Necronomicon Gnosis

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Nach den Unendlichkeiten des Chaos, als die ersten Menschen kamen, da sprachen die Großen Alten zu den sensitiven, indem sie ihre Träume formten; denn nur auf diese Weise konnte ihre Sprache den fleischlichen Verstand der Säugetiere erreichen.

H. P. Lovecraft: Cthulhus Ruf

Nach der Lovecraftschen Magie sind Träume das Tor zu den tiefen Schichten des Unbewussten, dessen Hüter Cthulhu ist. Empfindsame Menschen empfangen den „Ruf“ in ihren Träumen als eine mysteriöse Stimme oder eine Botschaft, die auf monotone Weise gesprochen wird und rätselhaft und offensichtlich sinnlos erscheint. Eine träumende Person kann zur gleichen Zeit Visionen erleben von schleimüberzogenen Tempeln und Monolithen, die sich in einer riesigen, vergessenen Stadt befinden. Auch können Namen, Bilder, Symbole, Mantren und Kraftwörter wahrgenommen werden, die später in der bewussten Kommunikation mit diesen Kräften Verwendung finden können. Das bewusste Eintreten in einen solchen Traum erlaubt einen klaren Kontakt mit den Großen Alten und anderen verwandten Wesen, die an der Grenze zwischen der Traum- und der Wachwelt liegen, in Räumen, die sich zwischen den uns bekannten befinden.

Die Lovecraftschen Traumländer (ich empfehle die Lektüre von Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath) wird von vier Aufsehern geschützt: Nemus, Dacos, Cabid und Leebo. Um die Traumwelt betreten zu können, müssen sie angerufen werden, damit sich das Tor zu den versteckten Dimensionen öffnet. Um dies tun zu können, muss der Ring des Hypnos hergestellt werden, auf dem die Namen der Wächter eingraviert sind. Der Ring ist auch der Schlüssel zu den Träumen anderer Menschen. Auch hier sind die Details im R’lyeh Text beschrieben, der in Buchläden und im Internet weithin verfügbar ist; deshalb will ich hier nicht weiter darauf eingehen. Einige andere Aspekte der Traummagie werden jedoch in späteren Kapiteln dieses Buches weiter entwickelt.

Astralreisen

Das Necronomicon beschreibt viele Welten, entfernte Sterne und Planeten, unterirdische und unterseeische Reiche, vergessen und verborgen vor den Menschen. Wir können durch Träume und durch Astralreisen Zugang zu ihnen erlangen. Der Cthulhu-Mythos präsentiert viele Methoden für Astralreisen zu diesen verborgenen Orten. Eine von ihnen besteht darin, in Kontakt mit den Mi-Gos, Wesen vom Planeten Yuggoth (der manchmal mit Pluto gleichgesetzt wird) zu treten. Sie können das menschliche Bewusstsein über unbegrenzte Entfernungen in den äußeren Raum tragen, der die Domäne der Großen Alten ist. Es gibt auch besondere Formeln, die das freie Reisen zwischen den Welten ermöglichen. So gibt es beispielsweise die Formel des Silbernen Schlüssels oder die Dho-Hna-Formel. Wir können auch das Netz der Winkel verwenden. Die Formel von Dho-Hna öffnet das Tor der Winkel mit passenden Anrufungen und Zeichen. Auf diese Weise öffnet ein Magier das Tor zu Welten, die in den Dimensionen zwischen den Winkeln versteckt liegen.

Und so kann der Magier in die unendlichen Welten reisen, die im Cthulhu-Mythos beschrieben werden: auf den schwarzen Planeten Yuggoth, das Kalte Ödland von Kadath, das große Plateau von Leng, die Welt Abbith, Cykranosh, Yaddith, die verlorene Bibliothek von Caleano und viele, viele andere. Die Städte der Großen Alten werden durch eine spezifische Struktur charakterisiert – merkwürdige Formen und Linien, die in keinster Weise menschlicher Geometrie gleichen, wie es etwa im Falle des Labyrinthes von Zin ist, das in die versunkene Stadt R’lyeh führt. Das Tor zu diesem Labyrinth wird durch den Silbernen Schlüssel geöffnet. Es ist ein Netzwerk von Korridoren und Kammern, die in Form eines gigantischen Labyrinthes angelegt sind. Unterhalb gibt es Tunnel, die nach R’lyeh führen. Um den Weg nicht zu verlieren, ist es ratsam, einen Führer zu rufen – einen seiner Bewohner.

Ein anderes Beispiel für astrale Techniken, die verwendet werden können, um vergessene Welten zu erforschen, ist eine Reise auf den Shantak-Vögeln, den Reittieren der Dunkelheit. Wie im Fall der Mi-Gos, wird der Kontakt zu ihnen an wilden und verlassenden Orten, dunklen Wäldern und Höhlen hergestellt. Die Shantak-Vögel tragen den Magier hinaus in den unendlichen Raum, an den gewünschten Ort in den Sternen.

Scrying

Scrying ist eine Technik, bei der die Astralebene beobachtet wird, indem man mental ein gewähltes Objekt betritt, von dem erwartet wird, dass sich in ihm astrale Energien manifestieren. Bei dieser Praktik können wir alle Arten von Spiegeln, Kristallen oder Glaskugeln verwenden. Dieser Vorgang findet jedoch in beide Richtungen statt – wir beobachten die Bilder, die die astralen Wesen im Spiegel reflektieren, und zur gleichen Zeit sind sich diese Wesen einem Beobachter bewusst und kommunizieren mit ihm, indem sie Impulse, Visionen und Botschaften schicken. Im Necronomicon gibt es verschiedene mythische Artefakte, die für diese Praxis verwendbar sind. Eines davon wird Der leuchtende Trapezoeder genannt, ein Kristall, der von den Mi-Gos auf die Erde gebracht wurde. Durch diesen Kristall kann man in die Tiefen des Abyss schauen und der eigene Verstand kann in die Dunkelheit fallen, die durch ihn hindurchfließt. Der leuchtende Trapezoeder wird auch bei Kontakten mit Nyarlathotep verwendet.

Ein anderes Artefakt, das verwendet wird, um in die Äußere Leere zu starren, ist Der Spiegel des Nitocris. Er muss mit besonderen Symbolen bedeckt werden und dann in einem Kreis platziert werden, sonst zieht er unerwünschte Kreaturen an. Formen und Schatten erscheinen auf dem Spiegel, indem Tinte darüber verschüttet oder das Pulver von Ibn Ghazi darauf verstreut wird.

Wir können auch mit Hilfe von Daoloth, dem Öffner der Schleier, auf die andere Seite blicken. Er kann herbeigerufen werden, indem man ein Bild von ihm anfertigt und ihn dann in einen Kreis ruft, der Pentakel der Ebenen genannt wird. Dann wird er erscheinen und Geheimnisse über die verborgenen Seiten des Universums enthüllen. An späterer Stelle in diesem Buch werde ich eine Arbeit mit Daoloth vorstellen, die den Schleier zwischen der Realität und der anderen Seite lüftet.

Evokationen

Evokationen sind nicht der beste Weg der praktischen Arbeit mit den Kräften des Necronomicons. Ich habe bereits an früherer Stelle erklärt, dass sie für die menschliche Wahrnehmung als zu unfasslich und zu fremdartig sind, um sie in eine konkrete Form zu evozieren. Natürlich können wir das versuchen, aber wir werden ihre unermessliche Natur auf einen einzigen Aspekt einschränken, der sich dann im Evokationskreis oder –dreieck manifestiert, oder die Situation wird uns als zu schwierig zum Kontrollieren erscheinen und in einem vollkommen unerwarteten Ereignis resultieren oder wir bekommen überhaupt keine Resultate. Die traditionellen Methoden der Evokation, d. h. die Herbeirufung eines Geistes in einen Kreis, ein Dreieck, einen Kristall usw. um für uns eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, ergibt häufig wenig Sinn, wenn wir mit der Necronomicon-Gnosis arbeiten.

Eine der wenigen Necronomicon-Gottheiten, die in einer sichtbaren und konkreten Form erscheint, ist Nyarlathotep, der Botschafter der Großen Alten. Und es gibt Texte, die versuchen seine Masken/​Avatare anhand seiner Funktion zu klassifizieren – und diese Klassifikationen können bei Evokationspraktiken verwendet werden. Eine solche Liste findet sich im Grimoirium Imperium, ein weiterer Text, der im Netz weithin verfügbar ist. Der Text zählt einundzwanzig Namen/​Gesichter Nyarlathoteps auf, die zu besonderen Stunden beschworen werden können. Zu jedem Namen wird auch ein Zeichen geliefert, das in einem Ritual verwendet werden kann.

