Czytaj książkę: «С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать», strona 2

Czcionka:

1.3. Что такое этот ваш «геймдев»?

Игры – это не просто увлечение, это искусство.

Шигеру Миямото.

В наше время видеоигры являются одним из самых крупных сегментов индустрии развлечений. Согласно последним данным, 3,1 из 7,8 миллиарда населения планеты являются геймерами, что составляет приблизительно 40 % от общего числа людей в мире. Почти половина населения планеты регулярно играет в игры! Игровая индустрия по масштабам сопоставима с киноиндустрией и конкурирует с ней за время и внимание пользователей. Всегда держи в голове, что твоя игра конкурирует в первую очередь не с похожей игрой на площадке, а с Netflix или Disney, в зависимости от возраста целевой аудитории (ЦА) твоей игры.

Наверняка ты думаешь, что в геймдеве крутятся большие деньги. И это правильные мысли. В прошлом году суммарный доход игровой индустрии составил 149 миллиардов долларов США. Однако всего лишь 50 лет назад ее еще не существовало. Более того, первая компьютерная игра в мире появилась только 80 лет назад.

Так что же такое этот ваш геймдев? Чтобы ответить на этот вопрос, мне стоит рассказать, как он появился и развивался. Ведь где ты еще об этом узнаешь, как не в этой книге? Итак, осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт поступил мини-компьютер PDP‐1, который с нетерпением ждали преподаватели и студенты. Для демонстрации его возможностей был создан специальный комитет, в который вошли Стив Рассел, Мартин Грец, Уэйн Витенен. Вдохновленные произведениями о космосе, они решили представить возможности компьютера в игровой форме. Парни создали игру про космические баталии всего за шесть месяцев, назвав ее Spacewar!. Это была одна из первых компьютерных игр!

В игре участвовали два космических корабля, которыми игроки управляли с помощью джойстиков. Цель игры состояла в уничтожении корабля противника. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но также от столкновений с его кораблем или со звездами. Студенты привнесли тогда много новшеств. Например, ограничение запаса торпед, которыми нужно было стрелять в противника, или возможность переместиться в случайную точку экрана, чтобы увернуться от выстрела или столкновения.

Игра не снискала популярности, так как в США в то время было очень мало компьютеров с мониторами. И те в основном принадлежали исследовательским учреждениям. Коллеги-ученые запрашивали код игры у разработчиков, адаптировали под свои устройства и играли после рабочих смен. Спустя десять лет игра стала культовой среди ученых, но первым, кто решил заработать на этой игре, стал Нолан Бушнелл. Кстати, впоследствии его имя оказалось увековечено в зале славы компьютерных игр.

Идея заработка была проста – Бушнелл хотел переписать игру для аркадных автоматов, в которые люди вставляют монетку для игры. Однако исходный код Spacewar! был написан для дорогого компьютера PDP‐1 и не подходил для более дешевых моделей. Бушнеллу пришлось перенести игру на более доступный Data General Nova и переименовать ее в Computer Space. В этой версии игрок должен был сбивать летающие тарелки и уклоняться от их атак. Несмотря на усилия Бушнелла, игра не стала популярной в барах из-за сложности игрового процесса, который требовал от игроков быстрой реакции. А в барах, как известно, люди всю реакцию пропивают… Немного непродуманная была бизнес-модель.

Но, раз он попал в зал славы, дело этим явно не закончилось. После неудачи с Computer Space Бушнелл не отказался от идеи зарабатывать на играх. В 1972 году вместе с партнером Тедом Дабни он основал компанию Atari, которая начала работу над симулятором вождения автомобиля. К сожалению, эта игра оказалась слишком сложной для технических возможностей Atari, и от нее пришлось на время отказаться.

В один прекрасный день Бушнелл посетил презентацию игровой приставки Magnavox Odyssey, которая была первой приставкой, подключавшейся к телевизору. На презентации Бушнелл увидел игру Table Tennis (Настольный теннис). После увиденного, он украл… то есть вдохновился идеей для создания своей собственной игры про настольный теннис, но уже для аркадных автоматов. Так появилась легендарная игра – Pong, в которой на разделенном сеткой экране перемещались две теннисные ракетки и мяч.

«Фишка» игры была в том, что каждая ракетка представляла собой полоску из восьми сегментов. Каждый отражал мяч с разной траекторией. Фактически, игра могла продолжаться бесконечно, пока игрокам не надоест. Однако из-за технических ограничений компьютерных плат ракетки не могли достичь верхней границы экрана, и игра заканчивалась, когда мяч отскакивал от верхней границы. Как говорят в геймдеве: «Не баг, а фича».

Тестовый образец автомата был установлен в ноябре 1972 года в одном из баров Калифорнии. Через несколько дней он сломался. Причина поломки была в том, что автомат заработал слишком много денег. Звучит странно, но коробка из-под молока, которую использовали в качестве монетоприемника, была заполнена монетами до такой степени, что мешала работе игры. Бушнелл подсчитал, что средний автомат Pong за вечер зарабатывал около 40$, что позволяло окупить его разработку всего за месяц! Это как раз и стало отправной точкой новой эры аркадных игр.

Через несколько лет появятся такие игры, как Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Они уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии как визуально, так и в плане игрового процесса. Например, в Space Invaders, в которой нужно было стрелять из лазерной пушки по рядам инопланетян, было крутое музыкальное сопровождение, придуманное ее разработчиком Томохиро Нисикадо. Мелодия, которая играла на протяжении всего процесса и ускорялась по мере прохождения уровней, была простой и состояла всего из четырех нот. Это создавало напряжение и глубже погружало в игру. Именно тогда разработчики игр поняли, что не стоит пренебрегать саунд-дизайном.

Казалось бы, хорошо, что на рынке появился крутой продукт, но из-за популярности Space Invaders рынок заполонили шаблонные игры, в которых игроки управляют летательными аппаратами и сражаются с врагами. Но разве такой геймплей будет интересен женской аудитории? Так подумал японский разработчик Тору Иватани. Размышляя над концепцией игры, которая охватит эту аудиторию, Иватани пришел к выводу, что нужно делать игру, связанную с едой. Ведь, по его мнению, еда относилась к приятным для женщин темам. Так и появился PacMan. Кстати, по слухам, Тору создал персонажа PacMan, употребляя пиццу. Озарение пришло, когда он убрал из круглой пиццы один кусочек.

Благодаря выпуску этих трех игровых гигантов, автоматы стали размещать в самых разных местах – от кинотеатров до больничных приемных. В 1982 году общий доход всей игровой индустрии по различным оценкам составил от 11,8 до 12,8 миллиарда долларов. Для сравнения, поп-музыка в том же году заработала 4 миллиарда долларов, а киноиндустрия – всего 2,8 миллиарда.

Однако не только в Японии и США были гениальные разработчики игр, но и в СССР. Например, Алексей Пажитнов – создатель популярного во всем мире Тетриса. В свободное время мой тезка любил собирать пентамино – головоломки, состоящие из соединенных разными способами пяти квадратов. Вдохновившись этим занятием, он решил создать компьютерную игру на их основе. Тем не менее отрисовать фигуры из набора на Электронике‐60 он не смог. Поэтому Алексей использовал символы «[» и «]». Но и это был не единственный камень преткновения – мощности компьютера не хватало для работы с фигурами из пяти квадратов, поэтому он уменьшил их до четырех. Экспериментируя, он добавил механику автоматического удаления полных строк, а также увеличения скорости падения фигур. Так и появился всеми любимый Тетрис. Нетфликс даже снял фильм про эту игру. Очень советую к просмотру.

Но когда же закончилась эпоха аркадных игр и началась эпоха ПК и консолей? Ответ: в девяностые. Это случилось благодаря появлению CD-дисков, развитию 3D-технологий и распространению операционных систем Microsoft и Mac OS. Началось становление геймдева таким, каким мы его знаем сейчас. Именно тогда зародились популярные жанры, такие как шутеры, стратегии, RPG и прочие.

Например, в 1992 году вышла игра Wolfenstein 3D. В ней ты берешь на себя роль разведчика и должен уничтожить нацистский объект, а также армию мутантов. Герою доступны разные виды оружия с лимитом патронов, а враги наносят увечья, которые отнимают очки здоровья. В общем, это был основоположник шутеров, в которые мы играем сейчас. После уже появились такие игры, как: Doom, Duke Nukem 3D, Counter – Strike, Call of Duty и т. д. Благодаря развитию технологий развился и реализм в играх. Теперь родители юных геймеров уже не могли игнорировать жестокость в играх.

Больше всего претензий было к игре Mortal Kombat. Кстати, пока искал всю эту информацию для тебя, наткнулся на историю создания этой игры. Оказывается, изначально игра должна была быть про популярного актера Ван Дамма. Но из-за плотного рабочего графика тот не смог посотрудничать с Midway Games. Однако руководство компании все равно решило сделать файтинг на основе восточных единоборств. Так и появилась первая Mortal Kombat. Сначала она увидела свет только на игровых автоматах, но спустя год появилась на ПК и домашних игровых консолях со второй частью. Тогда-то и начались проблемы…

К выходу игры уровень преступлений в США достиг рекордной отметки, и в стране всерьез обсуждали, что делать с волной насилия. Появление игры, строившейся на упоении насилием, подлило масла в огонь. Именно тогда и была создана рейтинговая система, которая работает и по сей день. Без обвинений в чрезмерной жестокости не обошелся и шутер под названием Doom. Особенно когда произошло массовое убийство в школе Колумбайн – многие как раз обвиняли в этом кровавый шутер. Странно, конечно, что все проблемы спихнули на игру, а не на боевики конца 90‐х… Ну да ладно, это дела минувшие.

Как-то я, не заметив, ушел в негатив. Вернемся к хорошему. Осталось не так уж и много того, что я хотел бы тебе рассказать. Ведь мы подошли к нулевым, а эти игры до сих пор у всех на слуху: серии Fable, Serious Sam и The Sims, Diablo 2, The Elder Scrolls 3, Warcraft 3, Max Payne, Counter – Strike, Quake 3, Battlefield 1942, World of Warcraft и т. д. У меня от одного их перечисления уже слюни потекли – сразу захотелось еще раз поиграть в них. И это далеко не все знаковые игры тех лет. Можно перечислять и перечислять.

Но не культовые игры больше всего повлияли на индустрию в 2000‐е, а широкое распространение интернета и создание мощных телефонов. Эти события стали фундаментом для самой крупной и быстро развивающейся части геймдев-индустрии. Да-да, речь идет о мобильном рынке. Ведь по итогам 2023 года на мобильный геймдев приходится почти 50 % дохода всей индустрии. Консольный рынок имеет 29 %, ПК – 21 % и 1 % – WEB-рынок.

Давай вернемся к нулевым и рассмотрим зарождение и смерть Flash-игр. Зачем нам это? Потому что HTML5 игры, которые сегодня популярны и имеют целый 1 % от доходов всей индустрии, являются их преемниками. Я сам начал разрабатывать (да и не прекращаю) игры для HTML5 портала и много буду рассказывать об этом рынке на последующих страницах книги. Поэтому я считаю, что не могу упустить из виду развитие Flash—игр.

За свою историю Flash приобрел негативную репутацию из-за чрезмерно жестоких игр, которая затмила его положительное влияние на интернет и контент. Люди забыли, что он сформировал облик веб-страниц, продвинул пользовательский контент и анимацию, а также внес значительный вклад в развитие современного интернета. Что уж тут говорить про вклад в игровую индустрию! Ведь он дал «буст» инди-индустрии, сильно повлиял на мобильные и социальные игры, а также создал такие жанры, как: tower defence, escape room, пазлы, кликер и многие другие. Столько заслуг, которые многие позабыли! Поэтому давай вспомним про них хотя бы на страницах этой книги.

Как же создавались Flash-игры? С помощью программы Macromedia Flash (с 2005 года – Adobe Flash). Я, кстати, в подростковом возрасте немного работал в этой программе, но самую малость – больше внимания уделял Autodesk 3Ds Max, а вот у моего братаблизнеца получилось даже сделать Flash-мультфильм на три-пять минут. Были бы постарше – возможно, смогли бы сделать из этого игру. Но тогда мы не особо отличались умом и сообразительностью.

Так вот, вернемся к нашим Flash-играм. Несмотря на свою простоту и техническое несовершенство, Flash-игры стали популярными благодаря своей доступности. В результате их стремительного развития быстро появились те, кто хотел заработать на этом. Так и возникли Flash-порталы. Зарабатывали они с помощью рекламных баннеров – собственно, сейчас это все кажется обыденностью, но появилось это как раз именно на Flash-порталах. Жаль, что из-за своей жадности порталы начали воровать друг у друга игры, а разработчики в этой схеме оставались за бортом.

И все-таки спустя некоторое время такое пиратство удалось искоренить, аудитория росла, а Flash-порталы платили разработчикам хорошие деньги за эксклюзивы, что благоприятно повлияло на качество продуктов. Таким образом, в первой половине 2000‐х зародилась целая индустрия Flash-игр, во второй половине она взорвала рынок, но уже в начале следующего десятилетия отправилась на покой. Почему?

Смартфоны обрели популярность, а Flash не смог приспособиться к новым условиям. В апреле 2010 года глава Apple Стив Джобс написал открытое письмо, объясняющее, почему Adobe Flash не подходит для устройств Apple: «Мобильная эра про устройства с низким энергопотреблением, сенсорные интерфейсы и открытые веб – стандарты – все те области, в которых Flash отстает».

Это письмо стало первым гвоздем в крышке гроба технологии Flash, но не стоит винить в ее смерти одну лишь Apple. Flash не смог адаптироваться к требованиям смартфонов и стал ненужным как для них, так и для интернета в целом. Во многом Flash сам себя и закопал. В течение нескольких лет Flash получал поддержку 3D и интеграцию с Unity. Adobe пыталась сохранить Flash, но в итоге переключилась на HTML5.

Смерть технологии Flash не была мгновенной – она происходила постепенно. Разработчики все еще создавали крутые игры, но количество игроков неуклонно уменьшалось. В 2013 году спонсоры перестали платить большие деньги за разработку. С 2014 года один за другим начали закрываться крупные Flash-порталы. Это был конец Flash-игр.

Хоть Flash и умер, но подход в разработке игр успешно перекочевал в мобильный сегмент. И не только подход, но и многие Flash-игры перешли на телефоны и начали хорошо там зарабатывать. Некоторые даже продолжают. Однако не все Flash-игры ушли в мобильный рынок – многие перешли на HTML5. Даже целые порталы полностью переключились на HTML5 проекты, что позволило им продолжить существовать и развиваться.

Если тебе кажется, что 1 % от общего объема индустрии для HTML5 рынка – это мало, то ты прав. Для больших компаний так и есть. Но благодаря отсутствию конкуренции с крупными студиями HTML5 порталы повторяют путь своего предшественника. Они дают возможность инди-разработчикам, таким как я и ты, выкладывать небольшие игры и зарабатывать. К тому же, хоть HTML5 и занимает всего 1 %, есть сегмент рынка, который пока и этой планки не достиг, но имеет все шансы в будущем стать лидером индустрии. Речь о VR-играх.

Жизненный цикл виртуальной реальности начался в 2012 году с ранних прототипов Oculus Rift на игровой выставке E3, хотя сама технология возникла еще в 1980‐х. Джарон Ланье, один из основателей VPL Research, создал первые VR-продукты, но они были дорогими и неудобными. В 1995 году даже игровая компания Nintendo попыталась войти на рынок VR с системой Virtual Boy, но она обеспечивала не виртуальную реальность, а скорее головную боль, и была отозвана с рынка через полгода после выпуска. Из-за высокой стоимости и дискомфорта VR не смог завоевать популярность, и его культурное влияние сошло на нет. Исследования продолжались, но технология стала считаться нежизнеспособной.

Тем не менее с появлением мощных смартфонов аппаратные ограничения, сдерживающие развитие виртуальной реальности, перестали быть проблемой. Это произошло, как я уже писал выше, в 2012 году на выставке видеоигр E3, когда основатель id Software Джон Кармак принес на выставку прототип гарнитуры виртуальной реальности, созданный девятнадцатилетним разработчиком Палмером Лаки. Гарнитура была модифицирована, чтобы запускать VR-версию игры Doom. Прототип был сделан из клейкой ленты и ремешка от пары лыжных очков, но это было не важно. Ведь он работал. Надевая гарнитуру, пользователи оказывались полностью погружены в Doom.

После выставки события развивались стремительно. Компания Палмера Лаки Oculus собрала более двух миллионов долларов на краудфандинговой площадке Kickstarter на производство гарнитуры, которую он назвал Oculus Rift. В 2014 году Meta (запрещенная на территории РФ организация) приобрела Oculus почти за три миллиарда долларов.

В 2016 году были выпущены первые VR-гарнитуры: Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Но для их использования нужно было подключаться к компьютеру или к Sony PlayStation. В 2018 году появились первые автономные гарнитуры, которые не подключаются к ПК и не зависят от смартфона для отображения и обработки. А в 2019 году выпустили Oculus Quest. У меня, кстати, есть вторая версия этого устройства. Поразвлекаться прикольно, но весь день в него не поиграешь. Да и игр мало.

Вот мы и подошли к концу развития геймдева как индустрии. Да, я много чего упустил, особенно консольный рынок, но, думаю, эту информацию лучше немного раскрыть в следующей главе, в которой я расскажу про существующие площадки, а также магазины с играми.

1.4. Платформы и площадки

Игровые консоли превращают наши фантазии в виртуальную реальность, позволяя нам стать героями собственных приключений.

Хидэо Кодзима

Большинство разработчиков, с которыми я общался, захотели делать игры по той причине, что им нравится играть в них. И обычно это касалось ПК или консольных игр. Я еще не видел таких людей, которые пришли в геймдев потому, что им нравилось играть в мобильные или браузерные игры. С одной стороны, это здорово, но так ли это на самом деле?

Эти новички видят успешные кейсы таких игр, как Stardew Valley или Super Meat Boy, которые были разработаны одним человеком и взорвали геймдев. Вот только обычно никто не знает о 99,99 % провальных продуктов. Поэтому им кажется, что выпустить хит достаточно просто. Сразу вынужден тебя огорчить – это не так. Надеюсь, ты и сам это понимаешь. В геймдеве, да и не только, такой феномен называют «ошибка выжившего» – это когда человек делает выводы, взяв в расчет только успешные истории, и не осознает, сколько было неудачных.

Поэтому мне нравятся разработчики, которые снимают свои розовые очки и делают те проекты и на те площадки, которые им по силам. Я и сам из таких. Вместо того, чтобы год или три делать большую ПК-игру, я сразу смотрел в сторону мобильных и браузерных игр. Так как понимал, что, будучи новичком без знаний геймдизайна, программирования и понимания рынка, я не смогу тягаться с проектами от больших студий. Да даже с небольшими соло-проектами я бы не посоревновался, ведь опыта в геймдеве у меня совсем нет. Так зачем же мне тратить время на разработку сразу большого проекта?

Любой путь начинается с первого маленького шага. Вот и мой начался с маленького проекта. Точнее, с нескольких. Только спустя три года я пришел к готовности сесть за разработку проекта мечты. В моем случае это был клон популярной серии игр Pokemon. Все потому, что я фанат серии, мне нравится боевая система и механика коллекционирования. Поэтому, пока ты читаешь эту книгу, я, скорее всего, делаю своих «покемонов».

К чему я это написал? Геймдев – это не только ПК и консоли. Это еще мобильный и браузерный рынки. Есть еще VR-рынок, но там пока не так много пользователей. Зато потенциал у этого сегмента огромный, так что сбрасывать его со счетов не стоит. Просто я работаю только в 2D, следовательно, для меня путь туда закрыт. А вот на ПК, консоли, мобилки и веб можно делать 2D – проекты и рассчитывать на успех (точнее, на то, что он может прийти).

По уровню сложности и возможностям я бы расположил рынки от легкого к сложному таким образом.

Легкий – HTML5 (он же браузерный) рынок.

Средний – мобильный рынок и VR.

Сложный – ПК и консольный рынки.

Почему я расположил их именно так? Давай расскажу тогда про каждый рынок по отдельности, а начну с самого мне знакомого и, как мне кажется, самого простого. С браузерного (HTML) рынка.

В прошлой главе я писал об истории Flash-игр. И о том, что браузерный рынок – это преемник флэша. Конечно, игры сейчас не такие дикие и кровавые, но их можно запускать в браузере, как и Flash-игры. Это и есть самое главное преимущество веба – игроку не нужно захламлять память своего устройства. Он может поиграть в сотни тысяч игр, которые не придется скачивать. Открываешь игру, ждешь, когда она загрузится – и можешь играть! Поиграл пять минут, понял, что хочешь чего-то другого. Закрыл. Открыл новую игру – и так по кругу. Эта концепция отлично спасает родителей с маленькими детьми, у которых еще нет своих смартфонов. Вместо того, чтобы ребенок захламлял память телефона играми, в которые поиграет три минуты и закроет, можно открыть сайт с web-играми и дать ребенку поиграть в любую игру, которую он пожелает.

Конечно, из-за бурного роста мобильного рынка HTML5 не так известен и популярен, как его предшественник, но на некоторых площадках играют свыше пятидесяти миллионов пользователей! К тому же социальные сети, такие как ВКонтакте, Одноклассники или Facebook, тоже дают своим пользователям возможность играть в HTML5‐игры. Я, например, зарегистрировался в социальной сети ВКонтакте только для того, чтобы играть с друзьями в игру Тюряга от студии Кефир. В то время она пользовалась просто огромной популярностью. И приносила соответствующие доходы.

У HTML‐5, безусловно, для новичка больше всего преимуществ, а именно:

· небольшая конкуренция;

· много бесплатного (органического) трафика;

· большое количество площадок, как иностранных, так и отечественных;

· низкий порог входа.

Но есть также и недостатки:

· ограниченный рынок;

· высокая комиссия площадок.

Какие площадки можно выделить на сегодняшний день? Самая лучшая – это Яндекс Игры. Хоть эта площадка и не является социальной сетью, как ВКонтакте и Одноклассники, у нее есть огромный ресурс в виде собственного поисковика. Если человек пишет в поиске, что хочет сыграть в игру, Яндекс первым делом показывает ссылку на свою площадку. Также Яндексу удобно иметь площадку, на которой они откручивают показы своей рекламной сети. По этой причине компания Яндекс не жалеет бюджета на привлечение аудитории на площадку, что положительно сказывается на доходах разработчиков.

Из плюсов:

· у разработчиков из РФ нет проблем с выходом на эту площадку;

· самый большой доход на игрока среди HTML5‐ площадок;

· принимают игры низкого качества, что является плюсом для новичков в геймдеве;

· есть возможность использовать не только рекламную монетизацию, но и внутриигровые покупки;

· дают обратную связь при модерации игры.

Из минусов:

· стремительный рост конкуренции приводит к уменьшению доходов с игр;

· основная аудитория – дети, поэтому придется делать игры на популярные у подростков темы, а это не самое приятное занятие.

Вывод: Яндекс Игры не только является самой прибыльной площадкой, но также отлично подходит новичкам, которые еще только набивают руку.

Следом по доходности идет иностранная площадка под названием Crazy Games. Она сильно похожа на Яндекс. Игры, но более привередлива по отношению к контенту. Проблема в том, что разработчику из РФ на нее не выйти, если нет иностранной карты.

Из плюсов:

· если попасть в категорию «популярные», то можно хорошо заработать;

· большой охват в разных странах.

Из минусов:

· маленький доход на одного игрока;

· скудная обратная связь при модерации игр.

Вывод: если твоя игра хорошо показала себя на Яндекс. Играх, есть большая вероятность, что она зайдет и на Crazy Games. Однако, чтобы выйти на эту площадку, тебе нужно будет открыть счет в иностранном банке либо найти издателя.

Третьей в рейтинге HTML5‐площадок расположилась Poki. Это иностранная площадка, на которую невозможно выйти новичку, но я поместил ее на третье место из-за ее плюсов.

А именно:

· самое большое количество охвата среди HTML5‐ площадок;

· небольшое количество игр на площадке.

Но есть и много минусов:

· очень жесткий отбор игр;

· все игры на площадке очень сильные, и с ними будет сложно конкурировать.

Вывод: когда наберешься опыта в геймдеве и соберешь крутую команду, обязательно посмотри в сторону этой площадки.

На четвертое и пятое места я ставлю ВКонтакте и Одноклассники. По моему сугубо личному мнению, это одинаковые площадки. Они кардинально отличаются от предыдущих, а все потому, что целевая аудитория этих площадок гораздо взрослее. Тут игры для детей не зайдут. Зато игры на взрослую аудиторию, по типу ферм и три в ряд, идут на ура. Также есть определенное отличие в плане монетизации – на этих площадках основной доход приносят внутриигровые покупки.

Плюсы:

· можно использовать социальные механики;

· у разработчиков из РФ нет проблем с выходом на эти площадки;

· платежеспособная аудитория.

Минусы:

· нужно делать игры, которые новичок не потянет;

· низкая стоимость рекламы;

· маленькое количество органического трафика.

Вывод: пока ты новичок, лучше не смотри в сторону этих площадок. Хотя есть много простых в программировании механик, которые могут понравиться взрослой аудитории. Если ты будешь делать именно такие игры, то, конечно же, стоит выйти на эти площадки.

Вот я и прошелся по основным HTML5‐площадкам. Давай теперь разберем платформы со средней сложностью разработки, а именно – мобильные и VR-игры. Начну с мобильных. Если ты любишь играть на компьютере и считаешь, что игры, созданные именно для Steam, зарабатывают больше всего денег, то ты неправ. Как я уже писал, мобильные игры приносят 49 % дохода в геймдеве. А сумма долей ПК и консолей, вместе взятых, равна 50 %! Кстати, HTML5, про который я рассказывал ранее, имеет лишь 1 % от всего дохода геймдева – это 1,9 млрд $. Возьми калькулятор и посчитай, сколько в долларах будет 49 %. Если лень, то вот ответ – 90,5 млрд $. Это выглядит вот так: 90 500 000 000 $. А в рублях (возьму курс 80) будет 8 163 100 000 000 рублей. Представляешь, какие деньги тут крутятся? Вот почему стремиться надо именно к мобильному рынку, но это, как я уже показал, не самый легкий путь.

Сторов на мобильном рынке не так много, можно выделить два основных: Google Play и App Store. Есть еще сторы известных производителей смартфонов, но про них писать не буду. Расскажу разве что про RuStore, потому что в условиях санкций выйти на эту площадку для отечественных разработчиков гораздо проще. Получается, у нас есть три платформы, которые я сейчас для тебя сравню.

Google Play. Магазин появился в марте 2012 года, когда Google решила объединить Android Market, Google Music и Google eBookstore под одной крышей. Я знаю ребят, которые зашли в Google Play со дня его открытия… Они рубили огромные бабки. Органика лилась рекой. Куча установок даже на игры скудного качества. Площадка не следила за рескинами, поэтому разработчик мог выложить десять одинаковых игр с незначительными изменениями – и на все лилась куча трафика.

Благодаря такой халяве начали появляться крупные студии в Новосибирске. Мне как раз эту историю рассказывал Денис Сандаков на мероприятии для разработчиков. Была студия, которая брала на работу всех подряд, обучала людей менять спрайты в движке, чтобы делать рескины. Если человек хоть как-то умел держать в руках стилус от планшета – его брали на позицию художника. Про геймдизайнеров вообще молчу. Но из-за того, что выкладывать игры и зарабатывать на них тогда было довольно легко, многие сотрудники уходили и организовывали свои студии по разработке игр. В общем, в какой-то момент половина жителей Новосибирска стала разработчиками игр.

Но в определенный момент площадка осознала свои ошибки и прикрыла лавочку. Из-за этого большая часть студий исчезла, а все, кто остался, отошли от старой схемы и начали делать серьезные продукты. В общем, проспали мы халяву. Я в том числе. Ну и ладно, мы и сейчас справимся! Жаль, конечно, что сейчас конкуренция в Google Play колоссальная. Чтобы получить бесплатный трафик от площадки, надо быть невероятным везунчиком. Поэтому приходится покупать рекламу для раскрутки игры. Как думаешь, что нужно, чтобы игра закупалась в плюс? Правильно: быть невероятным везунчиком. Ладно, про магазин рассказал, теперь перейдем к плюсам и минусам.

Плюсы:

· Аудитория. Более 2,5 миллиарда активных ус-тройств работают на Android, и все они используют Google Play для загрузки приложений.

· Доступность. Аккаунт стоит всего 25$ и оплачивается единоразово. А чтобы собрать игровой билд, не нужна техника определенной марки, как в случае с App Store.

· Процент с продаж. Вообще, магазин берет 30 % комиссии, но если ты зарабатываешь меньше одного миллиона долларов в год, то можно подать запрос на уменьшение комиссии до 15 %.

Минусы:

· Высокая конкуренция. Количество приложений, измеряемое миллионами, означает, что вам придется постараться, чтобы выделиться. Это требует хорошей маркетинговой стратегии и качественного продукта.

· Проблемы с пиратством. Android-приложения легче «ломаются» и распространяются нелегально. Придется придумать способы защиты твоего интеллектуального труда.

· Ограничения для РФ. Сейчас не получится создать новый аккаунт для отечественных разработчиков. В дополнение к этому монетизировать игроков из РФ невозможно, придется подключать сторонние сервисы.

· Модерация игры. На новоиспеченных аккаунтах модерация игр усложнилась. Сейчас необходимо, чтобы в течение четырнадцати дней игру проверяло двадцать тестировщиков. Не у всех есть столько родственников.

Заключение: хоть в Google Play и есть свои сложности и нюансы, я знаком с большим количеством разработчиков, которые преуспели в этом сторе. А если получилось у них, чем ты хуже?

App Store. История App Store началась в 2008 году, когда Apple решила создать магазин приложений для своего нового устройства – iPhone. Такой ситуации, как с Google Play, не произошло, но бесплатного трафика тоже было много. Уверен, нашлось достаточно разработчиков, которые успели заработать в условиях низкой конкуренции. Сейчас в App Store, как и в Google Play, получить бесплатный трафик довольно трудно, зато его аудитория гораздо платежеспособнее. Поэтому при равном количестве игроков доход с этого магазина будет выше.

Ograniczenie wiekowe:
12+
Data wydania na Litres:
26 grudnia 2024
Data napisania:
2024
Objętość:
363 str. 122 ilustracji
ISBN:
978-5-17-170305-9
Format pobierania: