Czytaj książkę: «Вомгла 2.0: Даже обезьяна могла бы делать игры?»

Czcionka:

Фотограф 52hertz

© Олег Ушаков, 2023

© 52hertz, фотографии, 2023

ISBN 978-5-0060-7274-9

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Предупреждение

Познай себя, сюда входящий!

Это не книжка о процессе создания игр, так что идите читайте Славу Гриса («Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала»; «Сделай видеоигру один и не свихнись») или любой из многочисленно блуждающих списков книг, как переведённых, так и в оригинале.

[здесь я потерял примерно половину аудитории]

Это не журналистоидный шрайберо-гиковский сейф-спейс a la Комитет (DTF etc.), это социально-философский трактат, душно наследующий «Весёлой науке» Ницше, только вот я жив покамест и пишу его сам.

[здесь я потерял больше читателей, чем осталось]

Постараюсь сразу проаппелировать, сначала к разуму, затем к эмоциям.

Аполлоническое введение

Так уж получается, что все 10 лет, которые я ВКАТЫВАЮСЬ в геймдев, усиленно с 2013 года (но кому нужна моя далеко не уникальная история?), моё мнение о предмете дискуссии «игра» воспринимается окружающими только как троллинг. Однако, едва стоило заморскому барину по имени Джонатан Блоу прилететь на DevGamm’19 и сказать ровно то же самое, что я пытался донести до товарищей по несчастью, но только на английском и с высоты репутации (честно говоря, заключающейся в собственно иностранности господина Блоу), как похвальба этим же самым тезисам вдруг стала нормой.

Криво улыбнувшись, в тот день я зарёкся спорить о подобных вещах, но нет-нет да и прорвётся тирада, обидное слово или черезчур грубое суждение. Люди обижаются, их право: истина дороже.

Язык, на котором мы рассуждаем об игре, важен. Для меня странно, что использовать какой-то другой язык, кроме английского, странно. Проучившись два семестра гейм-дизайну/гейм стадис на польском и английском, могу с уверенностью сказать, что таков устоявшийся мировой факт, хотя Хёйзинга голландец, а Арсет – норвежец из Копенгагена.

Причин несколько:

• индустриальный подход самого старого рынка сбыта (США);

• разграничение game и play в английском языке на уровне лексем;

• game studies не на английском попросту не работает, как научная дисциплина (не смотря на усилия научного сообщества в лице ЛИКИ и Moscow Game Center).

Представитель последнего в лице Александра Ветушинского породил скандально известную писульку «Игропром», которую можно было бы разобрать на предложения и каждое предложение которой можно было бы вкусно и зло опровергнуть, но чу! оставим выпестованному на сберовских деньгах Александру его глумливое бахвальство о якобы «первой гейм-стадис публикации на русском»; хлебание щей лаптем – забава на Руси древняя и неискоренимая. Присущ русскоязычному исследователю игр цезаревский глум: лучше уж бить себя пяткой в головогрудь на заснеженных просторах, чем получить скоринг по гамбургскому счёту во всемирной деревне.

Мелкотравчатость дискурса отечественной науки об играх есть плотью от плоти той самой проблемы, которой посвящена эта книжка – ВОМГЛЕ.

Так как в любом случае (если книжка будет замечена) все мои цифры и пруфы будут не пруфами (не по чину раззявил), намеренно ни на что не ссылаюсь, мало кого цитирую, исходя из позиции «это просто моё никому не нужное мнение» – а есть их только два: моё и неправильное. Я прохожусь широкими мазками, визионерской поступью великана, и ваши не сходящиеся с моими философскими выкладками ARPPU мне глубоко фиолетовы. Мой антинаучный психотип INTJ, а это значит, что при всём (не) желании я и сам бы не смог отследить цепочку нейронов, которая привела меня к текущим выводам. Вам остаётся либо принимать мой нарратив и дискурс, либо не принимать – я не обижусь. Не каждому дано: и если поступки важнее слов, тогда почему перо сильней меча? Этим киберпером я и снимаю слой за слоем ситуацию, в которой мы с вами (как люди, мыслящие на русском языке и создающие игры) оказались – ВОМГЛЕ 2.0

