Czytaj książkę: «Zero Tolerance на рубеже игрового жанра»

Czcionka:

Предисловие

Первой игровой консолью моего детства, как и у многих моих сверстников, была “Денди”. Несмотря на то, что я был слишком мал, тем не менее запомнил, как с энтузиазмом старался победить противников в файтинге Yie Ar Kung-Fu или педантично собирал, как мы их называли, “кучки” в игре Lode Runner, даже и не подозревая, что на самом деле это был золотой песок. Но в более осознанном возрасте на смену 8 битной консоли ко мне пришла Sega Mega Drive. Конечно, же на тот момент оригинальных 16-битных консолей практически ни у кого не было, но мы об этом даже и не догадывались – для нас эти приставки были самыми что ни на есть официальными.

На рубеже нового тысячелетия я и мое окружение с энтузиазмом играли и обменивались игровыми картриджами для 16-битного клона Sega Mega Drive. Мы даже не представляли, что существует что то отличное от так называемой “плоской” графики. Игровые консоли нового поколения, которые поддерживали полноценное 3D, пришли в страну, где я родился и вырос, с большой задержкой. Когда жители Западной Европы и Америки были свидетелями эволюции 32-х битных платформ, мы наслаждались пиксельной графикой.

Когда в стране стали появляться первые 32-битные консоли, такие как PlayStation, поводом для хвастовства было даже не обладание такой консолью, а просто опыт просмотра той или иной игры где-нибудь в прокатном магазине, где можно было за определенную сумму посидеть и поиграть какое-то время. Мы тогда не знали, что такое 3D, и называли отличный от 2D формат "видом со всех сторон". Стать владельцем такой консоли было чем то нереальным, и, несмотря на то, что первый компьютер по сравнению с моими сверстниками у меня появился довольно рано, тем не менее я долго довольствовался 16-битной игровой системой Sega.

Появление любого картриджа в домашней библиотеке вызывало трепет, поскольку не так часто удавалось поиграть во что-то новое: выбор всегда был ограничен дюжиной картриджей. И вот в один из дней моего беззаботного детства ко мне в руки попала, как мы тогда называли, “кассета” с загадочным названием Zero Tolerance. Конечно, же это был не тот самый картридж с уникальным форм-фактором от Accolade, а какой-то неоригинальный клон.

Вставив картридж в приставку, я не поверил своим глазам. "Ведь это тот самый вид со всех сторон!" – подумал я. Такое ведь просто не возможно на домашней консоли Sega! Часами я проводил во вселенной нулевой терпимости, и, несмотря на то, что в те времена мне так и не удалось пройти эту игру до конца (честно говоря, я вообще редко мог дойти до финала любой игры,которая у меня была), у меня остались невероятные впечатления.

Спустя несколько десятков лет я вспомнил об этой вселенной и решил сделать небольшой видеоролик на десять-пятнадцать минут, в котором хотел рассказать о невероятном тайтле моего детства. Так начался сбор материала для видео, которое я планировал опубликовать на YouTube. Чем дольше я собирал информацию, тем больше ее становилось, и этому не было конца.

Я проработал сотни архивных источников, изучил каждый топик известных форумов по видеоигре, посмотрел часы видеоматериалов, таких как интервью и выступления людей, вовлеченных во вселенную Zero Tolerance, связался и получил комментарии от разработчиков, художников и композиторов из Technopop, а также отечественных программистов, которые работали над дополнением Zero Tolerance Underground. По крупицам я собирал информацию об игре из различных архивных журналов, а также перевел на русский язык множество материалов разного рода. Я детально рассмотрел концепт-арты, неиспользуемые текстуры, и у меня началась складываться история – та история, о которой так мало известно, история которую я чувствовал необходимость рассказать.

Хронометраж моего сценария для ролика уже исчислялся многими десятками минут, и я решил выпустить документальный фильм, состоящий из нескольких эпизодов. На данный момент суммарное количество просмотров трех опубликованных частей фильма составляет 7 тысяч зрителей.

Спустя несколько лет после начала сбора и анализа информации я решил оформить историю в виде книги, которую вы держите в рука. Книга строится на основе информации из различных источников, включая комментарии от разработчиков тайтла, сделанными в различных журналах, выступлениях и архивных блогах. Часть выводов мне удалось сделать непосредственно из личных бесед с сотрудниками, работавшими в стенах компании Technopop, или людьми, так или иначе связанными с этой вселенной.

Иногда я мог опускать прямые цитаты, но старался максимально точно передать смысл, который вкладывался в те или иные высказывания авторов. Если вы хотите ознакомиться с первоисточниками, я постарался сделать довольно объемный раздел с примечаниями к которому можно обратиться для более глубокого погружением в историю.

Надеюсь, что вы, как и я, проникнетесь этой историей, получите удовольствие от чтения и узнаете много нового о команде, которая стояла на рубеже жанра и внесла огромный вклад в развитие видеоигровой индустрии.

