16+
O podcaście
«Геймдев от первого лица» – интервью со знаковыми, известными или неизвестными, но очень важными для книги разработчиками игр постсоветского пространства.
Цель проекта – показать историю русскоязычной игровой индустрии с 1979 года по настоящее время через интервью с её творцами.
Расшифровки интервью на сайте https://russiangames.me/.
Материалы из интервью попадут в книгу о русскоязычном геймдеве. Книга выйдет в издательстве «Альпина Паблишер» в 2022 году.
Поддержать покаст:
На Patreon https://www.patreon.com/fpgamedev
Через Boosty https://boosty.to/fpgamedev
The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.
#gamedev #russia #it #technology
Во второй части выпуска мы разбираем историю игрового направления «1С» — от кризиса розничных продаж и пиратства до продажи 1С Entertainment компании Tencent.
Юрий Мирошников и Николай Барышников вспоминают, как зарождались культовые серии вроде King’s Bounty, Ил-2 Штурмовик, В тылу врага и «Космических рейнджеров», почему многие студии уходили в онлайн, как формировался реестр IP и почему рынок интеллектуальной собственности стал совсем другим.
Мы обсуждаем, как в Польше вырос QLOC, что происходило с локализацией и дистрибуцией в 2000-х, почему ретрошутеры снова в моде и что именно Tencent получила в результате сделки.
Таймкоды:
00:00:28 — «Вомгла», или кризис российской игровой индустрии
00:02:15 — Любимые игры Юрия Мирошникова
00:04:51 — Интеллектуальная собственность
00:07:58 — QLOC, «СофтКлаб» и «Бука»
00:11:21 — 1С Entertainment
00:17:01 — Продажа 1С Entertainment компании Tencent
00:24:20 — Секрет успеха
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В первой части выпуска про историю игрового направления 1С мы поговорили с Юрием Мирошниковым и Николаем Барышниковым — людьми, стоявшими у истоков российского геймдева. Мы вспоминаем, как «1С» начинала с дистрибуции учебных программ и постепенно превратилась в крупнейшего издателя игр в стране.
Юрий рассказывает, как создавались «Братья Пилоты», почему «Князь» стал культовым, и что помогло «Дальнобойщикам» и «Ил-2 Штурмовику» стать символами эпохи. Николай делится историей своего пути из игрожура в геймдев, вспоминает, как убеждал западных издателей продавать игры по доллару и как российские разработчики смогли найти свой голос.
Интервью с Юрием Мирошниковым было записано в мае 2021 года, а с Николаем Барышниковым — в мае 2022 года.
Таймкоды:
00:01:00 — 1С Игры: начало
00:04:30 — Из игрожура в геймдев
00:08:14 — Князь: Легенды Лесной страны
00:13:04 — Дальнобойщики
00:16:07 — Ил-2 Штурмовик
00:27:21 — Пиратство
00:33:21 — 3 лучших года российских разработчиков игр
В текстовом формате с комментариями интервью выложено на нашем сайте.
Пообщаться с нами можно в telegram-канале ИБК.
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В новом выпуске Павел Береснев, основатель TrapPlan, рассказал нам, возможно, самую эпическую историю переезда в Сербию. Это голливудский сюжет о том, как построить в Турции бизнес с оборотом 100к+ евро, а затем из-за предательства партнера потерять всё, оказаться в миграционной тюрьме прямо во время инвест-раунда и получить от адвоката шокирующую просьбу «написать пароль от банка». Помимо этого, Павел поделился секретами продвижения игр в Steam и на консолях с помощью инфлюенсеров, в Reddit и через Discord Quests. А ещё поделился тем, ради чего работает.
Таймкоды:
00:00 — Арест и депортация из Турции
10:35 — Возвращение к работе и перезапуск TrapPlan
15:40 — Почему TrapPlan перестал работать с мобильными играми
19:10 — Кейс War Thunder и работа с крупными брендами
26:50 — Discord Quest: как попасть и сколько стоит участие
33:15 — Работа с инфлюенсерами и Discord-сообществами
39:20 — Reddit как инструмент маркетинга и аналитики
48:40 — Деньги, контракты и юридические вопросы в геймдев-маркетинге
54:25 — Переезд в Сербию и жизнь после Турции
59:10 — Что реально работает в маркетинге игр
1:05:30 — Почему TrapPlan не делает всё подряд
1:10:15 — Цель бизнеса: деньги, команда и ответственность
1:16:45 — Психология предпринимателя и внутренние мотивации
Пообщаться нами можно в телеграм-канале.
