Tworzyć gryTekst

0
Recenzje
Przeczytaj fragment
Oznacz jako przeczytane
Jak czytać książkę po zakupie
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa


Copyright © Patryk Polewiak, 2020

Wszelkie prawa zastrzeżone

Redaktorka prowadząca

Julia Diduch-Stachura

Korekta

Pracownia 12A

Okładka

Piotr Sokołowski

Zdjęcia

Copyright © Patryk Polewiak, 2020

Komiks

Copyright © Izabela Latak-Grzesik, 2020

Projekt graficzny, opracowanie i przygotowanie do druku

Design Partners | www.designpartners.pl Marcin Homan, Rafał Kwiczor

Adaptacja projektu książki i konwersja do wersji elektronicznej

Aleksandra Pieńkosz

Copyright © for this edition

Insignis Media, Kraków 2020

Wszelkie prawa zastrzeżone

ISBN 978-83-66575-69-1


Insignis Media

ul. Lubicz 17D/21–22, 31-503 Kraków

tel. +48 (12) 636 01 90

biuro@insignis.pl, www.insignis.pl

facebook.com/Wydawnictwo.Insignis

twitter.com/insignis_media (@insignis_media)

instagram.com/insignis_media (@insignis_media)

Dokument chroniony elektronicznym znakiem wodnym

20% rabatu na kolejne zakupy na litres.pl z kodem RABAT20


Argh! Wstęp! Zło konieczne, obowiązek, książkowa musztra! Zawsze obawiałem się pisania wstępu. O wiele łatwiej przychodzi mi wyciąganie na światło dzienne soczystych faktów niż wprowadzenia czy owijanie czymkolwiek czegokolwiek. Żeby jednak nie stracić punktów u książkowego boga (o ile istnieje), wstęp napisałem. Z typową dla siebie przewrotnością podzielę go na dwie części: standardową i drugą, bardziej osobistą, przedstawiającą mnie od innej strony. Obie możesz pominąć, jeśli obawiasz się utonięcia w odmętach motywacyjnej gadki. Zwłaszcza że w drugiej części chciałbym zainspirować szczególnie te osoby, które potrzebują dodatkowych punktów do samooceny czy motywacji.


Wstęp poprawny

W Tworzyć gry chciałem zgromadzić wiedzę nabytą podczas działalności w branży gier. Pracowałem na różnych stanowiskach, z wieloma osobami, a moim osobistym opus magnum było stworzenie wraz ze wspólnikiem firmy i wydanie dwóch gier: horroru Phantaruk (2016) i niezwykle ciepło przyjętego We. The Revolution (2019).

Przez sześć lat pracy w branży i kilka lat zabawy w tworzenie mechanik, poziomów i wirtualnych światów miałem do czynienia z całym spektrum typowych dla tego środowiska zjawisk: od skrajnych patologii i problemów z wypłatami czy zastraszaniem pracowników aż po sukcesy, wygrane i zdobywanie nagród na dużych konferencjach. W Tworzyć gry podzielę się z tobą swoją wiedzą, rozliczę sukcesy, a zwłaszcza niepowodzenia, które być może okażą się dla ciebie cenną lekcją.

Wstęp niepoprawny

Rzadko wyciągam na forum publiczne prywatne przeżycia i przemiany, jakie zaszły w mojej głowie. Lubię jednak dzielić się swoim doświadczeniem i wiedzą, więc uznałem, że wspomnę o pewnych kwestiach, które potrafią znacząco wpłynąć na nasze życie – nieśmiałości oraz braku pewności siebie. Bo każda zmiana zaczyna się w głowie.

Nie ma sprawdzonych, uniwersalnych rozwiązań. Ludzka psychika to nie potrawka z kurczaka, na którą można po prostu znaleźć przepis w internecie. Dlatego, drogi czytelniku, zachęcam cię, byś pamiętał, że to, co pomogło mnie, niekoniecznie musi być skuteczne w twoim przypadku.

