наш кулик хочет вырасти, но стол просто не позволяет этого, так как игроки потакают его неадекватным действиям.

Что нужно делать? Гнать зазнаек всё теми же жёлтыми влажными тряпками при девяти игроках. Думайте всегда своей собственной головой и не забывайте играть против звезды, желательно собирая голоса до критического круга. Наиболее вероятно, что в первые разы у вас не получится поднять нашего «субчика», однако за счёт этих попыток ваш уровень игры повысится. Помните, что если у звёзд нет конкуренции (соперников), то они не будут играть в полную силу.

Мораль в том, что именно вы своим попустительством создаёте коронованных особ.

Применение

1. Просто возьмите и перестаньте пассажирить сами. Нейтрализуйте этот недуг у окружающих.

2. На обычных, не турнирных играх наказывайте слабых игроков за их ошибки.

3. Играйте против пассажиров и звёзд. Думайте всегда своей головой и ею же принимайте решения.

4. Ищите тройки чёрных, воспринимая ситуацию за игровым столом комплексно.

Вопросы

1. Весомые факторы для принятия решения – это речь, позиция, голосования, ходы. Что ещё?

2. Вы – Дон, а звезда с парой рук мирных играет против вас. Что делаем для победы?

3. Какие способы покупки пассажиров вы ещё знаете, кроме благожелательного отношения и спасения от вывода на голосовании?

II. Основы принятия решений

Введение в школы игры

В нашей школе проверяют, нет ли у тебя револьвера или ножа, и если у тебя ничего нет, тебе всегда что-нибудь дадут.

Э. Филипс

Мафию и мирных можно находить разными способами. Традиционно выделяют три большие группы инструментов нахождения «цвета» игроков. Людей, отдающих предпочтение одной из нижеперечисленных групп, относят к той или иной школе. Это логика, невербальная составляющая и психология. Они представлены в книге счётом с позицией, эмоционалом и метаигрой.

Я взял на себя смелость расширить эти группы, захватив как можно больше смежных и близких понятий, которые помогут улучшить вашу игру. В главах объяснена терминология, которая позволяет максимизировать преимущество красной команды над чёрной. Даёт обширное поле для интеллектуальной деятельности. Мафии не нужно знание для того, чтобы побеждать за неопытными столами из-за ошибок города. Чем выше уровень знаний и понимания игры суммарно всех участников партии, тем сложнее чёрной команде, так как им для победы нужно быть всегда на один шаг впереди мирных. Мафия в большинстве игр побеждает из-за ошибок красных игроков, именно поэтому за неопытными столами команда чёрных имеет сильный перевес. Без основ мирные не могут понять, как найти игроков своей команды, объединиться против чёрных, действовать в типовых ситуациях. Настоящая борьба начинается именно тогда, когда у всех за игровым столом есть понимание того, что происходит и что делать для победы своей команды. Тогда вместо использования ошибок наступает стадия настоящего противоборства между чёрными и красными. Выигрывают те, чье умение невербально выдать себя за красного игрока сильнее навыка отличить наигранность; уровень мышления на ступень выше аналогичного у противников.

Мафия подбирает инструменты для переигрывания города. Красные подстраиваются под чёрных, учитывают их возможные действия, а те подбирают контрстратегии. Затем всё повторяется на более глубоком уровне, и это бесконечная «дорога в небо».

Яркий пример подобного цикла – появление второй линии игры31. Сначала у мафии не было лже-Шерифа, и он появился как ответ на действия настоящего лидера мирных. Красная команда создала правила для вскрытия и действий настоящего Шерифа, которые помогают отличить его от игрока команды мафии. Лже-Шериф подстроился под эти правила. И так далее.

В рамках трёх школ игры есть больше информации, чем они того требуют, так как некоторые инструменты нахождения цветов сложно причислить только к одной группе. К примеру, позиция – выжимка, сухой остаток речи, который дополняется аргументами. Ходы игрока могут использоваться как для построения логики, так и в психологии и во многом другом, поэтому я прошу не привязываться к школе как таковой, а просто брать, внедрять и развивать те методы определения игроков, которые придутся вам по душе.

Применение

1. Подстраивайтесь под мирных жителей.

2. Запоминайте ходы, на которые способна мафия.

 

Вопросы

1. Перечислите все известные способы нахождения мафии по логике, невербальному поведению и психологии.

Игра по логике: счёт

Танцевали, веселились, подсчитали – прослезились!

С просторов интернета

Счёт является самым важным инструментом игры по логике. От слов к делу.

1. Был сыгран баланс, за столом, помимо двух Шерифов, есть двойная красная проверка (#3), к которой пошли оба Шерифа (#1 и #2) в последнюю ночь. Вас пятеро, и вы – мирный житель (#5). Против кого голосовать и кто мафия?


Исходя из этой информации, владеющий счётом игрок точно найдёт одну мафию за игровым столом и от позиции этого игрока разберётся, кто является настоящим лидером красной команды. This is sch’et, Baby! Без особой счётной магии наш герой выберет одну из команд (или сыграет по чуйке) и проиграет два в два. Занавес.


