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Corona Magazine #354: Juli 2020

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Z serii: Corona Magazine #354
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Gaia Project: „Netter Planet – Den nehmen wir!“

von Peter R. Krüger

Das Zitat aus der Science-Fiction-Komödie Mars Attacks! passt für dieses Spiel wie die besagte Faust aufs Auge. Schließlich gehört es in diesem Spiel dazu, sich mit seinem ausgewählten Volk von Weltraumfahrern in der Galaxie auszubreiten.

Doch aktuell stellt sich vielen Brettspielern die Frage, wie man derzeit eigentlich Spiele spielen kann, wenn man sich doch nicht treffen darf?

Eben diese Problematik betrifft auch Rezensionsexemplare. Meine Spielkomplizen hätten zwar Zeit, treffen ist aber derzeit nicht drin. Auch wenn es in den Fingern juckt: Vernunft geht vor!

Zum Glück gibt es aber bei manchen Spielen die Möglichkeit eines Solospiels. So auch beim Spiel Gaia Project, für welches hier nun eine Rezension folgt.


Gaia Project ist ein strategisches Aufbauspiel aus dem Hause Feuerland Verlagsgesellschaft mbH und wartet nicht nur mit einer Unmenge an Spielmaterial auf, sondern auch mit der sogenannten Automa-Solospiel-Variante.

Solospiel? Das klingt bei Brettspielen meist eher langweilig. Ist aber bei gut durchdachten Regeln nicht der Fall.

Worum geht es?

Jeder Spieler übernimmt in diesem Spiel eines von 14 wählbaren Völkern, um die Planeten einer Galaxie zu besiedeln, dabei Forschung zu betreiben und das eigene Volk weiterzuentwickeln. Spieler von einschlägigen Computerspielen mögen hier vielleicht gleich an Games wie Master of Orion oder Galactic Civilizations denken und liegen damit gar nicht so verkehrt. Diese Spiele gelten als Vertreter des sogenannten 4X-Genres (engl. explore, expand, exploit, exterminate = Auskundschaften, Ausbreiten, Ausbeuten, Auslöschen).

Gaia Project verfolgt ähnliche Strategien, allerdings muss man die Formel hier auf 3X reduzieren. Denn Auslöschen, also ein kriegerischer Eroberungsfeldzug, bleibt hier außen vor. Und das ist auch gut so!

Das Material

10 Raumteile als variables Spielfeld, 7 doppelseitige Völkertableaus für die Mitspieler, ein gemeinsames Forschungstableau und ein Wertungstableau stellen die Basis des Spiels dar. Dazu kommen noch 147 detaillierte Gebäude und Einheiten, über 300 Spielsteine und mehr als 120 Plättchen aus Karton. Alles stabil und gut verarbeitet. Für das Solospiel stehen dann noch 30 Automa- und Spielhilfekarten bereit.

Was bei der Menge an Material besonders positiv auffällt ist nicht nur die gute Verarbeitung des Spielmaterials, sondern auch, dass die »Feuerländer« gleich mitgedacht und einen Satz Klemmtüten beilegt haben, damit man das ganze Material auch passend sortiert halten kann.

So staunt man nicht nur über die Materialmenge, sondern freut sich auch gleich, dass dieses nicht wie verrückt durch den Karton schleudert, wenn man dann irgendwann das Spiel wieder für eine Spielrunde zu seinen Freunden mitnehmen kann.


Das Solospiel

Wie bereits erwähnt verbietet sich aktuell eine gemeinsame Spielrunde mit Freunden. Und obwohl der Solomodus sicher nicht für eine solche Situation konzipiert wurde, war die Gelegenheit günstig, Gaia Project allein zu spielen.

Das Wichtigste, das man hierbei benötigt, ist Zeit. Sowohl der Aufbau des Spiels verschlingt gerade beim ersten Mal einiges an Zeit als auch die Durchführung der ersten Runden. Denn dieses Spiel ist komplex. Und obwohl die Automa-Regeln versuchen, die einzelnen Schritte logisch aufzuführen und den Spieler damit durch die ersten Züge zu führen, bleiben dem Neuling in manchen Situationen einige Fragezeichen im Gesicht stehen.

Hier haben wir (OK, im Solomodus »ich«) den Schwachpunkt des Spiels entdeckt: Wer sich allein durchwuseln muss, wird an manchen Stellen nicht drum herumkommen, sich durch die Regelhefte zu blättern. Auch das verschlingt einiges an Zeit.

Hat man aber die ersten zwei Runden geschafft (wir reden hier bestimmt von einer Stunde, die beim ersten Solospiel dafür verstreichen kann), beginnt sich ein Funken Vertrautheit in der Spielmechanik auszubreiten.

Um an dieser Stelle nochmal die 4X-Computerspiele zum Vergleich hinzuzuziehen, ist noch eine Gemeinsamkeit festzustellen. Man muss sich in das Spiel einarbeiten. Das kann eine Zeit lang den Spielspaß etwas dämpfen, doch sollte man seine erste Partie wirklich als Lernspiel ansehen.

Im Solotestspiel wurden die Empfehlungen der Automa-Regeln eingehalten und tatsächlich steigerte sich der Spielspaß ab der dritten Runde langsam. Der Spielablauf wurde klarer, die Mechanik einleuchtender und auch die Aktionen des automatschen Gegenspielers in gewisser Weise nachvollziehbar.


Der automatische Gegner

Hat man die Lernkurve nach den ersten Runden genommen (aber längst noch nicht gemeistert), werden nicht nur die eigenen Züge planbarer, sondern auch die Gefahren, die im automatischen Gegner stecken. Der kann nämlich Runde für Runde mehr Aktionen durchführen und sich, wenn das Spiel schlecht läuft, zum Ende des Spiels rasant ausbreiten und verbessern.

Bis dahin hat sich aber der Spaßfaktor bereits eingestellt und man merkt, welches Potential in diesem Spiel steckt. Tatsächlich kann man sich bei den Aktionen des Automa-Gegners genauso freuen oder ärgern, als würde ein echter Mitspieler versuchen, einem den Rang abzulaufen. Das kann so weit gehen, dass man sich, nachdem der Gegner wieder einen Forschungsfortschritt errungen oder einen neuen Planeten besiedelt hat, irgendwie eine riesige Weltraumflotte wünscht, um den Gegner von Planeten zu jagen, die man doch für sich selbst im nächsten Zug einnehmen wollte.

Raumflotten gibt es jedoch nicht, denn dieses Spiel setzt auf den sportlichen Wettstreit. Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat die Partie gewonnen.

Für Spieler, die anderen gern Steine in den Weg legen, mag dieses Prinzip weniger reizvoll sein. Wer sich jedoch gern in einem fairen Wettstreit messen möchte, hat ja immer noch die Gelegenheit, dem Gegner Forschungsfortschritte oder Planeten streitig zu machen, ohne dass es zu einem (spielerischen) bewaffneten Konflikt kommt.


Fazit

Es gibt bei diesem Spiel mehrere Phasen, die man durchläuft. Zuerst das einfache Staunen darüber, wie viel Material in dieser Box geliefert wird. Dann die Vorfreude beim Aufbauen, gefolgt von einer Motivationsbremse beim Erlernen des Spiels. Das liegt tatsächlich aber eher daran, dass eine übersichtliche Kurzregel oder eine Frage-&-Antwort-Beilage (FAQ) fehlt. Etwas Zeit zum Einlesen in die Regeln muss man unbedingt mitbringen, um in die nächste Phase zu kommen. Und die lautet aufsteigender Spielspaß, sobald man die Möglichkeiten des Spiels durchdrungen hat. Und selbst wenn man das Spiel verliert, ist nun auf einmal die Motivation da, es noch einmal versuchen zu wollen. Vielleicht mit einem anderen Volk für sich selbst, oder gegen einen anderen Gegner. Vielleicht ändert man auch den Spielplan, also die Galaxie.

Freunde von Aufbauspielen kommen hier absolut auf ihre Kosten. Wer zudem die Thematik der friedlichen Eroberung einer Galaxie und des Wettstreits um technologischen Fortschritt interessant findet, für den dürfte Gaia Project ein Volltreffer sein.

Nur eben den Willen, sich in die Spielmechanik einzuarbeiten, sollte man mitbringen, damit der Spielspaß folgen kann.


Wettrennen ins All: Lift Off

von Bastian Ludwig

»T minus 10 Minuten.« – »3-2-1-Go!« – »Houston, wir haben ein Problem!« – »Ground Control to Major Tom.« … Na ja, so richtig sitzt der Astronautenjargon vielleicht noch nicht, aber kein Grund, nicht Chef einer eigenen Raumfahrtagentur zu werden und sich mit der Konkurrenz ein Wettrennen um die Eroberung des Alls zu liefern.

Bei Lift Off übernehmen die Spieler die Leitung konkurrierender Raumfahrtagenturen in einem vage an das Space Race der 1960er-Jahre erinnernden Szenario. Ihr Ziel besteht darin, möglichst erfolgreiche Missionen durchzuführen und dafür Siegpunkte einzukassieren. Bevor eine Mission ins All starten kann, will aber einiges organisiert werden: Man schart ein Team aus Spezialisten um sich, das neue Technologien erforscht, das Labor ausbaut, das Raumschiff einsatzbereit macht oder auch einfach nur das nötige Kleingeld heranschafft. Anschließend wählt man Missionen aus, und wenn man alle Voraussetzungen erfüllt hat, heißt es auch schon: Ignition and … Lift Off! Hat man eine Mission ins All gebracht, bringt das wiederum gewisse Vorteile und Siegpunkte. So baut man seine Raumfahrtagentur Stück für Stück aus, um immer aufwendigere und ertragreichere Missionen umzusetzen. Massig Siegpunkte gibt es auch für spezielle Ziele, die man zu Spielbeginn bekommt und bei Spielende erfüllt haben muss. Ein weiteres Betätigungsfeld ist der Bau einer Raumstation, an der alle Spieler gemeinsam werkeln.

 

Lift Off ist ein Strategiespiel mit hervorragender Balance zwischen Zugänglichkeit und Spieltiefe. Es gibt nicht wenige Baustellen, die man im Auge behalten muss, weil eine Mission daran scheitern kann: zu wenig Geld, nicht die richtigen Technologien, nicht genug Traglast in der Rakete, die falschen Missionen gewählt. Trotzdem sind die einzelnen Spielelemente so nachvollziehbar und in ihrem Zusammenspiel so verständlich, dass man als Spieler niemals überfordert ist. Sucht man nach Orientierung, kann man sich außerdem an die individuellen Spielziele der Marke »Sammle möglichst viele blaue Technikkarten« oder »Bringe möglichst viele Missionen des Levels 3 ins All« halten.


Zusatzantriebe und mehr Laderaum: Je besser die Rakete, desto aufwendiger die Missionen.

Lift Off erlaubt üblicherweise, dass man sich auf die jeweils aktuelle der insgesamt acht Spielrunden konzentriert. Größere Planungen über mehrere Runden hinaus oder gar bis zum Spielende hin sind – abseits von der Verfolgung der individuellen Spielziele – kaum nötig.

Jede Runde für sich sollte man dafür aber umso gewissenhafter planen. Beispiel Geld. Man benötigt Geld für die Raketenstarts, quasi Abschluss und Höhepunkt jeder Spielrunde, aber auch schon vorher, um zum Beispiel die Rakete auszubauen. Da Geld nie in Hülle und Fülle vorhanden ist, ist genaue Buchführung wichtig. Baut man zum Beispiel einen neuen Laderaum in die Rakete, um mehr Last transportieren zu können, erhöhen sich auch die Kosten für einen Start. Ist man nun aber so vorausschauend, mit dem ersten Raketenstart einen Kommunikationssatelliten ins All zu schießen, durch den man ein effizienteres Triebwerk bekommt, das die Startkosten wieder senkt, reicht das Budget dann vielleicht gerade so für einen zweiten Start. Jede Mission will also genau durchkalkuliert werden.


Mit den richtigen Spezialisten greift man schon bald nach den Sternen …

Macht man dabei mal einen Fehler, ist das ärgerlich und bringt einen ins Trudeln, wirft einen aber nicht aus der Bahn, denn Lift Off verzeiht Fehler großzügig. Trifft man mal eine schlechte Entscheidung, kann man sich damit kaum Möglichkeiten verbauen, sondern sie vertagen. Dadurch wird man nie völlig abgehängt. Zumindest bei meinen Testspielen waren alle Spieler nach der Endabrechnung auf der Punkteleiste sehr nah beieinander – ein Zeichen für eine gut ausbalancierte, faire Mechanik.

Sieht man Lift Off als Strategiespiel für Gelegenheitsspieler, gibt es wenig zu bekritteln. Hardcore-Strategen mag neben der untergeordneten Langzeitplanung allerdings der recht hohe Glücksfaktor stören, denn sowohl bei den Spezialisten als auch den Missionen darf man nur aus einem zuvor verdeckt gezogenen Set wählen – ganz genau weiß man also nie, was man bekommt und wohin die Reise gehen wird.


… und mir nichts, dir nichts hat man den Erdorbit mit Weltraumschrott zugemüllt.

Der Autor Jeroen Vandersteen ist Mathematiker bei der ESA, eine verkopfte Raumfahrtsimulation ist Lift Off aber nicht geworden, sondern vielmehr ein humoristisches Weltraumabenteuer. Perfekt unterstützt wird das durch die zauberhafte Grafik von Nache Ramos. Sonderlich plastisch ist das Spielmaterial zwar nicht, besteht es doch größtenteils aus Karten und Plättchen, die allerdings sehr liebevoll in einem retrofuturistischen Design gehalten sind, das aus den 1960er-Jahren stammen könnte. Hingucker sind dabei die Raumstation, die immer weiterwächst, und die Rakete, die man Stück für Stück ausbauen kann.


Kooperation trotz Konkurrenz: An der Raumstation bauen alle Agenturen gemeinsam.

Fazit: Lift Off ist ein auch für Gelegenheitsspieler zugängliches Strategiespiel mit deutlichem Glücksfaktor, schönem Szenario und putziger Präsentation.

Lift Off

Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

Jeroen Vandersteen, Nache Ramos, Andreas Resch, Kreativbunker

Hans im Glück 2018

EAN: 4015566018174

Sprache: Deutsch

Preis: EUR 52,99

Point-and-Click ganz ohne PC: Adventure Games – Die Vulkaninsel

von Michael Wilhelm

Mysteriöse Vorfälle auf einer Vulkaninsel, geheimnisvolle Artefakte, eine gerissene Schmugglerbande und vier jugendliche Heldinnen und Helden. Klingt nach den Zutaten eines Jugend-Abenteuerromans. Ist aber der Plot des neuesten Adventure Games aus dem Hause Kosmos.

Nachdem wir uns in den Vorgängerspielen Das Verlies und Die Monochrome AG durch ein mittelalterliches, phantastisch angehauchtes Setting beziehungsweise einen Science-Thriller gerätselt haben, übernehmen wir dieses Mal vier Studenten, die in den späten 1980ern in einem etwas ungewöhnlichen Seminar an einer kleinen Insel-Universität studieren, wahrscheinlich irgendwo im spanischen oder lateinamerikanischen Raum. Zwei weibliche und zwei männliche Figuren stehen zur Auswahl, jede mit einem bestimmten Studien-Schwerpunkt und einem korrespondierenden Element (was im Spielverlauf bei manchen Erkundungsaktionen durchaus von Belang sein kann).

Viel aufzubauen gibt es zu Beginn nicht. Vom Stapel der großformatigen Ortskarten wird die erste offen ausgelegt. Die restlichen Karten werden als verdeckte Stapel bereitgelegt. Der umfangreichste davon ist der 90 Karten dicke Stapel der Abenteuerkarten (nummeriert von 10 bis 99). Das sind vor allem Gegenstände, die im Laufe des Spiels gefunden und miteinander oder mit Orten auf den Ortskarten kombiniert werden wollen. Außerdem gibt es noch einen Missions- und einen Zeitstapel sowie einige kleinformatige Zusatz-Ortskarten.

Wir beginnen das Spiel auf der ersten liebevoll illustrierten Ortskarte, die den Parkplatz am Schluchteingang zeigt. Dort sollten wir eigentlich mit unserem Dozenten Piku Abreu die Exkursion beginnen. Doch der ist leider verhindert, also beginnen wir selbst mit der Erkundung. Das geht prinzipiell allein oder mit bis zu vier Spielern. Im Spiel allein sollte man zwei Figuren führen, da man an ein paar Stellen in der Geschichte sonst nicht weiterkommt.

Auf den Ortskarten sind Stellen, die untersucht werden können, mit dreistelligen Zahlen markiert. Im 92-seitigen Abenteuerbuch gibt es zu jeder Nummer einen Eintrag, der zur Erkundung vorgelesen wird. Manchmal findet man einen Gegenstand, der dann aus dem Stapel der nummerierten Abenteuerkarten genommen werden kann. Oder man erhält mal wichtigere, mal weniger wichtigere Informationen. Manchmal wird auch einfach nur etwas erzählt, das zur Story und Atmosphäre beiträgt. Wie in den beiden Vorgängern bedient sich auch Die Vulkaninsel einem gut durchdachten System für das Kombinieren von Gegenständen und Orten. Dann werden nämlich die Zahlen der beiden Karten oder Orte in Reihe gesetzt und ein vier- oder fünfstelliger Eintrag vorgelesen. Manche Kombinationen sind sehr logisch und gut nachvollziehbar, andere durchaus etwas skurriler, sodass man etwas rumprobieren muss, bis man weiterkommt. Im schlimmsten Falle, wenn man gänzlich auf dem Schlauch steht, gibt es eine Liste mit (spoiler-freien) Hinweisen im Regelheftchen.