Mam kilka „magicznych haseł”, które pomagają mi się rozwijać i radzić sobie w chwilach zwątpienia. Brzmią one: „Rzuć się na głęboką wodę”, „Przeciwstaw się strachowi” albo… „Zrób sobie na złość”. W momencie zawahania często mam wrażenie, że zalewa mnie potok myśli, tworzę dziesiątki argumentów, dlaczego powinienem się poddać czy nie podejmować ryzyka. Wtedy warto postąpić na przekór. Gdy tylko czujesz, że źródłem wątpliwości jest irracjonalny strach – nie wycofuj się. Udowodnij wtedy samemu sobie, że jesteś silniejszy od natrętnych myśli. Pamiętaj jednak o odróżnianiu argumentów racjonalnych od nieracjonalnych. Czasami dobrze się zatrzymać i przemyśleć wszelkie za i przeciw. Zaufaj swojej intuicji – ona, w przeciwieństwie do strachu, rzadko się myli.

Każde podjęte wyzwanie rozwijało moje poczucie własnej wartości, pewność siebie oraz pomagało mi pokonać nieśmiałość. Dzięki przełamywaniu własnych lęków i podejmowaniu decyzji wymagających odwagi czuję, że staję się lepszą wersją samego siebie.

Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier w roku 2011 była dla mnie przełomem. To wydarzenie organizowane przez Politechnikę Gdańską gromadziło twórców gier z całej Polski. W tamtym czasie założyłem i prowadziłem niekomercyjną grupę „Biopsy-Games”, w której tworzyliśmy pewną grę wideo. Taka konferencja była dla nas świetną okazją na spotkanie się, przegadanie planów i lepsze poznanie – w końcu współpracowaliśmy rozsiani po całym kraju. Samo spotkanie z grupą stanowiło dla mnie milowy krok: byłem nieśmiałym osiemnastolatkiem, nigdy dotąd nie jechałem nigdzie sam, a już w szczególności nie na spotkanie z ludźmi poznanymi przez internet. Nie było łatwo przekonać rodziców.

Kilka miesięcy wcześniej za namową znajomego, zgłosiłem chęć wygłoszenia wykładu w ramach tego wydarzenia. Nie otrzymałem jednak żadnej odpowiedzi od organizatorów, więc dałem sobie spokój i kompletnie o tym zapomniałem. Dzień przed konferencją zadzwonił telefon. Odebrałem i usłyszałem: „Dzień dobry, z tej strony XYZ, organizacja WGK. Dzwonię, by poinformować, że pański wykład został przesunięty z dziewiątej na siedemnastą…”. Umarłem. No, może myślałem, że umrę – ale jakoś tutaj jestem, przetrwałem. Tematem wykładu były podstawy projektowania poziomów, o którym wtedy nie miałem jeszcze zbyt wielkiego pojęcia. Wiedziałem, że chciałbym się tym zajmować w przyszłości, ale daleko mi było do profesjonalisty. Do godziny przed wykładem odczuwałem ogromne napięcie. Godzinę przed rozluźniłem się i wszedłem w fazę wyparcia („Ja prowadzę jakiś wykład? E, nigdy w życiu”). Punkt siedemnasta wchodzę na podium. Trzęsącymi się rękami nalewam wodę do szklanki, niemalże zalewając laptop i rzutnik. Ktoś rzuca się na ratunek, a ja palę się ze wstydu. Zaczynam mówić. Z każdym zdaniem czuję się gorzej. Kończę. Ulga. Padają pytania. Chyba nie było tragedii. Ludzie podchodzą i dziękują. Kiedy opuszczam aulę po swoim pierwszym w życiu wykładzie, wiem jedno – będę robił to tak często, aż poczuję się z tym swobodnie.


Mój pierwszy wykład na WGK. Wyglądam jak opętany pastor.

Dotychczas prowadziłem prace nad siedmioma nieodpłatnymi produkcjami. W przypadku tego typu projektów namówienie kogoś do współpracy jest o wiele trudniejsze niż wtedy, kiedy dysponujesz solidnym budżetem. Jak w każdej inicjatywie, i tu nie obywało się bez problemów, które wymagały błyskawicznej reakcji. Wielu projektów nie udawało się ukończyć. Tak było na przykład z Battle for Asteron. Przy tym projekcie przewinęło się prawie sto osób. Po niemal dwóch latach produkcji została nam jedynie masa obrazków i opisów, ledwo działająca rozgrywka. Odczuwam jednak niesamowitą satysfakcję, że osoby, które wtedy do mnie dołączyły, aktualnie pracują w takich firmach jak Vivid Games, CD Projekt Red czy CI Games.

Nierzadko na jeden udany projekt przypada kilkadziesiąt takich, które spłonęły w ogniu niewiedzy, głupoty i bycia leniwą bułą. Nic jednak nie uodparnia na porażki lepiej niż… porażki.

Pracę w branży elektronicznej rozrywki rozpocząłem od na swój sposób sławnej spółki Nicolas Games i gry Afterfall. Reconquest. Przeprowadziłem się do Sosnowca (tak!) i przeszedłem przyspieszony kurs dorastania.

W 2013 roku wpadłem na pomysł założenia fundacji wspierającej początkujących twórców gier – takich jak ja – do której można zwrócić się po pomoc merytoryczną. Z tego pomysłu narodziły się warsztaty SkillDev o ogólnopolskim zasięgu. Co prawda nie udało mi się przy tym zgłębić tajników biznesowego sukcesu (wyszedłem ze stratą), ale pewności siebie nabrałem od groma. Nic tak nie uczy pokory jak potyczki z urzędem skarbowym, który nagle wymaga od ciebie dokumentów mieszczących się w co najmniej bardzo pojemnym segregatorze.

Zgodnie ze swoim postanowieniem nadal prowadziłem też wykłady i prelekcje (Zjazd Twórców Gier w Poznaniu, KFASON, Women in Technology, Games Academy, Digital Dragons). Żaden z nich nie był dobry na tyle, na ile bym chciał, ale z każdym kolejnym czułem, że idzie coraz lepiej.

Najdłuższym, najtrudniejszym i najbardziej wyboistym odcinkiem mojej drogi w branży było założenie własnej firmy. Nauczyłem się i doświadczyłem wiele, zarówno tych skrajnie pozytywnych, jak i bardzo negatywnych rzeczy. To jest dopiero głęboka woda! Rok w Polyslash to czas intensywnego rozwoju. Czasami jednak „intensywny” może okazać się „zbyt intensywnym”.

To moja historia. Nie ma innego sposobu na rozwijanie charakteru i pewności siebie niż skok na główkę w bagno rzeczywistości. Być może wiedza, którą postaram się przekazać na kolejnych stronach, pomoże ci wkroczyć na wymarzoną ścieżkę kariery w nieco mniej bolesny sposób.

 





W sumie to takie nasze

małe piekiełko...

trochę gorąco, ale za to

jakie towarzystwo!

Paweł Żołyniak

programista

Różne plotki o branżuni chodzą. Jedni mówią, że jest super i w ogóle luz, inni narzekają, że piekło, dramat, koszmarne czeluści rodem z prozy Lovecrafta. W rzeczywistości wiele zależy od firmy, w której przyjdzie nam pracować. Jak to więc właściwie jest z tym całym [gamedevem]? Czy faktycznie pracuje się jak w polskim szpitalu – po trzy dyżury, w tym dwa niepłatne? Czy to miejsce dla ciebie? Prawda nie do końca leży pośrodku, ale gdzieś obok, na planecie Oczekiwania Kontra Rzeczywistość.

Gamedev

od „Game Development”, oznacza branżę gier wideo lub proces tworzenia gier.


Często słyszy się, że czyjąś pracą marzeń jest testowanie gier – przecież to po prostu granie w gry, prawda? Takie błędne myślenie stanowi zmorę rekruterów, ponieważ wielu chętnych nie ma pojęcia, na co się pisze. Spotykałem się z wyobrażeniem, że standardowy dzień testera wygląda tak, że idzie on do pracy, w plecaku obok drugiego śniadania lądują jego ulubione gry, siada w studiu i jedząc hawajską, ogrywa najnowsze Call of Duty. Gdy ludzie z taką wizją branży zaczynają pracę i otrzymują za

