Летсплей

Tekst
0
Recenzje
Przeczytaj fragment
Oznacz jako przeczytane
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

© Антон Рундквист, 2021

ISBN 978-5-0055-2101-9

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Антон Рундквист
Летсплей

О чем повествует эта книга? Ну, если коротко, в ней рассказывается про молодого студента, берущегося за создание литературного произведения о том, как он играет в видеоигру, а в видеоигре его аватар, помимо огромного количества других небезынтересных событий, знакомится к персонажем-писателем, решающим написать книгу о похождениях аватара. В общем, обычная житейская история. О! А еще здесь есть романтическая линия или даже две, а то и четыре, причем развиваются они как минимум в двух реальностях. Фуф… надеемся, нам удалось Вас заинтриговать. По крайней мере, мы честно постарались…

 
Посвящается
Ивану Николаевичу Рундквисту
(1983—2005)
 

Согласно определению, лениво позаимствованному автором из Википедии, летсплей (с англ. – «давай поиграем») – это тренд в мире видеоигр, жанр интернет-сериалов, в которых игроки выкладывают и комментируют свой игровой процесс. Летсплей отличается от прохождений или стратегий тем, что главный акцент сделан на субъективном восприятии игры, часто не соответствующем главным задачам игры или способам продвижения в ней.

Автор выражает искреннюю благодарность студии P-Studio, входящей в состав японской компании Atlus, за разработку прекрасной игры Persona 5, во многом вдохновившей его на написание данной книги.

Я, признаться, не являюсь поклонником летсплея как жанра. И не то чтобы мне не нравилась идея играть в игры, записывать их прохождение, сдабриваемое внушительной долей собственных эмоций, снимаемых на камеру, а потом выкладывать видео в Интернете и собирать тысячи (или даже миллионы) просмотров да получать за это денежки в придачу. То есть к самим авторам-летсплейщикам лично у меня вопросов вообще нет. Они занимаются любимым делом и умудряются (по крайней мере, некоторые) на нем зарабатывать. Ну и отлично! Живите долго и процветайте! Счастья вам и успехов! Мое же непонимание адресовано в первую очередь зрителям – да, той многотысячной аудитории, которой не жалко провести достаточно большое количество времени перед экраном монитора, планшета либо смартфона, наблюдая за тем, как играет кто-то другой. Позвольте пояснить: существуют минимум два явления, внешне очень близких к летсплею, однако им не являющихся. Одно из них – просмотр чужого прохождения с четкой целью узнать, каким образом преодолеть тот или иной трудный участок в игре. Естественно, с каждым из нас периодически случается где-нибудь застрять, столкнувшись с очередной нетривиальной головоломкой или же просто не найдя хитро запрятанного выхода из локации. Последняя проблема особенно часто возникает после какого-нибудь грандиозного рубилова навроде битвы с огромным боссом и десятком сопровождающих главаря противных мелких приспешников. Ты одерживаешь над врагами нелегкую победу, на автомате собираешь трофеи с их останков, умиротворенно оглядываешь поле боя… Хм… А дальше-то куда? Начинаешь бегать по всей карте, тщась отыскать то ли незаметную дверцу, то ли крохотный переключатель, то ли вентиляционную отдушину, и пытаешься разгадать нежданно (и, скорее всего, нечаянно) подкинутую разработчиками задачку. Казалось бы, совершенно дурацкая и нелепая ситуация, а все-таки подобное встречается чаще, чем можно было бы предположить. И тут весьма кстати к твоим услугам оказываются сотни роликов, залитых в сеть добрыми товарищами-геймерами, готовыми подсказать незадачливому коллеге нужное направление. Я уже не говорю о значимости видеогидов при выбивании отдельных трофеев (ачивок, достижений – называйте как угодно). Согласитесь, порой бывает трудновато самостоятельно собрать сто с лишним коллекционных предметов, беспорядочно разбросанных по игровому миру, а без них заветную «платину», свидетельствующую о твоей крутости (или, вероятнее, об отсутствии более важных и полезных дел на текущем этапе в жизни), ты не получишь. Короче, к роликам с подсказками я отношусь сугубо положительно. Они, в конце концов, гораздо удобнее, нагляднее и (чего уж там) дешевле, нежели старые-добрые книжки-прохождения родом из девяностых. Второе в чем-то схожее с летсплеем явление – это пребывание в одной комнате вместе с играющим. Однако здесь, пускай и не держа геймпад в своих руках, ты вовлечен в процесс гораздо сильнее, чем при просмотре трансляции на YouTube. Находясь рядом с играющим, можно давать ему дельные и не очень советы в реальном времени, делиться впечатлениями, искренне пугаться внезапно выпрыгивающих из-за угла монстров в хоррорах, остроумно комментировать различные события… Иными словами, уровень сопричастности с происходящим на экране несопоставимо выше по сравнению с пассивным (по большей части) созерцанием летсплея.

И тем не менее зрителям, видимо, нравится наблюдать за субъективным восприятием игрового опыта другими людьми. Почему? А черт его знает! Я, к слову, предпочитаю потратить свободное время на – сюрприз! сюрприз! – сами игры. Да, несколько старомодно, но такова уж моя натура… Чужие эмоции чужими эмоциями, а собственные переживания по-настоящему бесценны. Поэтому мне, наверно, не суждено оценить по достоинству все прелести действительно качественно сделанного летсплея, ибо сама лежащая в его основе идея остается для меня чуждой. На мой взгляд, подменять персональный игровой опыт игровым опытом летсплейщика – довольно нелепо. Как некое дополнение к уже сформировавшемуся восприятию, данный жанр еще приемлем, но как полноценная замена… Нет. Даже и близко не стоит. Просто у лестплея совершенно иные цели – вот и все. И ни капельки плохого в том нет. В итоге получается, я ничего не имею против непосредственно летсплея, а лишь призываю зрителей и геймеров не путать одно с другим. Есть личный опыт, а есть чужой. И это абсолютно разные вещи!

Меня крайне возмущают (а иногда, в зависимости от настроения, откровенно бесят) фразы типа «прошел игру на ЮТубе, мне не понравилось». Ответьте мне, пожалуйста, каким образом вообще реально пройти игру на видеохостинговом сервисе? Как? Не нажимая кнопок на геймпаде, не прикасаясь к клавиатуре и не закликивая врагов левой кнопкой мышки? Даже не подсказывая играющему решения каверзной головоломки с порталами и кубом-компаньоном? Не советуя беречь разрывные патроны для встречи с боссом? Не выбирая нужные, по твоему мнению, строчки в диалогах? Не уворачиваясь в последний момент от взмаха гигантской секиры над твоей головой? Не носясь лихорадочно по локации с жалкими тремя единицами здоровья в поисках спасительной аптечки? Не испытав прилива адреналина в кульминационном эпизоде и катарсиса после преодоления чрезвычайно сложной преграды? М-да… Думаю, перечисленные вопросы носят сугубо риторический характер. Основное бросающееся в глаза отличие видеоигр от прочих форм искусства заключается в интерактивности, обеспечивающей максимальную эмоциональную вовлеченность играющего. Уберем интерактивность – лишим себя главного удовольствия. Выражение «пройти игру на ЮТубе» представляет собой оксюморон. Нельзя что-либо пройти, хотя бы минимально не поучаствовав собственно в… прохождении. Забавные кривляния испуганного летсплейщика, севшего за Resident Evil 7, в жизни не сравняться с ощущением тревоги, постепенно нарастающим внутри тебя, когда ты в одиночестве бредешь по темному коридору дома, населенного семейкой психопатов и жуткими черными тварями. А искренняя радость, пробуждающаяся в игроке в момент обнаружения вожделенного дробовика – оружия, способного пусть чуточку, но повысить шансы на выживание в столь неприветливом окружении, – вряд ли будет в полной мере разделена сторонним наблюдателем, для коего истинный хоррор усилиями летсплейщика по факту и вовсе оборачивается непритязательной комедией, в результате чего изначальный авторский замысел летит в тартарары. Или еще несколько примеров. Пассивному зрителю не испытать трепета в памятной сцене с отрезанием собственного пальца из Heavy Rain, не прикоснувшись к истошно вибрирующему в процессе импровизированной ампутации Dual Shock’у. Лишь игроку предоставляется шанс выбрать: отрубать или нет, рискнуть здоровьем ради похищенного мальчика или постараться найти иное решение, идти до конца или остановиться на полдороги. И именно игрок должен нажатием кнопки спустить курок в центральном эпизоде Metal Gear Solid 3, дабы прервать жизненный путь Босс – друга и наставницы главного героя. Сквозь призму чужого восприятия ощущения будут уже совсем не те. А если припомнить хрестоматийный случай с гибелью милой цветочницы Айрис в Final Fantasy VII? Оплакивали бы тысячи и тысячи геймеров по всему миру эту утрату, посмотрев какое-то там видео в сети, до того лично не занимаясь прокачкой данного персонажа на протяжении многих часов и не сходив с Айрис на свидание в парке развлечений «Золотое блюдце»? Сомневаюсь. Впрочем, точно так же их оставила бы равнодушными всегда затрагивавшая некие тоненькие струнки в моей душе сюжетная арка с Редом XIII и его отцом из той же седьмой «финалки». А как быть с играми, в которых наш выбор напрямую влияет на весь геймплей? Какой смысл следить за чужим прохождением, скажем, Deus Ex: Mankind Divided, не обладая возможностью определять, станет ли Адам Дженсен хладнокровным киборгом-убийцей, продвигающимся к цели, взбираясь по горе из трупов, или высокоморальным пацифистом, предпочитающим сугубо мирные методы и нелетальное оружие. А может, я захочу превратить протагониста в безумного Рэмбо с автоматом наперевес либо, наоборот, в тихого лазутчика, ни разу не поднявшего тревогу? А может, мне и вовсе в голову взбредет чередовать оба стиля по желанию? Неинтерактивное видео подобных вариантов, разумеется, не предоставляет. Следовательно, и отдача от игры куда как меньше. Хочу – освобожу рабов во втором Fallout, получив тем самым весомую прибавку к карме. А хочу – сам превращусь в гнусного работорговца, готового продать даже своих верных спутников. Или возьмем третьего «Ведьмака». Там разработчиками предусмотрена масса занятий: основной сюжет, куча увлекательных дополнительных квестов, заказы на чудовищ, поиск сокровищ, зачистка лагерей бандитов и прочее-прочее. Однако порой наступают моменты, когда просто тянет притормозить верную лошадь Плотву, слезть с нее и несколько минут тупо любоваться проглядывающими сквозь живописно колышущиеся на ветру ветви деревьев лучами восхитительного закатного солнца под чарующее музыкальное сопровождение от Марцина Пшибыловича. И ведь такое медитативное времяпрепровождение тоже является частью игрового опыта – мало ли что не первоочередной. Потому-то мне по душе больше однопользовательские игры – запускаешь их, когда тебе заблагорассудится, ни от кого не зависишь, и, главное, делаешь, что тебе угодно в данный конкретный момент: собираешь лечебные травы, мастеришь броню и оружие, охотишься на диких зверей, выполняешь разные квесты или – все верно – любуешься закатом, позабыв о сюжете, платиновых трофеях и мнениях сотни обзорщиков, разбрасывающихся «девятками» и «десятками», точно сеятели зернами. Хорошие игры надлежит ценить и уважать, но без личной эмоциональной вовлеченности добиться такого эффекта невозможно, в связи с чем мой вам совет: просто играйте и получайте удовольствие. И очень прошу, во славу святого Сигеру Миямото, ни при каких обстоятельствах, ни за что и никогда не формируйте окончательного мнения о том или ином произведении, базируясь на чужом видеопрохождении и тем паче на летсплее. Договорились? Вот и прекрасно! А теперь мне пора плавненько приступить к основной части повествования. По задумке, она представляет собой – не удивляйтесь – своеобразный летсплей! Только без видео и звука – один лишь текст. Текст, содержащий рассказ о моем, пожалуй, самом необычном игровом опыте, заставившем меня по-новому взглянуть на множество вещей: межличностные отношения, дружбу, любовь, творчество, значимость времени да и в целом на окружающую действительность. На всякий случай уточню: описанное ниже является всего-навсего индивидуальными переживаниями отдельно взятой личности. Ваше собственное мнение относительно каких-то явлений или событий не обязано, а по-хорошему, и не должно формироваться исключительно под влиянием моих слов. Вы вольны не соглашаться со мной и поступать в аналогичных ситуациях по-другому. Мой текстовый летсплей, как и лестплей обычный служит максимум дополнением, но не заменой вашему личному опыту. Ну а если вдруг устанете читать, или же вам просто надоест, всегда остается вариант отложить книгу, выглянуть в окно и насладиться прекрасным закатом.

 

Меня зовут Сергей. Живу и учусь в Екатеринбурге. Я – студент то ли второго, то ли третьего курса. Неопределенность моего статуса вызвана тем обстоятельством, что сейчас на дворе лето и буквально десять часов назад закончилась сессия. Вот и не знаю, перевели меня уже официально или пока нет. Я-то сделал все, от себя зависящее, – успешно сдал четыре экзамена и прорву зачетов, а значит, опасаться вроде бы нечего. Посему можно маленько расслабиться и парочку дней предаваться заслуженному безделью. Мы с моим одногруппником Илюхой снимаем двухкомнатную квартиру в Пионерском поселке. Дороговато, конечно, но значительно комфортнее, чем, допустим, маяться в общаге. Ни тебе вахтеров, ни ограничений по пользованию душем, ни безумных соседей. Здесь ты сам себе хозяин. Вернее, хозяева. С Илюхой, по идее, ведь тоже необходимо считаться. К счастью, наши с ним интересы совпадают процентов на девяносто, и бытовых разногласий практически не возникает, а на ближайший месяц хата так и вовсе переходит в мое единоличное владение. По-быстрому отметив удачное завершение сессии, Илья побросал вещички в чемодан на колесиках и поспешил укатить в родные края. Вернется мой сосед уже только в августе. До тех пор на меня полностью ложится ответственность по содержанию жилья в минимально приемлемом состоянии, а также по сбережению наших главных общих сокровищ: 4К-телевизора, игровой приставки и маленькой черепашки по имени Флэш. Кличку животному придумал Илюха – такое у моего приятеля чувство юмора.

Чем же заняться студенту на каникулах с учетом наличия свободной хаты? М-м… Ежели вы подумали о грандиозной вечеринке с бухлом и девочками, то… не сегодня. Может быть, когда-нибудь потом… Или никогда… На самом деле занятий я себе способен напридумывать массу. Могу писать статьи для игровых порталов и составлять пакеты вопросов для по-прежнему продолжающих набирать популярность барных викторин. Такого рода подработка позволяет хоть как-то отбивать расходы на квартплату, а то одной лишь стипендии явно недостаточно. Потому-то я чуть выше и написал про «парочку» дней безделья, а не про месяц или два. Предаваться безмятежности получится недолго, ибо вскоре захочется кушать, и тогда уже придется сесть за какую-никакую работу. Но сорок восемь часов (не считая дня сегодняшнего) принадлежат мне по праву! Точнее, тридцать два – не забываем про два перерыва на восьмичасовой здоровый сон, жизненно необходимый для усваивания молодым организмом отгрызенных за последний семестр от гранита науки кусков.

Угостив Флэша морковкой, я беру сухую тряпочку и аккуратно протираю экран телевизора вместе с приставкой. Удивительно – и суток не прошло, а пыль уже умудрилась ровным слоем осесть на черном корпусе консоли. Врубаю телек, нажимаю кнопку «Power» на приставке. Наконец-то мои сжимающие геймпад руки добрались до еще неделю назад приобретенной и давным-давно загруженной на жесткий диск Fort City Stories.

