Основной контент книги Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo
Tekst PDF

Objętość 6 stron

0+

Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo

Niedostępne w sprzedaży

O książce

Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol.


Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo.


Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki.


Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw.


Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.


Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki.


Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.

Zaloguj się, aby ocenić książkę i zostawić recenzję
Książka Maciej D. Sobociński «Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo» — pobierz w formacie pdf lub czytaj online. Zostaw komentarze i recenzje, głosuj na ulubione.
Ograniczenie wiekowe:
0+
Data wydania na Litres:
16 września 2023
Objętość:
6 str.
ISBN:
978-83-7193-821-4
Całkowita liczba stron:
6
Właściciel praw:
OSDW Azymut
Format pobierania:
pdf
Audio
Średnia ocena 4 na podstawie 113 ocen
Tekst, format audio dostępny
Średnia ocena 4,7 na podstawie 292 ocen
Tekst
Średnia ocena 4,9 na podstawie 538 ocen
Tekst, format audio dostępny
Średnia ocena 4,7 na podstawie 775 ocen
Tekst, format audio dostępny
Średnia ocena 4,3 na podstawie 363 ocen
Tekst, format audio dostępny
Średnia ocena 4,7 na podstawie 504 ocen
Audio
Średnia ocena 4,5 na podstawie 272 ocen