zadanie przechodzić jeden i ten sam level przez kolejne dwa tygodnie (jak nie miesiące), to nic dziwnego, że nagle sądzą, iż znaleźli się w piekle. Tak jak wspomniałem, grunt to odpowiednie wyobrażenia skonfrontowane z rzeczywistością. W przeciwieństwie do osoby, która przychodzi grać w gry, aplikujący na stanowisko testera, który ma wiedzę, czym faktycznie się będzie zajmował, potrafi chwycić byka za rogi i wybić się na dużo bardziej odpowiedzialne stanowiska. Wiele ludzi w branży zaczynało od testera, po czym awansowało na projektanta, dźwiękowca czy grafika. Wiedzieli oni jednak, na co się piszą: ciężką, nierzadko nudną i powtarzalną pracę.

Bardzo istotną kwestią jest zrozumienie, na czym polega praca przy tworzeniu gier, oraz zaakceptowanie faktu, iż jest to branża specyficzna. Jak w każdej innej spotkamy się w niej z problemami, które należy rozwiązać, ale często również będziemy zmuszeni do weryfikowania podejścia do owych trudności. Kluczowa jest tutaj otwartość.


Praca w branży gier przypomina mi czasem rollercoaster.

Są chwile, gdy czujesz się jak gwiazda rocka, ale są też takie, o których wolałbyś zapomnieć, i dotyczy to każdego, na każdym etapie. To wciąż młoda i szalenie dynamiczna branża, oparta na dwóch burzliwych filarach: kreatywność i biznes. Duet ten rodzi masę problemów ([crunch]), ale stwarza olbrzymie możliwości.

Szymon Bryła

head of studio One More Level

Czy jeśli więc będziesz miał odpowiednie podejście, to wszystko będzie super, czas w pracy minie ci lekko i przyjemnie, a nadgodziny odbiją się od ciebie jak od pancerza postaci na siedemdziesiątym poziomie World of Warcraft? Nie do końca.

Jak w każdej branży, i tu zdarzają się pewne patologie. Czasami firma nie wypłaca wynagrodzeń, przez pół roku katuje pracowników niepłatnymi nadgodzinami, by ostatecznie zwolnić ich ze śmieciowej umowy o dzieło. Nawet pozornie przyjazne pracownikom przedsiębiorstwa okazują się niekiedy kiepskimi pracodawcami. Na szczęście powoli odchodzą one w niepamięć, a wieści o kiepskim stosunku do pracownika błyskawicznie się roznoszą.

Pracodawcy zaczynają doceniać obecnych na rynku pracy specjalistów, prześcigając się z konkurencją w tworzeniu atrakcyjnych miejsc pracy, a pracownicy przy wyborze zatrudnienia aktualnie poszukują równowagi między dobrą płacą a wolnością twórczą oraz sprawnego zarządzania komunikacją wewnątrz zespołu. Młoda branża gamedevu – nie bez oporu – zaczyna uczyć się od starszych kolegów dobrych praktyk i metodyk pracy. Wynalazki takie jak Lean Manufacturing, Scrum czy Kanban – kiedyś traktowane z przymrużeniem oka i stosowane zaledwie przez jednostki w celach eksperymentalnych – zaczynają stanowić standard. Coraz powszechniejsze fuzje inwestorów zewnętrznych i doświadczenia developerów ewoluują w nową, lepszą jakość. I to właśnie tej jakości powinieneś szukać, planując karierę w branży growej.

Ale wracając do rzeczy… bo miałem przecież mówić o mordędze, znoju i trudzie. Nawet w najbardziej prestiżowych miejscach również czasami (wciąż) dochodzi do wielkich wtop: nadgodzin, masowych zwolnień i mobbingu. Pewna amerykańska firma – pod groźbą zwolnień – wymagała od pracowników spędzania w biurze ponad osiemdziesięciu godzin tygodniowo. Ci przez pewien czas się nie buntowali, popadając równocześnie w depresję, problemy zdrowotne i rodzinne. Ten „pracodawca roku” pozostał głuchy i ślepy na problemy swojej kadry. Grę należało zrobić, wydać i na niej zarobić. Innym przypadkiem byli japońscy projektanci, którzy wpadli na pomysł korzystania z kroplówek, by ukończyć projekt w terminie. Spodobało się to również niektórym naszym europejskim kolegom. Przytoczone sytuacje wyraźnie wskazują, że komuś gdzieś zabrakło równowagi. Branża gier potrafi wciągnąć niczym tornado, przemielić i zniszczyć.