Invokationen

Invokationstechniken sind sehr viel effektiver als Evokationen. Unter Invokationen verstehen wir normalerweise einen Zustand, in dem das Bewusstsein angerufen Kräften, normalerweise Gottformen, unterstellt wird. Bei der Arbeit mit dem Necronomicon verschmilzt unser Verstand mit einer Gnosis ursprünglicher Ekstase. Es gibt zahlreiche Beispiele solcher Praktiken, die in den dem Necronomicon verwandten Texten und auch in den Geschichten um den Cthulhu-Mythos weithin verfügbar sind.

Der Schlüssel für eine erfolgreiche Invokation liegt im Eintreten in einen Trancezustand, der einen in die Lage versetzt, den eigenen Geist gegenüber dem Einfluss eines fremden Bewusstseins zu öffnen, den Geistern der Kräfte, die in der Äußeren Leere wohnen. Ich habe schon kurz einige Trancetechniken aufgeführt. Einige von ihnen stimulieren Körper und Geist und erlauben einen Zustand der Ekstase, in dem der Geist des Magiers frei ist und bereit von den Übermittlungen von außen erfüllt zu werden – Stimmen, Visionen und andere Botschaften, die aus den Tiefen des Unterbewussten hervorströmen. Zu diesen Methoden können wir ekstatisches Tanzen, Hyperventilation oder starke sexuelle Stimulation zählen. Andere Techniken erlauben die Erlangung von Trance durch eine Verzerrung des Egobewusstseins und der Wahrnehmungsgrenzen. Dazu gehören beispielsweise Reizentzug, längerfristiger Schlafmangel, Fasten oder Blutverlust, was den Organismus schwächt. All diese Techniken erzeugen einen Geisteszustand, der die Kommunikation mit einer Gottheit ermöglicht sowie die Manifestation der Kraft und der Qualitäten dieser Gottform, was durch eine temporäre Besessenheit geschieht.

Sexualmagie

Der Cthulhu-Mythos enthält viele sexuelle Elemente. Eine davon ist die Heilige Hochzeit oder der Geschlechtsverkehr, der zwischen einem Alten Gott und einem menschlichen Partner stattfindet. Eine solche Situation wird in der Lovecraft-Geschichte Das Grauen von Dunwich beschrieben, in der eine sexuelle Vereinigung zwischen Yog-Sothoth und einer menschlichen Frau, Lavinia Whateley, stattfindet und zu einem Kind führt, einem Hybriden, der teilweise menschlich ist und teilweise einem fremdartigen Wesen ähnelt. Auch die Einwohner der Tiefe, die Rasse der Kinder des Dagon, sind dafür bekannt, dass sie sich mit menschlichen Partnern paaren, was in der Lovecraft-Geschichte Schatten über Innsmouth beschrieben wird. Sexual-Gnosis ist eine besondere Art der Invokation, in der sich die Kraft der invozierten Gottheit durch sexuelle Impulse manifestiert und dadurch in den Körper und den Geist des Magiers absorbiert wird. Auf diese Weise wird die fremdartige Natur der Großen Alten leichter ins Bewusstsein aufgenommen. Auch handelt es sich dabei um eine Möglichkeit, den Trancezustand zu erreichen: im Augenblick des Orgasmus ist der Verstand auf eine einzige Erfahrung konzentriert und alle anderen Bewusstseinszustände werden zurückgelassen. Ein Beispiel für eine magische Arbeit, in der ein Geschlechtsakt zwischen einem männlichen Magier und einer äußeren Kraft stattfindet, ist die Vereinigung mit Shub-Niggurath, einer quasi-weiblichen Gottheit stark sexueller Natur. Eine andere Praxis, die auf eine Absorption der äußeren Kräfte hinausläuft, wäre etwa ein Ritual, das von einem männlichen und einem weiblichen Magier vollzogen wird, in dem er Yog-Sothoth und sie Shub-Niggurath invozieren. Dann findet die Vereinigung zwischen Magier und Magierin statt und die invozierten Kräfte werden aufeinander übertragen und vereinigt.

 

Eine andere sexuelle Technik, die auf Necronomicon-Praktiken angewendet werden kann, ist die populäre tantrische Tradition der Erlangung einer ekstatischen Trance durch die Erweckung und den Aufstieg der Kraft der Feuerschlange. Die schlangenartigen Gottheiten des Cthulhu-Kultes, insbesondere Yig, korrespondieren mit dem tantrischen Konzept der Kundalini, der potentiellen menschlichen Energie, die als zusammengerollte Schlange an der Basis der Wirbelsäule dargestellt wird. Dieses Konzept wird später in diesem Buch weiter ausgeführt und ich werde eine Arbeit mit Yig vorstellen, die auf Sexualmagie basiert.