2. Вас семеро, вы – красный (#1). У одного Шерифа (#2) за столом две живые красные проверки (#3 и #4), среди которых вы не числитесь. У другого Шерифа (#6) – две живые чёрные проверки, одна – его оппонент, презентующий аналогичную роль (#2), другая – игрок, который играл против него, не из числа красных проверок противника (#7). По чьей линии вы будете играть на этот круг и почему?



Из этой головоломки можно выбраться, имея в арсенале приёмов один лишь счёт. В подобных случаях может быть не нужна другая информация по игре! В примерах выше можно точно находить мафию, или игра продолжится, поскольку круг для города не является критическим. Далее будут ещё проверки и новая информация, которая поможет вам принять взвешенное решение. И чем чёрт не шутит, вдруг вас дадут проверенным чёрным, причём тот, кому вы больше доверяли?


Решения на примеры

В первой задаче за столом сидят два чёрных игрока и три красных. Посчитать можно на пальцах одной руки. Считаем по количеству красных игроков. Среди двух Шерифов есть один красный игрок, вы и двойная проверка – мирные. Кто мафия? Не нужно иметь два высших образования, чтобы прийти к простой истине: чёрный игрок #4, вместе с кем-то из Шерифов. Просто методом остатка!

Во втором примере из семи игроков по первой линии игры у Шерифа красный он сам, его две проверки и вы, ибо знаете свой цвет. Четыре игрока из семи – найденные мирные!!! Все остальные тогда – мафия! Голосуете #7, так как он мафия по всем версиям игры… Или у города не критический круг.

Команде чёрных для победы нужен всего один голос, и кто им станет, не всегда понятно. Нередка ситуация, при которой город уже почти полностью объединился, но возникает конфликт, за счёт которого мафия выигрывает. Поэтому самой первой и довольно результативной тактикой чёрных является поддержка нейтралитета, ожидание раздора и дальнейшая «ловля» решающей руки мирного в конфликтах. Счёт игры и рассмотрение ситуации через призму трёх мафий за игровым столом помогает красным избежать подобных ситуаций, даёт возможность смотреть на расклад партии комплексно.

Если по пресловутому счёту игры вы, даже не выходя у кого-то проверкой, будете мафией, то всегда голосуйте против этой команды. Данный навык ключевой. Без него игры проигрываются три в три, когда при семи игроках пятеро голосуют настоящего Шерифа или «чёрную проверку» по одной из версий. Не задавались ли вы вопросом: как же так? Игроков 7, 3 мафии. Логично, что по другой версии за столом тоже три мафии. Откуда тогда пять голосов? Просто один из игроков не посчитал, что является чёрным по другой версии игры. Будь у него счёт за плечами, он бы разобрался и, возможно, привёл красную команду к победе.

Такой вот важный инструмент. Тренируйтесь, тем более что счёт игры можно усилить несколькими техниками, которые будут приведены в дальнейшем. Сначала закрепим основы.


Применение


1. Математические принципы неизменны и стоят выше оценочных суждений. Если, посчитав проверки, вы понимаете, что сами являетесь мафией по одной из линий игры, то голосуйте против ваших недоброжелателей и убеждайте остальных в своей правоте.

2. Счёт помогает находить мафию не на угадайке, а на ранних и первых критических кругах. Раньше выявили конфликты – больше информации. Больше информации – качественнее решения.


Вопросы


1. Как ещё понять, кто является мирным жителем за игровым столом, без проверок?

2. Счёт можно сбить, будучи мафией. Каким образом и можно ли это сделать в приведённых выше примерах?

3. Вас девять игроков, два Шерифа за игровым столом, голосований и удалений не было. Сколько чёрных за игровым столом? Какова вероятность, что их не три? И если их два, то для чего; почему?


С полной уверенностью могу сказать, что если вы владеете счётом и не делаете ошибок, описанных в главе для малоопытных игроков, то это автоматически делает вас игроком средней силы. Начальные знания даны, далее мы будем рассматривать более сложные вопросы.

22Всё как у собаки Павлова.
23На выбор любая вариация любительской «Мафии» или турнирная «Мафия Паранойя». Вторая подойдёт особенно хорошо, если вы любите играть соло, а не в команде. В ней больше накала и возможностей проявить себя + меньше логики.
24Делайте поправку на то, что главы общего характера являются только личным мнением автора. Кто знает, может, в вашем мире скука может быть высшей миссией, находясь в которой вы постигаете дао.
25О пассажирах – в следующей главе.
26Мув (move) – тактический вариант розыгрыша.
27Завещание – последняя речь убитого или заголосованного игрока с призывом вывести мафию (возможно, и всех трёх) со стола на текущем круге, а также дача игроков точно мирными жителями.
28Затопить/продавить (сленг) – в жёсткой форме собрать голоса против выбранного кандидата, убедить в том, что он – наиболее вероятная мафия.
29Просто первое голосование по динамике игры должно было быть между двумя мирными. Покупка/спасение пассажирской руки равнозначна уходу другого мирного. Позиция Win-Win для мафии.
30Балансирование линий – действия, направленные на то, чтобы окружающие люди не могли с высокой степенью вероятности определить ваш цвет. Чёрный цвет.
31Вторая линия, она же версия игры, – наличие двух Шерифов со своими проверками и тройками чёрных.