Czytaj książkę: «Die 50 besten Märchenspiele - eBook», strona 2

Czcionka:

Variation

Etwas schwieriger, gleichzeitig aber auch sehr spannend und lustig wird es, wenn die Spielleitung dazu auffordert, bestimmte Situationen in Szene zu setzen: Alle bewegen sich wie im Dornröschenschloss, nachdem der Prinz das Dornröschen wach geküsst hat, alle bewegen sich wie die sieben kleinen Geißlein, nachdem sie aus dem Bauch des Wolfes befreit wurden etc.

Material

Abspielgerät, lebhafte Tanzmusik z. B. das mp3-Album zum Buch „Die klingende Wunderlampe“, erhältlich über www.donbosco-medien.de


5 Reise in das Märchenreich

Wie bei dem beliebten Spiel „Reise nach Jerusalem“ werden auch hier so viele Stühle wie Mitspieler sind in zwei langen Reihen Rücken an Rücken aufgestellt.

Die Mitspieler nehmen Platz. Die Spielleitung weist darauf hin, dass nun alle in das Märchenreich reisen, dabei aber leider magische Kräfte am Werk sind und nach und nach die Mitreisenden verloren gehen. Am Ende wird nur einer im Märchenreich ankommen.

Dann stellt die Spielleitung Musik (vorzugsweise märchenhafte) an und die Mitspieler tanzen in einer Richtung um die Stuhlreihen herum. Während alle tanzen, nimmt die Spielleitung einen Stuhl weg.

Nun stoppt die Spielleitung die Musik und die Reisenden setzen sich so schnell sie können auf einen Stuhl. Der Mitspieler, der keinen freien Stuhl mehr bekommen hat, scheidet aus. So geht es weiter, bis am Ende ein Gewinner bleibt, der die Reise ins Märchenreich fortsetzen darf. Vielleicht darf er sich nun ein Märchen wünschen, das die Spielleitung allen erzählt?

Material

Stühle (1 Stuhl pro Mitspieler), Musik und Abspielgerät


6 Welches Märchen ist es?

Die Spielleitung gibt den Mitspielern ein Rätsel auf: Sie beschreibt ein Märchen, während die Mitspieler raten, um welches Märchen es sich handelt.

Beispiel

„In dem Märchen, das ich meine, gibt es einen Wolf, der großen Appetit hat. Er verstellt seine Stimme und bestreicht seine Pfote mit Kuchenteig, damit er für eine Mutter gehalten wird. Sieben kleine Ziegenkinder öffnen ihm die Tür.“

Variation

Für Kinder, die schon etwas lesen können: Die Gruppe teilt sich in zwei gleich große Gruppen. Ein Mitspieler aus einer Gruppe zieht einen (zuvor von der Spielleitung vorbereiteten) Zettel, auf dem der Titel eines Märchens notiert ist. Nun beschreibt der Mitspieler seinen Gruppenmitgliedern das Märchen; die anderen raten. Ist das Märchen erkannt, zieht der Mitspieler einen weiteren Zettel usw. bis drei Minuten vorüber sind. Die zweite Gruppe behält mit Hilfe einer Eieruhr die Zeit im Auge. Dann ist sie an der Reihe. Anschließend wieder die erste Gruppe – nun darf ein anderer Mitspieler die Zettel ziehen und beschreiben. Am Ende heißt es Zettel zählen: Welche Gruppe konnte die meisten Märchen beschreiben und erraten?


7 Ich gehe in den
Märchenwald

Diese Spiel funktioniert wie das bekannte Spiel „Ich packe meinen Koffer“.

Ein Mitspieler beginnt. Er sagt „Ich gehe in den Märchenwald ...“ und ergänzt den Satz, indem er sich eine Märchenfigur überlegt, die er trifft. Beispielsweise

„... und treffe den gestiefelten Kater“. Der rechts neben ihm sitzende Mitspieler fährt fort; er wiederholt das zuvor Gesagte und hängt eine weitere Figur an den Satz an. Z. B.: „Ich gehe in den Märchenwald, treffe den gestiefelten Kater und das Schneewittchen.“ Der dritte Mitspieler fährt nun ebenso fort. Das Spiel ist beendet, wenn die entstandene Wörterkette so lang ist, dass die Mitspieler sich all die Figuren in der richtigen Reihenfolge auch bei allergrößter Mühe nicht mehr merken können.

Variation

Das Spiel kann thematisch eingegrenzt werden, indem aufgefordert wird, zu einem bestimmten Märchen oder einer Märchengruppe Figuren zu finden. Beispielsweise könnte das Spiel mit dem Satz begonnen werden: „Ich gehe in das Dornröschenschloss ...“ oder „Ich gehe in die Welt aus 1001 Nacht ...“.


8 Wer bin ich?

Alle Kinder sitzen beieinander. Ein Kind wird ausgezählt, das vor die Tür geht. Die anderen Kinder überlegen nun, welche Märchenfigur das Kind sein soll.

Haben sie sich entschieden, rufen sie das Kind wieder herein.

Das Kind stellt nun Fragen, die ausschließlich mit „Ja“ oder mit „Nein“ beantwortet werden dürfen, z. B. „Bin ich ein Tier?“ oder „Bin ich ein Held?“ „Gibt es in dem Märchen, in dem ich spiele, eine böse Stiefmutter?“ Glaubt das Kind zu wissen, wer es ist, spricht es den Namen der Märchenfigur aus.


9 Ein Tag im Schloss

Die Spielleitung erzählt ein frei erfundenes Märchen von einem Tag im Schloss. Dabei sollen die Mitspieler immer das spielen, was gerade erzählt wird.

Beispiel

Am Morgen erwachte die Prinzessin in ihrem herrlich weichen Bett. Als erstes räkelte und streckte sie sich ausgiebig. Dann schlüpfte sie in ihre Prinzessinnenpantoffeln und nahm ihren Spiegel zur Hand. Sie kämmte gerade ihr langes goldenes Haar, als ...

Wird aber das Wort „Hexe“ genannt, müssen sich alle Mitspieler klein zusammenkauern; fällt das Wort „Drache“ steigen alle Mitspieler auf einen Stuhl, die Turnbank o. Ä.

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Ograniczenie wiekowe:
0+
Objętość:
33 str. 9 ilustracje
ISBN:
9783769880212
Właściciel praw:
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Format pobierania:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip