Escuchar y recabar inquietudes de los campesinos para que éstas sean transformadas en propuestas por parte de los estudiantes, desde su especialidad, ha sido lo más sobresaliente y enriquecedor en el proceso del proyecto… crear la transformación del maíz en botana (salada, con chile o queso), horneada, asada en comal de barro o peltre, tostada; en galletas, en polvorones combinados con amaranto y atole; diseñar y crear prototipos de maquinaria adecuada para su transformaciones; generar y aterrizar ideas de la nave que albergará una «nano empresa», con miras a que las esposas sean las que logren dicha transformación, mientras los hombres sigan trabajando en el campo; percibir el deseo de salir adelante y brindar mejor calidad de vida para su comunidad reflejada a través del logotipo emblemático para los futuros productos de la comunidad como es el «Teo» (cinteotl iteopan, uno era del iztac cintéotl o cintéotl blanco, otro del tlatlauhqui cintéotl o cintéotl rojo)
Figura 4. TEO, logo creado para el proyecto MR
Las acciones puntuales con la comunidad de Chalchicomula de Sesma, para llevarles hacia una profesionalización de su «modus vivendi» con miras a un futuro más rentable y con beneficios tangibles, han sido:
1. Creación y formalidad de su acta constitutiva como «Las Animas productores de maíz», sociedad de producción rural de responsabilidad limitada
2. Sensibilización de los actores sociales multidisciplinarios, en la valoración del quehacer de cada parte, sus perfiles y su riqueza que cada uno aporta
3. Reordenamiento de la contabilidad y aseguramiento de movimientos sanos y organizados con la relación amistosa y asesoría profesional con el contador José María Ruiz Rendón quién es especialista en contabilidad rural
4. Creación de la página web de Facebook como grupo. Con retroalimentaciones y enriquecimiento mensual de artículos relacionados con el maíz, lecturas relacionadas con la economía y producciones del maíz y acciones como visitas a la comunidad, avances de las propuestas y convivios con las personas de la comunidad
5. Negociación y donación para la sociedad de dos silos de almacenamiento de granos con capacidad de 500 kilos cada uno, por parte de la Empresa FH Ferreterías de la ciudad de Cuernavaca, Morelos el 1 de mayo de 2014
Figura 5. Momento de la donación de silos
Fuente: fotografías propias 01 de mayo 2014.
6. Elaboración de un plan de negocios para lograr apoyo financiero en convocatorias nacionales de beneficio al campo
7. Prueba de diferentes saborizantes para variar aromas, sabores e imagen de las botanas a considerar como producto final, verificando el proceso y disminuir tiempos de producción.
8. Formulación de las galletas de maíz con amaranto, con evaluaciones sensoriales.
9. Selección del motor, diseño de componentes mecánicos y sistemas motrices para generar el proceso productivo de la botana y galletas a base del maíz cacahuazintle
10. Donación de la sembradora tecnificada a los campesinos en el mes de diciembre 2015, gracias a las diversas acciones colaborativas de los jóvenes estudiantes para lograr obtener lo necesario y comprar la sembradora.
Figura 6. Entrega de la sembradora/ fotografías propias 17 septiembre 2015
11. Diseño y viabilidad de construcción de la sembradora tecnificada
12. Manual de identidad, diseño de logotipo para los futuros empaques de los productos terminados
13. Levantamiento topográfico del terreno y dimensionamiento, estudio del suelo y propuesta anteproyecto de la planta arquitectónica de la nave industrial para la «nano-empresa rural» considerando el patio trasero de la casa de Damián Vázquez para establecer la empresa
14. Propuesta del diseño de la maquinaria necesaria para lograr la producción y trasnformación del maíz en sus productos mencionados
15. Donación de una tostadora de café por la empresa «Café Bola de Oro de Jalapa Veracruz», para el proyecto, con la finalidad de repararla por nuestros estudiantes de Ingeniería y logremos llevarla a la comunidad y lograr una casera tecnificación para la botana deseada.
Figura 7. Momentos de recepción de tostadora de café y antes-después. Fotografías propias (2016-2017)
Actualmente se sigue trabajando con el grupo multidisciplinario acrecentado, con gran diversidad de conocimientos e inquietudes, deseos, ideas y propuestas, para que se logre próximamente una contribución más objetiva o tangible, donde tanto campesinos como productores perciban y palpen los beneficios deseados multidisciplinariamente para el bien estar y bien vivir de la comunidad.
Conclusiones
Este artículo hace hincapié en la importancia de acercarse a la complejidad de un grupo de campesinos y su realidad compartida, así como de las crisis que nos aquejan, de manera multidisciplinaria, para que las incertidumbres puedan ser disminuidas y los impactos puedan ser visualizados, contrarrestándole los riesgos al incluir la voz de los saberes vernáculos, con la firme convicción, de que a través de la Animación Turística Sociocultural, lograremos este dialogo de enriquecimiento multidisciplinar, donde todos aprendemos de todos y proponemos a raíz de todos, donde el adentrarnos a otras formas y culturas, logren desarrollar productos de bienestar y beneficio a todos, no solo materiales, sino de experiencias y enriquecimiento humano. De esta manera se propone construir un diálogo de saberes que permita generar redes sociales innovadoras de conocimiento útil y pertinente, lo que ha enriquecido notablemente a los participantes a través de su servicio social. Como se argumenta en la base de las investigaciones que realizamos en conjunto, «la crisis ecológica y social ha provocado que los científicos de diferentes áreas trasciendan sus barreras conceptuales y metodológicas que involucren, no sólo áreas de conocimiento llamadas duras y blandas, sino que también incluya a aquellos saeres denominados subalternos o menores como es el conocimiento tradicional ».
Hasta el momento se ha diseñado participativamente entre la comunidad campesina y el grupo multidisciplinario los procesos preliminares y productivos alternativos para el maíz cacahuazintle, que a través de la convivencia que nos ha permitido la animación turística sociocultural, hemos realizado y ampliado el conocimiento afuera del aula de clases, con el enfrentamiento a la realidad que visualiza una alternativa turística Rural, para lograr adentrarnos a una nueva forma de hacer animación turística consciente y con aporte social, ya que con el actuar de recopilar información sobre el proceso productivo tradicional del maíz, conocer la importancia del maíz para la vida social de la comunidad, como propuesta e iniciativa al combate a la pobreza y con ello, visualizar la forma de capitalizar el trabajo diario en un camino de mejora y beneficio económico para la comunidad, todo esto gracias a las diferentes carreras que han aportado desde su profesión y conocimiento, para hacer un mismo frente y objetivo establecido. Es interesante observar como cada uno de los alumnos se va involucrando en el diálogo multidisciplinario y cómo crean estrategias para compartir sus conocimientos con otras áreas muy separadas de su quehacer profesional. Los métodos se combinan y enriquecen; el viaje en esa construcción va de lo cualitativo a lo cuantitativo convirtiendo la metodología en diseños interesantes debido a los procesos de creatividad colectiva. Todas estas disciplinas realizan sus trabajos acordes a sus marcos teóricos y metodológicos, pero al llegar los seminarios sus estructuras disciplinarias se abren para dar cabida a otras formas de mirar lo mismo pero de manera diferente… la Animación turística sociocultural con un enfoque de beneficio en las localidades, logrará dar sin duda, alternativas de solución a muchas economías que la misma actividad turística, debiera dar cabida para mirarlas y valorarlas…hacer un buen enfoque de desarrollo y nueva forma de aplicar y valorar la actividad turística en el mundo.
Referencias bibliográficas
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6 Cursivas de las autoras.
2. ÁREA DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO
Capítulo 9
Desarrollo de experiencias de recorridos 360° para la educación turística
Ana María Teresa García García
Mauricio Piñón Vargas
Ana Laura Vázquez Soto
Resumen
El desarrollo de experiencias educativas virtuales mediante la utilización de aplicaciones y herramientas «open source» durante los últimos años han permitido un desarrollo de materiales educativos, de marketing e instruccionales.
Google VR ha puesto la tecnología al alcance de cualquier dispositivo, con aplicaciones para que el usuario pueda realizar experiencias virtuales ampliando la diversidad disponible. Al mismo tiempo con la actual tecnología con la que se cuenta en la República Mexicana, es posible el desarrollo de recorridos 360° con cámaras ojo de pez o con fotografías panorámicas, con una edición sencilla que permite el desarrollo de estos materiales diseñados para permitir una experiencia inmersiva.
