Czytaj książkę: «Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell»

Czcionka:

Kirk McKeand

The History Of The Stealth Game: From Metal Gear To Splinter Cell And Everything In Between

Copyright © Kirk McKeand, 2022

Published by arrangement with PEN AND SWORD BOOKS LTD. (Great Britain) via Igor Korzhenevskiy of Alexander Korzhenevski Agency (Russia)

© Собачевский В.А., перевод на русский язык, 2024

© Негруль А., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2024

Предисловие от Харви Смита

Очки здоровья вездесущи, они проникли почти в каждую видеоигру. Неудивительно: пуленепробиваемый протагонист против губок для урона – слишком простой способ выстроить кривую сложности.

Очки здоровья настолько понятны, полезны и удобны, что не оставляют места другим концепциям. А ведь сколько явлений из реальной жизни можно было бы адаптировать и превратить в игровые механики! Распространение паники, к примеру. Свет, тень, звук. Система «свой – чужой». Периферийное зрение.

С другой стороны, концепт очков здоровья позволяет создавать игры, которые ограничивают их количество: герой погибает с одного-двух попаданий, а значит, постоянно попадает в напряженные, рискованные ситуации. На первый план выходит грамотное планирование.

Хороший тому пример – прятки.

Однажды мы с друзьями ужинали в суши-ресторане. На дворе был, кажется, 1998-й, и за столом собрались ребята из самых разных игровых студий. Мы что-то весело обсуждали, когда один коллега из Looking Glass Technologies в шутку сравнил Thief: The Dark Project с симулятором подводной лодки. Теперь это кажется очевидным: опасный, но уязвимый герой, который прячется в тени и готовится нанести один смертельный удар. Но в то время эта мысль взорвала мне мозг: я только учился видеть за стилистическими и нарративными элементами комплексные системы, формирующие игровой опыт. (Как потом оказалось, сложнее идти в противоположном направлении: забыть о системах и сосредоточиться на чувствах, которые нужно вызвать у игроков, и лишь затем придумывать правила и моделировать системы.)

Но вернемся к напряженным, рискованным ситуациям. Если дать игроку слишком много очков здоровья, он забудет об осторожности: если победу могут принести хорошая координация и отточенные рефлексы, к чему тратить время на планирование? Зачем оставаться невидимым, неслышимым, незаметным?

Чтобы создать хорошую стелс-игру, нужно проделать огромную работу. Мало просто сделать игрока уязвимым – нужно придать врагам реалистичности, продумать, как они слышат и видят. Противники в стелс-играх всегда сложнее, чем в более прямолинейных жанрах, как и приемы, которые требуются, чтобы их обыграть и перехитрить. Нельзя забывать и об окружении, в котором разворачивается эта борьба (привет левел-дизайнерам).

Есть что-то особенное в ожидании в тени, когда прислушиваешься к каждому шороху, молишься, чтобы тебя не заметили, а потом бросаешься в атаку на более сильного врага – нападаешь в самый подходящий момент или загоняешь его в ловушку. Это приятное чувство неопределенности: рисковать ради более выгодной позиции, оттягивать неизбежный бой, а затем гордо выйти победителем из безнадежной ситуации.

Чтобы делать стелс-игры, нужна настоящая страсть. И такая же страсть нужна, чтобы в них играть. Эта книга – для тех, кто ее разделяет.

Введение

Любая война выигрывается тактикой и стратегией. Будь то военный конфликт или переговоры с террористами (читай: со своими детьми) – всегда побеждает тот, кто лучше проработал нюансы. Нужно продумать несколько ходов вперед, разработать стратегию и реализовать ее тактически. Конечно, иногда можно просто пнуть системник, но все же разобраться в проблеме и решить ее с умом куда приятнее.

Стелс-игры именно об этом. Если шутеры заточены под скорость реакции – поймать врагов на прицел и нажать на кнопку, – то стелс-игры предлагают сосредоточиться на планировании и исполнении задуманного. В них редко нужно сидеть за ящиком в ожидании, когда восстановятся очки здоровья. Вместо этого – напряжение боя на равных, когда и ты, и твой противник одинаково уязвимы. У вас обоих мало здоровья.

Весь прошлый год я провел за разговорами с разработчиками, сформировавшими жанр стелса, о том, что делает их игры такими особенными и с какими трудностями им пришлось столкнуться. Мы говорили о прошлом, настоящем и будущем жанра.

В этой книге я хочу отдать дань уважения стелс-играм, рассмотреть самые выдающиеся произведения и пообщаться с их создателями. Эта книга – о вызовах и переменах, через которые прошли авторы и их детища. А еще – об индустрии, аудитории, источниках вдохновения и эволюции жанра.

Чтобы раскрыть настолько обширные темы, я провел интервью с десятками людей, а после часами расшифровывал записи наших дружеских бесед. Мы много говорили о принципах дизайна, творческих решениях, проблемах бизнеса, личных трудностях, удивительных случаях и куче самых разных вещей.

* * *

«В игровой индустрии крутятся большие деньги…» С тем же успехом можно сказать, что от удара по носу будет больно. Однако, несмотря на постоянный рост, многопользовательские онлайн-проекты по-прежнему доминируют на рынке. Хотя слухи о смерти одиночных игр слегка преувеличены, новое поколение геймеров действительно предпочитает совмещать время в играх и социальную активность. Сюжет их почти не интересует. Все, что нужно современным детям, – это зависать друг с другом в виртуальном пространстве. Уж поверьте мне. Я игровой журналист с безграничным доступом к любым видеоиграм, но мои дети не вылезают из Minecraft и Fortnite. Одиночные игры они в гробу видали.

Если какие-то одиночные игры и продаются хорошо, это чаще всего либо блокбастеры вроде первоклассных эксклюзивов Sony – God of War и Marvel's Spider-Man, – либо огромные ролевые игры (RPG), как The Witcher 3 и Mass Effect. Люди хотят красочную графику, безостановочный экшен и сюжет на сотни часов. А когда речь заходит о стелс-играх, рыночные аналитики морщат носы.

И очень зря, потому что этот жанр бьет почти без промаха. Существует море плохих шутеров и лишь парочка посредственных стелс-игр. А ведь есть еще множество других великолепных проектов, которые втайне тоже являются стелс-играми.

Например, Cyberpunk 2077 может считаться экшен-RPG, но ничто не помешает вам отыграть проворного киборга, который скрытно взламывает двери и без лишнего шума шинкует врагов катаной.

Номинально Skyrim – фэнтезийная ролевая игра о драконах и волшебниках. При этом все прохождение можно не вылезать из темных углов, отстреливая бандитов из лука. Играть за стелс-лучника в целом лучший способ пройти Skyrim, а ведь она по праву считается одной из самых популярных игр в истории. Недаром ее портировали на все, кроме холодильников. (Вообще, мой редактор подсказывает, что и на умные холодильники тоже. И на тесты на беременность. Твою же мать.)

Кроме того, как быть с тем, что один из самых популярных уровней1 в одной из самых популярных игровых серий, Call of Duty, – это рудиментарная стелс-миссия? Я говорю об эпизоде в Чернобыле, когда нужно двадцать минут ползти в маскхалате. Вероятно, это самая интересная игровая миссия за живую изгородь в истории видеоигр.