Дионисийское введение

Восстановленный модом для ПК-версии OFFSPRING продолжает долбить из пятиваттных гениусов с помойки, но время вышло: я заработал чуть более $5000, развозя придирчивых зелёных клиентов на дальние расстояния. Короткие красные маршруты куда предсказуемей, но меньше манёвр для бонусов и средняя скорость слишком низкая. Мышечная память двадцатилетней давности не подводит до самого конца десятиминутного отрезка, туплю я только где-то у стадиона. В каком-то смысле я – таксист в Сан-Франциско, и для этого мне даже не пришлось покидать затхлую коморку в студенческой коммуналке на 8 человек где-то в гетто на окраине уездного восточноевропейского города. Стоило менять такую же коммуналку в Петербурге на текущую в европейском нигде? Этот вопрос не имеет смысла, потому что игра «Crazy Taxi», непременно с отсутствующим в интернете переводом «Навигатора» («Давай, чувак, повеселись!»), переносит меня в 2002 год, год, когда наконец-то появился свой персональный компьютер, и больше не нужно было ходить ни в шахматный клуб и проигрывать в нули шахматный рейтинг ради пятнадцати минут игры в «Goblins II», ни в кружок информатики писать растровые графические рендеры на Turbo Pascal; в библиотеку городскую (платный инетрнет) или школьную (Word и Paint), в родительские кабинеты на работах (с дискеткой, на которой эмулятор Dendy и пара игр). Всё ещё захаживали мы в интернет-клуб, не гоповское интернет-кафе: в клубе бесплатная анлим выделенка и Паутина питает всё ещё растущий со скоростью в миллиард нейронных связей в секунду мозг, хотя восторг уже не тот – стареем-с.

Как-то само вышло, что традицией воскресного дня стало гонять в сумасшедшее такси по очереди с батей и сестрой. Подозреваю, что по незнанию батя симулировал настоящий аркадный опыт, и именно это было весело. В первой части игры только две карты, обе на основе Сан-Франциско с сильными перепадами высот, по 10 минут каждая, поэтому нам втроём хватало часа, чтобы наиграться. Потом понемногу начинались домашние работы, рефераты, попытки ковыряния продукта кодоподобного, но утро воскресенья было неизменным: две карты через двух человек, наблюдая за их игрой.

Весеннее солнце пробудило во мне эти воспоминания, и я мучительно искал и скачивал все пиратки, какие смог найти, включая богомерзкий перевод от KUDOS для SEGA Dreamcast, но закончилось всё настоящим киберпанком: диск с полочки родителей был засунут в старый привод, по медленному провинциальному ростелекомовскому кабелю через тоннели обмена траффиком между стремительно сувереннеющими интернетами мне, сюда.

Стоит ли говорить, что я сыграл эти две карты подряд и больше мне не хочется? То же самое ждало все те важные игры: «Tony Hawk Pro Skater» 3—4, «Will Rock», «Neverwinter Nights». Что-то сломалось внутри, как тот последний джойстик для Денди зимним тоскливым вечером 1998 года, когда из еды были макароны с зелёным луком, выращенном в банках на холодном окне.

– К чему ты это всё?

Дорога ложка к обеду. Из всех искусств самыми быстроустаревающими являются самые высокотехнологичные – включите любой фильм детства: как смешно смотреть на спецэффекты даже нулевых годов в фантастическом ширпотребе! Трёхмерные игры устаревают ещё быстрее. Что «Crazy Taxi», что «Morrowind» уже практически неиграбельны для новых аудиторий – а пиксельные 2d-игры играбельны. «СКУРИМ» или «TLoU» требуют апдейта графики раз в 5 лет, а марево из 1985 года цветёт и пахнет, играется как в 1994 на жирном от бабушкиных пирожков джойстике.

Darmowy fragment się skończył.

Ograniczenie wiekowe:
12+
Data wydania na Litres:
25 października 2023
Objętość:
25 str. 1 ilustracja
ISBN:
9785006072749
Format pobierania:
Szkic
Średnia ocena 4,8 na podstawie 115 ocen
Audio
Średnia ocena 4,2 na podstawie 843 ocen
Audio
Średnia ocena 4,5 na podstawie 23 ocen
Audio
Średnia ocena 4,9 na podstawie 74 ocen
Audio
Średnia ocena 4,9 na podstawie 176 ocen
Tekst, format audio dostępny
Średnia ocena 4,9 na podstawie 144 ocen