El presente muestra las experiencias de aplicación de tecnología para el desarrollo de experiencias 360° en el área de turismo, donde los estudiantes pusieron en práctica elementos de la clasificación del turismo en su ciudad (Puebla de los Ángeles), para poder ilustrar y crear experiencias disponibles en YouTube.
Se observa que existe una correspondencia importante del aprendizaje formal con el no formal en donde la creación de experiencias, son importantes para la formación del conocimiento enriquecedor.
Las experiencias con los estudiantes demuestran que la inclusión de la tecnología en actividades de investigación, desarrollo de elementos novedosos y la correspondencia con el campo laboral, procuran aprendizaje, conocimiento y el desarrollo de competencias deseables para la inserción en el ambiente laboral.
Palabras clave
Educación, Tecnología de la información, Turismo.
Introducción
Los recorridos 360° son videos que utilizan la tecnología de los giroscopios incluidos dentro de diferentes dispositivos para permitir la sensación de «inmersión» o movimiento dentro de un ambiente virtual ya sea real o creado a partir del imaginario del ser humano.
Se puede catalogar las experiencias de recorridos de 360° dentro de las experiencias de realidad virtual, en donde los usuarios mediante algunos dispositivos como lentes, dispositivos realizados con cartón y utilizando los teléfonos móviles, pueden acceder a otras realidades, reales y creadas a fin de permitirles la experiencia que se puede complementar con audio o información adicional.
Existe una diferencia crucial entre la realidad aumentada y la realidad virtual en donde la aumentada permite recrear, en el mundo real, imágenes, información, videos, localización, audio para recrear un mundo más complejo y lleno de información adicional a disposición del usuario y en la virtual son mundos donde el usuario se ve inmerso en diferentes mundos pero sin tener necesariamente la adición de información adicional, (Inmersys, 2017).
Para Ortegui (2017), la realidad aumentada crea capas adicionales de información al mundo real teniendo usos en la educación, capacitación, marketing, entre otros, siendo la realidad virtual usada generalmente en los video juegos, entretenimiento y educación.
Recorridos 360° para la educación
Los recorridos virtuales forman parte de las experiencias de realidad virtual ya que permiten a los usuarios recorrer un espacio, lugar o experiencia en un entorno 360° gracias al empleo de los dispositivos de inmersión y que, gracias a que la tecnología se encuentra cada vez más al alcance de los usuarios mediante plataformas como las aplicaciones de Google VR, es posible encontrar estas experiencias de una manera más habitual.
Las expediciones de descubrimiento dentro de la experiencia escolar, tienen un valor muy importante y rastreable a la época de Platón donde se experimentaban con estas experiencias a fin de crear un nexo entre el aprendizaje formal e informal. Ante diferentes circunstancias del entorno, la utilización de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) se hace cada vez más necesaria a fin de crear el nexo entre los contenidos revisados en el aula, con el mundo real, (Ponce de León y Lago, 2015).
Vargas y Otero (2015) desarrollaron un recorrido 360° por medio de fotografías manipuladas, de manera que dieran la sensación de un entorno integral e interactivo de un jardín botánico. El trabajo realizado radica en la importancia de la realización de este tipo de experiencias para los estudiantes pero al mismo tiempo la metodología para la creación de la experiencia insertada en el gestor de contenidos Joomla, lo que trae los beneficios se este tipo de actividades incluirlas dentro de una programación didáctica y que forma parte de los contenidos de un programa de estudios.
Flores-Azcanio et al. (2016) desarrollaron un proyecto educativo en el Museo de Antropología e Historia de la Ciudad de México, a fin de recrear la sala mexica en un recorrido virtual. Utilizando una serie de fotografías y de modificaciones, crearon un entorno para que los usuarios pudieran visitar ese sitio, representativamente importante para el conocimiento de los antiguos pueblos de México. Tiene la mejora de poder incluir información, enlaces y multimedia lo que incrementa el valor educativo del mismo utilizando herramientas de realidad aumentada en un mundo virtual.
Auca (2017) menciona que la utilización de realidad aumentada para la educación, permite la creación de experiencias inmersivas, estimulando el aprendizaje y el trabajo en equipo. Al mismo tiempo estos materiales son utilizados mediante gadgets especializados o mediante adaptadores comerciales o hechos en casa en donde los teléfonos móviles sirven de interfaz del material con el usuario.
