Czytaj książkę: «Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе»
Кортни – спасибо за все
© Собачевский В.А., перевод на русский язык, 2024
© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
От автора
«Атака, магия, предметы» – отражение моего личного пути фаната японских ролевых игр (японских RPG, или просто JRPG). Мой голос и мои воспоминания. А также того множества людей, с которыми мне довелось познакомиться и пообщаться. Я ненадежный рассказчик, что, разумеется, не могло не сказаться на книге. За историю JRPG с точки зрения западного игрока я садился, зная, что лучший способ выстроить увлекательное повествование – поведать о собственном опыте взаимоотношений с этими играми. Видеоигры как таковые не только оставляют след в наших сердцах сами, но и поощряют делиться историями и переживаниями. Я искренне надеюсь, что моя книга поможет вам лучше понять, каково это – фанатеть на Западе по JRPG в 90-е годы и наблюдать за развитием жанра в течение последующих десятилетий. Хотя, возможно, у меня и остались нехожеными какие-то дорожки и закоулки, важные именно для вас.
Повествование охватывает начало 80-х годов, когда жанр JRPG зародился в Японии на консоли NES от Nintendo, и золотой век этих игр, когда они начали триумфальное шествие по Западу в эпоху 16- и 32-битных консолей (поколения Super NES от Nintendo и PlayStation от Sony соответственно). Затем мы поговорим о вызовах, с которыми JRPG пришлось столкнуться после прихода платформ с поддержкой высоких разрешений (PlayStation 3 и Xbox 360 от Microsoft), и исследуем миграцию жанра на портативные консоли. И в заключение рассмотрим возрождение японских ролевых игр, которое происходит прямо сейчас благодаря ностальгии, популярным сиквелам и новым проектам от молодых авторов, вдохновленных классикой и классиками.
Чтобы обо всем этом рассказать, я обратился к своим личным воспоминаниям о знакомстве с некоторыми важными образцами жанра, побеседовал с экспертами – от разработчиков игр и сценаристов до журналистов, писателей и историков, – а также детально изучил существующие эссе, обзоры, книги, интервью и другие материалы, которые цитируются по ходу повествования. Ссылки на все источники вы найдете в конце книги.
Пролог
Как я стал повелевать драконами
Как и всякий ребенок в 90-е, я постоянно сражался с гоблинами и драконами. Учил новые заклинания и менял старую броню на новенькие сияющие доспехи. Поднимал восстания, путешествовал во времени и носился на ките по космосу. Я стал Повелителем Драконов и Героем Света1.
А кто нет?
За вычетом титулов, я оставался самым обычным канадским школьником. То и дело мы с друзьями собирались в комнате, которую освещал лишь громоздкий ламповый телевизор, и залипали в видеоигры под панк-рок вроде The Offspring или NOFX, почти заглушавший саундтреки. Нам не нравились шутеры или стратегии, нас не прельщали сетевые баталии в Warcraft 2 и DOOM II. О нет, мы сходили с ума по Final Fantasy VI и Xenogears.
Создатели японских ролевок одевали меня в надежную броню и вкладывали в руку острый меч, выпускали против гоблинов и слаймов, назначали драконьим повелителем. Как и фанаты Warcraft 2, я брал свою консоль и старый, добрый монитор Commodore 1702 – старый даже для того времени – и тащился к другу. Там мы ставили экраны спинка к спинке (чтобы не нахвататься спойлеров, само собой) и часами резались в одиночные видеоигры. Если у вас есть дети или младшие братья с сестрами, вы наверняка знакомы с термином «параллельная игра». Это когда два малыша сидят рядом и возятся с игрушками, не обращая внимания друг на друга. Вот и геймеры тоже так делают. Такие вечера – одно из главных воспоминаний моего детства.
Домашка была забыта, а поездка в школьном автобусе наутро – исполнена бурных обсуждений, кому что встретилось в дежурной «JRPG месяца».
– А ты уже добрался… ну, до того момента с Айрис?
– Кто-нибудь знает, чё делать с Черным Драконом?
– Чувак, ты еще не прошел Xenogears? Капец как охота взять погонять.
Хиронобу Сакагути и Юдзи Хории, создатели Final Fantasy и Dragon Quest соответственно, несомненно, войдут в историю. Эти игры – в числе самых популярных франшиз всех времен и народов. Однако и они, и другие JRPG не всегда пользовались такой любовью. Да и сам жанр получил признание и стал оказывать влияние на современные игры и поп-культуру только в середине 90-х. Японским ролевкам пришлось пройти долгий и тернистый путь.
Эта книга – исследование моего опыта, который вовсе не уникален. Миллионы игроков в JRPG испытали на себе это особенное соединение восточной и западной философии, истории, подходов, сюжетов и поп-культур. «Атака, магия, предметы» рассказывает, как японские ролевые игры ушли в массы и достигли космического успеха. И все благодаря творцам, вошедшим в число наиболее талантливых и смелых в гейм-индустрии.
Мое знакомство с JRPG состоялось, когда я как-то раз пришел в гости к другу. Пока я преследовал Крэнга в Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan на Game Boy, он водил коренастого человечка по здоровенной карте. Его игра называлась Final Fantasy Legend II. Я уже играл в The Legend of Zelda, так что концепция адвенчур была мне знакома. И когда друг разрешил мне попробовать, карта вдруг рассыпалась узором из двойных ромбов, взамен явив мне статичный спрайт мультяшного тигра и меню с двумя опциями: «Сражаться» и «Убежать». Меня это… не слишком впечатлило. Кому вообще захочется выбирать варианты в тормозных менюшках, когда можно крошить ниндзя из клана «Фут», просто нажимая на кнопки?
The Legend of Zelda
(1986, Nintendo Entertainment System)
Издатель: Nintendo
Ключевые фигуры: Кодзи Кондо, Сигэру Миямото, Такаси Тэдзука
Хотя фанаты до сих пор спорят, можно ли относить The Legend of Zelda к JRPG, все признают, что ее увлекательный мир, подземелья-головоломки и фэнтезийный сеттинг оказали на жанр огромное влияние.
Final Fantasy Legend II, творение противоречивого гейм-дизайнера Акитоси Кавадзу, не та игра, которую я рекомендовал бы для знакомства с жанром. Особенно если ты ребенок, который фанатеет по платформерам. Она полна запутанных механик – взять хотя бы сложную систему эволюции монстров, которая заставляет бегать новичков, еще не научившихся ходить2. Но в то время JRPG еще не успели укорениться на американском рынке, поэтому на портативках перебирать харчами не приходилось – особенно на тех, которые покупали мне. Конечно, получить в свое распоряжение целый фэнтезийный мир в Final Fantasy Legend II было круто. Но вот сам геймплей не вызвал во мне всплеска эндорфинов.
По крайней мере, тогда.
Все изменилось через пару лет благодаря одной из самых титулованных JRPG всех времен. Именно она показала мне красоту японских ролевых игр. И когда я наконец распробовал этот жанр, то уже не смог оторваться.
Я рос старшим братом в семье. Нас было трое, и мы… любили побеситься. В какой-то момент уставшие родители пошли по самому легкому пути: наняли за нами присматривать клевого парня с целой стопкой видеоигр. Теперь мы с братьями ночи напролет рубились в DOOM3, но однажды наш «нянь» принес кое-что новенькое, совершенно не похожее на битву с исчадиями ада во имя выживания. Цифровой орган из динамиков, будто рожок герольда, возвестил появление логотипа, окутанного пурпурными облаками и молниями: Final Fantasy III.
Той ночью мы исследовали шахты Нарше, удирали от солдат Империи и путешествовали по бескрайней пустыне на замке с турбинами. Яркая вспышка при входе в мерцающую точку сохранения наполняла меня непередаваемым ощущением безопасности. Ничего подобного я раньше не испытывал. Все игры, с которыми мне на тот момент приходилось иметь дело, предлагали только геймплей и конфликт. Они держали игрока в постоянном напряжении, заставляя прильнуть к экрану. Но здесь я нашел историю – книгу, в которую можно было сыграть.
Меня зацепило.
С тех пор я начал следить за всеми JRPG на страницах журналов вроде Game Players, Electronic Gaming Monthly и Nintendo Power4. По тем тайтлам, что продавались исключительно в Японии, я горевал, а те, которые слишком дорого стоили в магазине Toys „R“ Us, – страстно желал заполучить. Но одна игра была круче всех. Именно после нее я понял, что JRPG – определенно мое и что этот жанр ничем не уступает фэнтезийным романам, которыми я зачитывался. Она называлась Chrono Trigger.
Живо помню, как читал и перечитывал превью и обзоры в журналах. С выхода игры прошла уже пара месяцев, и я считал деньки до своего дня рождения, потому что знал: именно тогда мы с отцом пойдем в Toys „R“ Us за моим собственным вожделенным экземпляром Chrono Trigger. Мне не забыть, как я возвращался к машине, сжимая коробку в термоусадочной пленке – наконец-то она моя! – и всю долгую дорогу домой изучал от корки до корки руководство в тусклом свете фар встречных машин5.
Если Final Fantasy III6 в середине 90-х зажгла искру, то Chrono Trigger устроила настоящий пожар. Я тогда взахлеб читал «Хоббита» Дж. Р. Р. Толкина и «Меч Шаннары» Терри Брукса. Еще мне очень нравились карточная игра Magic: The Gathering и легендарное аниме Dragon Ball Z по манге Акиры Ториямы. Но и в Chrono Trigger, и в Final Fantasy VI меня поразило смешение фэнтези, научной фантастики, стимпанка и прочего такого. Ни одна книга подобного не предлагала, но этот комбинированный стиль идеально соответствовал моим предпочтениям. Юному мне Chrono Trigger преподносила в одном флаконе все: постапокалипсис, сай-фай, готические романы про вампиров, настоящее средневековое фэнтези и офигенное сёнэн-аниме.
С 1995 года я жил эпическими фэнтезийными романами и JRPG – их восхитительные миры казались гораздо более интересными и захватывающими, чем будни старшеклассника на маленьком островке в Британской Колумбии. Так вышло, что мои подростковые годы совпали с тем, что многие фанаты JRPG считают золотым веком жанра – начиная с середины 90-х, когда Final Fantasy впервые появилась на Super NES, и заканчивая началом 2000-х, когда японские ролевки добились абсолютного успеха на PlayStation от Sony. Для поклонников JRPG наступило по-настоящему волшебное время. Как и для легендарных гейм-дизайнеров, сценаристов и художников – на пике таланта и без особого давления со стороны корпораций они творили безумными темпами.
Когда в 2016 году вышла Final Fantasy XV, с релиза предыдущей части основной серии, Final Fantasy XIII7, прошло семь лет. Но в 90-е фанаты ждали – и получали – новые игры франшизы ежегодно. С 1999-го по 2001-й вышли Final Fantasy VIII, IX и X. А релизы семи их предшественниц уместились в одно десятилетие – и это мы говорим только про Final Fantasy! А ведь было и множество других первоклассных RPG: Grandia от Game Arts, Lunar: Silver Star Story Complete от Working Designs8 и Tales of Destiny от Namco. Проходить их все – все равно что пытаться напиться из пожарного гидранта. Но, несмотря на столь высокий темп и свой скудеющий бумажник9, я все никак не мог успокоиться.
Кого-то в детстве сближал баскетбол, кого-то – ночные партии в Dungeons & Dragons. Мы с друзьями сплотились вокруг JRPG. Ни взаимоотношения в школе, ни девушки, ни страх взросления не сумели нас разделить, даже вместе взятые.
– Чел, да! Я слышал, ты можешь спасти ее, если соберешь всю материю, прежде чем идти к Сефироту!
– А ты не забыл надеть Драконью броню перед битвой?
– Я уже добил второй диск. Получается, прошел игру?
Прошло уже двадцать лет, нас разбросало по всей стране, но мы по-прежнему регулярно собираемся в онлайн-играх. Просто чтобы потрещать о том о сем. JRPG, как и их прародители – компьютерные ролевки, изначально задумывались (и поныне остаются) одиночными приключениями. Но они доказали, что способны быть чем-то намного большим – не только для моих друзей, но и для миллионов игроков по всему миру.
Наша планета невообразимо огромна, и все-таки искусство, которое мы создаем, порой сужает ее до размеров крошечного уютного сообщества. Я и мои товарищи – ни разу не японцы, но культура этой страны в видеоиграх (а также фильмах и сериалах) чем-то затронула нужные струны души в нужное время. Мы еще не понимали этого, но фантастические японские истории о взрослении уже определили нашу юность. Так же как и Толкин, баскетбол и панк-рок.
Что такое JRPG?
Проще и короче всего будет сказать, что JRPG – это ролевые игры из Японии.
Но что отличает их от западных собратьев и в чем они расходятся? Тут ответ точно требуется более развернутый.
Как по мне, одна из самых примечательных (а может, и определяющих) черт японских ролевых игр – то, что они произошли от западных RPG, но использовали мифы, темы, мотивы и сюжеты, которые на Западе в то время не встречались.
Видеоигры, как относительно молодой вид искусства, постоянно изменяются и перекраивают свои границы, причем с невероятной скоростью. А потому нужно учитывать и жанры, близкие к JRPG: адвенчуры, визуальные новеллы и так далее. Да, большинство фанатов не признают их японскими ролевками, но эти игры определенно содержат элементы, без которых невозможно представить JRPG.
Все игры так или иначе заимствуют что-то друг у друга. Взгляните на современные JRPG вроде Final Fantasy XV – практически невозможно не заметить в них влияние европейских и американских RPG с открытым миром (например, The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda). Хотя все ролевки берут начало из Dungeons & Dragons, сам концепт отыгрыша в них трактуется очень по-разному. Для западных представителей жанра в принципе характерно стремление максимально близко повторить формулу настолок с их нелинейными приключениями и акцентом на выборе самого геймера. А японцы, напротив, предпочитают выстраивать последовательные сюжеты – почти как в книгах. Это не значит, что JRPG не дают игроку никакой свободы, ведь в жанре постоянно встречаются самые разные структуры, подходы и эксперименты. Но, как по мне, такое разграничение лучше всего помогает объяснить фундаментальную разницу между игровыми поджанрами.
Основу геймплейной петли для JRPG можно описать так: молодой неопытный герой (иногда безмолвный, иногда болтливый, почти всегда наивный) покидает дом, чтобы отправиться в погоню за злым антагонистом (или, напротив, убежать от него). По пути он собирает команду ярких соратников, каждый из которых соответствует определенному классу из ранних версий Dungeons & Dragons. Вместе они путешествуют по городам, зачищают подземелья и прокачиваются, сражаясь с монстрами, дикими животными и колдунами. В конце концов герой неизбежно побеждает злодея в кульминационной битве и, соответственно, спасает мир. Конечно, это сильно упрощенное описание, но подобные сюжеты стали рабочим и распространенным фундаментом для множества игр жанра – от 8-битных до современных.
Часть I
8-битные начинания (конец 60-х – 90-е годы)
1
Подземелья, драконы и клавиатуры – офигенно
Чтобы постичь JRPG, первым делом нужно отправиться не на Японские острова, а на одну игровую конференцию в Америке – Gen Con. Именно там в конце 1960-х годов познакомились два молодых гейм-дизайнера: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Десять лет спустя их творение перевернет мир.
«В середине 70-х вышла, вероятно, самая влиятельная игра всех времен и народов, – писал автор Game Maker’s Toolkit Марк Браун. – И это не видеоигра. Я говорю о феноменальной настолке Dungeons & Dragons».
Фактически Dungeons & Dragons представляет собой обычный настольный варгейм с миниатюрами, характеристиками, правилами, кубиками и так далее. Однако ее революционность в другом. D&D впервые в истории вывела на первый план совместные приключения игроков, которые они сами создают по ходу дела. Кампании (так поклонники D&D называют партии) часто длятся неделями, а порой – годами или даже десятилетиями10.
В любой кампании есть так называемый мастер подземелий – именно он придумывает для игроков квесты, ведет их по карте, предлагает сюжетные выборы, обеспечивает общение с неигровыми персонажами (NPC). При этом исход всех сражений и проверок определяется бросками кубика. В первой редакции11 правил творился настоящий хаос – это вам скажет любой фанат. Однако уже тогда Гайгэкс и Арнесон нашли рабочий шаблон для сюжетного отыгрыша и совместных приключений. В последующих редакциях он станет только лучше. И сегодня, спустя несколько десятилетий, этот шаблон остается основой для любой ролевой игры – настольной ли, цифровой ли, да какой угодно.
Примерно в это же время другая группа гейм-дизайнеров трудилась над первой в мире видеоигрой для ранних операционных систем – наподобие UNIX или PLATO от Университета Иллинойса12. Впрочем, по словам Марка Брауна, едва ли эту группу можно назвать «другой». «Все, кто отважился сунуться в эту гиковскую движуху, – говорит он, – скорее всего, играли [в Dungeons & Dragons]».
D&D стремительно набирала популярность, особенно после того, как в 1977 году выпустили переработанный и более понятный свод правил Dungeons & Dragons Basic Set. Дошло до того, что к 80-м настолка встревожила многих родителей и политиков – они с чего-то решили, что она связана с сатанистами и темной магией. «В 1980-е годы игру впервые стали обвинять в том, что она пропагандирует демонопоклонничество и колдовство, – пишет Клайд Хаберман в статье для New York Times. – Некоторые религиозные деятели заявляли, что D&D подталкивает впечатлительных молодых людей к убийствам и суициду».
Однако эти обвинения нисколько не повредили Dungeons & Dragons. Напротив, продажи взлетели до небес – поднявшаяся шумиха привлекла множество неофитов. Игроков были тысячи, а стали – миллионы. И сообщество продолжало расти – не по оккультным причинам, а просто потому, что игра поощряла командную работу, товарищество и критическое мышление, предлагала свободу творчества, общение и в итоге – безопасный способ хорошо провести время.
«Dungeons & Dragons спасла мне жизнь», – признается Джон Мишо в одноименном эссе для New York Times. Свое детство он описывает как депрессивное прозябание перед телевизором. Так продолжалось до тех пор, пока трое приятелей со двора не показали ему D&D. «Тогда я еще не осознавал, что попросту ждал, когда в моей жизни появится нужная игра».
История Мишо не уникальна. Тридцать пять лет спустя в Dungeons & Dragons по-прежнему каждый день влюбляются новые игроки – в том числе и сын Джона, помешанный на гаджетах. И хотя о D&D уже не говорят из каждого утюга, игра по-прежнему считается одной из самых продаваемых в мире. Благодаря популярности веб-шоу Critical Role и The Adventure Zone13 продажи актуального14 свода правил Starter Set увеличились вчетверо по сравнению с 2018 годом – при этом они росли уже шестой год подряд. А 2019-й вообще стал самым успешным во всей истории Dungeons & Dragons.
В конце 70-х – начале 80-х набирал обороты и другой тренд – компьютерные игры. Поэтому неудивительно, что совсем скоро программисты обратили свой взгляд на концепцию ролевых настолок. Даже в ранних редакциях Dungeons & Dragons бросала игрокам настоящий вызов, требуя постоянных вычислений, подсчетов и концентрации внимания. Огромное множество характеристик, правил, бросков кубиков – разумеется, все это вызывало форменную мигрень. А вот компьютер способен обрабатывать такие массивы информации буквально за секунду. И зачем держать все в голове, если можно делегировать скучную «бухгалтерию» искусственному интеллекту?
Dungeons & Dragons оказалась отличной базой для компьютерных RPG. Но если настолки предполагали целую группу игроков, то теперь речь преимущественно шла об одном-двух. Для полноценного переноса D&D в цифровую форму разработчикам требовалось переосмыслить сюжеты и механики ролевого отыгрыша. Поэтому они не стали концентрироваться на совместных приключениях. Сеттинг и завязка должны были быть не слишком сложными – ведь основную «историю» построит в голове сам геймер, основываясь на своем уникальном опыте в виртуальном мире.
Легендарный гейм-дизайнер Ричард Гэрриот благодарил Гайгэкса и Dungeons & Dragons не только за свою карьеру, но и за смену вектора для всей игровой индустрии. «Миллионы миллионов геймеров по всей планете исследуют и населяют воображаемые миры, возведенные на фундаменте, который заложил Гэри», – сказал Гэрриот после смерти Гайгэкса в 2008 году (эти слова приводит сайт 1UP.com).
Ранние RPG для компьютеров, вроде Dungeon Дона Даглоу или dnd Гэри Уизенханта и Рэя Вуда, наглядно показали, какой потенциал кроется в цифровых ролевых играх. Однако они имели одно существенное ограничение – их писали для дорогих мейнфреймов, недосягаемых для простых смертных. Только Ultima Гэрриота предложит то, чего недоставало другим проектам по Dungeons & Dragons: доступность. Как выяснится позже, именно упор на новичков и позволил людям наслаждаться Ultima вне зависимости от знакомства с жанром (или английским языком). Это также помогло игре взлететь за рубежом и стать одним из главных источников вдохновения для создателей первых JRPG.