Czytaj książkę: «Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110», strona 5

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4.4. Mensajes de error y de control

Son mensajes que suelen ser mostrados por el sistema operativo o por la aplicación multimedia cuando se produce la ocurrencia de un fallo o suceso en el que se pide la participación activa del usuario, bien para corregirlo o bien para estar informado.

A veces el fallo no produce la aparición de una ventana o mensaje de error, simplemente la aplicación deja de funcionar o lo hace incorrectamente. En otras ocasiones, el mensaje de error que muestra el programa o el sistema operativo no es fácil de entender por parte del usuario. Otras, el mensaje de error aparece mostrando un texto informativo en un idioma distinto al del usuario –generalmente en inglés–.


Ejemplo de ventana de error mostrada por el sistema operativo, donde el texto está en inglés y es de difícil interpretación por parte del usuario.

Por este motivo es conveniente anticiparse a los posibles errores y que sea la propia aplicación y no el sistema operativo la que muestre el mensaje de error y/o de control, además si es posible con la reproducción de un sonido o locución. Este proceso se denomina “capturar” el error. No siempre es posible, pues determinadas situaciones se escapan de la capacidad del producto editorial multimedia, bien por motivos técnicos o bien porque es imposible cubrir todas las ocurrencias que pueden producirse en un sistema informático.

Esta es la razón por la que en el desarrollo de una aplicación, gran parte del tiempo se dedica a la búsqueda de errores y de posibles situaciones anómalas, anticiparse a que estas ocurran de manera transparente al usuario y solucionarlas de igual modo.

La mayoría de los fallos y/o errores ocurren por las siguientes razones:

1 Mal funcionamiento de la aplicación multimedia por errores de diseño o programación. Son responsabilidad exclusiva del equipo encargado de la creación del producto editorial multimedia y por su gravedad los más necesariamente evitables. Ejemplo: al botón de salir de la aplicación se le debe asignar el código de programación “Exit”. El programador escribe mal el código (“Exi”) y no revisa ni depura dicho error. Cuando publica el producto multimedia se incluye el error, lo que origina que aparezca una ventana que muestra el texto “Exi: Command not found, Error code” y la aplicación se queda bloqueada.

2 Error de la aplicación por un mal uso de la misma por parte del usuario. Ejemplo: la aplicación multimedia ofrece una pantalla en la que hay que introducir un dato de tipo fecha –la fecha de nacimiento del usuario– y este introduce la fecha de manera incorrecta, usando un formato no adecuado.

3 Mal funcionamiento de un determinado periférico, dispositivo o componente del ordenador. Ejemplo: un botón reproduce un simple sonido de “click” cuando se pulsa en él, pero el ordenador donde se ejecuta la aplicación multimedia no dispone de tarjeta de sonido. Para agravar más la situación, el sonido no solo no se escucha, sino que genera una ventana de error.

4 Mal uso de los periféricos y dispositivos relacionados con la aplicación multimedia. Ejemplo: un usuario está usando una aplicación multimedia en CD-ROM en la que se está reproduciendo un vídeo, y en ese momento abre la bandeja del CD, lo que provoca el fallo de la aplicación al no poder leer el archivo.

5 Imposibilidad de la aplicación multimedia de reproducir un determinado contenido. Ejemplo: el equipo donde se ejecuta la aplicación no dispone del códec de vídeo DIVX y al reproducir un vídeo la aplicación se detiene pues no encuentra el controlador apropiado.


Definición

Códec

Es un término que proviene de las palabras codificador-decodificador y sirve para referirse a un sistema software o hardware que permite la reproducción y transmisión de flujos de datos multimedia, en especial audio y vídeo.

La principal función de un códec es reducir el tamaño de los ficheros, lo cual mejora su reproducción y el almacenaje. La mayoría de las veces esto provoca pérdida de información y por tanto de calidad.

Los códecs se usan frecuentemente en la reproducción de archivos multimedia en internet (audio y video principalmente), videoconferencias y transmisiones en medios de radio y televisión.

f. Errores causados por el sistema operativo.

Ejemplo: durante la ejecución de una aplicación multimedia, el sistema operativo ejecuta un proceso que usa en ese momento los mismos canales de comunicación que la aplicación, lo que causa el mal funcionamiento y posterior “cuelgue” de la misma.


Nota

En el proceso de elaboración de un producto multimedia se hace necesario programar las funciones de un determinado componente interactivo mediante la escritura de código, lo que permite definir la función o acción que el objeto debe realizar. El código asociado a un objeto interactivo como un botón de acción debe ser depurado, pues suele ser la principal fuente de errores.


Aplicación práctica (análisis de una web multimedia)

Realizar un análisis funcional sencillo, sobre la aplicación multimedia en formato web que se muestra en las dos siguientes imágenes, respecto a la barra de navegación, los títulos y el texto, enlaces, imágenes, y otros elementos.



SOLUCIÓN

La barra de navegación principal se encuentra presente en todas las pantallas y es un claro y atractivo menú lateral formado por enlaces de texto. Cuenta con cuatro temas principales: “Empresa”, “Productos”, “Blog” y “Contacto” a los que se accede pulsando en sus respectivos enlaces. Su posición no es del todo adecuada y es más conveniente que estuviera situada en la zona superior.

Los títulos y el texto, se muestran legibles, de estilo moderno y se mantiene la uniformidad en el formato de los mismos. Se ofrece en dos idiomas, español y catalán.

Respecto a los enlaces hay realmente pocos, aparte de los que ofrece el menú y otras opciones, pues la web es muy sencilla.

Las imágenes son atractivas, tienen calidad profesional en cuanto a estética y resolución. Se usa una imagen de fondo en la parte superior que tiene una marcada función estilística.

La página muestra en la parte superior una animación bien diseñada, en la que van apareciendo diferentes mensajes, aunque su principal defecto es que muestra poco contenido.

Destacar que la página ofrece conexión a Facebook, a Twitter, al blog de la empresa y a la sección de contacto.

5. Resumen

Los proyectos editoriales multimedia se desarrollan a partir de los diseños previos que definen el aspecto gráfico y funcional de la interfaz y de los principales elementos que la componen, para responder óptimamente a las exigencias de los usuarios en cuanto a contenidos, estética, accesibilidad y funcionalidad, y obtener un producto de calidad profesional.

Para ello es fundamental poder interpretar la funcionalidad tanto de los elementos estáticos, como de los interactivos: Textos, imágenes, iconos, sonidos, animaciones, vídeos, reproductores, controles de formularios, etc. y conocer sus características principales para conseguir un buen diseño.

Una vez diseñada la interfaz del producto, es necesario determinar cómo se accede a las distintas páginas o pantallas, si se usan menús de navegación u otros sistemas como botones, iconos con enlaces o hipertexto. Es muy conveniente realizar previamente el árbol de contenido de la aplicación multimedia, identificando las pantallas o nodos por los que los usuarios pueden navegar.

Si la aplicación multimedia va a estar alojada en un servidor web es recomendable estudiar si conviene que esta tenga la capacidad de generar pantallas o datos de manera dinámica, pues eso agiliza su uso y mantenimiento. También por otro lado, de controlar el acceso y las acciones de los usuarios, lo cual permite conocer cómo es utilizado el producto editorial multimedia y así perfeccionarlo.

Programar un sistema de mensajes y ayuda y de mensajes de error y de control, es necesario para que la aplicación se use correctamente, evitando además problemas innecesarios en el uso de la misma.


Ejercicios de repaso y autoevaluación

1. Termine la siguiente oración:

Una de las principales reglas de la accesibilidad es permitir que una determinada información pueda ser utilizada por el mayor número de personas,...

2. Marque la opción de “Verdadero” o “falso” correspondiente a cada pregunta.

DHTML es un sistema de diseño de páginas dinámicas interactivas.

1 Verdadero

2 Falso

La navegación de tipo MALLA permite realizar una navegación lineal, pero con la posibilidad de visitar pantallas anteriores.

1 Verdadero

2 Falso

Un árbol de contenidos es un gráfico o esquema diseñado para definir los textos que permiten navegar mediante la técnica de hipertexto.

1 Verdadero

2 Falso

3. Ponga un ejemplo de error de la aplicación por un mal uso de la misma por parte del usuario.

4. Identifique la diferencia entre enlace, botón e icono. ¿En qué sentido se pueden asociar?

5. Rellene los espacios en blanco con las palabras que crea conveniente.

El _____________ desde el punto de vista del lector es un documento electrónico en el que la información se presenta en forma de una red de nodos y _____________, donde hay un proceso mecánico en el que la navegación se produce al hacer _____________ sobre un determinado vínculo o _____________.

6. Cite cuatro características que debe tener una buena interfaz.

7. Busque en la siguiente sopa de letras elementos que puedan formar parte de un producto editorial multimedia.


MAGRIPE
SEBOTON
QPNREGL
AÑKUXBA
SBXETÑC
VIDEOTE
YTWLBWA
AUDIOGJ
HUEREFZ

8. Respecto a la generación dinámica de pantallas, relacione con flechas las características que en general son una ventaja y las que son o pueden ser una desventaja.


9. El software para la elaboración de productos multimedia suele ofrecer un amplio conjunto de eventos y acciones programadas, las cuales pueden clasificarse de manera general en:

1 Acciones de envío de documentos PDF por correo.

2 Acciones de navegación.

3 Acciones de exportación de archivos multimedia

4 Acciones de reproducción multimedia.

5 Acciones de comunicación con los dispositivos WIFI.

10. Explique cuál es la relación entre un árbol de contenido y el menú de navegación de un producto editorial multimedia.

11. En la siguiente imagen se muestran cuatro esquemas conceptuales correspondiente a cuatro tipos de navegación. Diga cómo se llama cada uno:


12. De una manera genérica, la usabilidad se consigue diseñando interfaces que cumplan, entre otras, algunas de estas propiedades:

1 Los contenidos son muy bonitos.

2 Los contenidos y el sistema de navegación, están organizados correcta y eficientemente.

3 Los elementos más importantes entretienen a los usuarios.

4 Los elementos se distribuyen artísticamente de cualquier manera.

13. Hay aplicaciones multimedia donde la funcionalidad de la interfaz se basa en características propias de un determinado...

1 Texto.

2 Tema.

3 Botón.

4 Enlace.

14. Rellene los espacios en blanco con las palabras que crea conveniente.

Se considera interfaz o de manera más técnica ____________ -Graphical User Interface (Interfaz Gráfica de Usuario)- al conjunto de elementos ____________, que hacen posible la ____________ entre una persona y un ordenador, normalmente mediante un sistema de visualización o ____________, como puede ser la pantalla o monitor y unos periféricos de entrada como son el ratón, el ____________ y/o los dispositivos táctiles.

15. ¿Qué característica hace de la navegación lineal ampliada más conveniente de usar en general, que la navegación lineal?

Capítulo 2

Desarrollo de la interactividad en productos multimedia mediante herramientas de autor

1. Introducción

Desde finales de los años 80, surgen en el mercado de la computación aplicaciones destinadas a generar productos multimedia, propiciado este hecho por el avance imparable de la tecnología informática, con ordenadores cada vez más potentes y dotados de mejores dispositivos y periféricos.

De manera paralela a este avance, los usuarios cada vez más fascinados por las posibilidades de estos nuevos medios, disfrutan con amenas aplicaciones interactivas para la enseñanza por ordenador, espectaculares presentaciones, juegos educativos, enciclopedias en CD–Rom, visitas virtuales a museos, DVD’s sobre cine, historia, ciencia, deportes, humanidades y un sinfín de temas que se recopilan en una gran variedad de formatos.

Los programas destinados a la creación multimedia, también denominados herramientas de autor, van a lo largo de estos años desarrollándose y compitiendo entre ellos para ofrecer al usuario mejores productos, con más capacidades y funciones. Algunas compañías como el caso de Macromedia son absorbidas por otras –Adobe– y como si de una selección natural se tratase, sobreviven las mejores aplicaciones y estas dominan el mercado, haciendo más fácil y productivo el proceso de creación de aplicaciones interactivas multimedia.

2. Utilización de diferentes herramientas de autor existentes

Una herramienta de autor es una aplicación informática, que en el área del diseño multimedia, ofrece una interfaz efectiva y productiva, acompañada de objetos ya programados, complementos, funciones y scripts entre otros, permitiendo el diseño y programación de un producto editorial multimedia de forma completa desde el inicio hasta su publicación.


Herramienta de autor: Ejemplo de la interfaz de trabajo de Adobe Flash, en la que se aprecia a la izquierda un conjunto de herramientas, en la zona de la derecha un árbol de componentes programados y en la zona central el área principal de trabajo, con la línea de tiempo abajo, en la que se programa el comportamiento de la aplicación.


Definición

Script

Desde el punto de vista informático y en este ámbito, un script puede entenderse como un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación, que interpretadas por un determinado sistema, dan solución a un problema específico. El uso de scripts en las herramientas de autor está muy extendido pues ofrecen en los programas, unas funcionalidades extras que de otra manera sería más difícil, sino imposible de conseguir.

La herramienta de autor debe cumplir el objetivo de disminuir el esfuerzo a realizar por parte de los usuarios en el proceso de creación, ya sean estos expertos programadores, o por otro lado, personas que sin conocimientos de programación puedan llegar a desarrollar un buen producto multimedia.

Esto se consigue añadiendo módulos que pueden conectarse entre sí, ofreciendo librerías de elementos con propiedades modificables, características de interactividad o código asociado para la realización de una determinada función, así como un gran conjunto de herramientas que ayudan de manera importante en el proceso creativo.

No todas las herramientas de autor tienen el mismo potencial: Algunas, las más básicas, como Microsoft Powerpoint y OpenOffice Impress, sólo disponen de un conjunto limitado de herramientas y acciones. Otras, solo ofrecen un conjunto especializado de funciones –por ejemplo una aplicación que genere mapas web–, o son aplicaciones on–line lógicamente limitadas. Por último las aplicaciones más avanzadas poseen un lenguaje de programación propio como es el caso de Adobe Flash, Adobe Director o Squeak e incluso permiten el uso de otros lenguajes de forma incrustada.


Nota

Microsoft Powerpoint y OpenOffice Impress son también herramientas de autor, pero al estar típicamente consideradas como programas de creación de presentaciones, serán vistas en el próximo capítulo. OpenOffice Impress es una aplicación gratuita para crear presentaciones y aplicaciones multimedia sencillas.


Sabía que...

En la actualidad existen múltiples aplicaciones programadas para ser usadas mediante un navegador web y una buena conexión a internet. El programa para realizar presentaciones Prezi, o Pixlr.com para retoque digital de imágenes, son algunos ejemplos. Tienen la gran ventaja de no necesitar ser instaladas en el ordenador donde se usen, por tanto pueden ser utilizadas desde cualquier lugar del mundo. Algunas son de pago y en otras hay que estar registrado, aunque su principal limitación es que por ahora no ofrecen la misma potencia y funcionalidad que el software comercial clásico.

Una herramienta de autor debe facilitar la creación de un producto editorial multimedia haciendo posible:

1 Definir el aspecto gráfico de las pantallas que forman la interfaz.

2 Gestionar fácilmente las pantallas: crear una nueva pantalla, eliminar una pantalla, cambiar el orden de las pantallas, etc.

3 Establecer la navegación, al menos mediante el uso de botones de acción o hipertexto.

4 Insertar los objetos básicos –el texto y las imágenes– y los objetos multimedia como secuencias de audio y de vídeo. Insertar controles para los objetos multimedia: Reproducción, avance, parada, etc. Controlar la aplicación, deteniéndola o reanudándola cuando sea necesario.

5 Definir estilos visuales –para el texto, por ejemplo– que faciliten la coherencia de la aplicación.

6 Establecer los aspectos que definen la interactividad de la aplicación.

Hay en la actualidad muchas y variadas herramientas, pero sin duda destacan Adobe Authorware, Adobe Director, Adobe Flash, Neobook, Clic y JClic, y Adobe Dreamweaver. Se detallan a continuación las principales características de estos programas.

2.1. Adobe Authorware

Aunque las primeras versiones datan de finales de los años 80, es una potente herramienta de programación gráfica interpretada, basada en diagramas de flujo y orientada principalmente a la creación de contenidos educativos interactivos. La compra por parte de Adobe de la anterior compañía ha relanzado de nuevo el producto, dotándolo de mejores características y enfocándolo al mundo de la enseñanza.

En Authorware la línea de flujo es la columna vertebral que estructura la aplicación multimedia y a la que se añaden y relacionan el resto de componentes, como pantallas, textos, archivos PDF, imágenes, secuencias multimedia, funciones interactivas, objetos de navegación, etc. Permite la programación usando su lenguaje nativo o Javascript, lo cual es imprescindible para construir aplicaciones de cierto nivel.


Definición

Javascript

Se trata de un lenguaje de programación interpretado y orientado a objetos, similar al lenguaje C y derivado del lenguaje JAVA aunque de distinto propósito. Utilizado como parte del navegador web (lado del cliente), hace posible la implementación junto al HTML de funciones que mejoran la interactividad de las páginas web. Por esto y otros motivos es uno de los lenguajes más importantes en internet.

Como inconveniente principal, la última versión del programa sólo permite publicar en plataforma Windows.

Otro inconveniente es que no existe tanta documentación sobre el programa como la que hay para otras soluciones –Adobe Director, Adobe Flash, Neobook, etc.–


Ejemplo de la línea de flujo desde la que se estructura una aplicación multimedia en Authorware.

Darmowy fragment się skończył.