Fort City Stories (сокращенно —FCS) – это новинка, увидевшая свет в мае нынешнего года и успевшая собрать кучу хвалебных отзывов как от критиков, так от обычных геймеров. Судя по многочисленным рецензиям и трейлерам, данное произведение сочетает в себе элементы интерактивной драмы, RPG, симулятора свиданий и сборника огромного количества мини-игр. Действие происходит в вымышленном городе Форт-Сити, якобы располагающемся на Восточном побережье США и являющемся неким собирательным образом таких американских мегаполисов, как Нью-Йорк, Бостон, Филадельфия и нескольких других. Роль протагониста отводится до поры безымянному молодому человеку лет двадцати, впервые приехавшему в Форт-Сити. Рекламный слоган предлагает (дословно) «прожить фрагмент чужой жизни и окунуться в водоворот множества увлекательных историй». Что ж, я люблю игры, ориентированные на сюжет. И контента, похоже, в FCS хватит на несколько десятков часов – самое то во время каникул.

На экране стремительно проносятся логотипы издателя и разработчика, затем на фоне панорамы большого города возникает слегка претенциозная надпись «Нажмите любую кнопку, чтобы начать жить». Ну ок. Нажал. Всплывает текстовое сообщение: «Добро пожаловать в Fort City Stories! В вашем распоряжении ровно один год игрового времени. Вы вольны прожить этот период каким угодно способом. Зарабатывайте деньги, налаживайте отношения, развлекайтесь, попадайте в разнообразные истории или не делайте ничего из вышеперечисленного – выбор полностью за вами. Но предупреждаем: любые ваши поступки способны возыметь последствия в будущем. И так как в Fort City Stories используется функция автосохранения без возможности возвращения к пройденному, рекомендуем принимать решения обдуманно. Наслаждайтесь пребыванием в Форт-Сити!» Ага. Ясненько. В игре предусмотрено только автосохранение, следовательно, если я где-то накосячу, то исправить не получится. И время отмотать назад, на манер первого сезона Life is Strange, вероятно, тоже не дадут. Наверно, в произведении, имитирующем чужую жизнь, такой подход вполне оправдан. Лоханулся – сам виноват. Все честно. И, насколько я понимаю, через год по внутриигровому времяисчислению пойдут финальные титры, независимо от того, в каком состоянии окажется мой персонаж спустя триста шестьдесят пять дней. Кстати, о персонаже. Приветствие сменяется экраном редактора, призывающего повозиться с настройками внешности протагониста. Поглядим… позволяется задать цвет кожи, выбрать цвет волос, незатейливую прическу, минимальную растительность на лице, слегка подправить форму носа, щек и подбородка, поэкспериментировать с разрезом глаз… По сути, вариантов не так уж и много. Как ни старайся, собственную копию воссоздать вряд ли удастся. Да и движок игры не рассчитан на работу со сложной лицевой анимацией. Не знаю, специально ли авторы так задумывали, но даже самые изощренные манипуляции с редактором персонажа не помогали сотворить хоть сколько-нибудь запоминающегося героя. Перед нами простой средний человек без каких-то особых отличительных примет. Не исключено, что безумные прически, пышные усы, длинные бороды, крутые татухи, пирсинг и прочее позволят замутить позже на заработанные в игре средства. А вот телосложение и вовсе предусмотрено лишь стандартное. Рост не низкий и не высокий. Плечи не узкие и не широкие. Развитой мускулатуры не наблюдается. С другой стороны, тощим слабаком паренька тоже не назовешь. Ладно. Нечего тут долго задерживаться. Да и незачем. Слепив за пять минут генеринчого белого чувака с карими глазами, черными короткими волосами и легкой щетиной, нажимаю «Готово», затем подтверждаю выбор. Далее мне предлагают ввести имя персонажа. Хм, как же окрестить? Сергеем? Не. Антуражу не соответствует. Нужно какое-нибудь рандомное американское имя… типа Джо. Как в «Бегущем по лезвию 2049». Или… нет, пускай будет Джейк. Как пацан из «Темной башни». Из «Темной башни» -книги, а не провального фильма, разумеется. Ввожу имя, нажимаю «Принять», и вот мой аватар Джейк уже просыпается утром в бедно обставленной комнатушке. Всплывает очередная подсказка от разработчиков: «На календаре 1 сентября, понедельник. Вы только что въехали в новую квартиру. Осмотритесь вокруг. Погуляйте по городу. Познакомьтесь с соседями. Или спите дальше, но тогда вы рискуете пропустить много интересного». Проспать первый же игровой день? Любопытная опция. Правда, довольно бессмысленная. Давайте уж вылезем из постели и разведаем тут что да как. Джейк, руководствуясь моей командой, выбирается из-под одеяла. Вновь появляется сообщение: «Отличное начало! Так держать!» В уголке экрана вспыхивает оповещение о первом заработанном в Fort City Stories достижении – «Проснись и пой». Забавно. И приятно, хотя я и приложил ровно ноль усилий. Следующая подсказка: «Ваш персонаж обладает пятью различными улучшаемыми параметрами. 1. Физическая подготовка. Она отвечает за выносливость, силу, скорость и ловкость. Самый лучший способ привести себя в форму – занятие спортом. К вашим услугам тренажерные залы, беговая дорожка, додзё, бейсбольные площадки, поля для гольфа и многое другое. 2. Обаяние. Оно также включает внешний вид и красноречие. Следите за собой, хорошо одевайтесь и побольше общайтесь с людьми. Порой собеседника достаточно покорить одним лишь шармом. 3. Интеллект. Его в совокупности составляют знания, логика и нестандартное мышление. Как говорится, встречают по одежке, а провожают все-таки по уму. Поэтому читайте книги и научно-популярные журналы, смотрите образовательные программы по телевизору, участвуйте в викторинах, разгадывайте кроссворды, решайте головоломки и чаще контактируйте с образованными гражданами Форт-Сити. 4. Технические навыки. Они предполагают работу руками. Освоив технические навыки, вы, в частности, научитесь обращаться с инструментами, разбирать и собирать предметы, ремонтировать сломанные вещи, управлять транспортом, взламывать замки… Э-э… последнее может быть слегка противозаконно – учтите. Для развития подобных умений изучайте специализированную литературу, посещайте курсы по моделированию и побольше трудитесь руками. 5. Удача. Самый загадочный и неопределенный из всех параметров. Никто не в курсе, как его улучшать и реально ли это вообще. Удача проявляется неожиданно и не подчинена очевидным закономерностям. Даже ее уровень, в отличие от остальных четырех параметров, не имеет конкретного числового выражения. Поэтому полностью полагаться на нее – не лучшая стратегия. Некоторые скептики поговаривают, мол, никакой удачи в игре в принципе нет. Не станем ни опровергать, ни подтверждать данное предположение. На крайний случай вы можете испытать фортуну посредством азартных развлечений. Однако выигрыш отнюдь не гарантируется». Ха! Весьма оригинальный подход к параметру «Удача». Другие-то показатели вроде бы более или менее привычные. Значит, их и примемся прокачивать. Ну-ка, что там дальше пишут… «Рост параметров вашего персонажа позволит получить доступ к новым навыкам и, как следствие, к дополнительным способам решения тех или иных задач, а также расширить количество опций в диалогах. Например, у хорошо физически развитого героя припугнуть собеседника получится гораздо эффективнее, чем у тощего хлюпика. А высокоинтеллектуальный эрудит с легкостью заморочит голову менее умному человеку. Иногда для прохождения некоторых квестов устанавливаются обязательные минимально необходимые показатели уровня каких-то определенных параметров, без достижения которого дальше продвинуться нельзя. Так, если для выполнения задания от вас требуется „Обаяние“ не ниже 3-го уровня, то с „Обаянием“ 1-го или 2-го уровня вам, увы, ничего не светит. Еще на вашем пути периодически будут возникать ситуации, когда пригодится сочетание сразу нескольких параметров. Скажем, работа со сложными устройствами требует одновременно и высокого интеллекта, и кое-каких технических навыков». Логично, понятно. Хочешь продвигаться дальше и открывать новое – качай скиллы. Отсюда и RPG-элементы. Только бы процесс самосовершенствования не сводился к рутине. Не горю желаниям уподобляться героям «Южного Парка», вынужденным в одной из серий долго и монотонно мутузить низкоуровневых вепрей, играя в World of Warcraft. Электронные развлечения не должны превращаться в утомительную работу. Для нее существует реальная жизнь. Продолжаем разбираться с основными параметрами персонажа… Ага… Помимо пяти базовых характеристик, вдобавок предусмотрены две постоянно изменяющиеся шкалы: «Мораль» и «Выносливость». Первая отображает психологическое состояние героя (насколько парня все достало или, наоборот, насколько он весел и преисполнен оптимизма), вторая – физические кондиции (стоит им снизиться до критической отметки, и у протагониста все начнет буквально валиться из рук, а ноги перестанут ходить). Смысл в чем: чрезмерно перегружать Джейка не рекомендуется, иначе чувак рискует либо впасть в депрессию, либо рухнуть на месте от усталости. К счастью, обе шкалы несложно пополнять. Главный источник и моральных, и физических сил – это сон, то есть каждое утро мы просыпаемся с более высокими показателями, чем те, с которыми ложимся вечером. Реализм, однако. Также в игре присутствует еда. Поглощая продукты, Джейк становится веселее и выносливее. На «Мораль» и «Выносливость» влияют еще много-много разных вещей: занятие спортом, работа, общение с людьми, культурные мероприятия, успехи в продвижении по сюжетным квестам… Всего не перечислишь, и, к слову, разработчики даже толком и не пытались, ограничившись советом «разбираться по ходу игры». Хорошо, разберемся. Сперва изучим апартаменты и освоимся с управлением.