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске — разговор с Антоном Петряшёвым, продюсером «Мира Домовят» в Astrum Entertainment.
Он рассказывает, как простая казуальная игра превратилась в современную сказку с миллионами игроков: почему три-в-ряд — лишь оболочка, как работают ностальгические детали вроде ковров и хлебниц, и зачем игре свой «говорящий» домовёнок.
Обсуждаем, как команда создаёт комьюнити без токсичности, выходит в Google Play и RuStore, какие безумные механики не дошли до релиза и почему сейчас лучшее время для российских разработчиков.
Таймкоды:
00:01:45 — История бренда и эволюция «Домовят»
00:06:10 — Что в игре, кроме три-в-ряд
00:11:30 — Кто играет в «Домовят»
00:16:00 — Комьюнити и голос домовёнка Яхантова
00:19:40 — Образы, культура и ностальгия
00:24:55 — Советские механики и визуальные приёмы
00:30:20 — Самые безумные идеи, не попавшие в релиз
00:34:00 — Успехи проекта
00:38:45 — Почему сейчас выгодно выходить на Google Play
00:43:20 — Размещение на платформах
00:48:10 — Планы выхода за рубеж
00:52:00 — Метрики и выручка
«Геймдев от первого лица» на других платформах:
* Telegram
* ВКонтакте
Поддержать студию:
* Patreon
* Donatty
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
Во второй части большого интервью с основателями компании «Бука» мы поговорили об успешных и не очень проектах, международной экспансии и продаже компании. Всемирный успех «Дальнобойщиков», можно ли верить западным партнёрам, какая игра принесла больше всего денег и почему всё-таки продали компанию – в этом выпуске.
В выпуске приняли участие Олег Белобородов, Марина Равун, Максим Михалев и Игорь Устинов.
В первой части интервью «От консолей до Чапаева» мы выяснили, как из развалившегося компьютерного бизнеса 90-х родилась идея заниматься играми, почему первой собственной игрой стала «Русская рулетка» и как «Петька и Василий Иванович» спасли компанию после дефолта?
Таймкоды
00:07:55 «Дальнобойщики» как троянский конь для Запада
00:22:52 Герои III
00:18:12 Конкуренция с 1С
00:26:55 Международная экспансия
00:20:42 Самые успешные игры «Буки»
00:30:50 Инвестиции в «Буку» и выход из бизнеса основателей
00:41:12 Послесловие
У этого выпуска есть платное приложение — неотредактированные версии интервью. Оплатить и послушать их можно на:
* Boosty,
* Patreon.
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В первой части большого интервью — откровенный разговор с основателями компании «Бука», стоявшими у истоков российской игровой индустрии. Как из развалившегося компьютерного бизнеса 90-х родилась идея заниматься играми? Зачем летели в Гонконг и как случайно оказались в самолёте с президентом Sony? Почему первой собственной игрой стала «Русская рулетка» и как «Петька и Василий Иванович» спасли компанию после дефолта?
История о рисках, вере в идеи, разработке игр с нуля и превращении «Буки» в одного из самых узнаваемых издателей 2000-х.
В выпуске звучат голоса Олега Белобородова, Марины Равун и Максима Михалева. Текстовая версия ««Бука» от рождения до продажи 1С. Часть 1. От консолей до Чапаева» снабжена комментариями и дополнительными материалами.
Таймкоды:
00:01:21 — Рождение «Буки»
00:06:52 — От бизнес-плана к выставкам
00:24:12 — От продажи консолей к собственной разработке
00:30:01 — «Русская рулетка» как первый успех
00:41:05 — Петька и Василий Иванович спасают «Буку»
У этого выпуска есть платное приложение - неотредактированные версии интервью. Оплатить и послушать их можно на:
* Boosty,
* Patreon.
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В новом выпуске исторической серии интервью мы беседуем с Виктором Савюком, человеком, который стоял за появлением легендарной игровой приставки Dendy в России. Поговорили о первых заработках, как можно было за три месяца организовать закупки на Тайване, придумать торговую марку и создать знаменитого слонёнка-маскота, а также как без опыта и подробной информации о рынке построить один из самых успешных проектов начала 90-х. Поговорили о формировании потребности в совершенно новом продукте, об агрессивной маркетинговой стратегии, переговорах с Nintendo и уникальном опыте работы в команде Степана Пачикова.
Ну и о создании игровой индустрии.
Таймкоды:
00:01:08 Воспоминания о первом компьютере Apple IIe и создании первой CRM.
00:02:18 Первые серьёзные заработки на дискотеках и продаже ремиксов.
00:09:15 Работа в компании «Параграф» со Степаном и Георгием Пачиковыми.
00:19:10 История создания приставки Dendy: от идеи до первых продаж.
00:27:45 Формирование бренда Dendy и запуск рекламы на российском рынке.
00:35:20 Создание дистрибьюторской сети и старт модели Dendy Junior.
00:42:30 Переговоры с Nintendo в США и интерес японцев к российскому рынку.
00:49:15 История регистрации торговой марки Dendy и курьёз с украинской компанией.
00:53:05 Современное состояние бренда Dendy и его дальнейшая судьба.
00:55:45 Почему бизнес Dendy строился иначе, чем классический консольный рынок.
00:59:20 О роли Виктора Савюка в становлении игровой индустрии России и уроках, вынесенных из этого опыта.
Текстовая версия интервью «Dendy: сейчас я сделал бы тоже самое».
Пообщаться с нами можно в telegram-канале ИБК.
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске расскажем вам о поездке на Gamescom 2024 — на огромную игровую выставку, которая произвела на нас впечатление масштабом и энергетикой. Поговорим о стендах, шоу-кейсах и том, каково это — потеряться среди тысяч геймеров, издателей и разработчиков. Делимся впечатлениями о лучших моментах, смешных эпизодах и закулисных историях. А ещё анонсируем наш новый подкаст Allcorrect Gamedev Show на английском языке.
Таймкоды:
00:01:00 – Впечатления от первого посещения Gamescom
00:01:29 – Евгений о своем первом опыте посещения игровой конференции (DevGAMM 2014)
00:02:14 – Настя о своем первом посещении Gamescom
00:03:54 – О масштабах павильонов и больших очередях
00:04:54 – Сравнение с China Joy, разница между секциями B2B и B2C
00:07:00 – Впечатления от инсталляции Star Wars Outlaws
00:08:00 – Впечатления от работы на стенде сербской игровой ассоциации
00:09:54 – Навигация и сложности в поиске павильонов
00:15:02 – Впечатления о разнице между павильонами разных стран
00:18:30 – Впечатления о B2B встречах
00:19:00 – Личные результаты участия в Gamescom и гастротуризм в Германии
00:24:00 – История о случайном овербукинге в гостинице и люксовом номере
00:25:20 – История о супе и кебабах в Германии
00:27:00 – Погода на Gamescom и советы от ветеранов
00:28:56 – История о конференции по конопле, проходившей параллельно с Gamescom
00:30:22 – Заключение: советы начинающим посетителям конференций
Посещайте конференции и приходите к нам в гости.
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске мы встретились с Олегом Суптелей, основателем студии 4Tale Production, и обсудили его путь в геймдеве и развитие игровой индустрии в Кыргызстане.
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске мы говорили с Даниилом Сазоновым, сооснователем издательства HTML-5-игр «Mira Plus».
В возрасте 21 года Даниил уже прошел интересный путь в игровой индустрии, начиная с ведения новостных пабликов о Fortnite, которые он развивал еще с 14 лет, и заработка на рекламных постах.
Он поделился историей о создании Instagram*-пабликов, где набрал до 100 тысяч подписчиков, и рассказал о своем переходе в разработку игр после того, как его аккаунты заблокировали. В выпуске обсуждается, как он и его команда нашли свою нишу в бизнесе игр, предпочитая прагматичный подход вместо творческого самовыражения.
*Instagram и Facebook признаны экстремистскими организациями и запрещены на территории РФ.
Таймкоды
00:01:15 – Первый опыт в блогерстве00:06:40 – Переход из блогинга в геймдев00:12:30 – HTML5-игры и их бизнес-модель00:17:50 – Заработок на игровых пабликах00:23:10 – О важности мобильного рынка00:29:00 – Трудности продвижения игр00:35:00 – Тенденции коротких форматов контента00:39:45 – Игровая аудитория00:44:50 – Трудности мониторинга игровой аудитории00:48:15 – Умение делать бизнес в геймдеве00:50:40 – Значимость отдыха и развлечений00:53:00 – Рекомендации новичкам в разработке00:55:00 – Почему популярны гиперказуальные игры
Делайте игры и приходите к нам в гости.
This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