Gestaltwandlung

Gestaltwandlung ist eine Technik, die darauf abzielt, eine Änderung der Gestalt zu bewirken: entweder körperlich, mental oder astral. In Legenden gibt es zahlreiche Beispiele für Gestaltwandlung in den Geschichten über Werwölfe, Vampire oder astrale Kreaturen, die durch die Nacht fliegen. In der Magie wird das Gestaltwandeln normalerweise in der Tradition der dunklen Hexenkunst angewendet und steht in Verbindung mit Praktiken wie dem Flug zum Hexensabbat, dem Theriomorphismus oder der Lykanthropie. Ein Magier nimmt die Form eines Dämons oder einer Gottheit oder irgendeiner anderen gewählten Kreatur an, zusammen mit den Charakteristiken und Besonderheiten, um so Wissen darüber zu erlangen. Dies findet während einer begrenzten Zeit und mit einer besonderen Absicht statt. In der praktischen Arbeit mit der Necronomicon-Gnosis kann diese Technik verwendet werden, um über die Natur der gewählten Gottheit/​Geistes zu lernen oder um astrale Welten und Orte als einer ihrer Bewohner zu erforschen, oder um die eigenen astralen und visuellen Fertigkeiten zu erweitern. In einem späteren Kapitel dieses Buches werde ich ein Beispiel für eine Gestaltwandlungspraktik vorstellen, die mit astralem Vampirismus in Verbindung steht.

Die Erschaffung von Servitoren

Auf Grundlage des Cthulhu-Mythos können wir auch einen Servitor erschaffen, einen dienstbaren Geist, der für die Ausführung einer ganz bestimmten Aufgabe von uns erschaffen wird. Hierbei handelt es sich dann um Shoggothen. In den Geschichten von Lovecraft waren Shoggothen geistlose Kreaturen, die von den Großen Alten als Diener erschaffen wurden. Die Prozedur ihrer Erschaffung durch einen geschickten Magier unterscheidet sich nicht von den populären modernen Techniken der Chaosmagie. Zunächst muss die Aufgabe oder Funktion genau beschrieben werden, die ausgeführt werden soll, dann wird eine Sigille geschaffen, der Shoggoth erhält einen Namen und schließlich wird der Servitor durch rituelle Mittel aktiviert. Die Methode der Aktivierung ist die durch sexuelle Energie (nach Kenneth Grant ist das Wort „Shoggoth“ verwandt mit dem chaldäischen Wort „shaggathai“ und bedeutet „unerlaubter Geschlechtsverkehr“). Die gesamte Operation der Erschaffung eines Servitors dauert 40 Tage. In dieser Zeit füttert der Magier den Shoggoten mit sexuellen Flüssigkeiten vermischt mit seinem eigenen Blut. Der Shoggoth kann jede Form annehmen, die der Magier wünscht. und falls er längere Zeit eingesetzt wird, kann er rebellisch werden und eine eigene Intelligenz entwickeln. Deshalb ist es ratsam, diesen Geist nach vollendeter Aufgabe wieder zu zerstören.

Nekromantie

Unter den nekromantischen Praktiken können wir viele Techniken nennen, die in den Necronomicon-Texten und den Geschichten des Cthulhu-Mythos beschrieben werden. Viele Praktiken konzentrieren sich auf die Kommunikation mit der Welt der Toten, mit verstorbenen Menschen, Tieren oder Göttern. Die für uns wertvollsten sind die Geister toter Magier. In der Fiktion begegnen wir zahlreichen Beschreibungen über Menschen, die als Sklaven des Nekromanten vom Tod auferweckt wurden, oder über das Einfangen und Einsperren der Seelen toter Personen usw. Es gibt viele Methoden und Aspekte der Nekromantie im Cthulhu-Mythos und dieses Thema werden wir in allen Einzelheiten in einem eigenen Kapitel dieses Buches erforschen.