 

С управлением сразу все ясно: оно простое, интуитивное, отзывчивое. Перемещаемся традиционным способом – с помощью левого аналога. Любое взаимодействие с объектами «подвешено» на одну кнопку… Осматриваю квартиру. Кровать в спальне, пустой шкаф, обшарпанный диван, кухня, примыкающая к гостиной, ванная, урбанистический вид из окна… Пока негусто. Ради приличия одевшись, иду наружу. Попадаю в длинный коридор. Наугад стучусь в дверь соседней квартиры. Никого нет дома. Спускаюсь вниз по лестнице. На первом этаже натыкаюсь на хозяйку дома – миссис Коул. Она – приветливая дама лет пятидесяти. Интересуется, хорошо ли мне спалось в первую ночь на новом месте. В качестве вариантов ответа предлагаются: «Как обычно», «Превосходно!», «Малость непривычно», «Беспокойно» и «Я глаз так и не сомкнул…». Ну, я настроен благожелательно, поэтому выбираю реплику номер два, мол, все супер, спасибо. Женщина искренне радуется, говорит, если возникнут проблемы или вопросы, обращайтесь. Тут же всплывает несколько строчек, предлагающих спросить: «Как добраться до метро?», «Какие стоит посетить достопримечательности в Форт-Сити?», «Как работает прачечная?», «Расскажите про моих соседей», «Где можно поесть?», «Как устроиться на работу?», «Есть ли неподалеку что-то вроде спортзала?». Наученный многолетним геймерским опытом, приправленным щедрой дозой врожденного любопытства, задаю все вопросы подряд. В результате на моей виртуальной карте загорается ворох ранее недоступных точек – новых локаций. Среди них вход на станцию метро, остров Независимости (очевидная аллюзия на остров Свободы в Нью-Йорке), Плимутский мост (отсылка к Бруклинскому мосту), Сити-парк (огромная озелененная площадка посреди города), Музей естественной истории, информационный центр для туристов (там предоставят еще больше сведений о достопримечательностях), старая качалка в двух кварталах от дома и закусочная за углом. По поводу еды миссис Коул также добавила, что холостому мужчине не помешало бы освоить пару-тройку кулинарных техник. Она даже предложила провести бесплатный мастер-класс по приготовлению пищи, когда у меня найдется свободное время. В этот момент игровой журнал пополнился записью о первом полноценном квесте («Истории» – в терминологии игры) под названием «Шеф-повар», намекающей на шанс заработать очки как «Обаяния», так и «Технических навыков» в случае успеха на кулинарном поприще. Стоит иметь в виду. Еще получил коротенькую справку о соседях. Оказывается, в квартире, в которую я беспардонно пытался вломиться проживает писатель Элвин Куин. Он работает вечерами, а по утрам отсыпается, потому и не отреагировал на мой стук. На других этажах разместились девушка-художница по имени Энни и крайне необщительный пожилой господин мистер Фоули. Оставшиеся квартиры пока пустовали. Итого: писатель, художница и сварливый старик. Наверняка с кем-то из них (а может, и с каждым) связана занимательная история. Мысленно берем всех троих жильцов на заметку. А насчет работы радушная хозяйка рекомендует почитать объявления в газетах. Киоск, торгующий соответствующими печатными изданиями, располагается рядом с метро. Обязательно туда загляну. Попозже. Все-таки тратить первый день в городе на банальный поиск работы не по мне. Благо, в кармане у Джейка обнаружилась целая сотня баксов, а значит, до завтра парень с голоду не помрет.

Попрощавшись с миссис Коул, наконец-то выхожу на улицу. Несколько слов о визуальной составляющей FCS. С сугубо технической точки зрения игра – далеко не шедевр. Простенькая трехмерная графика. Я бы сказал, утилитарная, то есть позволяет без труда на глаз определить все интерактивные объекты на экране – удобно, практично, но без изысков. К сожалению, недостаток бюджета у игры внешне заметен. Внутри помещений камера чаще фиксированная – по-видимому, тоже из соображений экономии. Зато фоны и модели персонажей действительно хорошо прорисованы. Художники, между прочим, вообще поработали на славу. Благодаря их стараниям картинка в целом смотрится неплохо. Отдельно упомяну о диалогах. Они подаются в комиксной стилистике. Перед нами простенько анимированное изображение собеседника и всплывающие облачка с текстом. Похожая техника применялась, например, в The World Ends with You. Минималистично, и тем не менее гораздо симпатичнее недоделанной мимики героев из куда более дорогостоящей Mass Effect: Andromeda. По крайней мере, эмоции персонажей передаются отменно, и веселый смех миссис Коул никак не спутаешь с серьезным выражением ее лица, когда она дает дельные советы. Ну а музыкальное сопровождение уже с первых минут игры ласкает слух красивыми мелодиями с отчетливо угадывающимися джазовыми вкраплениями. Диалог с квартирной хозяйкой, кстати, был полностью озвучен. Насчет прочих разговоров пока судить рано.

Иду в качалку (до нее банально ближе всего). Попадаю внутрь ветхого помещения с видавшими лучшие годы тренажерами. Администратор предлагает бесплатное пробное занятие. Почему бы и нет? Надо ведь «Физическую подготовку» развивать. К тому же на халяву! Приступаю к работе с гантелями. Начинается незатейливая мини-игра, где необходимо быстро-быстро нажимать на определенную кнопку. Из глубин памяти незамедлительно всплывают ассоциации с тренажеркой в GTA: San Andreas (или более поздней Yakuza 6, в которую я, впрочем, играл лишь чуток). На первых порах упражнения даются тяжело. Неудивительно! В спорте-то мой Джейк сущий салага! Три-четыре… закончили! Фуф! Аж самому пред экраном телевизора пришлось попотеть. В награду за старания меня одаривают двумя очками «Физ. подготовки». Прямо-таки ощущаю прилив силушки богатырской! Или нет… В любом случае время за гантелями пролетело быстро. Утро прошло, и стрелки часов показывают полдень. У Джейка слегка убавилась шкала «Выносливости». Не беда! Сейчас заскочу в закусочную подкрепиться. Там, увы, бесплатных пробных обедов не предусмотрено. Придется раскошелиться на семь долларов. Пообедав, отправляюсь на прогулку по окрестностям. Хочется все изучить, все попробовать. Заглядываю в книжную лавку. Из десятка наименований выбираю издание под названием «Сделай сам». Надеюсь, оно поможет подтянуть «Технические навыки». Вниз по улице размещается бильярдная. Смело заходим! Плачу за аренду стола, нахожу партнера и… бесславно сливаю партию подчистую… Мастерства мне явно не хватает. Ничего, я еще возьму свой реванш! Только уже не сегодня, ибо надвигается вечер, и усталость понемногу накапливается… Возвращаюсь домой. Зайти проведать соседей или почитать книжку? В раздумьях поднимаюсь по лестнице. Прямо перед дверью в квартиру меня ожидает приятный сюрприз: молодая красивая девушка с длинными собранными в хвост темными волосами. В руках она держит миниатюрный тортик.