De acuerdo con Observatorio de Innovación Educativa (2018), una herramienta que ha permitido desarrollar más contenidos virtuales de carácter 360° es Tour Creator, que permite utilizar experiencias que ya se encuentran almacenadas en sus bibliotecas, o mediante sencillos pasos, crear verdaderos tour orientados a la educación, a través de visitar distintos entornos y lugares, como la luna o las pirámides de Egipto. La estrategia didáctica sugerida en este contexto es describir los hechos que se suscitaron en el entorno, a que los alumnos utilizaran la herramienta para crear un tour personal, enriquecer clases de geografía, entre muchas otras.
Uso de recorridos 360° en la industria
Una vez descritos los diversos beneficios y algunas experiencias del uso de recorridos 360° en la educación, es requerido hacer una revisión sobre los beneficios que se obtienen de su utilización en las diferentes industrias con objeto de revisar sus beneficios.
Realizando un sondeo por la plataforma de videos más importante a nivel global y donde se encuentra una gran cantidad de material, no solo de profesionales de las industria, sino de particulares de igual manera, se encuentra YouTube, pudiendo encontrar las experiencias de 360° de marcas tan importantes como Colgate, Cartoon Network, Nickelodeon, National Geographic, Danone y Chevrolet.
Por otro lado se encuentra que la industria del cine y del entretenimiento utiliza este tipo de experiencias con fines publicitarios encontrando materiales de películas como IT 2, Star contra las fuerzas del mal, Spiderman, Pokemon, conciertos, entre otros.
De carácter educativo se encuentran recorridos a mundos con dinosaurios, recorridos al espacio, a diferentes sitios de interés del planeta, parques de atracciones y lugares turísticos.
En el ámbito de carácter profesional de emprendedores, se encuentran experiencias de 360° de clases de zumba, deportistas realizando demostraciones, tutoriales, experiencias de recorridos en automóvil para documentar el viaje con fines de seguridad y experiencias de autopromoción.
Por lo anterior se observa la diversidad de usos y aplicaciones que son posibles de realizar mediante las experiencias de 360° y que se encuentran disponibles en YouTube para ser utilizadas por docentes, estudiantes y profesionales para difundir y vincular conocimientos con elementos reales. Lo anterior hace necesario relacionar estos conceptos con el área de especialización lo que se realizará en el siguiente apartado.
Creación de video 360° para turismo
Como se ha descrito en el presente documento, la implementación de tecnología para recorridos 360° tiene una relevancia especial ya que en los últimos años, la tecnología ha permitido acercar el desarrollo de estas experiencias a los usuarios finales, permitiéndoles recrear mundos virtuales con unos cuantos aditamentos. Es así que BIMInspector (2014) señala que las industrias que directamente se ven beneficiadas con la inclusión de estas experiencias son la industria de salud y bienestar, eventos, turismo, negocio e industria, alojamiento, restauración, educación y real state, lo que habla de una gran rama de posibilidades para todas las industrias.
Por lo que se entiende para el área del turismo y la restauración, hay posibilidades importantes para introducir este tipo de contenidos dentro del currículum, a fin de que los estudiantes puedan implementar esta tecnología en el ámbito profesional en museos, galerías, sitios históricos, edificios, espacios públicos, cafés, bares y restaurantes.
Existen diversos servicios profesionales para poder crear este tipo de materiales, permitiendo adecuarlos a necesidades específicas, tal es el caso de Betterender, para mostrar espacios arquitectónicos; Inmersys especializado en espacios inmobiliarios y capacitación y digital-editorial, especialistas en crear proyectos para hoteles, restaurantes, universidades, museos y negocios. Derivado de lo anterior se visualiza una importante posibilidad para que los profesionales del turismo puedan dar a conocer destinos e instalaciones, alentando a la compra en el punto crítico de la toma de decisión y creando una ventaja competitiva, como lo señalan Buendía (2013) y Porter (2015).
Competencias científicas
Las competencias son las «capacidades» para poder realizar una actividad, de manera física o cognitiva. Existen una gran cantidad de autores que describen de una manera amplia y consensuada las definiciones, alcances y las necesidades de educar en base a competencias en el sistema educativo mexicano y en donde prácticamente, en todos los modelos educativos, la «competencia» se encuentra presente ya que se debe de demostrar los procedimientos que se realizan en el labora académico para permitir que los estudiantes ejecuten esas actividades en el campo laboral de manera exitosa.