Bei der Lektüre des Cthulhu-Mythos können wir unsere eigenen Methoden und Techniken entwickeln, um mit diesen Kräften in Kontakt zu kommen und magisch zu arbeiten. Dadurch kann uns bewusst werden, dass es sich nicht um erschreckende Monstren handelt, die danach streben die Menschheit und die Welt zu zerstören, sondern um Initiatoren, die den Menschen auf einen Pfad der Selbst-Vergöttlichung führen. Die Großen Alten werden manchmal auch mit den hebräischen Nephilim gleichgesetzt, gefallenen Engeln, die die Menschheit mit den Gaben der Zivilisation und mit Wissen beschenkten, das zuvor nur den Göttern und Engeln vorbehalten war. Auf gleiche Weise präsentiert das Necronomicon die Ankunft der Kräfte aus der äußeren Leere – sie kommen von den Sternen, um zu Initiatoren der Menschheit zu werden. Eine interessante Geschichte lässt sich innerhalb des afrikanischen Dogon-Stammes finden: deren Mythologie beschreibt Kontakte mit außerirdischen Kreaturen, die von anderen Sternen kamen, insbesondere vom Sirius. Ähnliche Geschichten lassen sich auf der ganzen Welt finden. Das Necronomicon bezieht sich auf ähnliche Geschöpfe – Wesen, die in der Lage sind durch Raum zu Zeit zu reisen, zwischen den Sternen und Galaxien, ungehindert von irgendwelchen Grenzen, frei, ursprünglich, undimensional. Ihre Botschaften und Übermittlungen sind die Impulse, die Menschen einweihen, die sich nach Fortschritt ihres psychischen Willens und ihres Bewusstseins sehnen. Die Necronomicon-Gnosis evoziert aus dem menschlichen Unbewussten vergessene Träume, Instinkte, das Verlangen nach Perfektion und nach Kraft. Das wurde der Menschheit von jenen geschenkt wurde, die von den Sternen kamen, und ging durch die Jahrhundert verloren. Diese Kraft liegt „tot aber träumend“ in uns, liegt schlafend wie Cthulhu in der versunkenen Stadt. Wenn wir sie erwecken und lernen, sie zu benutzen, dann werden wir selbst wie jene, die uns ihr „Blut“ gaben, aus dem wir geschaffen wurden.

Und die Erde wird in einem Inferno aus Ekstase und Freiheit entflammen. In der Zwischenzeit muss der Kult durch passende Riten die Erinnerung an die alten Lebensweisen lebendig halten und den Schatten von der Prophezeiung ihrer Rückkehr vorauswerfen.

H. P. Lovecraft: Cthulhus Ruf

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyed wgah’nagl fhtagn


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Der Ruf aus den Tiefen:
Cthulhu und Lovecraftsche Traummagie

Die erste und häufigste Assoziation, die Cthulhu zugeschrieben wird, ist seine Meisterschaft über Träume. Durch Träume agiert er als Vermittler zwischen den Großen Alten und den Menschen. Er sendet Wellen telepathischer Botschaften aus, die die Geister von Individuen erreichen, die empfindsam genug sind, diese Impulse zu empfangen. Sie können Wahnsinn verursachen oder das Bedürfnis hervorrufen, seinem Kult zu folgen. Durch Cthulhu kommunizieren wir mit Wesen, die dem menschlichen Bewusstsein vollkommen fremd sind, wie beispielsweise Azathoth. Diese Bilder werden durch das Unbewusste übertragen und dann in die Sprache menschlicher Wahrnehmung übersetzt. Aufgrund dieser Funktion wird Cthulhu manchmal als „der höchste Priester der Großen Alten“ bezeichnet. Seine anderen Titel umfassen: „Der Herr von R’lyeh“, „Der Meister der wässrigen Abgründe“ oder „Der, der kommen wird“.

R’lyeh, die versunkene Stadt, in der Cthulhu dem Vernehmen nach tot aber träumend niederliegt, wird mit einer Stadt auf Nan Madol gleichgesetzt, einer Reihe kleiner Inseln im pazifischen Ozean. Die Legende berichtet, dass die Stadt von einer alten Rasse errichtet wurde, die von den Sternen kam. Es gibt auch Theorien, dass es sich um ein Überbleibsel des legendären verschollenen Kontinentes Mu handelt. Nan Madol ist auf 92 künstlichen Inseln errichtet und auf Basalt gebaut. Auch die Gebäude wurden aus riesigen Basaltblöcken errichtet; deren Transport und Herkunftsort zu vielen Kontroversen geführt haben und bisher noch nicht erklärt werden konnte. Die örtlichen Sagen beinhalten viele Legenden und mysteriöse Geschichten über die Stadt. Einige berichten von einem Fluch, der über sie oder eine identische Unterwasserstadt verhängt wurde, die von vergessenen Göttern bewohnt wurde. Es gibt auch Geschichten über Geistererscheinungen, die die Ruinen der Stadt heimsuchen usw.