Mam coraz większe wątpliwości, czy na gruncie polskim branża jest zdrowa.

Brak stabilności indie, nieustanna walka ze sobą, by robić jak najwięcej i najlepiej kosztem życia towarzyskiego i rodzinnego – to może odbić się czkawką. Owszem, potrafi nagradzać, ale to branża stworzona dla entuzjastycznych młodych ludzi z energią i zdrowym kręgosłupem, który pozwala godzinami siedzieć przed kompem.

Mariusz Krzywicki

art director


Pracując w grze po godzinach,

jestem na wiecznym crunchu.

Po powrocie do domu i pobieżnym ogarnięciu domowych obowiązków od razu siadam do pracy nad grą. Już nie pamiętam, jak to jest po prostu grać w grę komputerową, bo ciągle jest coś do zrobienia, naprawienia, przetestowania czy obgadania ze

zleceniobiorcą. I tak już od trzech lat z hakiem.

Ireneusz Kołodziejczyk

game/level designer, tester, specjalista ds. marketingu

[Crunch], czyli nadgodziny – często niepłatne i konieczne do zrealizowania, stanowią jeden z głównych tematów każdego spotkania twórców gier. Zjawisko istnieje właściwie od czasu pierwszych produkcji, tworzonych po godzinach na kolanie przez pasjonatów, i jest obecne w branży nawet w największych firmach. Czasami mówi się, że crunch to efekt kiepskiego zarządzania lub nieudolnego planu produkcji, złego rozdysponowania środków czy nieprzewidzianych wydatków. Niekiedy to prawda, jednak w tej dynamicznej branży czasami trudno wszystko przewidzieć – zwłaszcza w przypadku małych przedsiębiorstw, które nie zawsze mogą sobie pozwolić na opracowanie dalekosiężnego, szczegółowego planu na podstawie skomplikowanej i dogłębnej analizy rynku czy wewnętrznych danych firmy.

Crunch

– sytuacja, w której trzeba pracować po godzinach, często niepłatnie i pod dużą presją. Crunch wynika przeważnie z nagłych, nietypowych sytuacji (na przykład znaczący błąd w grze, targi) lub złego rozplanowania produkcji.

Zdarzyło mi się crunchować dwa razy po miesiąc:

po szesnaście, osiemnaście, czasem dwadzieścia godzin dziennie tak, że potem przez tydzień dochodziłam do siebie. Nikt mnie do tego nie zmuszał, po prostu taka była sytuacja i moja wola. I jest w tym pewnego rodzaju magia. Z wiekiem doszłam do etapu, kiedy wolę nie robić nadgodzin. Jeśli sytuacja by tego wymagała, to nie ma problemu, ale jeśli nie trzeba, wolę nie.

Joanna Lelito

3D character artist

Zjawisko crunchu należy odbierać wyłączenie negatywnie.

Praktycznie zawsze jest wynikiem błędów w zarządzaniu projektem lub po prostu przerostu ambicji nad realne możliwości zespołu. Crunch nie jest problemem samym w sobie, ale raczej skutkiem ubocznym powyższych błędów. Przedstawianie go jako normy w branży tylko uwydatnia jej niedojrzałość. Jednak nie wszystkie nadgodziny są złe. Jeśli dodatkowe godziny przysłużą się nie tylko projektowi, ale również nam samym, to możemy je traktować jako pewną inwestycję w siebie.

Paweł Żołyniak

programista

Wyobraź sobie, że zarządzasz kilkuosobowym zespołem i od dłuższego czasu wspólnie tworzycie grę. Nagle dostajecie informację, że na ogromne targi, które mogą być dla was przepustką do sukcesu, możecie się dostać za darmo za pomocą na przykład dofinansowania lub fundacji wspierającej młodych zdolnych. Jest tylko jeden problem: targi są za tydzień. Choćbyś nie wiem jak planował, takich sytuacji nie przewidzisz. Wasza produkcja wymaga jednak jeszcze sporo pracy. W takich chwilach stajesz przed decyzją: korzystać z szansy i iść na całość czy odpuścić i ryzykować mniejszą sprzedaż. Temat powinien zostać przedyskutowany z zespołem, by jego członkowie mieli szansę wyrazić swoje opinie. Problem zaczyna się, kiedy ktoś podejmie taką decyzję odgórnie, nie podając zespołowi żadnych danych, planów, szans i potencjalnego ryzyka.

Jako szef wiem, że jest to bardzo negatywne zjawisko.

Myślę, że każdy przy zdrowych zmysłach rozumie, że zachowanie, które powoduje wypalenie pracowników i spadek ich wydajności, na dłuższą metę nie ma sensu. Byłbym hipokrytą, gdybym stwierdził, że to nie dotknęło naszego zespołu – niemniej jednak nigdy nie jest to u nas obowiązkowe i jeżeli tylko to możliwe, staram się brać na siebie jak najwięcej kwestii, z którymi się nie wyrabiamy. Z całą pewnością jakiekolwiek nadgodziny w formie niepłatnej uważam za karygodne.

Jan Grochowski

CEO, producent, programista (Gloria Victis)

Nie jestem zwolennikiem crunchu,

ale nie jest to problem łatwy do wyeliminowania. W idealnym świecie developer właściwie wyznacza czas wykonania projektu, wydawca zgadza się na takowy, następnie wszyscy w firmie są absolutnymi profesjonalistami i w stu procentach skupiając się na pracy, wykonują ją w pełnej synchronizacji i bez poprawek. W praktyce natomiast każdy element poprzedniego zdania może pójść nie tak, co generuje opóźnienia i mimo nadmiarowej wyceny czasowej trzeba posiedzieć nad projektem dłużej. Branża gier łączy w sobie uporządkowany świat IT z niełatwym do poskromienia światem sztuki i kreatywnego nurtu wymagającego odpowiedniego natchnienia. Trudno jest więc wszystko w projekcie ująć w ramy czasowe. Sam miałem kilkakrotnie do czynienia z nadgodzinami i mam do dzisiaj. Teraz jednak wiąże się to z dodatkowymi kosztami po stronie klienta/pracodawcy, więc jest ich zdecydowanie mniej – zazwyczaj dodatkowe osiem godzin na miesiąc. Kiedyś zdarzały się zarówno kilkunastogodzinne na maratony na przykład przez dwa miesiące, jak i posiedzenia „aż zrobimy”, czyli przykładowo czterdzieści godzin z rzędu, bez snu i dłuższej przerwy. Nie jest to jednak produktywne działanie – po kilkunastu godzinach pracy człowiek nie może być wydajny bez odpowiedniego wypoczynku. Stąd też crunch to desperacka próba nadrobienia błędów produkcyjnych, która kosztuje znacznie więcej, niżby mogło się wydawać. Zdarzają się również pozytywne aspekty crunchu – często taka wspólna gonitwa zacieśnia więzy w zespole.

Grzegorz Wątroba

założyciel Wayward Preacher, programista

 

Przytaczam powyższe wypowiedzi, by uświadomić ci, że praca w branży gier nie należy do lekkich. Patologiczne odstępstwa są jednoznacznie złe, jednak czasami rzeczy się po prostu… chrzanią. Pamiętaj o tym, a nie będziesz zaskoczony, kiedy zrobi się ciężko, no i łatwiej zrozumiesz podejście rekruterów na rozmowie kwalifikacyjnej oraz nietypowe pytania związane z twoim wolnym czasem. A kto wie, może nawet zabłyśniesz, gdy powiesz, że lekko nie będzie i dobrze sobie zdajesz z tego faktu sprawę…

Mój stosunek do crunchu jest jednoznacznie negatywny.