Existe un gran bagaje sobre diferentes clasificaciones de competencias. Entre las más sobresalientes son las básicas, disciplinares, para el empleo y, las que interesan al presente documento, las científicas que son las que se encargan de detallar las habilidades de investigación de los estudiantes.
Las competencias científicas se basan en que los estudiantes sean capaces de poder leer e interpretar adecuadamente un texto científico, pudiendo entender a la perfección la terminología adecuada y al mismo tiempo dar sentido a los conceptos en un ejercicio cognitivo.
La búsqueda de información y la evaluación de la misma son competencias requeridas, no solamente para la investigación sino para la vida diaria en donde más frecuentemente se requiere de información, la cual sin tener la suficiente enseñanza se puede dar por real un hecho «ficticio» y es aquí donde se encuentra la raíz de la importancia de las competencias científicas, la capacidad de poder traslapara el conocimiento teórico al mundo real, pudiéndose servir de todas sus ventajas.
La capacidad de redactar, hilar ideas, encontrar nuevos conocimientos, la relación de conceptos y su descripción, entre otros puntos, se encuentra íntimamente relacionado con los principios del pensamiento complejo y que son enseñados en un procedimiento desde la enseñanza inicial hasta los posgrados.
Lo anterior permite observar la importancia de las competencias científicas que son desarrolladas en la educación científica, permiten el desarrollo de la sociedad, mejorando la vida de las personas, dando solución a problemáticas específicas, pero para poder llegar a ese punto es necesario cambiar la forma de cómo se enseña de acuerdo con Macedo (2016):
Debe darse una profunda transformación de la educación científica en cuanto a qué se debe enseñar, a quiénes y cómo se debería enseñar. Se deben pensar en nuevas propuestas curriculares, en una formación de educadores de ciencia transformadora, y reconocer que la educación científica debe ampliar sus fronteras y tender puentes entre lo que pasa en las aulas, con los escenarios no formales, los clubes de ciencias, museos y espacios de ciencias.
Lo anterior refuerza que la importancia de la formación científica en las nuevas generaciones, mediante nuevos paradigmas y metodologías, permitiendo la unión de los escenarios formales con los no formales; trayendo a las aulas la tecnología que se encuentra disponible, nuevos descubrimientos y formas de llegar a la solución de problemas permitiendo que los estudiantes relacionen lo hecho en las aulas y aplicarlo de manera adecuada en su propia vida y por supuesto, en el ámbito laboral.
Metodología
Con motivo de la realización de la presente experiencia educativa se cuenta con una metodología de corte descriptivo utilizando el modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos, el cual utiliza los beneficios del flujo de la información que permite la tecnología con el fin de que los estudiantes realicen una tarea que el docente encomienda a fin de que utilice una diversidad de herramientas (entre ellas dispositivos y aplicaciones) a fin de resolver un problema o situación.
Rivera y Turizo (2014) mencionan que la aplicación de la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos, tiene sus bases en las teorías de Piaget, Vygotsy y Dewey, por mencionar algunos; en donde el rol del docente en el proceso de planificación es de suma importancia para determinar procedimientos, competencias a desarrollar, planificaciones, estrategias didácticas, materiales entre otros para que los estudiantes mediante actividades prácticas, utilizando los recursos disponibles y los que se les faciliten puedan resolver la problemática que el docente presente, permitiendo vislumbrar los recursos disponibles para llegar a un resultado final.
Espeso (2016) menciona que los beneficios en la utilización del ABP es claro, ya que se ve reflejado la forma en que los estudiantes evolucionan en el desarrollo de competencias y se obtienen evidencias en cada uno de los pasos que realizan, pero de igual manera, se obtienen beneficios desde la esfera social ya que el trabajo colaborativo, la argumentación y la comunicación son claves para el desarrollo de las actividades. Este desarrollo de actividades es de especial importancia en las licenciaturas que requieren un trabajo colaborativo más sofisticado.
Las evidencias del trabajo utilizando la metodología de ABP, no solo son informes o proyectos tecnológico ya que los resultados pueden ser tan diversos como la asignatura, tópico u objetivo lo requieran, pudiendo desarrollar programación, carteles, prototipos, presentaciones, corto metrajes entre muchos otros.
