Czytaj książkę: «История Попаданца-2. Гильдия», strona 2

Czcionka:

Морок пока ещё на откате, но сейчас маскировка мне особо и не нужна. Главное – зацепить врага зоной охвата ока целителя и не терять маркер из поля зрения на карте. Сорвавшись с места, я помчался по ранее намеченному вектору. Можно было бы ещё заклинание следопыт разблокировать, но пока посчитал это излишним. Коша неплохо так подрала ногу разбойнику, так что следы крови были отчётливо видны на листве. Скорее всего, скоро враг догадается перевязать рану и сменить траекторию движения, но пока след есть, можно идти.

Параллельно прокручивал в голове всё произошедшее и пытался разобраться в собственных ощущениях. Сказал бы мне кто-нибудь ещё пару недель назад, что я стану убийцей, я бы просто покрутил пальцем у виска. Но факт остаётся фактом. Теперь на моих руках кровь не только гоблинов. Разбойники внешне не отличались от обычных людей. Нет, мозгом я понимаю, что при иных обстоятельствах эти так называемые люди без малейших колебаний прикончили бы меня, и я уверен, что на их руках уже есть кровь людей, но всё же. Я напал первый, не защищался, а именно напал. Надо называть вещи своими именами.

По идее, меня сейчас должна мучить совесть или вывернуть наизнанку, на худой конец, ведь именно так показывают терзания главного героя в голливудских фильмах, но я не чувствую в себе каких-либо изменений, и это меня напрягает, точнее, настораживает. Прежний Алекс Соловьёв не смог бы сохранить хладнокровия. Я себя знаю, вспомнить даже мою первую реакцию после столкновения с некромедведем. Я же просто застыл от ужаса. А тут перебил больше десятка людей и спокойно пошёл дальше, чтобы убить ещё больше.

У всего происходящего может быть только одно логичное объяснение. Так на меня повлияла магия смерти. Точно ведь. Я ещё при уничтожении посёлка гоблинов отметил странность в собственном поведении. Причём чем больше во мне некротической энергии, тем сильнее безразличие к чужой жизни. Вот сейчас, например, внутренний резервуар залит под завязку, даже через край капает. Надо будет слить энергию при первой же возможности и понаблюдать за ощущениями. И пока не получу исчерпывающую информацию о магии, стоит ограничиться изучением лишь общедоступных заклинаний. Ну его на хрен эти эксперименты вслепую. Так и с катушек слететь недолго.

Спустя десять минут удалось зафиксировать ауру убегающего бандита. К этому моменту капель крови на листве стало попадаться совсем немного, и я уже подумывал изучить новое заклинание, но не понадобилось. Посмотрим, куда он меня приведёт. Решили поохотиться на Солта? Это вы зря. Глава гильдии охотников за головами начинает исполнять свои прямые обязанности, а пока преследую свою цель, можно и с новой цифровой панелью ознакомиться. Мало ли чего интересного обнаружится.

Глава 3 Гильдия

Как и всё в этом цифровом мире, гильдейскую панель тоже надо прокачивать, но уже на первом ранге гильдии всем членам доступны кое-какие бонусы. Впрочем, обо всём по порядку. Иерархия гильдии завязана на личную репутацию каждого члена, а зарабатывать её можно одним-единственным способом – охотой на монстров или на лиц с отрицательной кармой. Причём карма и репутация с конкретным королевством – не одно и то же. Правители могут напридумывать множество законов, которые через систему обяжут соблюдать своих подданных, но даже самый отъявленный преступник, скажем, по законам Астарты, может иметь зелёную карму, а какой-нибудь высокопоставленный чинуша – светиться краснотой.

Как такое возможно? Да очень просто. Карма изменяется лишь при нарушении фундаментальных системных законов, повлиять на которые обычные пользователи не в силах. Таких законов не так уж и много, и теперь, как главе гильдии охотников за головами, они мне известны. Первый закон – убийство разумного. За необоснованное убийство система штрафует снижением кармы. В этом вопросе существует множество подводных камней. Например, находясь на воинской службе, человек обязан исполнять приказы, и за убийство врагов на поле боя карма не понизится, но если боец решит под шумок войны прирезать сослуживца, с которым он находится в ссоре, – получи закономерный штраф. Система видит всё.

