Czytaj książkę: «Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени»
Редактор серии К. Иванов Рецензенты: доктор исторических наук, профессор Г. И. Зверева; кандидат исторических наук, доцент Е. Ю. Чемякин; кандидат исторических наук А. К. Шабунина
В оформлении обложки использовано изображение гадательной карты ок. 1665. Digital Library Collections of Columbia University.
ISBN 978-5-4448-2905-9
© Г. В. Шпак, 2025
© Д. Черногаев, дизайн обложки, 2025
© ООО «Новое литературное обозрение», 2025
* * *
Предисловие
Игры всегда волновали человеческое воображение. Любая игра дает возможность погрузиться в особую реальность, полную нетривиальных подходов и задач. Идет ли речь о видеоигре или шахматах, игрок на время перестает быть собой. В воображении он может предстать полководцем на шахматном поле, ведущим в бой ряды фигур, путешественником, торговцем и т. д. Но игры не только дают нам возможность отвлечься от привычной реальности. Они позволяют установить новые социальные связи, заменив повседневный язык общения, развить определенные навыки или дать нам новые знания.
В определенном смысле сама социальная жизнь человека напоминает увлекательную игру. Мы примеряем различные образы, подстраиваемся под правила и, если можно так выразиться, неустанно развиваем своего персонажа. Каждая эпоха предлагала наименование этому игроку. «Homo Politicus!» – заявляли на своем языке просвещенные греки. «Homo Sapiens!» – писали в трактатах адепты научного прогресса. «Homo Ludens!» – печатали в газетах почитатели Йохана Хёйзинги. «Homo WhatsAppiens!» – набирали на клавиатурах анонимные пользователи глобальной сети.
Технологии изменили нашу жизнь, сделав игру частью ежедневного опыта. Неудивительно, что самые популярные сериалы последних лет включают в название слово «Игра». Но не нужно думать, что только смартфоны или экраны компьютеров сделали игры популярными. История игр уходит в глубокую древность. Археологи то и дело обнаруживают новые игровые поля, начерченные на скалах, камнях, деревьях или тканях, и дошедшие до нас игровые атрибуты (кости, обработанные камни и пр.). Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на журнальные заголовки: «На Линдисфарне найден фрагмент настольной игры периода первого набега викингов», «Археологическая находка раскрыла пристрастие богатых англосаксов к настольным играм», «В Мексике найдено девять высеченных на камнях игровых досок, возраст которых достигает тысячи лет», «Археологи обнаружили тысячелетнюю коллекцию игр в замке на юге Германии», «Археологи нашли в Великом Новгороде средневековую настольную игру» и т. д.
Самое раннее игровое поле (Шахри-Сохта), датируемое примерно двумя с половиной тысячами лет до нашей эры, было найдено в 1977 году в Иране. До нас дошли древние настольные игры из Месопотамии, например Королевская игра в ур; игра в сенет, найденная в гробнице Тутанхамона; китайская игра в го, созданная в третьем тысячелетии до нашей эры, и пр. Помимо археологических находок, о популярности настольных игр говорят и их изображения, особенно дошедшие от Средних веков. Чего только стоит знаменитая «Книга игр» Альфонсо X (1283).
На протяжении Нового времени количество настольных игр и их разнообразие неуклонно росли, так почему же многие полагают, что настольные игры – это изобретение XX века? Возможно, причина в том, что называют «цифровой амнезией», – мы слишком полагаемся на цифровой опыт и доверяем цифровой информации, сомневаясь в сведениях из более традиционных источников. Действительно, цифровые технологии все больше переплетаются с нашими повседневными практиками, однако в последние годы в России наблюдается «ренессанс настольных игр», возможно, как ответ на цифровую экспансию. Как сообщают опросы, проводимые издателями настольных игр, на 2024 год «44% россиян играют в настольные игры несколько раз в неделю; 25% собираются за „настолками“ раз в неделю; еще 19% – несколько раз в месяц; только 11% опрошенных сообщили, что занимаются этим раз в месяц или реже»1. Растут и суммы, которые россияне тратят на настольные игры, достигая десятков миллиардов рублей в год2.
