Długość książki 12 godz. 42 min.
2016 rok
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе
O książce
Эту книгу называют библией геймификации. Еще до официального издания в России было сделано несколько любительских переводов – настолько ценными оказались идеи Ю-Кай Чоу.
Его главная разработка – система октализ. В ее основе лежат 8 стимулов мотивации, с помощью которых можно подтолкнуть человека к нужным действиям: клиента – к покупке, сотрудника – к усердной работе, студентов – к продуктивной учебе. Сегодня октализ активно применяют в самых разных сферах – в игровой индустрии и образовании, в маркетинге и дизайне, в спорте, управлении персоналом и личной трансформации. Книга обязательна к прочтению всем, кто использует принципы геймификации в работе и жизни. Официально она переведена на 15 языков, о количестве неофициальных переводов остается только догадываться.
Книга озвучена с помощью искусственного интеллекта.
Эта книга содержит таблицы, графики и иллюстрации в виде ПДФ-файла, который вы можете скачать на странице аудиокниги на сайте после её покупки.
Обратите внимание, что текст озвучен роботом. Присутствуют весьма специфичные перепады интонации: кому-то норм, а кому-то тяжело слушать.
Книга достойна того, чтобы посветить ей 13 часов на прослушивание и ещё сколько-то на осмысливание и осознание. И высшей оценки тоже достойна.
Всё четко систематизировано и разложено по полочкам. Сам стиль книги и перевод очень даже неплохие для такого рода литературы. Не занудно, не громоздко. Но вот прочтение…
Кому-то, наверное нравится эта роботизация, но вот лично мне робот подходит для «маршрут построен», но не для знакомства с новым и интересным материалом. И ещё за достаточно немаленькие деньги.
Знаете, есть книги, которые способны повлиять на многие сферы жизни сразу. Как по мне это одна из них. Если отбросить то, что здесь автор говорит про геймификацию и подумать, как можно применить его слова к своей сфере, то можно почерпнуть очень много нового. Книга достаточная массивная, но при этом практически без воды, если не считать исследований, которые он привод в примеры, но без этого, как я считаю, никак. Иначе все, что тут описано читатель может воспринять, как бездоказательную ересь.
Если говорить конкретно протгеймификацию, то я даже не знаю, что ещё может быть полнее этого произведения. Думаю, что если в этой книге вы не встретите элемент геймификации, который применяет вы в своей работе, то можно смело писать автору. Он сам об этом говорит.
Рекомендую всем, кто хочет узнать что-то новое, кто хочет применять в работе однозначно рекомендую.
легко, доступно, структурно. несмотря на то, что рассказывается о всех стандартных приемах мотивации, структурированный подход, примеры и разборы придают живости, а игровые техники – большей практичности. К тому же,внимательный читатель сможет проследить вплетение приёмов в само чтение книги. т.е. сама книга мотивирует к действиям, которые заложил автор.
Очень интересная книга. Автор систематизировал принципы геймификации (8 стимулов человеческого поведения в геймификации), а также проанализировал игровые техники, подробно представленные в книге. Для меня, как неспециалиста в вопросе геймификации, эта книга стала открытием, а также открытием стало то, насколько мы все погружены в игровые техники, которые используют бренды в рамках рекламы и маркетинга своих компаний и продуктов.
Если пользователь что-то покупает, дайте ему понять, что это его самая разумная покупка (стимул № 2), что множество других людей приняли такое же решение (стимул № 5), что эта покупка способна улучшить мир (стимул № 1). Все эти поощрения, скорее всего, лишат пользователя каких-либо угрызений совести.
Если бы я был персонажем ролевой игры, то никогда бы не остался просто бродить в городе, не тратил бы время впустую, ничего не делая. То есть не стал бы смотреть телевизор, шататься по улицам и предаваться прокрастинации, как это происходит в реальности.
Благодаря геймификации мы можем взглянуть на жизнь через призму игр. Такой взгляд помогает понять, как использовать различные игровые механизмы, чтобы получить от жизни позитивный опыт.
многие профессионалы отрасли сосредоточены только на разработке «поверхностного» уровня игр, который я называю «оболочкой игрового опыта». Они придумывают по большей части очки, значки и рейтинги для пользователей (сокращенно PBL: points, badges, leaderboard ). Видимо, многие профессионалы в области геймификации считают, что если добавить к чему-то скучному учет очков, получение значков и обеспечить рейтинг конкурентов, то прежде скучный продукт автоматически станет захватывающим
взаимодействовать с пользователями. Именно здесь на арену выходит геймификация. Маркетинговая геймификация использует игровые элементы и стратегии на протяжении всего пути игрока, сначала фокусируясь на том, почему пользователь в первую очередь выбрал именно вас
Recenzje, 6 recenzje6