Reihum machen die Spieler eine Aktion, das heißt sie können einen Ort auf einer offenbarten Ortskarte erkunden oder zwei Abenteuerkarten kombinieren oder eine Abenteuerkarte mit einer Stelle auf einer Ortskarte kombinieren. Die Story schreitet voran, indem neue Abenteuerkarten gefunden und neue Ortskarten zugänglich gemacht werden. Dann wird jedes Mal eine Einführung für die neue Ortskarte vorgelesen und die zu erkundenden Bereiche auf der Ortskarte beschrieben. Am Ende jedes Kapitels gibt es eine kleine Wertung für erreichte Zwischenziele und gefundene Abenteuerkarten.

Man sollte sich schon mehrere Abende (oder einen sehr langen Abend) Zeit nehmen, um die vier Kapitel lange Geschichte der Vulkaninsel mit variablem Showdown durchzuspielen. Veranschlagt werden 75 Minuten je Kapitel, beim langen dritten Kapitel 150 Minuten. Je nach den im Verlauf getroffenen Entscheidungen gibt es zwei unterschiedliche Schlusskapitel. Und auch schon in den ersten Kapiteln gibt es verschiedene Entscheidungen zu treffen, die beispielsweise über erhaltene Abenteuerkarten den späteren Spielverlauf beeinflussen.

Der Spielstand kann unkompliziert »gespeichert« werden, indem man die Kartenauslage zu Kapitelende fotografiert oder notiert, welche Karten verfügbar waren. Prinzipiell geht das auch mitten im Kapitel, stimmiger und unproblematischer ist es allerdings an den vorgesehenen Stellen zwischen den Kapiteln.

Zumindest zweimal durchspielen sollte man Die Vulkaninsel, da man sonst eines der beiden völlig unterschiedlichen Schlusskapitel verpasst. Naja, prinzipiell kann man auch den Spielstand im dritten Kapitel speichern oder reaktivieren. Aber vielleicht hat man ja auch in den vorigen Kapiteln noch Lust, was anderes auszuprobieren oder will die Geschichte mit anderen Spielfiguren spielen.

Mit insgesamt fast vier Stunden Spielzeit für bis zu vier Spieler bieten die Adventure Games ein ordentliches Preis-Leistungs-Verhältnis. Mit einem Kino-Besuch (der in der aktuellen Corona-Krise sowieso nicht möglich ist) wäre man schon deutlich mehr Geld los. Sehr ansehnlich ist auch wieder das Spielmaterial. Die Illustrationen sind detailreich und stimmungsvoll. Und es macht viel Spaß, sich am Kombinieren von Abenteuerkarten und Orten zu versuchen. Manchmal kommen dabei echt witzige Sachen raus. Und wer besonders aufmerksam ist, kann auch noch das eine oder andere Easter Egg entdecken, ganz zu schweigen von den vielen Anleihen an Klassiker aus dem Abenteuer-Genre, insbesondere Indiana Jones und die Point-and-click-Adventures aus der guten alten Zeit.


Fazit: Auch Die Vulkaninsel bietet wieder eine spannende und kurzweilige interaktive Abenteuergeschichte. Zwei, drei abendfüllende Knobelrunden sind sicher, wenn man auf den Spuren der Schmugglerbande und des fehlenden Archäologen die exotischen Schauplätze erforscht. Und dann gibt es ja auch noch den Vulkan …

Achtung: Laut Kosmos hat sich in das Spiel leider ein Fehler eingeschlichen. Dieser wird behoben, wenn man sich das »Missions-Update« von der Kosmos-Seite herunterlädt:

https://s3.eu-central-1.amazonaws.com/kosmos.de/media/pdf/d7/1e/e4/Adventure-Games-Vulkaninsel-Missions-Update_2020.pdf

Adventure Games – Die Vulkaninsel

Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan, Chihiro Mori

Kosmos 2019

EAN: 4002051693169

Sprache: Deutsch

Preis: EUR 14,99