Разумеется, эта статистика не может отражать всей реальности, однако свидетельствует о том, что индустрия настольных игр не только не пришла в упадок под натиском видеогейминга, но, напротив, с каждым годом становится все более конкурентоспособной и востребованной. Это лишний раз подтверждает, что нам следует лучше разобраться в истории настольных игр и посмотреть, как они влияли на развитие общества в прошлом. В конце концов игры настолько интегрировались с реальностью, что их язык стал частью повседневной речи. Не случайно мы имеем много сленговых слов, пришедших из видеоигр: читеры, квесты, челленджи, скиллы, лаги, баны, пойнты, донаты и пр. Но и в прошлом игры исправно пополняли язык, ведь, если есть чем крыть, всегда можно сделать ход конем и вырваться из пешек в дамки.
Однако не стоит думать, что основной целью игры всегда было развлечение. Имеется достаточное количество подтверждений тому, что уже в древности игры выполняли образовательную функцию. В работе Эда Хальтера «От Сунь Цзы до Xbox: война и видеоигры»3 приведен пример, подтверждающий, что за развлекательной оболочкой игры мог скрываться идеологический и образовательный подтекст. Китайская игра в го позволяла соперникам продемонстрировать друг другу знания военной стратегии и в то же время сама считалась средством для совершенствования стратегических навыков.
В истории было немало случаев, когда игры подвергались запрету или объявлялись вредоносными, что само по себе свидетельствует о возможности кодировки в них определенных идей и ценностей. И речь не только об основанных на насилии видеоиграх, но и о более традиционных шахматах и колодах карт. Близким к нашему времени примером может служить история игры «Монополия». Коммунистические власти в Венгрии после Второй мировой войны изъяли «империалистическую» «Монополию» из продажи и заменили ее игрой «Экономьте разумно!» (Gazdálkodj okosan!). Задачей игрока было найти работу и скопить средства для обустройства своего жилища4. Игра выпускается до сих пор и даже представлена в онлайн-версии.
Возможность кодировать большие объемы информации в виде игры не утратила своей актуальности и в XXI веке. К примеру, во время войны в Ираке солдатам раздавали карточные колоды с изображением основных целей, а в ряде американских штатов заключенным тюрем выдавали колоды с изображением жертв нераскрытых преступлений в надежде, что кто-нибудь из преступников ненароком выдаст себя5.
Если заглянуть чуть дальше в прошлое, мы увидим, что идеологическая функция игр не просто была известна создателям игр, но и активно эксплуатировалась ими. Как отмечает Дж. Дэвис: «Игры и империя давно переплетены, причем игры являются как отражением, так и инструментом для осуществления имперской власти»6. Это могли быть и смыслы, зашифрованные в играх, и сам факт насаждения игровых ценностей среди колонизируемых народов. В качестве примера он приводит игру в крикет: «Через этот вид спорта транслировались британские убеждения относительно социального поведения, стандартов, отношений и конформизма, все из которых сохранились после окончания формальной империи и имели значительные последствия для постколониального порядка»7.
Большое значение имеет и факт эмоционального вовлечения в игру, который задает новые темпоральные и пространственные рамки. Игроку приходится смиряться с ее властью, подчиняясь ее правилам, что может оказывать сильнейшее эмоциональное давление. Приведу выдержки из анонимного «Письма священнослужителя своему другу об игре в шахматы» (1680), в котором прекрасно переданы переживания от игры. Эти тезисы кажутся актуальными и триста с лишним лет спустя: «1) Это значительная трата времени… 2) Я был околдован ими, когда начинал игру, и у меня не было сил остановиться… 3) Они не оставляли меня даже после окончания игры, преследуя в кабинете, на кафедре, когда я молился или проповедовал, – в мыслях я играл в шахматы… 4) Они заставляли нарушать мои решения, а также клятвы и обещания. Иногда я самым решительным образом обязывал себя играть только определенное количество партий за раз или с одним человеком, тут же нарушая эти обязательства и обещания… 5) Они задевают мою совесть и нарушают мой покой. Если бы я сейчас умер, воспоминание об игре все равно беспокоило бы меня и стояло перед глазами… 6) Моя зависимость от игры была скандальной и оскорбительной для других… 7) Мое участие в ней породило много грехов, таких как страсть, раздоры, пустые, если не лживые, слова в моем сердце или в сердце моего противника, или у нас обоих. 8) Моя зависимость от игры свидетельствует, что во мне мало самоотречения. Если я не могу отречься от себя в глупой игре, как я могу думать, что отрекусь от себя в более важных делах?.. 9) Мое участие в игре совершенно бесполезно и излишне для меня. Оно вредит моему душевному здоровью и не способствует здоровью телесному… 10) Моя любовь к игре приводит (временами) к небольшим денежным расходам. Это меньшее из зол, поэтому я упоминаю о нем в самом конце…»8
Способность настольных игр погружать в свою реальность может использоваться и в психотерапевтических целях, к примеру помогая избавиться от тревожности или зависимостей – алкогольной, компьютерной и пр. Историк культуры Питер Бёрк в предисловии к книге об играх итальянского Ренессанса писал: «Работа над книгой об играх в 2020 году стала для меня лучом света в темном царстве коронавируса»9.
Эта книга не претендует на выявление механизмов взаимодействия игровых практик и человеческой психики, ее цель – изучить влияние, оказываемое настольными играми в Англии Нового времени на распространение знаний о мире – географических, исторических, естественно-научных и т. д. Под «настольными играми» здесь понимаются любые игры, которые могут быть разложены на столе, – шахматы, нарды, карты, пазлы, игры с собственным игровым полем и пр. Это пояснение необходимо в силу того, что в разных культурах понятие «настольные игры» могло включать разные группы игр. В английском языке, к примеру, нет точного эквивалента этому выражению. В современном английском есть такие понятия, как «tables games» – игры, в которые играют, используя доску от нард; «table games» – азартные игры, в которые играют на столах в казино (блек-джек, рулетка, покер и пр.); «board game» – настольные игры, имеющие собственное игровое поле и специальные фишки или фигуры, к ним могут относиться шашки и шахматы, но не карточные игры. Наиболее близким к тому, что понимается под настольными играми в этой книге, является понятие «tabletop games» – игры, которые играются на столе или другой плоской поверхности (игры с игровым полем, карточные игры, игры с игральными костями, игры с солдатиками, домино, пазлы и пр.).
Необходимо заметить, что понятия, аналогичного современным «настольным играм», мы не встретим и в XVII–XVIII веках. Член королевского общества Фрэнсис Уиллоуби (1635–1672) оставил после своей смерти рукопись, посвященную играм, которая была опубликована только в 2003 году. Его интерес к систематизации окружающего мира был выражен в книгах, посвященных описанию рыб и птиц, и в не опубликованной при его жизни «Книге игр». В ней перечислялись как спортивные, так и карточные игры, игры с мячом и такие игры, как: «лиса и гусь», «кегли», «шашки», «метание колец» и пр. К категории досок (tables) относились: дублеты (doublets), тик-так (ticktack), ирландская игра (Irish) и более привычные нам нарды (backgammon). Рукопись осталась незаконченной, однако, как замечает Дж. Блум, для автора было важно разделить игры на те, в которых следует использовать логику и ум, и на те, которые упражняют тело10. К первым он относил только шахматы, доски и карточные игры. Для него была важна и роль фортуны в игре. Он выделял шахматы как игру, в которой важен не случай, а расчет, и замечал, что в картах или досках, помимо удачи, требуется некоторое мастерство. Несмотря на отсутствие понятия «настольные игры», он выделял термин «игра» (game), связывая его с практиками сидячих игр: «Слово „игра“ (game) правильнее использовать для карт, досок, шахмат и пр., а не для активных игр (games of exercise)»11.

Ил. 1. Фронтиспис «Заядлого игрока» Чарльза Коттона (1680)
В 1676 году Чарльзом Коттоном был издан первый справочник игр на английском языке: «Заядлый игрок или инструкции касательно правил игры в бильярд, тракс (trucks), боулинг и шахматы. Вместе с описанием популярных и достойных игр в карты и кости, к которым присоединены описания искусства скачек, верховой езды, стрельбы из лука и петушиных боев»12.
Он выделяет карточные игры (пикет, пять карт, криббидж и пр.), игры с доской (нарды, тик-так, дуплеты) и игры без доски, к которым он относил игры с костями. Отдельные главы посвящены играм с мячами – бильярду, траку и боулингу; шахматам, а также изображенным на фронтисписе петушиным боям.
Как мы видим, какая-то четкая структура классификации игр к этому моменту еще не сложилась. В разделе «Об играх в целом» (Of Gaming in General) Коттон пишет: «Игра – это чарующее заклятие, возникающее между праздностью и алчностью; болезненный зуд, заставляющий одних чесать голову, а других смеяться до смерти, как будто их укусил тарантул; наконец – это паралитическая болезнь, от которой у человека немеет рука. Ее порочность превосходит все прочие грехи, так как делает человека неспособным к серьезным действиям и вынуждает всегда быть недовольным собой. Успех возносит его на вершину безумной радости, но неудача погружает на дно отчаяния, всегда обеспокоенного, всегда взволнованного…»13 Тем не менее, осудив игры и описав всевозможные риски игры на деньги, он приводит правила наиболее распространенных из них. Книга Коттона была популярна и до 1754 года выдержала восемь переизданий.
Но ситуация не станет более определенной и к середине XVIII века. В словаре С. Джонсона такие слова, как «Игра» (Game) и «Спорт», во многом являются синонимами. «Игра – это любая разновидность спорта», а «спорт – это игра; развлечение; забава; активность и бурное веселье»14. Поэтому нет ничего странного в том, что спортом могли называться и карточные игры, и игры в нарды. Помимо указанных обозначений, в качестве синонима к настольной игре часто использовалось понятие «праздное занятие» (pastime), которое мы встретим в заголовках многих настольных игр.
Чтобы избежать путаницы, еще раз уточню, что объектом данной книги являются игры, которые: a) играются сидя и не требуют особой активности; б) играются на столе или другой плоской поверхности; в) имеют не развлекательную, но образовательную цель. Последний пункт наиболее важен, поскольку предполагает, что создателями игр были закодированы определенные сведения о мире – географическом устройстве, исторических персонажах, современной политике, флоре и фауне, морали и добродетелях, профессиях, знаменательных событиях, туристических объектах и т. д. Соревновательный аспект не играет в данном случае ключевого значения, поскольку образовательные игры вполне могут играться и в одиночестве, как, например, в случае составления пазла.
Образовательные настольные игры только недавно стали объектом изучения историков. Настольные игры, хранящиеся в музеях, могут быть отнесены к разряду детских игр, спортивных развлечений, графических работ и пр., что усложняет работу с ними. Еще одна трудность состоит в том, что цифровые копии игр совсем недавно стали доступны широкой публике, но благодаря оцифровке и публикациям каталогов в последние годы появляется все больше исследований, посвященных настольным играм.
Для работы над книгой я пользовался такими ресурсами, как запущенный в 2012 году коллекционерами-исследователями Луиджи Чомпи и Адрианом Севильей веб-сайт «giochidelloca», дающий доступ более чем к двум с половиной тысячам изображений настольных игр; онлайн-каталогами Британского музея, Музея Лондона, Музея Виктории и Альберта, Национальной портретной галереи, Нью-Йоркской публичной библиотеки и пр.; онлайн-форумами и каталогами исследователей игр (World of Playing Cards (WOPC) и The Games Board (GARD)); цифровым архивом Почтенной компании производителей игральных карт; архивами библиотек Йельского и Сиднейского университетов и т. д.
Неоценимую помощь мне оказали опубликованные каталоги и обзоры коллекционеров и исследователей, работавших с материальной культурой игр, среди которых обзоры разборных игр Линды Ханнас «Английский пазл 1760–1890»15 и Джил Шефрин «Аккуратно разрезано»16; работы, систематизирующие колоды карт, – Уильяма Шатто17, Уильяма Хьюза18, Кэтрин Харгрейв19, Эдварда Тэйлора20 и описания настольных игр – Фрэнсиса Уайтхауза21, Адриана Севильи22, Эллен Лиман23, а также прекрасно иллюстрированные каталоги Дэниела Крауча24. Большим подспорьем послужили и многочисленные исследования игровой культуры и игровых средств, но о них речь пойдет далее. Здесь же мне хотелось показать, насколько многогранным для историка может быть такой источник, как настольная игра, и поблагодарить тех неустанных коллекционеров и собирателей, которые делают свои коллекции доступными для исследователей. Надеюсь, эта книга заинтересует и вдохновит на новые поиски как игроков, так и историков, хотя написание истории само по себе является своеобразной увлекательной игрой.
Введение
Исторические обзоры игр впервые появляются в позднем Средневековье. Проповедники рассуждают о богоугодности игр, юристы об их правовой легитимности, медики оценивают их влияние на физическое и духовное состояние игроков. К началу XVII века можно насчитать уже десятки подобных работ. Но, несмотря на популярность, которую игры обрели в раннее Новое время, аналитические работы, касающиеся игровой культуры, возникают только в XX веке.
Исследования игровой культуры и игровых техник (Game Studies) берут свой отсчет с работы Йохана Хёйзинги «Человек играющий» (Homo Ludens), опубликованной на голландском языке в 1938 году, суть которой может быть выражена строкой из стихотворения Льва Лосева: «После изгнания из рая / человек живет играя». Для Хёйзинги игровая культура выступала атрибутом не материального, но духовного пространства – игра служила идентификатором наличия чего-то большего, чем психическая рациональность или биологическая предрасположенность: «Обратив свой взгляд на функцию игры не в жизни животных и не в жизни детей, но в культуре, мы вправе подойти к понятию игры там, где биология и психология его не затрагивают»25. Игровые практики были разделены им на ставящие перед игроком определенную задачу, и «игры», в которых необходимо продемонстрировать или выразить что-то: «Обе эти функции могут и объединяться, так что игра представляет борьбу за что-то или же превращается в состязание в том, кто именно сможет показать что-то лучше других»26. Однако культурологический фактор игры, выраженный в принятии социальных ролей, главенствовал и составлял основной предмет исследования, оставляя в стороне игры, требующие достижения заданной цели. Чем же в понимании Й. Хёйзинги являлась игра?
Игра – свободное действие: «Игра по принуждению уже более не игра»; «Ребенок или животное играют, ибо черпают в игре удовольствие, и в этом как раз и состоит их свобода»27.
Игра избыточна, без нее можно обойтись, она не жизненно необходима: «Игру можно всегда отложить, она может и вовсе не состояться»28.
Игра только подражает жизни, но в то же время может подменять собой реальность: «Всякая игра способна во все времена полностью захватывать тех, кто в ней принимает участие»; «Игра оборачивается серьезностью и серьезность – игрою»29.
Игра замкнута и ограничена в пространстве: «Ее течение и смысл заключены в ней самой»30; «Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, судебное присутствие – все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила»31; «Внутри сферы игры законы и обычаи обыденной жизни не имеют силы. Мы суть, и мы делаем нечто иное»32.
В 1950–1960-х годах игры становятся медиатором невербализованных взаимоотношений, являясь знаковым инструментом психологических манипуляций33, и в то же время начинают рассматриваться социальными антропологами в контексте изучения культурных и социальных практик. Отчасти это связано с изданием в 1950 году перевода работы Й. Хёйзинги на английский язык34.
В 1958 году была опубликована монография французского философа Роже Кайуа «Игры и люди». Автор констатирует: «Выдающиеся историки, в результате глубоких исследований, и весьма добросовестные психологи, в итоге систематических, многократно повторенных наблюдений, сочли нужным рассматривать дух игры как одну из важнейших движущих сил, воздействующих на развитие высших проявлений культуры общества, на моральное воспитание и интеллектуальный рост индивида»35. Подход Й. Хёйзинги не кажется ему бесспорным, и главное замечание заключается в том, что при широком взгляде на игры как социальные практики практически нерассмотренными остаются игры как материальные объекты. Р. Кайуа стремится отгородить социальные отношения от игр, провести черту между развлечением и ритуалом: «Все, что по природе является таинством или симуляцией, близко к игре; но нужно еще, чтобы в нем преобладало фиктивно-развлекательное начало, то есть чтобы тайна не была чтимой, а симуляция не обозначала и не начинала собой метаморфозу или одержимость»36.
Важным является представление Р. Кайуа о необходимой игровой свободе: «С природой игры несовместимо заранее известное развитие, в котором невозможны ошибки и неожиданности, которое с очевидностью ведет к неизбежному итогу»37. Эта антиномия является ключевой как в вопросе о трансформации культурных догм в результате нарушения игровых правил, так и в самой возможности нарушения нормированной последовательности игрового сюжета. В попытке классифицировать игры Р. Кайуа вводит деление на «paidia» – игры, в которых главенствует импровизация, а игрок сам определяет ход игры, и «ludus» – игры с регламентированной активностью, в которых игрок преодолевает заданные препятствия.
Именно пространство для маневра, остающееся у игрока в пределах игры, является признаком, отличающим игру от ритуала. К уже упомянутым характеристикам игры Й. Хёйзинги (свобода участия, обособленность в пространстве-времени, непреложность правил, фиктивность игровой реальности) он добавляет непроизводящий характер (игра не нацелена на производство новых благ) и неопределенность результата («Нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать ее результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока»38).
Р. Кайуа, хотя на него ссылаются чаще всего, был не единственным, кто в это время задавался вопросом о сущности игры как процесса социального взаимодействия и был занят попытками его разграничения с другими игровыми практиками. В работе 1955 года Грегори Бейтсона «Теория игры и фантазия» (A Theory of Play and Fantasy) ставится вопрос о ключевых характеристиках игры, из которых автор выделял две наиболее значимые: 1. Игра (play) является результатом метакоммуникации игроков и может происходить только в результате обмена между игроками определенными единицами информации. 2. Все действия игры взаимосвязаны между собой и не могут рассматриваться по отдельности39.
Авторы коллективного труда «Игры в культуре» (1959) также задаются вопросом о сущностной природе игры. Они ограничивают понятие игры (game) организованным соперничеством (play) двух и более сторон, которое содержит критерии для определения победителя и правила, принимаемые всеми игроками. Все остальные формы игрового времяпрепровождения они относят к развлечениям (amusement), разделяя их на три группы: игры, зависящие от физических навыков, от стратегического мышления или от удачи40.
В 1965 году издаются работы, обобщающие представление об игровой культуре Ренессанса в контексте карнавалов и праздников, а именно «Карнавал» испанского историка Хулио Каро Бароха и написанная еще в 1940-х годах монография М. М. Бахтина «Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса».
В начале 1980-х годов под руководством историка культуры Филиппа Арьеса была организована конференция и издана коллективная монография «Игры в Ренессансе» (Les jeux à la Renaissance)41, вслед за которой последовал всплеск интереса к изучению различных граней игровой культуры. В 1984 году начал выходить «Журнал истории спорта» (Journal for the History of Sport), в 1988 году «Исследования по истории танцев» (Studies in Dance History). В 1987 году организован фонд Бенеттона (The Benetton Foundation), поддерживающий исследования игровой культуры, а с 1994 года выходит журнал «Людика. Анналы истории и культуры игр» (Ludica. Annals of the history and culture of games).
В последние десятилетия интерес к изучению игровой культуры неуклонно растет. В 2021 году была опубликована работа Питера Бёрка «Игровая культура итальянского Ренессанса», в которой он обобщает наработки в данной области. Он подчеркивает, что в английском языке понятие «игра» (play) может обозначать самый широкий спектр социальных взаимодействий – от игры на музыкальных инструментах, выступлений на сцене и спортивных активностей до подшучивания, розыгрышей, дурачеств и различных форм проведения досуга.
Помимо исследований, рассматривающих игровую культуру в контексте социальных коммуникаций, в последние десятилетия все большую известность получает область game studies, изучающая игры как предметы материальной культуры в контексте социокультурных практик.
Вплоть до 2010-х годов исследования, посвященные играм как материальным объектам, представляли преимущественно каталоги, фиксирующие распространение игр и описывающие их механику и визуальную составляющую, хотя были и исключения: например, с 1998 года издается журнал Board Game Studies Journal («единственный рецензируемый журнал для систематических исторических исследований настольных игр»42).
В диссертации 2008 года «Игра в Англии: 1540–1760 годы» Н. Б. Тосни впервые подробно исследует комплекс социальных отношений, окружающих азартные игры, а именно: торговлю, систему налогообложения, случаи мошенничества и подделок карточных колод, законодательство и юридические акты, призванные поставить под контроль доход от азартных игр и функционирование игорных домов, кофеен, пивных и пр.
Тосни отмечает, что до середины XVIII века в английском языке не было специального понятия, обозначающего азартную игру, «gambling», поэтому использует в заголовке термин «игра» (gaming), относимый преимущественно к играм в карты и кости, но не к ставкам на скачках и пр. Слово же «игрок» (gamester) в раннее Новое время относилось как к человеку, разбиравшемуся в играх, так и к тому, кто слишком много времени тратил на игры или зарабатывал на играх бесчестным образом.
Новаторский подход Н. Б. Тосни позволил ему пролить свет на взаимосвязь социальных, культурных и экономических аспектов, объединенных феноменом азартной игры. Тем не менее он не касается в своей работе социально-психологических аспектов, влияющих на популярность азартных игр, не рассматривает отношение к азартным играм среди знати и высших слоев населения, а также практически не уделяет внимания вербальной, материальной и визуальной культуре игрового процесса. Автор склонен относить изучение азартных игр к области «популярной культуры», замечая, что по какой-то причине авторы, писавшие об отдыхе, развлечениях и досуге в прежние времена, практически не касались азартных игр: «Трудно избавиться от ощущения, что по каким-то причинам азартные игры остались за пределами внимания исследователей „популярных развлечений“ раннего Нового времени»43.
В 2010-х годах все больше внимания уделяется не столько материальному контексту, сколько культурному фону и социальным практикам, связанным с игровым процессом. В 2015 году под редакцией Серины Паттерсон вышла монография «Игры в средневековой литературе», в которой рассматривалась роль игр в европейской культуре и литературе XII–XVI веков44. В 2017 году вышел коллективный труд «Игровые объекты в раннее Новое время: коллективные игры, словесные игры, интеллектуальные игры»45. Редактор издания Алисон Леви сообщает, что под игровыми объектами (Playthings) понимаются и материальные предметы, и сами игроки, а игра (play) выступает «не просто как развлечение (pastime), неторопливое занятие, но и как важнейшая часть повседневной жизни, существеннейшее психосоциальное начинание»46. И действительно, под игровыми объектами авторы понимают: «предметы, будь то настольные игры, игральные фишки или кости, колоды карт, лотерейные билеты, сообщения, слухи и перешептывания, партнера по танцам, друга по переписке, азартного игрока, торговца лошадьми или сокамерника»47. В пятнадцати главах монографии переосмысливается понимание игрового объекта и актуализируется проблематика визуального и материального в игровой (ludic) культуре.
С 2019 по 2023 год в Амстердамском университете выходят четыре монографии из серии «Культуры игры» (Cultures of Play)48. В книге под редакцией Р. О'Брайана «Игры и игровая культура в европейском искусстве и литературе XVI–XVII веков» проанализированы игровые практики в различных репрезентативных контекстах, в том числе в качестве объекта сенсорного взаимодействия, элемента архитектурной иконографии и декоративного элемента49.
Две монографии из этой серии посвящены Англии Нового времени: «Игры и война в английской литературе раннего Нового времени»50, рассматривающая игровые объекты в произведениях английских драматургов, и «Игры и театр в Англии эпохи Шекспира», в которой утверждается, что «игра (play) является важнейшим связующим звеном между играми (games) и театром раннего Нового времени, а театр – важнейшим объектом для разгадки сохраняющегося культурного значения и перформативной силы игрового процесса в наши дни»51.
Не менее интересен подход коллективной монографии «Игры и визуальная культура в Средние века и в Ренессансе» (2020)52, авторы которой уделяют внимание не только визуальным проекциям игр в виде книжных иллюминаций, гравюр и пр., но и играм как материальным объектам. При этом утверждается, что и сам процесс создания визуальных проекций мог быть своеобразной игрой, и подчеркивается важность эмотивных характеристик, воспринимаемых через слух, зрение, осязание и т. д.
Darmowy fragment się skończył.