Moim zdaniem crunch pojawia się wtedy, kiedy plany produkcyjne rozjeżdżają się z realnymi możliwościami developerów. Winnych przeważnie należy szukać wśród niezbyt kompetentnych, również komunikacyjnie, producentów, ale problem może być też głębszy, strukturalny: gdy działania produkcyjne podporządkowuje się business developmentowi, który z założenia dąży do osiągnięcia jak najwyższych przychodów przy minimalnych kosztach. Jeśli organizacja tak działa, to crunch jest na porządku dziennym. Wiele najbardziej znienawidzonych przez graczy kwestii, jak na przykład: marne [DLC], [loot boxy] czy przegięte mikrotransakcje, powstały w głowach business developerów. Niestety to my jesteśmy tymi złymi w branży, choć naturalnie marketing i PR jest najgorszy;).

Jacek Głowacki

business developer w Draw Distance

DLC

dodatkowa, najczęściej płatna zawartość w grze.

Loot box

zawartość gry najczęściej odblokowywana za wirtualne lub realne pieniądze, na przykład skórki, awatary lub oręż.

Uważam, że crunch jest szkodliwy na bardzo wielu poziomach,

bo często żeruje na pasji i zaangażowaniu twórców. Jednocześnie to dowód wadliwie działającego procesu produkcji i zarządzania. Niestety jest stale obecnym elementem naszej branży, występującym zarówno w dużych, jak i małych firmach, wliczając w to doświadczone i zgrane zespoły. W moim wypadku nie jest normą, ale występuje. Na szczęście coraz więcej mówi się o tym zjawisku, a część organizacji chce z nim walczyć. To dobra prognoza na przyszłość.

Szymon Bryła

head of studio One More Level

Moim zdaniem ciężko uniknąć crunchu podczas produkcji,

gdyż może on wyniknąć choćby z nagłych, niespodziewanych wypadków, które mogą się zdarzyć podczas wieloletniego procesu produkcyjnego. Niemniej jednak o ile krótki, kilkudniowy crunch po godzinę czy dwie ponad normę podczas całej produkcji nie będzie mocno odczuwalny, o tyle przeciągający się na wiele tygodni i weekendów może już mocno dać się we znaki i za wszelką cenę powinno dążyć się do tego, by go uniknąć. Mimo wszystko odbija się na zdrowiu, jakości produkcji i morale, szczególnie przy słabym zarządzaniu zespołem. Ciężko udzielić porady, jak radzić sobie z crunchem, który sprawia, że po przyjściu z pracy nie ma czasu na nic poza położeniem się spać. Jedynym lekarstwem jest chyba świadomość, że nie jest się w tym samemu, i wspólne działanie z resztą zespołu. Przede wszystkim komunikacja.

Michał Tabor

animator 2D

Nie warto. Nie masz żadnej gwarancji, że projekt,

nad którym tak ciężko pracujesz, okaże się sukcesem, a ostatecznie zyski z twojej pracy będą czerpać głównie inwestorzy. Zmęczenie może bardzo łatwo przerodzić się w gorycz i niechęć do projektu. Traktuj swoją dzienną pracę jako właśnie to: pracę. Może i wymarzoną, może i z ludźmi, których lubisz, może nad bardzo obiecującą grą, ale to wciąż tylko część twojego życia. Firma, której nie stać na powiększenie zespołu o niezbędnych specjalistów i na opłacenie nadgodzin, która widzi, że pracy jest za dużo, ale zamiast wziąć odpowiedzialność za swoje złe planowanie, oznajmia pracownikom, że to ich obowiązek nadrabiać jej niekompetencję – to firma, której nie stać na dalszą działalność, a utrzymywanie jej przy życiu własną krwią nie jest twoim zadaniem. Zdrowie i czas pracownika nie są darmowym boostem do kolumienek kosztów produkcji; to cenna i wymierna wartość, którą rzetelny, godny szacunku pracodawca będzie traktował jako niepodważalny fakt. Moja rada? Jeśli chcesz crunchować, rób to dla własnych projektów. Jeśli chcesz, siedź do późna nad własną małą grą; załóż działalność gospodarczą z kolegą programistą i twórzcie razem swoje IP; bądź właścicielem każdej późnej godziny i każdej kropli potu, i miej pełne zyski z efektu końcowego – jakkolwiek małe by były, będą twoim własnym osiągnięciem, nie harówką na czyjeś konto.

Zuzanna Szabłowska

starszy grafik 2D