Так что я верю, что нас ждет ренессанс стелса. Люди хотят играть тактикой и хитростью. Аудитория готова. Если бы это было не так, я бы не стал тратить год жизни на книгу про стелс. Знаю, я сейчас ломлюсь в открытую дверь, но… может, попрÓсите друзей купить себе по копии? Они найдут эту книгу в самом темном углу местного книжного магазина. Честное слово, так и было задумано.

1. Из тени

Девушка крадется по заросшему парку, продираясь сквозь влажный кустарник. Покрытая грязью и кровью, она прислушивается к каждому шороху. Внезапно раздается протяжный свист. Девушка слышит шаги слева, видит отблеск факела – и замирает, почти не дыша, каждый мускул в напряжении. Все, что ей остается, – ждать. Еще мгновение, и она прыгает на врага со спины. В его глазах мелькает ужас, но затем они стекленеют. Девушка вытаскивает нож из его шеи, и кровь потоком льется на влажную землю. Она делает шаг назад и скрывается в высокой траве. Свист повторяется.

Стелс дарит чувство превосходства. Нечто подобное, вероятно, чувствует хищник перед тем, как броситься на добычу. Конечно, перехитрить врага можно и в онлайн-шутере, но разве эти обходные маневры – не тот же стелс? Ты ищешь подходящее укрытие и нападаешь с неожиданной стороны, будто кот, крадущийся к голубю в траве.

Мои самые яркие воспоминания из Sea of Thieves – игры, вообще-то посвященной мореплаванию и поиску сокровищ, – связаны с такими кошками-мышками. Например, однажды на наш корабль пробрался незнакомый игрок и выкрал ключ от тайника. В другой раз я, пытаясь оторваться от погони, сделал вид, что собираюсь обогнуть остров, а на деле повернул назад и укрылся за ближайшим вулканом.

В своей основе стелс – это наука о выборе правильной позиции. О том, как оказаться в нужное время в нужном месте. Как не проморгать момент для удара. И сегодня складывается впечатление, что жанр готов выйти из тени и снова поразить нас в самое сердце.

Одной из главных игр 2020 года стала The Last of Us Part II, экшен-хоррор с элементами стелса. Именно ее я описывал в начале главы. The Last of Us Part II мастерски жонглирует жанрами, совмещая лучшие элементы линейных игр и просторные локации. В первой части были рудиментарные стелс-механики – возможность прятаться за укрытиями или, например, кидать мусор, чтобы отвлекать врагов, – но The Last of Us Part II уделяет скрытному прохождению куда больше внимания. Причем для этого хватило ввести всего две новые механики: прыжок и ползание на животе. Первое добавляет в геймплей вертикальность, позволяя забираться на крыши для лучшего обзора и даже спрыгивать на зазевавшихся врагов; второе – открывает больше возможностей для пряток: Элли может незаметно перемещаться в высокой траве, залезать под машины и укрываться за низкими стенами. Да, в The Last of Us Part II можно играть как в шутер, но каждый ее элемент – дизайн уровней, ИИ врагов, механики – буквально умоляет действовать с умом и хитростью. На высоких уровнях сложности, когда патроны и ресурсы в дефиците, стелс становится единственным способом выжить.

«Больше всего мы поработали над тем, как противники замечают персонажа, – рассказал мне сорежиссер игры Энтони Ньюман. – В The Last of Us Part II эта система намного более продвинутая, чем в The Last of Us Part I. Добавились стелс в траве и возможность ползать, так что игровые ситуации стали куда разнообразнее. У персонажа теперь три положения: стоять, идти на корточках и ползти. Соответственно, появились и три вида растительности, в которых можно прятаться. Это трава до щиколоток, в которую нужно лечь (мы использовали ее довольно часто); трава до пояса, скрывающая персонажа в приседе; и заросли под два метра, в человеческий рост. Последняя разновидность появлялась лишь однажды – на кукурузных полях в деревне серафитов. Перед нами всегда стоял вопрос: сколько времени понадобится противнику, чтобы заметить тебя, если ты ползешь по кустарнику в двадцати метрах от него? А если в пяти, но в траве по пояс? А может, тебя не увидят вовсе? Ну и, конечно, все эти метрики нужно подстроить под разные уровни сложности!»

Кроме того, у игроков появилась еще одна возможность: прятаться под машинами, причем динамическая система анимаций подстраивает движения в зависимости от направления взгляда. Из такой позиции даже можно стрелять, но персонаж все равно остается уязвимым – никогда не знаешь, не решит ли противник присесть на корточки и проверить, что под машиной.

«Идея классная, но для ее реализации пришлось проработать целую гору самых разных аспектов в поведении ИИ, начиная от процедуры поиска и заканчивая рукопашкой, – объясняет Ньюман. – Каждая щель, в которую можно залезть, должна быть строго определенного размера: сделаешь ее чуть глубже – и заметившие игрока противники без огнестрельного оружия не смогут до него добраться. Так что мы ограничили такие щели двумя метрами и пометили специальными сплайнами как места для укрытий. Во время поисков враги обратят на них внимание и, основываясь на информации сплайна, разыграют уникальную сценку „проверить, что там“. Реализация оказалась очень простой, поскольку наша новая система анимаций2 отлично согласовывала движения моделей».

«Эти же сплайны использовались для анимаций, когда противник „вытаскивает“ тебя из укрытия, – продолжает Ньюман. – И вот тут пришлось попотеть. Я бы даже сказал, что делать эти анимации было сложнее, чем всю рукопашку в The Last of Us Part I. Мы голову сломали, придумывая, как реализовать плавное „вытаскивание“ без смены камеры. Как это будет выглядеть, если враг схватит не за ноги, а за плечи? А если он оказался сбоку? А если ты лежишь на животе? Отлично, а теперь то же самое, только для наклонных поверхностей. Ползание тоже доставило хлопот. Какой должна быть реакция на попадание из огнестрела, когда ты лежишь? Как выглядит смерть от коктейля Молотова, если ты на спине? Как тебя в этом положении атакуют зараженные? А собаки? В конце концов команда нашла ответы на эти вопросы и справилась – ровно на том уровне, какого и ждали поклонники».

Вот поэтому стелс-игры так сложно разрабатывать. Одно решение приводит к цепной реакции и создает множество новых проблем. С одной стороны, механики должны оставаться понятными и предсказуемыми. С другой – должен присутствовать элемент неожиданности, чтобы игрок не заскучал.

«Ты прячешься в тени и по крупицам собираешь информацию. И вот, когда ты уже готов сделать свой ход, случается что-то неожиданное. Весь план коту под хвост. Обожаю это чувство, – говорит Джулиан Герити, продюсер Splinter Cell: Chaos Theory. – Стелс-игры должны задавать темп, но оставлять простор для маневра».

Это еще одна особенность жанра – возможность контролировать темп. В большинстве современных стелс-игр предусмотрен план Б в том или ином виде. В The Last of Us Part II есть богатый выбор оружия, бомб и рукопашных приемов. В Metal Gear Solid V (2015) – замедление времени: игра дает шанс застрелить часового, прежде чем он поднимет тревогу. Вы можете принять бой – или отступить. Почему бы не скрыться с глаз долой и не подождать? Рано или поздно противники успокоятся и вернутся к своим делам. А вы сможете попробовать снова.

Уход от погони – один из столпов серии Assassin's Creed. Необязательно драться со стражниками, лучше убежать от них по крышам и спрыгнуть в стог сена. Конечно, выглядит странно, когда охранник, едва избежавший смерти, снова начинает пялиться в стену как ни в чем не бывало, но нереалистичные моменты есть во всех играх. «В смысле, в реальной жизни здоровье не восстановится после двух выстрелов в голову? – кричишь ты. – Требую Господа Бога на серьезный разговор!» Если закрыть глаза на некоторую тупость NPC, мир стелс-игр становится вполне правдоподобным. Все-таки, не будь у противников память как у золотой рыбки, стелс раздражал бы гораздо сильнее. Все дело в балансе: ИИ должен вести себя правдоподобно, но не чересчур.

За первые три дня The Last of Us Part II продалась тиражом в 4 миллиона копий, что делает ее самым успешным эксклюзивом PlayStation 4 на сегодняшний день. Более традиционные стелс-игры обычно не могут похвастаться такими цифрами – всему виной высокая сложность и четкие условия провала задания. С другой стороны, именно низкие продажи подталкивают жанр к эволюции. И чтобы понаблюдать за этим, загрузим старое сохранение и вернемся к началу, когда самих сохранений еще не существовало.

2. В начале был Пакман

Первой полноценной стелс-игрой часто называют Metal Gear (1987), но предпосылки жанра можно заметить куда раньше – в аркадах. В 1980 году под лейблом Midway в США вышла Pac-Man. Уже через год в нее играли 250 миллионов американцев еженедельно.

Японский гейм-дизайнер Тору Иватани создал Pac-Man как ответ на аркады того времени вроде Space Invaders (1978) и Galaxian (1979). В этих и других играх предлагалось нашпиговать врагов пулями. В Pac-Man, напротив, насилия как такового нет: малыш просто кушает свои точки.

В Pac-Man вы должны собрать как можно больше фруктов, избегая охотящихся на вас призраков. Эта игра скорее про уклонение, нежели прятки: нужно просто следить за перемещением противников и держаться от них подальше. Впрочем, в игре также есть особые бонусы, позволяющие съедать самих призраков. Жертва становится охотником, геймплей выворачивается наизнанку. Пакман-агрессор в такие моменты, по сути, мало чем отличается от Элли из The Last of Us Part II: в конце концов, она тоже выжидает, прежде чем резать глотки.

«Pac-Man – хороший пример, – соглашается директор студии Arkane Харви Смит. – Одну из самых интересных аналогий я услышал от парней из Looking Glass. Они сравнили стелс-игры с симуляторами подводной лодки. Там тоже темно и непонятно, есть ли поблизости враг, и вычислить его не так просто, ведь он постоянно меняет дислокацию. Подобный недостаток информации и попытки перемещаться незаметно, концепции, повлиявшие на Looking Glass при работе над Thief».

Пацифистская идея Pac-Man находит отражение во многих современных стелс-играх, позволяющих полностью избежать кровопролития. Некоторые игры даже реагируют на действия игрока, осуждая излишние убийства: если в Dishonored убить слишком много людей, улицы Дануолла наполнятся чумными крысами, а Metal Gear Solid 3: Snake Eater заставляет пройти мимо призраков убитых вами противников в ужасающей сцене под конец игры. В Hitman: Blood Money после каждой миссии появляется разворот газеты, в котором освещаются действия игрока. Нашлись ли свидетели? Посчитают ли убийство несчастным случаем? Пострадали ли невинные? Все это попадет на первую полосу.

В 1981 году Sega выпустила 005 – аркаду с видом сверху, вошедшую в Книгу рекордов Гиннесса как первая стелс-игра. Цель игрока – выкрасть секретные документы со складов и скрыться на вертолете. Хотя 005 во многом концентрируется на экшене, она стала важной вехой жанра. Все потому, что у здешних врагов впервые в истории появилось поле зрения, а значит, игрок мог четко определить, куда противник смотрит, и спланировать маршрут с учетом этого. В отличие от Pac-Man (где враги всегда в курсе, где вы), 005 позволяет организовать засаду или даже проскочить незамеченным.

В том же 1981 году вышла игра, которую можно считать прародителем современных хорроров от первого лица. И Outlast, и Alien: Isolation прямо наследуют 3D Monster Maze для компьютеров ZX Spectrum. В ней игрок бродит по монохромному лабиринту и пытается убежать от тираннозавра. На мир мы смотрим от первого лица, глазами героя, и, чтобы понимать действия динозавра, вынуждены полагаться на текстовые подсказки внизу экрана – «он выслеживает тебя» и тому подобные. А когда зверь пускается в погоню, есть шанс от него оторваться. 3D Monster Maze – предок низкобюджетных хорроров, которые так полюбились современным ютуберам.

«В моем воображении [3D Monster Maze] стала игрой по „Парку юрского периода“, – рассказывает Джулиан Герити. – Там тоже нужно быть тихим и осторожным, потому что не знаешь, что поджидает за углом. Конечно, недостающие детали дорисовывало воображение. Зато у меня осталось теплое воспоминание из детства: я сижу в своей комнате за ZX Spectrum и играю в „Парк юрского периода“, спасаясь от тираннозавра».

Примерно в то же время вышла Castle Wolfenstein для Apple II, новая итерация жанра с видом сверху. В ней игроки получили возможность переодеваться в форму нацистских солдат, чтобы избежать обнаружения, а ИИ научился реагировать на выстрелы и взрывы. Ограниченный боезапас (всего десять патронов в начале прохождения) вынуждал играть по правилам – правилам стелса. Например, врагов можно было не убивать, а вынуждать сдаться под дулом пистолета. Заодно сэкономишь патроны.

И, наконец, Metal Gear (1987) – еще одна игра с видом сверху, на этот раз для MSX2 – популяризировала жанр стелса и раскрыла его подлинный потенциал. В ней впервые появилось оружие с глушителем, точное обнаружение источника шума и комплексная система тревоги. Самые юркие игроки могли подкрасться к врагу со спины и вырубить его одним ударом. Но, помимо патрулей, еще нужно было разобраться с инфракрасными датчиками и камерами. Metal Gear 2: Solid Snake (1990) добавила к этому окно радара, в котором отображался конус зрения противников, и таймер тревоги. Потревоженные охранники через некоторое время успокаивались и возвращались к своим делам. Способность красться также открыла перед игроками новые возможности для жанра. И, конечно, нельзя не отметить, что именно в Metal Gear 2: Solid Snake появилась одна из основополагающих для стелса механик – отвлечение. Миниатюрная робомышь могла привлечь внимание охранников и увести их прочь, например в засаду. Бутылки и кирпичи из The Last of Us выполняют ту же функцию.

Долгое время после Metal Gear 2: Solid Snake не выходило достойных стелс-игр. Все изменилось в 1998-м – в тот год, когда стелс впервые стал трехмерным.

