Objętość 502 strony
2004 rok
Психбольница в руках пациентов. Алан Купер об интерфейсах
O książce
Все мы – безумцы, живущие в технологическом сумасшедшем доме, и создали этот безумный мир мы сами. Своими руками сотворили этот кошмар: интерфейсы, которые нас раздражают и утомляют глаза, устройства, которые приводят к болям в спине и в запястьях. Эта книга стала манифестом и до сих пор не потеряла актуальность. Дверь на свободу распахнута. Почему же мы не замечаем выхода? Об этом и рассказывает Алан Купер, объясняя разницу между интерфейсом и взаимодействием.
Эй, ребята, у вас тут полно обозленных клиентов. Вам есть что им ответить?
В форматах a4.pdf и ios.epub сохранены издательские макеты.
хорошая книжка, но уже немного подотстает от моды, особенно примерами. говорят, что нужно ещё написать, чтобы было 120 символов. я не очень понимаю такое ограничение в отзыве, особенно в аспекте это книги
меняет взгляд и отношение к процессу разработки. Немного устарела в некоторых приводимых фактах, но в целом будет актуальна всегда. Полезна и менеджерам и маркетологам и разработчиками руководству
Самая правильная книга, объясняющая, почему мы живем в таком неудобном мире. Это книга о проектировании взаимодействии, именно взаимодействии - тонкой прослойке между программами, машинами и человеком.
Лично мне, книга открыла глаза, почему старшему поколению так тяжело дается компьютер, банкомат, сотовый телефон, стиральная машина, все то, где есть электроника и программирование. Раньше, как системный администратор, думал - "Люди ленивы - они не хотят читать инструкции". Сейчас же - "Почему они сделали такое сложное взаимодействие?".
Эту книгу необходимо прочесть всем, кто создает что-либо для людей. Неважно, программу, пульт управления, мп3-плеер, сотовый телефон или же печатает отчет для руководства.
Классический пример банкомат: Вставляем карту, вводим ПИН-код, набираем сумму для снятия (1750 рур) и вываливается ошибка: "В банкомате отсутствует запрашиваемая сумма". Сообщение понятно, но информативности в нем 0.00. Почему бы уважаемым инженерам сразу не написать какая сумма присутствует? Например "В банкомате отсутствует запрашиваемая сумма. Закончились 50 рублевые купюры." или "... но вы можете снять 1500 рур."
Итак, эта книга должна быть прочтена в обязательном порядке: дизайнерами, проектировщиками, инженерами, программистами, проект-менеджерами, разработчиками человеко-машинных интерфейсов, разработчиками графических интерфейсов, людьми которые хотят "опускать" программистов. Эту книгу бессмысленно читать: разработчикам, которым плевать на пользователей, людям, чей труд не связан с созидательностью.
Вы не найдёте в этой книге ничего о том, как правильно надо проектировать интерфейсы, но вы узнаете, как правильно строить в первую очередь успешный для бизнеса продукт и как правильно распределять роли внутри команды. Всем, кто имел хотя бы косвенное дело с разработкой продукта будут знакомы все боли, которые описывает Алан Купер, и мне понравились некоторые решения, которые он предлагает.
Во-первых, нужно сместить акценты с тестирования на проектирование. И проектирование продукта не должно идти параллельно с написанием кода, на проектирование должно быть выделено в 2 раза больше времени, чем на написание кода, и это сэкономило бы кучу денег многим компаниям, примени они это правило на практике.
Во-вторых, использовать метод персон. Убирать никому ненужный и сложный функционал из продукта, думать о том, чтобы продукт вызывал наименьшее когнитивное сопротивление у среднего пользователя.
В-третьих, проектировщик взаимодействия - это отдельная должность, программистов нельзя подпускать к проектированию. Проектирования для программистов - это те 20 минут перед тем, как они начинают писать код. У них совершенно другой склад мышления и свои выгоды при разработке.
Проектировщик должен думать, как привлечь людей и чего они желают, его задача - понять, как должен вести себя продукт, чтобы люди получали удовольствие от взаимодействия с ним и чувствовали себя счастливыми. Программы должны вести себя так, как симпатичный нам человек, обладать обходительностью и вежливостью.
Но продукты "пляшущие медведи" вызывают неприязнь и раздражение у пользователей, только потому что технические специалисты захватили всю власть в компаниях, они решают, что будет реализовано, а что нет, воспринимая инструкции, как рекомендации. Они готовы с радостью поступиться простотой приложения ради возможности всё контролировать. Ещё забавное замечание Купера - "подкуп в случае с программистами работает гораздо эффективнее, нежели просьбы".
Ещё понравилась мысль Купера о том, что прислушиваться к мнению клиентов хорошо, но выполнять все их пожелания - это плохое решение. Компании, ведомые клиентами получают легкие деньги в краткосрочной перспективе, но лишают себя возможностей для роста и перспективного будущего.
Он советует отказываться от легких денег за проекты, где нужен только опыт, и отдавать приоритет более сложным и менее доходным проектам, где понадобится применить ум. Запросы потребителей - это проекты, требующие только опыта, в то время как задачи для ума - это собственные инициативы компании. Нужно искать все ответы внутри себя.
"Психбольница" — книга-гештальт. Купил ее еще семь лет назад в университете, когда нам преподавали Купера на курсе по человеко-машинному взаимодействию. С тех пор я несколько раз начинал ее и бросал на середине. Для меня Купер — редкостный зануда. Пишет ужасно, постоянно вставляет скучные и не интересные истории. Но на этот раз я собрался с силами, дочитал и не пожалел.
Вкратце, Купер описывает почему продуктами, в создании которых главенствующую роль занимают программисты могут пользоваться только программисты, но не простые смертные. Ну и дает рецепты, как создавать продукты, в которые влюбятся пользователи.
Книгу в первую очередь рекомендую менеджерам, вышедшим из программистов. За чтением будет немного больно, но зато чакры прочистятся на ура.
Существует такая шутка, широко известная в компьютерной среде: пилот небольшого самолета заблудился в облаках. Он идет на снижение, пока не оказывается рядом с офисным зданием, и кричит человеку в открытом окне: «Не подскажете, где я?» На что человек выдает ответ: «Вы в самолете, примерно в тридцати метрах над землей». Пилот тут же берет верный курс и спустя некоторое время благополучно приземляется в аэропорту. Пассажиры самолета удивленно спрашивают, как он понял, куда лететь. И пилот говорит: «Тот человек ответил мне совершенно точно и правдиво, но эта информация была абсолютно бесполезна, поэтому я сразу догадался, что этот человек – разработчик программного обеспечения из Microsoft , а я знаю, где расположено здание Microsoft по отношению к аэропорту».
Recenzje, 30 recenzje30