Второй фундаментальный закон – нарушение данного слова. Если что-то пообещал, потрудись исполнить, а если не можешь или не хочешь, так не обещай. Как я уже не раз говорил, система видит всё. Даже вскользь брошенная фраза «Да верну я тебе завтра долг» при неисполнении обещания приведёт к снижению кармы. Да, штраф будет совсем пустяковым, но за долгие годы такого пустословия может накопиться солидный минус.

Ну и третий фундаментальный закон – системные задания. С этим вопросом всё наиболее муторно и неопределённо. На первом ранге гильдии доступ к архивной информации весьма ограничен, а именно из архива я и черпаю так необходимые мне сведения. Понятно лишь, что система выдаёт задания далеко не всем подряд и лишь при положительном балансе кармы. Причём при генерации того или иного квеста учитывается масса параметров типа: характеристик пользователя, наличия или отсутствия заклинаний, навыков и тому подобного, которые помогут справиться с заданием, уровня кармы, причастности к происходящим событиям и так далее. Всех критериев не знает никто, но если система выдала задание, то лучше от него не отказываться, даже если написано, что штраф за отказ отсутствует. Карма точно просядет, причём довольно прилично, и это снизит вероятность получения следующих квестов от системы, а награда за них, как я успел выяснить на собственной шкуре, очень вкусная.

Карма вообще оказывает большое влияние на повседневную жизнь. Это некий маркер, по которому система определяет, стоит ли вообще взаимодействовать с конкретным разумным. Её можно сравнить с таким игровым понятием, как удача. К примеру, при одинаковых условиях, когда рядом будут стоять два человека с положительной и отрицательной кармой, обстоятельства сложатся так, что кирпич упадёт на голову человека с отрицательной кармой. И так во всём. Чем выше карма, тем больше вероятность благоприятного исхода в любом начинании, но это скрытый от пользователей параметр. Система никогда не упоминает карму, а архивная информация гильдии охотников базируется на личных наблюдениях членов гильдии.

К слову, некогда гильдия охотников за головами была весьма многочисленна, но ввиду того, что члены гильдии видели истинную суть каждого человека, стояла у власть имущих словно кость в горле, потому что – вот ведь неожиданность – зачастую оказывалось, что у таких высокопоставленных шишек руки были по локоть в крови, и за ними мог прийти охотник. Понятное дело, официально гильдия существовать не могла, и её деятельность была незаконной, но кому какое дело до королевских указов, когда на стороне гильдии находится сама система, которая не начисляет штраф к репутации за убийство лиц с отрицательной кармой для членов гильдии. Вон те же гильдии воров и убийц тоже вне закона, и им это жить не мешает. Ещё никому не удалось полностью искоренить эту заразу.

Преступному миру тоже не нравилось такое положение дел, ведь охотники приходили даже за головами главарей крупных банд, и в один прекрасный момент представители гильдий вышли на контакт с наиболее пострадавшими от действий охотников, нечистыми на руку аристократическими родами и заключили сделку. В итоге совместными усилиями за пять лет гильдия охотников за головами была полностью уничтожена, а в соответствующей среде распустили слух, что любому, кто попытается её воссоздать, не поздоровится. Причём пострадает не только конкретный человек, но и все его родственники, друзья и даже знакомые. За каждым, мол, придёт чуть ли не лично сам Безликий, глава гильдии убийц. Вот в такую плохо попахивающую кучу я и вляпался. Придётся выгребать как-нибудь.

Функция отлова преступников перешла к королевской страже и простым наёмникам, ведь система не переставала выдавать жетоны после уничтожения краснокармных, а лёгкие деньги любят все. Вот только сравниться по эффективности с охотниками никто, естественно, не мог.

Была у охотников за головами и ещё одна важная задача – уничтожение опасных монстров по наводке системы. Если где-то на территории королевства какой-нибудь монстр или стая монстров чрезмерно набирали силу и начинали представлять серьёзную угрозу для окружающих, примерная область обитания такого монстра появлялась в специальном меню заданий гильдии вместе с кратким описанием монстра. Причём видеть такие задания могли все, а принимать лишь те, кому хватит силёнок их выполнить.

На некоторых наиболее опасных монстров охотники собирали крупные рейды. Только в этом случае система позволяла принять задание, а потом щедро платила за такую работу. Я успел лишь бегло ознакомиться с этим разделом панели гильдии, так вот заданий там скопилось просто немерено.

Теперь перейдём к плюшкам. Каждый новый ранг гильдии позволяет главе выбрать одну особенность, которая будет распространяться на всех членов, причём с каждым левелапом гильдии мощь способности будет увеличиваться. Ну и дополнительные функции гильдейской панели по мере развития будут открываться. Сейчас доступен минимум из возможного.

Помимо новых адептов и, собственно, охоты, для развития гильдии глава должен организовать центральный офицерский штаб и сеть региональных отделений, доступ в которые смогут иметь лишь члены гильдии. В таких отделениях происходит инициация новых адептов после выполнения ими первого задания. Мне даже лично при этом присутствовать необязательно. Всё происходит в автоматическом режиме. Главе требуется только обустроить отделение.

Удобная штука, между прочим. Для каждого члена гильдии доступна собственная пространственная ячейка, где он может хранить свои вещи, а получить к ней доступ возможно из любого отделения. Также, в будущем, разблокируется функция внутренней торговли. Каждый член гильдии через любое отделение сможет выставить предмет на продажу и удалённо получить оплату.

В общем, удобных возможностей гильдия предоставляет множество, но, естественно, не бесплатно. Каждый адепт, включая главу, платит налог 30% от прибыли с охоты, который система автоматически зачисляет на гильдейский счёт. Эти средства, за вычетом доли главы и офицерского состава гильдии, идут на развитие внутренней инфраструктуры. Причём в архивах имеется особое предупреждение на этот счёт: мол, в случае нецелевого расходования общегильдейских средств последуют штрафные санкции. Доля главы – десять процентов от общей прибыли, капитана – шесть, двух лейтенантов – по четыре, трёх сержантов – два, так что общая сумма как раз не превышает тридцати процентов. У каждого офицера имеются свои обязанности, но об этом говорить пока преждевременно, так как, чтобы дослужиться до такого звания, надо серьёзно повысить репутацию с гильдией, а до той поры все обязанности исполняет глава. Просто так взять и назначить себе заместителя не получится. Наверняка и по параметрам пользователя ограничения есть, так что абы кто до таких высот дослужиться не сможет.

А вот для меня система сделала исключение и подняла репутацию, так сказать, авансом. Скорее всего, тут сказались мои высокие характеристики и показатели кармы. Я тут выяснил, что изначально карма каждого рождённого в Колыбели миров имеет определённое значение и в зависимости от поступков уменьшается или увеличивается. Понятное дело, что по мере взросления карма может серьёзно снизиться, но я-то появился в этом мире уже взрослым, а система зарегистрировала меня как нового пользователя, считай новорожденного, да плюс высокие показатели интеллекта с мудростью, без которых, по-видимому, стать главой гильдии попросту невозможно, вот и закономерный результат. Система ухватилась за возможность и сделала меня главой так необходимой ей гильдии в обход стандартной процедуры, причём в ультимативной форме, по сути, лишив возможности отказаться.

Делать нечего, придётся исполнять возложенные обязанности, которых, к слову, не сказать чтобы очень много. В качестве первого шага цепочки заданий мне предлагается в течение года организовать как минимум три отделения гильдии по определённому стандарту, выполнить с десяток квестов по уничтожению монстров, да от работы не отлынивать и охотиться. Там даже общий минимальный план в зависимости от ранга гильдии имеется и бонусы за переработку предусмотрены.

Понятия не имею, как я буду совмещать учёбу в академии и деятельность, направленную на возрождение гильдии, но придётся как-то выкручиваться. Благо в архивах первого ранга имеется информация о наиболее удобных точках, где можно будет организовать отделения гильдии. Причём я специально заморочился и выяснил, что ранее, до падения гильдии, никаких отделений в этих точках не было, система сгенерировала их совсем недавно, когда назначила меня главой охотников за головами. Придётся скорректировать планы и заниматься созданием отделений по ходу моего продвижения к столице Астарты. Сделаю два из трёх необходимых в провинциальных городах, а последнее в столице замучу.

К сожалению, в задании чётко указано, что в одном и том же городе не может существовать два отделения гильдии. Так что схитрить и организовать все три отделения в Фронтере не получится. А вот штаб-квартиру можно сделать как раз только в столичном городе. Мда, замудрёно всё, но придётся разобраться, потому как штраф за провал первого шага цепочки квестов такой же, как и за отказ, то есть тотальная и безапелляционная блокировка всего прогресса. Разве что дар Ушедших система вряд ли сможет отобрать, но на одном даре далеко не уедешь.

Выбирать гильдейскую особенность первого ранга пока не стал. Такие решения наспех не принимаются. Тут надо всё всесторонне проанализировать и принять взвешенное решение. Потому как от выбора особенностей будет зависеть прогресс всех членов гильдии, а выбрать там действительно есть из чего.

Вот так, походя изучая новую информацию, я почти пропустил тот момент, когда на границе действия ока целителя замелькало множество аур. Командир разгромленного отряда достиг точки своего назначения. Открыв виртуальную карту, я задумчиво хмыкнул. Оказывается, мы серьёзно попетляли на местности. Бандит явно пришёл в себя после ранения и пытался запутать следы. Точно, у него же вроде бы навык соответствующий изучен. Вот только я ориентируюсь не на следы, а на отпечаток его жизненных сил, так что против меня эти уловки не сработают.

Ого, да мы почти весь день в дороге провели. Эх, а я рассчитывал разобраться с бандой и успеть в Лесное до заката. Теперь придётся расчехлять палатку и тратить заряд артефакта. Ну да ладно, как-нибудь переживу.

Укрывшись мороком и активировав тихий шаг, рванул вперёд. Интересно же послушать, что разбойник расскажет про меня Харину. Ну а там проведу разведку и решу, как можно безопасно для себя уничтожить эту банду.

Лесной лагерь банды обустроен довольно грамотно. На подступах организованы хорошо замаскированные среди ветвей деревьев наблюдательные пункты, где дежурят дозорные, а сам лагерь обнесён частоколом, который с внешней стороны увит переплетениями ядовитой лозы. Один укол о шипы грозит серьёзным отравлением организма, вплоть до летального исхода за счёт паралича дыхательной мускулатуры.

Скорее всего, и какая-никакая магическая защита тут установлена. Даже с заблокированной панелью мага можно пользоваться артефактами первого ранга, а стоят они не сказать чтобы запредельно дорого. Я пока так и не решился изучить магический взгляд, слишком много неучтённых факторов, боюсь получить низкий ранг. Вот вызубрю учебник по теории магии, тогда и изучу, а пока придётся обходиться тем, что есть.

Нагнал беглеца я уже у самых ворот. Как раз удалось вместе с ним незаметно прошмыгнуть внутрь. По идее, мне ничего не стоило создать лестницу и перебраться через стену, но без чёткого понимания возможностей магической сигнальной системы делать этого не стал. С десятым рангом заклинаний можно действовать более нагло. Сильно сомневаюсь, что среди членов банды вообще есть маги.

– Где Харин? – просипел мой провожатый, которого этот долгий путь изрядно вымотал.

– Хреново выглядишь, Зеркс, – ухмыльнулся дежуривший у ворот разбойник и демонстративно начал ковыряться в зубах остриём кинжала. – Неужто ты свой отряд настолько закошмарил, что они тебя на место поставили, и теперь ты прибежал к Харину плакаться?

– Да ты ополоумел! – взревел вышеупомянутый Зеркс. – Нет больше моего отряда, перебил нас маг-отшельник, еле уйти удалось.

– Вы там совсем берега попутали? – тут же разъярился разбойник и провёл молниеносный удар в челюсть, который тут же опрокинул Зеркса на землю. – На кой ляд вам потребовалось на мага нападать?

– Да это всё Шмыг виноват, – загундосил Зеркс, нос которого явно был сломан. – Урою этого утырка. Он передал, что отшельник – обычный целитель.

– Надеюсь, ты в лагерь не напрямую понёсся? – раздался спокойный мужской голос, от которого по спине пробежал холодок.

– Да что ты, Харин, – тут же залебезил Зеркс. – Я ж бывалый, всё чётко сделал, ни один маг бы след не смог взять.

– Молись богам, чтобы так оно и было, – всё тем же спокойным тоном проговорил Харин, – пошли, расскажешь об этом отшельнике поподробнее.

Ну что я могу сказать, Харин, несомненно, противник опасный. Четвёртая ступень владения мечом, третья – арбалетом, средней бронёй и копьём, ну и с десяток других навыков на уровне первой–второй ступени имеются. Панель ремесленника тоже неплохо развита. Что удивило больше всего – Харин является артефактором второй ступени. Видать, у него есть выход на мага, который впоследствии заряжает его поделки нужными заклинаниями. Странно, что он не снабдил боевыми артефактами отряд Зеркса, ну или тот попросту не успел ими воспользоваться, уж больно стремительно я провёл атаку. В любом случае, прежде чем нападать на лагерь Харина, надо провести тщательную разведку, просветить всех членов банды видением сути, узнать, кто представляет собой наибольшую угрозу, а потом уже думать над планом действий.