Благодарности

При написании этой книги я часто погружался в воспоминания о своём беззаботном детстве и испытывал радость. По мере погружения в контекст вселенной Zero Tolerance я узнавал всё больше и больше о вещах, которые ранее были мне неизвестны. Разобраться со многими возникающими вопросами мне помогали люди, имевшие как косвенное, так и самое прямое отношение ко вселенной. Сложно передать всю ценность полученной от них информации.

Я не смог включить всю полноту знаний, полученных в ходе сбора и анализа данных, но постарался изложить самые значимые моменты, касающиеся игровой вселенной Zero Tolerance.

Хотелось бы выразить благодарность Скотту Хейли, одному из основателей Technopop и арт-директору Zero Tolerance, за время, которое он уделил мне, отвечая на вопросы, касавшиеся графической части Zero Tolerance.

Отдельное спасибо главному композитору Zero Tolerance, Дезо Молнару (Dezso Molnar), который рассказал о том, как строилась работа над музыкальной частью Zero Tolerance. А также отечественному музыканту с ником Vld, который написал новые композиции для современного дополнения Zero Tolerance Underground.

Без ценных комментариев разработчика и проектировщика Zero Tolerance Томаса Йорупа (Thomas Gjørup) мне бы не удалось построить целостную картину истории вселенной. Также хотелось выразить огромную благодарность Патрику МакЭвою (Patrick McEvoy), который работал в Technopop как раз во время разработки проекта Zero Tolerance, – за ценный инсайд по вселенной.

За довольно продолжительные диалоги, которые помогли мне разобраться в истории не вышедшего в 90-х годах дополнения Zero Tolerance Underground, но релиз которого состоялся уже в наши дни, я хотел бы выразить огромную благодарность отечественному разработчику Михаилу с ником Segaman. Благодаря Михаилу мне удалось понять многие моменты вселенной, которые сформировали целую главу этой книги.

Без примечаний Владимира Кононовича с ником DrMefistO, без помощи Minty, который помогал Михаилу с отладкой ROM-файла, без вклада Ekonoms, который внедрял текст сюжетных вставок в дополнение Zero Tolerance Underground, без комментариев shiru8bit, который адаптировал ранее упомянутое дополнение под ПК, и без Sergi Raregame книга не была бы такой целостной, какой она стала в итоге.

Очень ценными оказались примечания Юлиана Нечаевского, автора музыкального альбома «Space Station Europe-1», а также Владимира Степанова, написавшего композицию Zero Tolerance для альбома Neon Rift.

Конечно, все те люди, которые помогали мне разобраться в истории вселенной, отвечая на мои вопросы и комментируя тот или иной период времени, не несут ответственности за сведения, в которых я мог допустить ошибку или случайно что-то исказить.

Прежде всего я хотел бы поблагодарить свою жену Асель Сиротенко и дочь Софию за их бесконечное терпение, пока я писал книгу. Я вас очень люблю.

Если вы, дорогой читатель, заметили некорректную информацию, грамматические ошибки или неточности в повествовании, или у вас есть предложения по улучшению содержания книги, пожалуйста, отправьте замечания мне на почту. Я их обязательно рассмотрю. Если правок будет достаточно много, я постараюсь выпустить второе издание книги с учётом всех собранных комментариев.

С уважением,

Юрий Сиротенко

Email: yosirotenko@gmail.com

Глава 1. Введение

На закате лета 1994 года на домашних экранах телеканала MTV впервые показали рекламу, которая шокировала юных владельцев игровых приставок Sega Genesis. То, что демонстрировал экран, не имело ничего общего с тем, что ранее было известно обладателям 16-битных приставок: это был самый настоящий 3D-шутер от первого лица с элементами sci-fi хоррора, носивший загадочное название Zero Tolerance.

Пока мир ждал осеннего релиза многообещающей видеоигры, намеченного на 5 октября 1994 года, команда, занимающаяся инновационным FPS из компании Technopop, приложила все усилия, чтобы успеть закончить продукт к дате выхода, заявленной в рекламной кампании. Времени оставалось совсем немного, и отложить сроки означало бы поставить под удар всю проделанную командой работу. Было очевидно, что мир 16-битных приставок незамедлительно приближался к закату, а на смену ему стремились прийти новые 32-битные платформы. Поэтому для команды, работающей над Zero Tolerance из Technopop, и издателя Accolade медлить означало провалить проект.

Через месяц после того, как издательская компания Accolade инвестировала в проект Zero Tolerance1 (тогда он назывался MatriX), в журнале Computer Gaming World появилась новость о том, что до конца года будут выпущены как минимум две 32-битные консоли. Первую консоль готовила компания Sega в рамках проекта Saturn, а вторую, с загадочным названием PS-X2, планировала выпустить компания Sony. Это могло означать только одно – неизбежный закат 16-битной эпохи и невероятно большой риск для проекта Zero Tolerance.