Aus der makrokosmischen Perspektive wird Cthulhu als jene Gottheit dargestellt, die schlafend auf dem Grund des Ozeans ruht und den Zeitpunkt abwartet, wenn sie wieder aufsteigen und ihre Herrschaft über die Erde antreten wird oder – aus einem stellaren Blickwinkel – als ein Außerirdischer aus der Äußeren Leere, der die richtige Zeit abwartet, diesen Planeten zu erobern. Die Gewässer Cthulhus sind nicht die gleichen wie das gewöhnliche irdische Element. Es sind komische Gewässer, höhere, die außerhalb der Schöpfungsstruktur existieren. Im mikrokosmischen Sinne scheint Cthulhu die Stimme des Unterbewussten zu sein, der dunkle Instinkt, der in den Tiefen der Psyche verborgen liegt und sich auserwählten „Priestern“ gegenüber manifestiert. Deshalb wird der „Ruf Cthulhus“ meistens durch Träume empfangen. Er erreicht empfindsame Individuen als chaotische Empfindungen, als vage Eindrücke, die vom menschlichen Verstand in Geräusche und Bilder übersetzt werden bei dem Versuch, deren Bedeutung zu interpretieren. Bilder von dunklen, schleimbedeckten Tempeln oder Monolithen und Unterwasserstädte von zyklopenhaften Ausmaßen sind typische Beispiele für solche Botschaften. Einen solchen Traum beschreibt Lovecraft durch seinen Protagonisten Henry Wilcox, der von riesigen zyklopenhaften Städten aus titanischen Blöcken und in den Himmel reichenden Monolithen träumte, von denen grüner Schleim tropfte und deren Wände und Säulen mit Hieroglyphen bedeckt waren, während aus einem unbestimmbaren Punkt von unten „eine Stimme“ ertönte, „die keine Stimme war.“ Die chaotischen Töne der Stimme schienen eine Beschwörung zu formulieren: „Cthulhu fhtagn“. Während dieses Traums schuf Wilcox eine Skulptur, die Cthulhu darstellte. Einen Monat lang fanden diese Träume jede Nacht statt, während Wilcox in ein Delirium fiel. Dann waren die Symptome verschwunden. Wie wir im weiteren Verlauf der Geschichte erfahren, war das die Zeit, als sich R’lyeh aus den Wassern erhob und der Ruf seines Meisters an empfängliche Personen ausgesandt wurde. Weiter beschreibt der Autor, dass Wilcox nicht die einzige Person war, die solche Träume erlebte – Cthulhus Botschaft erreichte viele Menschen, die darüber den Verstand verloren und manchmal sogar aus Angst starben. Zu diesem Zeitpunkt wurden auch die blasphemischen dunklen Kulte mit ihren Ritualen und Zeremonien aktiver, und die psychiatrischen Kliniken berichteten von zahlreichen Problemen mit ihren Patienten.

Lovecraft erklärt den Namen „Cthulhu“ als eine traumartige Übertragung aus einer extra-terrestrischen Sprache, die schwer aufzuschreiben oder zu spezifizieren ist. Er könnte auch als „Khlul-hloo“ oder „tluhluh“ geschrieben werden. Es gibt viele Spekulationen über die mögliche Bedeutung und Etymologie dieses Wortes. Es gibt den alt-akkadischen Begriff „kutallu“, der „hinterer Teil des Kopfes“ oder „dahinter“ bezeichnet, was auf die Beziehung mit Cthulhu hindeuten könnte, wenn wir den Herrn der Träume mit ursprünglichen Reptilieninstinkten identifizieren, die schlafend an der Schädelbasis ruhen. Ein ähnlich klingender Name erscheint in Crowleys Liber 418 – Die Vision und die Stimme, einem Buch, das Crowleys Erforschung der Aethyre beschreibt. Während der Arbeit mit dem 27. Aethyr (ZAA) begegnete Crowley dem Hüter des Aethyrs in Form der Göttin Hekate, die zwei Beschwörungen in einer Sprache aufsagt, die Crowley als „lunar“ bezeichnet. Die zweite Beschwörung beinhaltete das Wort „Tutulu“, dessen Aussprache dem Namen des träumenden Gottes ähnlich ist. Und während der übrige Teil der in der Vision empfangenen Beschwörung übersetzt wurde, ließ Crowley dieses Wort in seiner ursprünglichen Form und behauptete, dass es nicht übersetzt werden könne. Kenneth Grant benutzt das Wort „Tutulu“ in seiner Beschwörung zur Anrufung der Hekate, die mit der Erforschung des Unterbewusstseins – Tuat - assoziiert wird. Sein numerischer Wert ergibt 66, was die mystische Zahl der Qliphoth und das Große Werk als die Summe der Zahlen (1 – 11) ergibt.

 

Parker Ryan deutet darauf hin, dass der Name Cthulhu Ähnlichkeiten mit dem arabischen Wort Khadhulu hat, ein Name, der im Koran genannt wird. Es erscheint in dem Satz: „Menschheit, Shaitan ist Khadhulu“, wobei das Wort Khadhulu als „Entsager“ übersetzt wird.

Cthulhu ist dem arabischen Wort Khadhulu eng verwandt (das auch „al qhadhulu“ geschrieben wird). Khadulu (al qhadhulu) wird übersetzt als „Gottverlassener“ oder „Entsager“. Viele Sufi- und Muqarribun-Schriften machen von diesem Begriff Gebrauch (Entsager). In den Schriften der Sufi und der Muqarribun bezieht sich „Entsager“ auf eine Kraft, die Praktiken des Tajrid „äußerer Loslösungen“ und Tafrid „innerer Einsamkeit“ als Brennstoff dient. Tajrid und Tafrid sind Formen mentalen „Yogas“, das in arabischen Magiesystemen verwendet wird, um dem Magier dabei zu helfen, sich von kultureller Programmierung freizumachen (zu entsagen). Im 25. Kapitel der Koran-Zeile 29 steht geschrieben, „Menschheit, Shaitan ist Khadhulu“. Dieser Vers hat zwei orthodoxe Bedeutungen. Die erste ist, dass Shaitan den Menschen „entsagen“ wird, sie also im Stich lassen wird. Die andere orthodoxe Interpretation ist die, dass Shaitan Menschen dazu veranlasst, den „geraden Weg des Islam“ zu verlassen und die „guten Wege der Vorfahren“.

Necronomicon Info Source

Im Aramäischen bedeutet „Ketul-hu“ „der Eingekerkerte“ und die arabische Wurzel „Katala“ wird übersetzt mit „eingesperrt sein“, „gebunden sein“. Das Wort „R’ley “ könnte verwandt sein mit dem arabischen Wort „Galiyah“ oder „r’allyah“ und bedeutet „kochend“.

In der Einführung von Simons Necronomicon wird Cthulhu als Prinzip bezeichnet, das mit dem babylonischen Apsu gleichgesetzt wird, der Personifikation von Süßwassern. Sein weibliches Gegenstück ist Tiamat, die Drachengöttin, die die Salzgewässer verkörpert. Die Unterwelt, das Land der Toten und das Königreich der Dämonen, wird in der mesopotamischen Mythologie als „Absu/​Apsu“ oder „Cutha“ bezeichnet, „Kutu“ wird ebenfalls als ein Name verwandt mit Cthulhu betrachtet. Parker Ryan schreibt, dass der Titel „Herr des Abyss“ im sumerischen „Kutulu“ lautet, was die These bestätigen könnte, dass dies das Konzept der Abyss ist, personifiziert durch eine machtvolle Kreatur (ein Drache oder ein anderes Meeresmonster), das schlafend in den Tiefen des Ozeans liegt (dem Symbol des Unterbewusstseins.)

Werfen wir jetzt einen genaueren Blick auf die wichtigste und umstrittenste Zeile der niedergeschriebenen Übermittlung aus Cthulhus Ruf: „Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.“ Lovecraft übersetzt diesen Satz mit „in seinem Haus in R’lyeh liegt der tote Cthulhu träumend“. Das ist die bedeutendste Beschwörung in den Kulten und den Ritualen, die Cthulhu gewidmet sind, der Ruf, der ihn aus seinem uralten Schlummer erweckt. Kenneth Grant beschreibt den Satz als „einen Zauberspruch aus 41 Buchstaben, um damit das Tor zu den Äußeren zu öffnen“. Der gematrische Wert der Beschwörung, in den Werten der hebräischen Buchstaben ergibt 1331, was mit Sätzen korrespondiert wie „ChtzR BIThiHVH HPNIMITh“ („der innere Hof des Hauses des Herren“) und „“RVCh DOTh VIRATh IHVH“ („der Geist des Wissens und die Furcht des Herren.“).

Lovecraft behauptet allerdings, dass die Beschwörung an sich nicht genug ist, um den Kult der alten Gottheiten zu erforschen. Am wichtigsten ist die mündliche Tradition, in der die Botschaften auserwählte Individuen erreichen, die empfindsam und talentiert genug sind, um sie zu empfangen und ihre Bedeutung auszunutzen. Wirkliche Informationen über die Großen Alten kann nicht in irgendwelchen Büchern gefunden werden, weil keines davon in der Lage wäre, ihre unermessliche Natur zu beschreiben. Daher stellen alle Bücher und Manuskripte nur einen sehr kleinen Teil des Wissens dar, das wir erlangen können, wenn wir in unbekannte Dimensionen und die Räume zwischen den Winkeln eintauchen können.

Der Kult der Großen Alten war niemals verschwunden, sondern er hatte sich versteckt und auf die richtige Zeit zum Wiederhervorkommen gewartet – der Moment, wenn die Sterne richtig stehen, so wie vor Äonen von Jahren, als die Alten Gottheiten auf die Erde kamen und ihre stellares Wissen mit sich brachten. Nun liegt Cthulhu „tot aber träumend“ in tellurischen Dimensionen, oder in dem gewaltigen Ozean des Unbewussten, aber er wird erwachen. Das Feuer stellaren Wissens wird wieder brennen, und die Menschheit wird sich wieder ihres extra-terrestrischen Potentials bewusst werden.

Eine Cthulhu-Traumarbeit

Um den Ruf Cthulhus in einem Traum zu empfangen, musst Du Dich dieser Erfahrung öffnen und Dein Bewusstsein auf interdimensionale Übermittlungen ausrichten. Techniken, die für diese Absicht verwendet werden können, unterscheiden sich nicht sehr von anderen Methoden der Traumarbeit. Hier sind einige Beispiele:

• Wähle ein grafisches Symbol aus, das für Dich Cthulhu repräsentiert: ein Siegel, eine Glyphe oder eine Abbildung. Du wirst viele bildliche Darstellungen in Büchern, magischen Texten und Grimoires finden. Wenn Du sie durchschaust, dann wirst Du feststellen, dass Cthulhu eine sehr populäre Figur ist. Wähle das Bild aus, das Dich am meisten anspricht, das Deine ästhetischen Sinne verstört oder Deine Vorstellungskraft reizt. Schaue Dir die Abbildung genau an und beginne mit einer Meditation über die Figur und über die Attribute der Gottheit. Sende eine mentale Botschaft an die Leere und lade Cthulhu in Deinen Geist ein. Dies sollte kurz vor dem Einschlafen gemacht werden. Die Meditation sollte mindestens eine halbe Stunde dauern, aber man kann diese Zeit auch verlängern, wenn man das Gefühl hat, dass das notwendig ist.

• Erschaffe eine Sigille, die Deinen Wunsch nach Kommunikation mit dem Herrn der Träume zum Ausdruck bringt. Du kannst Deinen Wunsch aufschreiben und dann ein grafisches Symbol aus den Buchstaben erschaffen oder Du kannst auch jede andere Methoden verwenden, um Sigillen zu entwerfen. Vor dem Schlafengehen folge den Instruktionen des vorher genannten Beispieles.

• Wähle ein Mantra oder ein Kraftwort aus, das mit Cthulhu assoziiert wird. Das meist empfohlene ist „Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn“ oder einfach „Cthulhu R’lyeh fhtagn“. Du wirst viele andere in Necronomicon-verwandten Texten finden. Auch hier wähle das aus, das Dich am meisten anspricht. Du kannst auch Dein eigenes Mantra erschaffen, an Stelle einer grafischen Sigille, indem Du einen Satz von Buchstaben verwendest, der Deinen Willen zum Ausdruck bringt. Dann, vor dem Einschlafen, konzentriere Dich darauf, in eine magische Trance einzutreten, während Du das Mantra chantest (entweder mental oder laut) und aus diesem Zustand gleite dann hinüber in einen Traum.