Con la revisión de los anteriores conceptos se optó por la aplicación de esta metodología por considerarla apta para el desarrollo de materiales de 360° para la Licenciatura en Administración y Gestión Turística, como el entregable a desarrollar, pero al mismo tiempo, por todos los pasos involucrados y que se describen en el siguiente apartado.
Experiencias de creación de video 360° por estudiantes de turismo
Partiendo de la premisa de todas las ventajas que trae consigo la utilización de experiencias 360° para estudiantes y al mismo tiempo de las ventajas de la creación y utilización de los mismos en diferentes entornos profesionales, se implementó una estrategia a fin de que los estudiantes del grado de administración y gestión turística realizaran este tipo de videos que les traerían beneficios en el área disciplinar y, al mismo tiempo, crear competencias que beneficiarán a los centros de trabajo donde en un futuro pudieran insertarse. Para ello se realizaron las siguientes actividades:
1. Selección de atractivos turísticos, para definir los más representativos de la ciudad de Puebla, ciudad nombrada como Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad, por lo notable de su arquitectura, tradición y folklore que se mantiene hasta la actualidad (Unionpuebla, 2018).
2. Elección de elementos que se compartirían, es decir, investigación sobre elementos históricos, culturales, ubicación y turísticos de los sitios seleccionados.
3. Se determinaron las estrategias disponibles y la tecnología disponible para la realización de los recorridos 360°, optando por el uso de una cámara ojo de pez «Regal 360°» adquirida en Ebay y de la utilización de software gratuito para la edición de las experiencias, el espacio de hospedaje elegido fue YouTube.
Se realizaron las experiencias en equipos de 5 estudiantes realizando las grabaciones en un periodo de 5 meses, obteniendo un total de 8 videos en 360°, los cuales se pueden consultar en los anexos del presente.
Aunque existió una diversidad de situaciones por el uso de la tecnología, tales como los permisos para poder realizar las grabaciones en lugares públicos, finalmente los videos realizados incluyeron elementos virtuales 360° y, al mismo tiempo, narraciones, música e información adicional.
Para evaluar los contenidos, grabación, información y calidad del video se tomó como modelo el instrumento de evaluación desarrollado por Cañarte (s. f.) que es el empleado por las autoridades federales de la República Mexicana, la Secretaría de Educación Pública, para evaluar materiales audiovisuales y digitales.
La evaluación permitió detectar elementos de mejora con respecto a la resolución de la cámara y de implementación de elementos adicionales de información que permita a los usuarios obtener mayor información del sitio.
El video que recaba las experiencias de los estudiantes que desarrollaron experiencias se puede observar en el video de turismo gastronómico.
Conclusiones y recomendaciones
El desarrollo de actividades donde los estudiantes realicen experiencias virtuales utilizando dispositivos y software en donde se plasmen los temas u objetivos de una asignatura permite crear el vínculo del conocimiento formal con el no formal.
En el área de turismo que tiene una carga importante con el desarrollo de estrategias para mejorar los servicios del entorno y al mismo tiempo alentar a los turistas/visitantes para que tomen la decisión de visitar cierto destino, la estrategia debe comenzar desde que el mismo interesado busca la información en la web.
Las experiencias en 360° permiten que los usuarios exploren lugares de la realidad ubicados en algún otro espacio geográfico o de fantasía. En el caso del turismo pueden ser estas experiencias las que influyen en la toma de la decisión de visita, y eso por lo anterior que los estudiantes de grado de turismo, deben manejar estas tecnologías para permitir el desarrollo de entornos más competitivos.
Adentrarse más en el empleo de tecnología con mayor capacidad, en entornos diferentes y con mayores posibilidades, que incluyan elementos de realidad aumentada, permitirá complementar la experiencia, pero al mismo tiempo, reforzará los conocimientos de los estudiantes de turismo.
Mediante este tipo de elementos novedosos, pero alineados directamente con el área de conocimiento, se puede promover el desarrollo de competencias científicas en los estudiantes, mostrando el vínculo entre los escenarios formales con los no formales, de las aulas con el entorno profesional, así como las nuevas formas de resolución de problemas; logrando con ello promover mejoras en el desarrollo.