3. 1998

В 1998 году вышли три совершенно разные стелс-игры. Каждая так или иначе повлияла на жанр, но широкую известность получили лишь две из них, в то время как третья осталась белой вороной и прошла сравнительно незамеченной. Речь о Tenchu: Stealth Assassins – игре про юрких, бесшумных ниндзя.

Приступая к новому проекту, разработчики думают прежде всего о том, какой «игровой опыт» хотят реализовать. В разных студиях это могут называть по-разному, но суть одна: что именно должен чувствовать игрок – страх и уязвимость? или свое превосходство? Разработчики Tenchu, без сомнения, стремились к одной цели – показать, каково быть мастером-ниндзя.

Все игровые возможности Tenchu перетекают одна в другую, создавая целостный опыт. Дымовые шашки для замедления противников, крюк-кошка, чтобы вскарабкаться по стенам и напасть сверху, яд для тихого устранения и даже клинок – если другие способы не помогли. Но легкая экипировка ниндзя не поможет в открытом бою против нескольких противников, а значит, действовать лучше скрытно.

Tenchu вышла за пару месяцев до Metal Gear Solid и Thief: Dark Project (о которых мы еще поговорим в этой главе) и потому считается первой трехмерной стелс-игрой. Но ее достижения на этом не кончаются. Так, игроку на выбор предлагается сразу два героя с уникальными кат-сценами. Рикимару – типичный ниндзя с катаной, который во всем руководствуется кодексом чести. Вооруженная двумя кинжалами Аямэ, в отличие от него, любит издеваться над своими жертвами и дразнить их (иногда это приводит к другому результату в битвах с боссами). Этот подход в некотором смысле позаимствовала недавняя Ghost of Tsushima, игра в открытом мире от Sucker Punch: игрок выбирает между «благородным» путем самурая и «бесчестной» тактикой призрака. Буквально Рикимару и Аямэ в одном флаконе.

Поначалу кажется, что Tenchu очень легкомысленно относится к убийствам. Она даже смакует их, каждый раз показывая небольшую кат-сцену: персонаж проводит лезвием по горлу жертвы – и поток пиксельной крови заливает угловатую 3D-модель. Однако, как выясняется в конце уровня, игра внимательно следит за действиями игрока и оценивает их. Наивысший рейтинг можно получить, только избегая обнаружения и убийств невинных. Кроме того, каждый уровень заканчивается схваткой с боссом, и это единственные сражения, которых нельзя избежать. Высший ранг гранд-мастера дает полезные предметы, которые помогут на последующих уровнях, – «пряник», которым игрока награждают, если он следует задумке разработчиков.

«У меня есть страшный, темный секрет, которым я боюсь делиться. Если бы в 1998 году меня спросили, что мне понравилось больше, Tenchu или Metal Gear Solid, я бы ответил, что Tenchu, – признается продюсер Metal Gear Solid 4 Райан Пэйтон. – Это действительно отличная игра. Наверное, она состарилась хуже, чем Metal Gear Solid, но, помнится, в то время я был в шоке, как хорошо она сделана. Подвижность персонажа в Tenchu действительно обогатила жанр стелса».

Единственное, что портило Tenchu как стелс-игру (и, без сомнения, из-за чего ее вспоминают с меньшей любовью, чем другие игры в этой книге), – техническая составляющая. Tenchu – очень амбициозная трехмерная игра со свободной камерой – вышла на первую PlayStation, и мощностей приставки попросту не хватило. Дальность прорисовки была настолько низкой, что враги часто появлялись прямо под носом игрока, что ставило крест на каком-либо планировании. Это приговор для игры, в которой нужно тенью скользить мимо врагов, – как если бы в шутере все выпущенные пули летели вам в лицо.

«Сегодня она ощущается более топорной, чем другие игры того времени, и, при всем уважении, выглядит посредственно, – продолжает Пэйтон. – Сюжет, впрочем, не лучше. С другой стороны, влияние Metal Gear Solid с каждым годом только растет».

И все же Tenchu – культовая классика, которую помнят не только за технические проблемы, но и за достижения: вертикальный геймплей, система рейтинга, два протагониста и поощряющие креативность гаджеты. «В тени – жизнь. Смерть – в неудаче» – эту фразу Tenchu показывает при провале уровня. Как жаль, что эта же фраза описывает и саму игру.

* * *

Как и Tenchu, Metal Gear Solid предлагала стелс в окружении3 против зорких врагов и давала целый арсенал способностей: дымовые шашки в Tenchu, картонные коробки в Metal Gear Solid. Все ради единственной цели: остаться незамеченным. Но если Tenchu суждено было кануть в Лету, то Metal Gear Solid вошла в историю как игра, поднявшая жанр на новые высоты.

В отличие от Tenchu, стремившейся к разнообразию возможностей, уровни Metal Gear Solid более линейны и представляют собой скорее серию стелс-головоломок. Известно, что режиссер игры Хидео Кодзима собирал карты уровней из блоков LEGO, а затем опускал туда миниатюрную камеру, чтобы понять, каково будет перемещаться по этим пространствам. Игроки, переходя из комнаты в комнату, должны избегать камер видеонаблюдения и патрулей и по пути выполнять различные задачи. В Metal Gear Solid фиксированная камера, что решило проблему с дальностью прорисовки: разработчики точно знали, что именно будет на экране в каждый момент. Ракурсы менялись по мере движения, и это придавало игре кинематографичности, а заодно позволяло четко видеть угрозу. В поисках укрытия игрок мог прижиматься к стенам – камера при этом приближалась, давая возможность лучше рассмотреть окружение. В Tenchu использовался тот же прием, но он работает куда лучше, когда вокруг видно дальше чем на метр.

В Metal Gear Solid также есть мини-карта, на которой отмечаются патрульные и их поле зрения. У противников есть несколько состояний: покой/патрулирование, подозрительность/поиск и полноценная тревога/атака. Tenchu грешила тем, что давала игроку слишком мало информации; Metal Gear Solid, напротив, оперирует четкими, понятными правилами. Если не заходить в поле зрения врага, он тебя не увидит. Игру можно пройти, пользуясь практически только мини-картой.

Metal Gear Solid полна причудливых деталей, выделяющих ее на фоне других игр. Например, большинство инструментов обладает несколькими функциями, добавляя первому прохождению ощущение удивительных открытий. Например, игрок может курить сигареты: они наносят урон здоровью, но дым подсвечивает инфракрасные сенсоры – отличное решение на первое время, пока не получишь прибор ночного видения. Или картонная коробка, которую можно использовать как своеобразную маскировку, если залезть под нее, или как средство передвижения, если залезть в грузовик и спрятаться в ней. Из более странных возможностей – можно ударить определенного персонажа, а затем спрятаться в коробку. После этого на нее мочится волк, и герой, покрытый волчьими феромонами, может безопасно пройти мимо их логова. Еще не стоит забывать, что в игре есть босс-экстрасенс Психо Мантис, для победы над которым нужно отключить контроллер от консоли и вставить его во второй порт, чтобы босс не мог «читать мысли». В играх Кодзимы полно странностей, но именно это делает их такими запоминающимися. Во всяком случае, это лучшая игра, в которой можно ходить покрытым волчьей мочой.

Сегодня игровая индустрия редко идет на подобные риски: разработка ААА-проектов стоит слишком дорого. Игры редко удивляют, из них пропало то самое чувство открытия и вседозволенности, как бы смешно это ни звучало после целого абзаца про волчьи забавы. Но, как рассказал мне Джулиан Герити (работавший с Ubisoft над The Division 2, Splinter Cell и другими играми), когда горит дедлайн, первыми под нож попадают самые креативные идеи.

«Продумываешь этот великолепный опыт, всю дорогу носишься со своими находками, выдумываешь семь разных Психо Мантисов [и] Eternal Darkness, которых было бы классно вставить в игру, – а потом наступает дедлайн, и их вырезают первыми, – объясняет Герити. – Один продюсер Assassin's Creed: Revelations рассказал мне про пещеру с гигантским кракеном4 – нужно приглядеться, чтобы его заметить. Я в свое время не мог поверить, что они в самом деле протащили его через все этапы тестирования и разработки».

По словам Герити, кракена удалось спасти только потому, что никто не сказал продюсерам о его существовании. Разработчики держали кракена в секрете, потому что хотели создать запоминающуюся пасхалку. Они были уверены, что это не повлияет на время разработки и что они успеют к дедлайну, так что, как настоящие ассасины, просто спрятали его в игре по всем заветам стелса.

С другой стороны, Хидео Кодзима, один из самых известных гейм-дизайнеров в мире, вряд ли беспокоился о пропущенных дедлайнах. Люди склонны потакать странностям знаменитостей.

Считается, что именно Metal Gear Solid популяризовала стелс. Действительно, она придала этому любопытному, но нишевому жанру шика: ее понятные правила в сочетании с неожиданными находками давали поистине волшебный результат. Metal Gear Solid вдохновила множество игр – вспомнить ту же Splinter Cell от Ubisoft. Даже в современных инди-играх, вроде Volume от Майка Бителла, отчетливо виднеется влияние культового тайтла с PS1.

* * *

Если Metal Gear Solid популяризовала стелс, то следующая игра пошла в другом, более хардкорном направлении. Тогда никто не мог этого предсказать, но именно ее подход в итоге одержал верх и заложил основу для большинства современных стелс-игр.

Разработчики из студии Looking Glass создавали свою игру с одним расчетом: игрока вообще не должны заметить. Если все пойдет не плану, никакое оружие не спасет. Thief: The Dark Project – игра, в которой обучение на своих неизбежных ошибках лежит в основе гейм-дизайна. Сделав упор на достоверную физику и открытый левел-дизайн, Looking Glass создала один из первых иммерсивных симуляторов, или immersive sim. Это особый дизайнерский подход, в котором на первом месте стоят свобода выбора и эксперименты.

Thief выделялась на фоне других игр того времени по двум причинам: камера от первого лица и стелс в тенях. Игрок бродил по средневековым улочкам, избегал света факелов, прятался в тенях и тушил огонь особыми водяными стрелами. Если Metal Gear Solid полагалась на мини-карту, Thief хотела, чтобы люди забыли об игровых условностях. Единственной подсказкой служил драгоценный камень в нижней части экрана: по его блеску игрок мог понять, насколько хорошо он скрывается в тенях. Однако система была не бинарным «видно / не видно», а стремилась к более правдоподобной градации скрытности. Thief – настоящая картонная коробка Пандоры.

Не меньшую роль играл звук: важно было прислушиваться к скрипу дверей и следить за звуками собственных шагов, которые еще и различались в зависимости от поверхности.

«Как-то я сказал: „Тот, кто придумал обозначать состояние ИИ репликами стражников – ищут ли они, сдаются или еще что-то, – чертов гений“, – рассказывает Харви Смит. – Это был прорыв. У меня осталась переписка разработчиков на имейле, где они спорили об этом. Вроде как первым до идеи с репликами и анимациями дошел Джонатан Ши, один из основателей Irrational и программист Looking Glass, а потом остальные подхватили».

Это, казалось бы, простое решение добавило «иммерсивности» в иммерсивный симулятор. Вместо того чтобы приковывать игрока к интерфейсу и мини-карте, Thief полагалась на его органы чувств.

Главный герой Thief куда более хрупкий, чем протагонисты других игр: его разве что ветром не сносит. Tenchu предлагала побывать в шкуре ниндзя, Metal Gear Solid – шпиона, а суть Thief понятна из одного названия5: проникнуть внутрь, украсть все, что плохо лежит, и скрыться, пока тебя не нашли враги куда более сильные, чем ты. Да, стражников можно оглушить ударом дубинки по голове, да, в арсенале есть лук и стрелы, но лучшие игроки в Thief сливались с тьмой в единое целое, используя руки лишь для того, чтобы опустошать карманы богачей.

Immersive sim – необязательно стелс. Например, им не был самый первый иммерсивный симулятор, Ultima Underworld: The Stygian Abyss. В основе immersive sim лежит принцип системности, при котором разработчики создают инструменты, логично взаимодействующие друг с другом и с миром. Если в игре есть вода и огонь, они будут работать друг с другом так, как вы от них ожидаете. Вода должна тушить огонь. Огонь – поджигать горючие материалы. Физические объекты – скатываться по наклонным поверхностям. Если окно слишком высоко, всегда есть возможность забраться к нему по импровизированной лестнице из подручных материалов. Если окно застекленное, его можно разбить.

Иммерсивные симуляторы ставят свободу игрока на первое место. Поэтому в них так часто встречается стелс – он тоже про свободу выбора. Безусловно, в этих проектах масса сложностей, но как же приятно их преодолевать. Прохождение любой игры ощущается достижением, но здесь оно куда более значимое: словно взобрался на гору и с огромной высоты смотришь на пройденный путь. Да, маршрут может оказаться неидеальным и на другом склоне тропа куда удобнее, но кто мешает попробовать еще раз?

По крайней мере, так это ощущают игроки. Разработчики же карабкаются по отвесным скалам голыми руками, придумывая снаряжение на ходу.

4. В Зазеркалье6

Однажды в студию Looking Glass рутинно вошли представители садоводческой компании. Никто из разработчиков не оторвал глаз от мониторов, и все же в офисе повисло смутное беспокойство. Причиной тому, вероятно, были хмурые мужчины в комбинезонах, деловито паковавшие драцены – эти и другие растения пришлось отдать за долги. Ситуация вырисовывалась нерадужная: следующая игра студии, Thief: The Dark Project, рисковала стать последней. «Это был темный день, – признает ведущий дизайнер Thief Грег Ло Пикколо. – Тогда это не выглядело так драматично. Мы просто работали, а потом вошли какие-то люди и вынесли растения. И все такие: „А, ну да, мы же больше не можем их себе позволить“».

Как руководитель, Ло Пикколо знал, что студия переживает не лучшие времена – действительно, Looking Glass закроется всего через пару лет после релиза Thief, – но всеми силами пытался поддерживать боевой дух уставшей команды. К сожалению, нежданный визит садоводческой компании разрушил последние иллюзии. «Такое ничем не прикроешь, – рассказывает он. – Люди такие типа: „С чего бы им забирать цветы?“»

Когда мы разговаривали с Ло Пикколо о Thief, он часто повторял, что многого не помнит. Действительно, прошло больше двадцати лет, но ведь это его первый самостоятельный проект и заодно одна из самых значимых игр в истории. Конечно, что-то можно забыть, но, мне кажется, дело скорее в остаточном истощении.

Во время разработки Thief несколько раз чуть не отменили. Команда шла вслепую, опираясь только на свое видение: они делали то, чего никто до них не делал, не зная, к чему это приведет, в условиях тяжелейшего кранча.

«Последние месяцы мы работали 24/7 без перерывов, – объясняет Ло Пикколо. – Дома меня ждали двое детей, это было невыносимо. Если честно, это нездоровая ситуация. Она окупилась, но ничего подобного я с тех пор не испытывал. Работать приходилось тяжело, кранчить тоже, но Thief до сих пор снится мне в кошмарах. Да, с этим ничего не сравнится».

Перед тем как попасть в игровую индустрию, Ло Пикколо играл на бас-гитаре в группе Tribe (к слову, несколько ее композиций попали в ритм-игру Rock Band от Harmonix). О, и если вы смутно припоминаете их клавишницу, Терри Бросиус, то это она впоследствии озвучила SHODAN, свихнувшийся ИИ в System Shock. А System Shock, в свою очередь, – первая игра, над которой трудился Ло Пикколо в Looking Glass.

Один из его друзей работал в Looking Glass, и однажды он пригласил Ло Пикколо пообедать вместе со своими коллегами – фанатами Tribe (в те годы группа была на слуху в Бостоне). За обедом музыкант познакомился с Дагом Чёрчем и Дэном Шмидтом, стоявшими за Ultima Underworld: The Stygian Abyss.

«Они спросили, хотел бы я писать музыку для игр, – вспоминает Ло Пикколо. – Так я и попал в индустрию. В те годы я как раз занимался электронной музыкой и знал, как делать ее на компьютере. К группе это не имело отношения, просто так вышло, что у меня нашлось оборудование для того, чтобы писать музыку к играм, – хотя и очень кустарное. В основном приходилось писать на звуковые карты Sound Blaster, на которых стоял маленький FM-синтезатор Yamaha на чипе».

Регулярная зарплата оказалась слишком сильным искушением. Несмотря на относительную известность Tribe, группа не приносила много денег, а работа в Looking Glass давала шанс заниматься любимым делом и при этом получать стабильный доход. Так Ло Пикколо стал отвечать за саундтрек и саунд-дизайн System Shock. Когда игру портировали на CD-ROM, больший объем памяти позволил разработчикам одними из первых в индустрии добавить голосовые дневники, открываемые по ходу прохождения. Позже это популяризует Кен Левин в серии BioShock. Изначально в System Shock не было озвучки, так что студии потребовались актеры – их кастингом тоже занялся Ло Пикколо, добавив еще одну строчку в резюме.

«Для всех сотрудников нашлась роль, – вспоминает он. – Была эта злодейка, SHODAN, и ее на самом деле сыграла клавишница из Tribe – у нее клевый голос. Остин Гроссман написал реплики, Терри, клавишница, их озвучила, а мне оставалось только нарезать запись».

«Если правильно помню, [изначально] SHODAN задумывалась мужчиной, – рассказывает сама Терри Бросиус. – А потом Грег – мы с ним часто спорили в группе, кричали и все такое – вдруг сказал: „Подождите-ка…“

Мы записывались в его квартире, потому что в Looking Glass не было студии звукозаписи. Только я, Грег и сценарий. Помню, мы дошли до одной реплики – что-то вроде „Допрос будет происходить на электрическом стуле“. Я тогда повернулась к Грегу и такая: „Электрический стул. Серьезно?“ Да, некоторые реплики были очень смешными».

Так Терри Бросиус подарила голос одному из самых запоминающихся злодеев в истории игр – напугав Грега во время ссоры так, что он посчитал ее идеальной кандидатурой на роль кровожадного ИИ. Конечно, музыканты не всегда конфликтовали: Tribe выпустила три альбома и распалась отнюдь не из-за споров. Более того, даже когда группа распалась, ее члены остались друзьями. Они просто стали другой группой – не музыкальной, а гейм-дизайнерской.

«Я очень горжусь тем, что была частью Tribe, – признается Бросиус. – И тем, что мы стали по-своему успешны. У нас были концерты и фанаты, хотя мы и не стали историей большого успеха в плане хитов или, знаете, заработков. К тому же мы были совсем зеленые – это мешало. Если случались разногласия, казалось, что это конец света. Малейшая творческая неудача – и мы злились и расстраивались. Tribe помогла мне повзрослеть, а потом и влиться в игровую индустрию. Мое сердце к тому времени уже немного зачерствело в художественном плане».

Бросиус очень талантлива. Терри скромничает, говоря, что стала частью Tribe «совершенно случайно», – у нее профессиональное музыкальное образование. Озвучка SHODAN по просьбе Ло Пикколо оказалась поворотным моментом для Бросиус: она поняла, что хочет еще попробовать свои силы в играх. Позднее это желание приведет ее на позицию дизайнера в Thief 2. Со своим мужем Эриком Бросиусом (который, кстати, тоже работал над звуковым оформлением в Looking Glass) она познакомилась еще в группе. Работа над Thief в дальнейшем пригодилась ей при написании сценария для Dishonored, духовной наследницы Thief от студии Arkane. В свое время члены Tribe порой менялись местами, так что Терри Бросиус играет не только на клавишах, но и на барабанах и гитаре. Она умеет делать множество дел, как Цезарь, и при этом преуспевать во всех.

«Да, наверное, я самый странный человек в индустрии в плане того, как туда попала, – смеется Бросиус. – Первой моей работой в геймдеве стал саундтрек к Terra Nova: Strike Force Centauri. Я написала пару тем, а Эрик добавил их в игру».

Так и шла ее карьера: музыка для Terra Nova, озвучка SHODAN, сценарий Thief и левел-дизайн Thief 2. У Бросиус определенно чутье на любопытные реплики (помните допрос на электрическом стуле?). Помимо этого, она любит писать странные тексты про антиутопическое будущее и – я специально переслушал наш диалог, чтобы убедиться, – про пчел. Но долгое время это оставалось для Терри, работавшей помощницей руководителя в венчурной фирме, простым хобби. Однако ей хотелось большего. Диковатая, свободная и непринужденная атмосфера игровой индустрии зацепила ее.

«У меня была серьезная работа, которая приносила серьезные деньги, – объясняет Бросиус. – После распада Tribe мы сидели по уши в долгах, так что пришлось искать стабильный источник дохода, чтобы эти долги выплачивать и, ну, знаете, на что-то есть. Так что я вернулась на старое место, в венчурную фирму, там ко мне всегда хорошо относились. А потом мне позвонил Грег, показал описание Thief с парой-тройкой странных цитат и типа: „Нам нужно больше вот такого, а делать это некому. Как думаешь, сможешь написать пару кат-сцен для нас?“ Я тогда была такой наивной. Потому что сейчас, если бы ко мне подошел кто-то и сказал: „Мне нужен хороший сценарий для кат-сцен“, я бы подумала: „О боже, он хочет реально хороший. Он должен быть идеальным, как для Netflix“. А тогда я просто ответила: „Ладно. Да, состряпаю что-нибудь. Давай сюда“».

Бросиус мечтала сделать это своей основной работой, но в 1990-е годы штатных игровых сценаристов еще не существовало, как и штатных актеров озвучания. Альтернативой могла стать должность дизайнера звукового оформления, но Бросиус хотела не этого. Эрик предложил жене попробовать себя в гейм-дизайне, но сразу предупредил, что «гейм-дизайнеров не очень-то жалуют». К тому же для этого нужно было выучить кастомный редактор миссий для Thief – DromEd. Терри все равно согласилась.

«Поначалу, когда я только к ним устроилась, большие шишки из Looking Glass душили мои творческие порывы, – рассказывает Бросиус. – Они говорили: „Слушай, а может, Терри лучше стать помощницей руководителя?“ Понимаете, мне нравилось работать помощницей руководителя в венчурной фирме, потому что руководство вело себя профессионально и я многое узнала о компьютерах. А теперь мне предлагают ту же должность в игровой студии, только платят меньше. Все шло под откос, я отклонила это предложение. Меня донимали вопросами типа: „А как у тебя с оформлением юридических документов?“ И я такая: „Оформлением юридических документов? Я не хочу этим заниматься“. Это разбивало мне сердце. Я долго ждала нормального предложения в Looking Glass. После выхода Thief у них появилось несколько вакансий – я подала заявку и стала младшим дизайнером».

Так Бросиус устроилась в Looking Glass – делать уровни для Thief 2 и осваивать DromEd. Никакого обучения не было – только компьютер и DromEd на нем. По счастливой случайности ей отвели стол между опытными разработчиками, Эмилем Пальяруло и Рэнди Смитом, которые и объяснили ей, что к чему. Однажды, когда Бросиус игралась с инструментами и пробовала сделать тестовый уровень, к ее столу подошел руководитель проекта, указал на экран и сказал, что это непременно должно появиться в Thief: Gold, расширенной версии оригинала.

«Это так нелепо, – смеется Бросиус. – Я сначала решила, что он шутит. Сижу, прикалываюсь, никого не трогаю – и вдруг мне нужно доделать это для итоговой игры?»

К счастью, благодаря помощи своих коллег – и собственному опыту игры и изучения Thief – она знала, как заставить стелс-уровни в тенях работать. Коридоры должны быть в ширину хотя бы два метра, чтобы в них вписывались колонны, отбрасывающие достаточно спасительной тени; на уровнях должно быть несколько альтернативных путей; и, конечно, нельзя забывать о вертикальности. Бросиус попала в самое пекло. Одно дело – придумывать локации для линейной игры, и совсем другое – для immersive sim, особенно когда это твой первый опыт. Все равно что учиться вождению на болиде «Формулы-1» (к слову, первой машиной Бросиус стал MINI Cooper, но Терри, видимо, училась водить в зоне боевых действий).

«То, что я до этого тестировала Thief, давало свои преимущества, – рассказывает Бросиус. – Я понимала, как должна перемещаться стража, какие должны быть тайминги. Мне нравилось проходить все суперскрытно, так что моими любимыми локациями были здания, о которых можно сказать: „Я просто подожду, пока эти ребята договорят, а потом свалю“. Всегда любила уровни, в которых есть хорошие нычки. Я понимала, что делаю».

По словам Бросиус, в Looking Glass разработчики пользовались полной творческой свободой. Без сомнения, это одна из причин, почему первая Thief получилась такой разнообразной и новаторской. Есть и другие причины – о них поговорим позже. Так или иначе, Thief – невероятно многогранная, но при этом цельная игра.

Во время разработки перед создателями почти не стояло ограничений – хотя Бросиус вспоминает одного младшего дизайнера, который зачем-то хотел добавить в игру салат-бар. Тем не менее, если задумка не нарушала правил выдуманного мира, она получала поддержку. Так, у Бросиус была привычка делать слишком большие для DromEd уровни. Однажды к ней подошел программист со словами: «Мы все починили». Бросиус подумала, что исправили уровень, но, как оказалось, речь шла о починке движка, чтобы он мог работать с ее уровнями. И все-таки, несмотря на постоянную взаимовыручку, разработка шла хаотично. Looking Glass ступила на неизведанную территорию: у студии не было готовых ответов, она вела поезд, укладывая рельсы прямо под колеса, – как оказалось, это отличный способ устроить крушение.

«Работа казалась одновременно и офигенной, и хаотичной, – смеется Бросиус. – Иногда у тебя возникал вопрос, и найти кого-то, кто знал ответ, было невозможно. Типа: „Нет, ответа не будет. Мы обошли уже трех человек. Они либо не знают, либо не говорят“. Порой это расстраивало. Мы часто задерживались на работе до ночи. Тогда я была моложе и могла потянуть такой темп. Если бы от меня сейчас ждали столько работы, я бы физически не выдержала. Но тогда было довольно весело. Иногда мы делали перерыв, расходились на ужин, а потом возвращались. Ну, и мы тогда еще не родили [дочь], так что дома никто не ждал. Времени была куча. Я особо не смотрела на часы. Как-то не задумывалась».

* * *

На самом деле, во время разработки Thief не только за временем было бесполезно следить – порой сложно было даже понять, какую игру студия пытается сделать. Прежде чем стать Thief, она была зомби-экшеном Better Red than Undead в сеттинге холодной войны. Им занимался будущий автор BioShock Кен Левин. Главным героем должен был стать американский шпион, который разбирается с ордой зомби в Советском Союзе. На первый взгляд, это совсем не похоже на прятки в тенях и стрельбу водяными стрелами, но кое-что из этого перешло в итоговую Thief – бои на мечах. Понимаете, по задумке советские зомби были с изюминкой – пуленепробиваемыми.

Когда первую идею отбросили, фехтование послужило вдохновением для новой задумки – Dark Camelot. Ultima Underworld обернулась большим провалом из-за, как тогда казалось, чрезмерной амбициозности. Успех Wolfenstein окатил разработчиков Looking Glass ушатом холодной воды. Wolfenstein, шутер от первого лица, вышла примерно тогда же, заняла меньше времени на разработку и концентрировалась на экшене – как выяснилось, такой подход приносит куда больше денег. В Looking Glass решили, что это стоит взять на вооружение: умерить амбиции, ужать сроки и сделать игру для более широкой аудитории.

Dark Camelot планировалась незамысловатым экшеном безо всякого стелса – своеобразными переложением легенды о короле Артуре. Настолько своеобразным, что стимпанковый Мерлин носил котелок. Протагонистом должен был стать внебрачный сын короля Артура, поклявшийся отомстить своему отцу. К сожалению, этот проект так и не вышел из препродакшена, однако наработки и Better Red than Undead, и Dark Camelot нашли свое место в Thief.

«Когда я только устроился на работу, был короткий период, когда Кен Левин все еще работал в команде и многие идеи принадлежали ему, – объясняет Ло Пикколо. – Это была его идея – сделать легенду о короле Артуре, но более антиутопичную. Мы решили перевернуть моральный компас: сделать плохишей героями, а героев – злодеями. Подробностей, как это развивалось, уже не вспомню, но вроде как мы хотели сделать игру про фехтование и получили нагоняй от руководства: все-таки это сложная механика для разработки. Но она постепенно развивалась, пока в какой-то момент к нам не пришла идея: „А что, если надо будет избегать обнаружения, захвата? В обмен на другие способности?“ Вокруг этого все и завертелось. Нас захватили эти идеи: как аналитически разложить игру на чувства, зрение и слух и как построить вокруг этого механики».

В конце концов стало ясно, что Looking Glass не умеет идти на компромиссы. Да, почти все популярные игры того времени были линейными, но свобода была самой сутью Looking Glass. Свобода и игрока, и самой студии – нетрадиционной в своей структуре и методах работы.

«Нам всегда нравилась идея, что люди смогут проходить наши игры по-своему. Так, как мы не задумывали, – объясняет Ло Пикколо. – Нашей целью было создать инструменты, а затем отдать их игрокам, и пусть они распоряжаются ими как душа пожелает. Игроки всегда находят какой-то сумасшедший способ пройти миссию, о котором мы никогда [не могли и подумать]».

Эволюция проекта уже почти завершилась к моменту, когда его возглавил Ло Пикколо. «Кто-то собирался уйти, осмотрелся и [спросил]: „Не хочешь меня подменить?“ – вспоминает Ло Пикколо. – И я такой: „Ну, давайте попробуем“. Иронично, что прежний руководитель Thief ушел в Harmonix – я тоже оказался там после Looking Glass. И, значит, я согласился, потому что какие-то наметки уже существовали, но при этом опыта у меня не было никакого».

Ло Пикколо не скрывает, что «пришел со стороны и учился на ходу», однако его неопытность тоже помогла Thief обрести собственную идентичность. Большинство его коллег фанатели по Dungeons & Dragons – но не Ло Пикколо. Он не любил «толкинское» фэнтези. Особенно орков. «Воротит меня от них», – смеется гейм-дизайнер.

Он видел Thief другой. Одно из его правил в разработке: в игре не должно быть традиционной элементальной магии – только магия, совмещенная с технологиями. Во многом разработчики опирались на фильм «Город потерянных детей» 1995 года, в котором злобное существо ворует детские сны с помощью мыслезахватывающей машины. Чтобы мир игры был правдоподобным, команда написала целую энциклопедию, детально описывающую устройство мира Thief, – при этом ничего из нее не попало в игру напрямую.

«Так и было задумано, – говорит Ло Пикколо. – Мы не собирались ничего говорить. Наблюдай, собирай информацию по крупицам: подслушивай чужие разговоры, читай чужие письма. Это казалось куда более интересным способом рассказать историю».

Музыкальный опыт Ло Пикколо тоже пригодился. Игрок смотрел на мир от первого лица, а потому не мог просто выглянуть из-за угла, если только не прячется в непролазной тьме. Поэтому хороший аудиодизайн был критически необходим. Игрок должен быть в состоянии определить расстояние до стражника по звуку его шагов по мощеному коридору, понимать, сколько шума производит сам и когда поблизости открывается дверь, – даже если вокруг ничего не видно.

«Технологически игра получилась довольно продвинутой, – считает Ло Пикколо. – Например, мы рендерили весь визуал и „физику“, чтобы стены стали реальным препятствием. Но для звуков в редакторе была отдельная система, настраивавшая громкость, потому что обработка этого одновременно с графикой слишком нагружала систему. В итоге каждый уровень дублировался настоящим параллельным измерением – трехмерными кубами под локацией, сшитыми воедино».

Эти параллельные звуковые измерения, придуманные и реализованные командой Эрика Бросиуса, позволяли каждому объекту звучать корректно. Шум распространялся по локации реалистично, так что стражник мог услышать посторонний звук, а мог и пропустить – в зависимости от своей позиции. Это как выстраивать уровень поверх другого уровня, только этот создан специально для летучих мышей. Кроме того, между спокойствием и тревогой у стражников существовало промежуточное состояние, дававшее игроку время исправить ошибку и спрятаться, пока стражник идет разбираться с источником шума.

«Между беззаботным стражником и потревоженным нужно было сделать пограничное состояние, – говорит Ло Пикколо. – Это стало ключевым элементом геймплея, хотя и сложным в реализации. Наверное, мы сделали прорыв».

Этот прорыв был настоящим прыжком веры. Дело в том, что на протяжении почти всей разработки Thief не работала: ИИ не закончен, механики не добавлены, а других подобных игр, чтобы сориентироваться по ним, просто не существовало. Тестировать игру не имело смысла до самого конца. С другой стороны, такой подход позволил добавить идеи из отмененных проектов – Looking Glass хотела перестраховаться. Каждый уровень первой Thief получился уникальным, в одном даже нашлось место для зомби – правда, не знаю, пуленепробиваемые ли они. В конце концов, лучше поздно, чем никогда. Все это разнообразие выросло из страха, что базовые механики не будут работать как надо.

«Постоянно звучало: „Давайте перестрахуемся, давайте добавим экшена или еще чего-то“, – добавляет Ло Пикколо. – К тому времени, когда стало понятно, что стелс работает, многое из этого уже нашло свое место в игре. Что-то смотрится хорошо. Что-то, вроде тех же зомби, состарилось хуже. Но так вышло потому, что мы до самого конца разработки не знали, что вообще сработает. Было тяжело. Бесконечные часы за работой, куча проблем, уход многих важных членов команды. Это был тяжелый путь. Он окупился, но какой ценой. Сложная, очень сложная разработка».

Все эти трудности в итоге привели к окончательному разрыву Ло Пикколо с Looking Glass. Из-за финансовых трудностей студии разработчики должны были успеть к Рождеству, иначе проект пришлось бы закрыть. Как говорилось выше, это привело к работе 24/7, без перерывов на личную жизнь.

1.Уровень «Все в камуфляже» из Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). – Прим. науч. ред.
2.В The Last of Us Part II используется motion-matching animation system – систему, позволяющую «накладывать» анимации друг на друга так, чтобы это выглядело естественно. К примеру, герой бежит и резко ложится, и благодаря motion-matching animation system две независимые друг от друга анимации не происходят последовательно, а плавно переходят из одной в другую, создавая реалистичное, отзывчивое передвижение персонажа. – Прим. науч. ред.
3.Стелс в окружении (occlusion-based stealth) – стелс, берущий за основу прятки за укрытиями: вас не заметят, если вы прячетесь за каким-то предметом. В этой книге стелс в окружении противопоставляется стелсу в тенях (shadow-based stealth), в котором нужно прятаться в отбрасываемой предметами тени. – Прим. науч. ред.
4.На самом деле кракен был в Assassin's Creed 2, а не в Assassin's Creed: Revelations. – Прим. науч. ред.
5.От англ. thief – «вор». – Прим. пер.
6.«Зазеркалье» – перевод названия студии Looking Glass. – Прим. пер.

Darmowy fragment się skończył.

30,07 zł
Ograniczenie wiekowe:
12+
Data wydania na Litres:
31 października 2024
Data tłumaczenia:
2024
Data napisania:
2022
Objętość:
193 str. 22 ilustracji
ISBN:
978-5-04-210227-1
Właściciel praw:
Эксмо
Format pobierania:

Podobne książki