Эволюция игровой индустрии была видна невооружённым глазом, и, очевидно, не было смысла продолжать работать над продуктами под 16-битные приставки. Но, как оказалось, не все компании по разработке игр думали только о бизнесе.

Один из разработчиков и проектировщиков Zero Tolerance Томас Йоруп говорил, что лично он больше нерд, чем бизнесмен. Поэтому он делал игры, которые считал классными, и очень надеялся на то, чтобы как можно больше людей разделили бы его радость и трепетность3.

Компания Technopop безумно любила Sega System, и её амбиции4 не позволяли отказаться от идеи выпуска продукта. Несмотря на все преграды, осенью 1994 года картридж появился на полках игровых магазинов и сделал 16-битную платформу Sega Mega Drive и Genesis более узнаваемой, пусть и ненадолго.

Глава 2. Зарождение истории

Первые идеи, из которых по кусочкам материализовался Zero Tolerance, уходят далеко в прошлое. Основатель Technopop и главный идейный вдохновитель Zero Tolerance Рэндл Рейс познакомился с игрой Mazewar в эпоху таких компьютеров, как Xerox Alto. Игра предлагала игроку продвигаться в лабиринте с видом от первого лица1.

Помимо FPS-режима, Рэндла крайне впечатлила ещё одна вещь, которую впоследствии юные геймеры увидят в выпущенном релизе Zero Tolerance: возможность играть в Mazewar нескольким игрокам одновременно. Это было феноменальной концепцией для тех времён.

Увлечение будущего предпринимателя многопользовательскими играми переросло в настоящую страсть после того, как друг показал ему видеоигру Warbirds, запущенную на двух подключённых друг к другу Atari Lynx для игры в режиме мультиплеера. Это было лучшее, что Рэндл когда-либо видел.

Позже произошло событие, которое сильно повлияло на выпуск шутера от первого лица именно для 16-битной приставки: будущий основатель Technopop впервые познакомился с Sega Genesis.

Келли Флок, друг Рэндла, который тогда работал управляющим менеджером в LucasArts, показал ему Sega. По мере того как Келли рассказывал о приставке, Рэндл всё больше увлекался ею. Хотя Sega во многом уступала конкурентам, предприимчивый новатор был невероятно впечатлён.

В марте 1990 года2 Рэндл Рейс вернулся к черновикам игры Mazewar, изложенным в программе ACTA. Эти записи содержали идеи реализации продукта на Sega. Заголовок черновиков включал название Maze War II и описывал концепцию многопользовательского режима через две подключённые приставки Sega. Рэндл развил эту идею и отправил исходные материалы в компанию Sega of America.

В свою очередь, Sega пригласила Рэндла на встречу. Он с энтузиазмом представил свои идеи, включая заветную мечту – игру с лабиринтом, где была бы полная свобода перемещения и где различные существа следовали бы за игроком в узких коридорах.

Однако компания-гигант в области разработки 16-битных продуктов выразила сомнения относительно игры в лабиринте и дала понять, что это не совсем то направление, в котором они хотели бы развиваться как организация. Тем не менее они дали добро на создание демоверсий игр на основе любых идей, представленных на встрече.

Спустя некоторое время молодой новатор и уже предприниматель продемонстрировал компании Sega несколько видеоигр. Часть из них была выпущена, например, игра «Человек-паук». Но Рэндла не оставляла мысль создать игру со свободным перемещением и обзором.

В то время он разработал программу для создания и прохождения лабиринта и передал её для проекта MazeWars+. В 1987 году3 эта игра от компании MacroMind стала доступна для владельцев Macintosh.

Рэндл Рейс продолжал развивать идею своего проекта с лабиринтом. Вместо первоначального названия Maze Wars II он выбрал MatriX – это должна была быть игра с полным обзором и свободным движением по коридорам. Однако продюсер в Sega не одобрил идею, сказав, что компания не может работать в режиме 3D.

Прошло немало времени, но Sega так и не решилась инвестировать в проект с лабиринтом. Хотя у Рэндла уже были готовы пользовательский интерфейс, план уровней и описание функциональных возможностей игры. Поэтому он решил отправить концептуальную идею в такие компании, как Electronic Arts, LucasArts, Sony и другие.

Спустя некоторое время Алан Миллер, основатель издательской компании Accolade, пришёл в небольшой офис Technopop на юге Сан-Франциско. Он предложил 50 000 долларов на реализацию игры MatriX под платформу Sega Mega Drive и Genesis.

Именно благодаря Алану Миллеру, который разглядел потенциал будущей Zero Tolerance, мечта Рэндла начала воплощаться в жизнь. Но до выхода продукта на рынок предстоял ещё долгий и сложный путь.

Darmowy fragment się skończył.