Нахрапом такую толпу не уничтожить. Могут и числом задавить, а если почуют, что ситуация вышла из-под контроля, то могут и дёру дать, ищи их потом в тёмном лесу. Мне ведь надо квест закрыть. Ну ничего, можно и несколько полезных общедоступных заклинаний активировать. Давно хотел посмотреть, как работает магический капкан, вот и появился подходящий случай. В общем, вперёд, Солт, меня ждёт очень насыщенная событиями, я бы даже сказал, горячая ночь.

Глава 4 Лагерь

На подготовку я потратил аж пять часов. В данном вопросе мне очень помог архив охотников за головами. Цифровая панель гильдии – многофункциональный инструмент. Там есть раздел, куда охотники могут добавлять полезную информацию из личного опыта, делиться хитростями этого сложного ремесла с новичками и вообще давать грамотные советы касательно тактики действий.

В своё время среди охотников за головами были и маги, так что удалось почерпнуть множество простых, но действенных приёмов магической охоты. Причём в моем случае эти приёмы окажутся на порядок эффективнее из-за высоких рангов общедоступных заклинаний, которыми авторы записей похвастаться не могли. Наверняка есть и более узкоспециализированные разделы с советами бывалых магов-охотников, но они станут доступны лишь при повышении ранга гильдии.

Всего в лагере оказалось пятьдесят два человека. Кхм, не только человека, среди разбойников обнаружилась и парочка минотавров, и три гнома, и даже один эльф, ну да не суть. В любом случае треть банды отсутствует, и это хреново. Я-то рассчитывал закрыть квест уже сегодня ночью, но даже если удастся перебить всех врагов, а в том, что кто-нибудь обязательно сбежит, я практически не сомневался, то до минимально необходимой цифры всё равно не хватит. Придётся либо ждать, когда со своего промысла вернутся другие отряды, либо уходить без награды и рассчитывать, что члены банды Харина Кровавого попадутся мне на глаза чуть позже.

Первое, что сделал, – это воспользовался советом бывалых охотников и изучил общедоступное заклинание магический маркер. Как оказалось, пометить цель, основываясь на слепке жизненных сил, и пометить магическим маркером – не одно и то же. Маркер, в зависимости от ранга, будет передавать координаты цели несколько дней, что облегчит охоту за теми, кто сбежал с поля боя. Удобная штука, кстати. Вот преступник расслабился, подумал, что смог убежать, залёг в какую-нибудь нору, а тут появляется охотник и заканчивает начатое.

У этого способа магической слежки есть несколько существенных минусов, которые делают его малоэффективным для подавляющего большинства магов. На низких рангах это заклинание крайне нестабильное, держится недолго и работает на небольших расстояниях. Ну и избавиться от такого маркера можно довольно просто даже без активированной панели мага. Но я – это не большинство. В комбинации с зарядом жизни магический маркер десятого ранга превращается в маркер жизненных сил, и вот это уже серьёзно. Такой маркер может продержаться на цели несколько месяцев, а избавиться от него можно лишь магией более высокой ступени, что для обычных людей практически невозможно.

Можно подключить к этой схеме и другие заклинания. Например, если добавить заклинание «жучок», то я смогу с определённого расстояния подключаться к маркеру и слышать всё, что происходит рядом с целью. Чертовски удобно, надо признаться, так что изучил и это заклинание. Трата на два новых скилла пяти фракционов себя окупит сполна.

Без проблем получил десятые ранги заклинаний. Для маркера вообще требовались лишь высокие показатели интеллекта с мудростью, а с жучком мне хватило знаний из школьного курса физики, которые я перед изучением заклинания извлёк из глубин памяти при помощи когнитивного шторма. Эх, как много, оказывается, я всего знаю. Приятно быть вумным, чёрт побери!

Следующим приобретением стал магический капкан за четыре фракциона. Я и так собирался изучить это заклинание, а в архиве гильдии ещё и кое-какая полезная информация по использованию этого скилла обнаружилась. Принцип действия капкана довольно прост. Устанавливаешь невидимую для обычного глаза ловушку на земле, в нужный момент активируешь её – и всем, кто заходит в зону действия капкана, парализует мышечную мускулатуру на определённый срок.

Радиус действия, количество ловушек и срок паралича определяется рангом заклинания. Стоит упоминать, что я получил максимальный? Наверное, нет. В итоге в моём распоряжении оказалось аж десять капканов с радиусом действия пять метров от центра, которые гарантированно вырубят человека на три часа. Видение сути ещё и вариант комбинации с вампиризмом предложило. Будет лежать жертва без движения, а капкан жизненные силы из неё качать и в некротику перегонять.

Перед глазами тут же всплыла картинка, как штабели людей лежат на земле, а рядом стою я, весь в чёрном, с поднятыми вверх руками, и поглощаю выкачиваемую магическим капканом энергию, при этом маниакально хохоча. Бррр, вот что за дурь в голову лезет? Можно ведь и в обратную сторону это заклинание использовать, в комбинации с той же регенерацией или заживлением ран, а работать с человеком, у которого парализованы мышцы, на порядок удобнее и, что самое главное, быстрее. Достали уже эти эмоциональные качели. Бросает из крайности в крайность. То убить всех окружающих и жизненные силы выпить хочется, то, наоборот, излечить.

Ладно, двигаемся дальше. Ещё мне понадобится фантом, который будет носиться по лагерю и имитировать бурную магическую деятельность, в то время как я засяду в укромном местечке и буду руководить петом и сиянием смерти. Изначально заклинание «фантом» классифицировалось как сугубо вспомогательное, на уровне детской шалости с иллюзией. Испугать там кого-нибудь внезапным появлением монстра или с толку сбить преследователя появлением нескольких копий самого себя, которые начали двигаться в разных направлениях, но когда есть видение сути, даже самое безобидное заклинание может превратиться в оружие.

Фантом в комбинации с зарядом смерти может поражать врагов некротикой. Само собой, энергия не берётся из ниоткуда, а расходуется из резервуара мага, но мне как раз такой расклад на руку. Надо уменьшить концентрацию некротики в организме, может, тогда меня отпустит и перестанет штормить.

К слову, я заметил одну особенность, когда применял сияние жизни. После деактивации накатывала слабость, как будто несколько часов вагоны разгружал. Я заметил это ещё в пещере, но не придал особого значения, списав всё на стресс и перенапряжение. Когда отражал атаку на форт, тоже сильно вымотался, но сразу за сражением последовали целительская работа и применение вампиризма, но даже с учётом этого я буквально отключался от усталости. Затем под когнитивным штормом вспомнил, как первый раз применил сияние смерти, и понял, что во время уничтожения гоблинов изумрудный шарик был в разы менее мощным, чем в бою с разбойниками.

Из всего этого можно сделать вполне конкретные выводы. Сияние жизни подпитывается от моих собственных жизненных сил, и с этим надо быть предельно осторожным. А вот мощность малого сияния смерти зависит от концентрации некротики в организме, а при отсутствии запасов – от скорости генерации изумрудных искорок, и каждая атака забирает из резервуара определённую порцию энергии. Надо будет понаблюдать за расходом и сделать соответствующие зарубки в памяти, а ещё лучше – перевести всё это из эфемерной плоскости в цифровую. Что скажешь, система?

– Запрос принят. Первая индивидуальная корректировка цифрового интерфейса осуществляется бесплатно. Стоимость последующих изменений будет рассчитываться отдельно, а списание фракционов – согласовано с пользователем. Индивидуальная корректировка завершена, со всеми изменениями вы можете ознакомиться в соответствующей вкладке цифрового интерфейса.

«Эммм, а что, так можно было?» – чуть было не вырвалось у меня. Интерфейс под себя менять можно? Блин, почему нигде об этом нет ни словечка? Ладно, что я там накуролесил хоть?

Стоило залезть в цифровую панель мага, как изменения сразу бросились в глаза. Всё, что было раньше, никуда не делось, но зато вверху поля зрения появились две новые шкалы: золотистая и зелёная. Не надо быть гением, чтобы догадаться, что это индикаторы жизненных сил и некротики. Золотистая шкала была заполнена примерно на треть, и мне это не понравилось. «Суть».

– Энергия жизни. Текущее количество: 34/100. Скорость восстановления 10 единиц/сутки.

Далее шло довольно мутное описание, проанализировав которое я сделал несколько очень важных выводов. Обнулять эту шкалу нельзя ни в коем случае. При критическом снижении этого показателя у меня просто не будет сил двигаться, а сопротивляемость организма резко просядет. Именно поэтому меня в последнее время так сильно штормит: во время защиты форта я потратил слишком много энергии жизни, а времени на восстановление было недостаточно. Во время боя с разбойниками я выкачал жизненную энергию и заполнил шкалу, и мне кажется, именно это и помогло справиться с ментальным давлением, но потом я пришёл в лагерь и начал ставить маркеры с зарядом жизни на всех без разбора, вот и просадил шкалу.

К слову, большинство заклинаний ветви магии жизни расходуют исключительно ману, но каждое применение заряда жизни уменьшает шкалу жизненных сил. Маг жизни за счёт своей целительной энергии даёт организму пациента мощный заряд и тем самым останавливает все деструктивные процессы, то есть как бы ставит умирающий организм на паузу, и одной маны для этого мало.

Когда я использую сияние жизни, происходит примерно то же самое. Энергия жизни выжигает некротику в умертвиях, но делает это постепенно, поэтому и расходуется ресурс более плавно. Увеличить объём жизненных сил можно, для этого надо разблокировать следующую ступень ветви магии жизни. Также при переходе и скорость восстановления повысится, а до той поры придётся расходовать этот ресурс очень осторожно.

Со шкалой некротической энергии всё обстоит немного иначе. Резервуар некротической энергии десятого ранга вмещает в себя тысячу единиц и в данный момент заполнен под завязку. Разность наполнения шкал весьма ощутима. Тонкий намёк системы, что спасать жизни гораздо сложнее, чем отнимать? Похоже, что так.

Повысить лимит можно, но для этого, опять же, надо разблокировать вторую ступень и оплатить апгрейд заклинания. Все манипуляции с некротикой, а также применения заряда смерти расходуют энергию. В отличие от шкалы жизни, исходящий поток магии смерти можно настраивать. К примеру, сияние смерти можно настроить таким образом, чтобы оно использовало лишь собственную генерацию малого заряда смерти и не трогало энергию из резервуара. Именно таким способом я уничтожал гоблинов. Но уже тогда я заметил, что наиболее эффективными был лишь первые атаки, а все последующие не могли проплавить тела зеленокожих уродцев насквозь, и большую часть работы всё равно делала Коша.

Во время боя с разбойниками всё было иначе. Сияние смерти по умолчанию черпало энергию из резервуара и разило всех врагов с убийственной мощностью, но выше определённого порога всё равно не прыгнешь. Мощность сияния смерти ограничена пропускной способностью заклинания «малый заряд смерти», но расход некротики на каждую атаку выше, чем у энергии жизни. Приблизительно по две единицы на удар, притом что скорость моей собственной генерации равняется единице за три секунды.

В общем, муторно это всё и требует проверки на практике. Одно теперь стало ясно совершенно точно. Моё состояние связано с возникшим в организме дисбалансом двух разнонаправленных энергий. Критическое снижение энергии жизни ослабило сопротивляемость организма, а тут я ещё его и некротикой под завязку накачал, вот меня и начало штырить. Ладно, теперь есть хоть какое-то понимание происходящего, а это ключ к выработке оптимальной тактики действий. Надо поставить расход некротики из резервуара на максимум и сосредоточиться на текущей задаче.

Ого, уже тридцать четыре заклинания изучено. Скоро опять в лимит упрусь, и надо будет тридцать фракционов на увеличение книги заклинаний тратить. Ну ничего, после зачистки лагеря бандитов ресурсов для развития будет предостаточно. Я уже изучил всех при помощи видения сути и перстня главы гильдии охотников за головами. Как и ожидалось, у всех карма в красном секторе, так что пощады от меня эти люди и не люди не дождутся. План действий готов, надо приступать к его реализации.

Внутренняя территория лагеря разбойников была не такой уж и большой. Шатёр Харина установлен в самом центре, и у входа всегда дежурит как минимум один боец. Палатки рядовых членов банды рассредоточены по остальной площади как попало. Я уже провёл разведку и побывал внутри шатра главаря, где хранится общак и наиболее ценные предметы. Ну что я могу сказать, работа охотника за головами – весьма опасное, но чертовски прибыльное занятие. Если у провинциальной банды обнаружилось столько добра, то сколько же можно выбить из столичных гильдий?

Ograniczenie wiekowe:
18+
Data wydania na Litres:
07 października 2025
Data napisania:
2025
Objętość:
260 str. 1 ilustracja
Właściciel praw:
Автор
Format pobierania: