Arduino dla dzieci. Poznaj świat elektroniki i programowaniaTekst

0
Recenzje
Przeczytaj fragment
Oznacz jako przeczytane
Jak czytać książkę po zakupie
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa


Projekt okładki i stron tytułowych INT-MEDIA Dawid Mazur

Wydawca Łukasz Łopuszański

Redaktor prowadzący Jolanta Kowalczuk

Redaktor Matylda Pawłowska

Ilustracje Alicja Żarowska-Mazur

Skład wersji elektronicznej na zlecenie Wydawnictwa Naukowego PWN Michał Nakoneczny / 88em.eu

Zastrzeżonych nazw firm i produktów użyto w książce wyłącznie w celu identyfikacji.

Książka, którą nabyłeś, jest dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegał praw, jakie im przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście znanym. Ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty.

Szanujmy cudzą własność i prawo

Więcej na www.legalnakultura.pl

Polska Izba Książki

Copyright © by Wydawnictwo Naukowe PWN SA

Warszawa 2016

eBook został przygotowany na podstawie wydania papierowego z 2016 r., (wyd. I)

Warszawa 2016

ISBN 978-83-01-18570-1

Wydanie I

Wydawnictwo Naukowe PWN SA

02-460 Warszawa, ul. Gottlieba Daimlera 2

tel. 22 69 54 321, faks 22 69 54 288

infolinia 801 33 33 88

e-mail: pwn@pwn.com.pl

www.pwn.pl

SPIS TREŚCI

1. CZYM JEST ARDUINO?

2. CO BĘDZIE CI POTRZEBNE

3. ARDUINO UNO

4. ARDUINO UNO

5. MIGAJ, DIODO!

6. DOŁÓŻ DIODĘ (PROJEKT 1)

7. MATEMATYCZNIE RZECZ BIORĄC

8. NIECH TEN SAMOCHÓD SIĘ ZATRZYMA

9. TROCHĘ WIĘCEJ KOLORU. DIODA RGB ZE WSPÓLNĄ KATODĄ (PROJEKT 3)

10. DIODA RGB ZE WSPÓLNĄ ANODĄ (PROJEKT 4)

11. GDY ZAPADA ZMROK (PROJEKT 5)

12. NIE ZA GORĄCO DZISIAJ? (PROJEKT 6)

13. TERMOMETR Z ALARMEM (PROJEKT 7)

14. BEZPRZEWODOWY TERMOMETR Z WYŚWIETLACZEM (PROJEKT 8)

15. WZMOCNIJ SYGNAŁ (PROJEKT 9)

16. RUSZAMY! (PROJEKT 10)

17. KONTROLUJ SILNIK (PROJEKT 11)

18. AJ, ZA BLISKO! (PROJEKT 12)

19. OMIJAJ PRZESZKODY (PROJEKT 13)

20. NIE PRZEJEDŹ KOGOŚ (PROJEKT 14)

21. ROZWIĄZANIA ZADAŃ

22. SCHEMATY I LISTINGI

1  Okładka

2  Strona tytułowa

3  Strona redakcyjna

4  Spis treści

5  1. CZYM JEST ARDUINO?

6  2. CO BĘDZIE CI POTRZEBNE

7  3. ARDUINO UNO

8  4. ARDUINO UNO

9  5. MIGAJ, DIODO!

10  6. DOŁÓŻ DIODĘ (PROJEKT 1)

11  7. MATEMATYCZNIE RZECZ BIORĄC

12  8. NIECH TEN SAMOCHÓD SIĘ ZATRZYMA

13  9. TROCHĘ WIĘCEJ KOLORU. DIODA RGB ZE WSPÓLNĄ KATODĄ (PROJEKT 3)

14  10. DIODA RGB ZE WSPÓLNĄ ANODĄ (PROJEKT 4)

15  11. GDY ZAPADA ZMROK (PROJEKT 5)

16  12. NIE ZA GORĄCO DZISIAJ? (PROJEKT 6)

17  13. TERMOMETR Z ALARMEM (PROJEKT 7)

18  14. BEZPRZEWODOWY TERMOMETR Z WYŚWIETLACZEM (PROJEKT 8)

19  15. WZMOCNIJ SYGNAŁ (PROJEKT 9)

20  16. RUSZAMY! (PROJEKT 10)

21  17. KONTROLUJ SILNIK (PROJEKT 11)

22  18. AJ, ZA BLISKO! (PROJEKT 12)

23  19. OMIJAJ PRZESZKODY (PROJEKT 13)

24  20. NIE PRZEJEDŹ KOGOŚ (PROJEKT 14)

25  21. ROZWIĄZANIA ZADAŃ

26  22. SCHEMATY I LISTINGI

Wstajesz, chodzisz, jesz, oddychasz, śpisz. A to wszystko dzięki temu, że natura dała ci mózg. Obecnie niemal z każdej strony otaczają cię inteligentne urządzenia, które również potrzebują mózgu. I właśnie takim mózgiem jest Arduino.


Dzięki Arduino możesz migać diodą, zmierzyć temperaturę, poruszyć pojazd. Bardziej zaawansowane projekty stosuje się na przykład w inteligentnych domach, czyli budynkach, w których wszystko jest zautomatyzowane – rolety zwijają się i rozwijają po naciśnięciu guzika w pilocie lub w zależności od natężenia światła, żelazko wyłącza się po upływie określonego czasu, a ogrzewanie dostosowuje się do temperatury na zewnątrz. Oczywiście budowa tak zaawansowanych systemów wymaga sporo wiedzy. Zacznijmy jednak od małych kroków.

Arduino jest platformą programistyczną. Co to oznacza? Otóż możesz nie tylko pisać programy (w przypadku Arduino nazywane szkicami), lecz także modyfikować sprzęt, budować wymyślone przez siebie urządzenia. Wymaga to zakupu odpowiednich komponentów, diod, czujników, przewodów. Nie kosztują jednak dużo, a możliwości ogranicza wyłącznie wyobraźnia.

Podstawą Arduino jest płyta główna. To termin bardzo dobrze znany niemal wszystkim użytkownikom komputerów. Tutaj płytę główną nazywa się popularnie po prostu płytką Arduino. Płytki mają wiele odmian. Podstawowym jej typem jest Arduino UNO, którego używamy w dalszej części książki.

Programowanie odbywa się w języku C/C++. Na początku możesz skorzystać z gotowych programów dołączonych do płytki. Dzięki temu szybciej zrozumiesz podstawowe elementy języka programowania, takie jak stałe, zmienne, instrukcje lub biblioteki.

Aby wszystko razem funkcjonowało prawidłowo, podczas tworzenia szkicu musisz określić, co ma być sprawdzane na wejściach i co ma się pojawiać na wyjściach. Wejścia i wyjścia działają podobnie jak w tradycyjnym komputerze, gdzie urządzenia wejścia pozwalają na wprowadzanie informacji, a urządzenia wyjścia na ich prezentację w wybranej formie. I tak urządzenia wejścia to: mysz, klawiatura, skaner, kamera internetowa, a urządzenia wyjścia: monitor, drukarka. W Arduino wejścia umożliwiają podłączenie czujników, przycisków, urządzeń pomiarowych, a do wyjść podłączysz wyświetlacz, silnik, diodę LED.

 

Poniżej znajdziesz informację o wszystkich komponentach, które zostały użyte w projektach opisanych w książce. Podajemy orientacyjne ceny (wrzesień 2015 r.). Kwoty mogą oczywiście ulec zmianom.

1. Płytka Arduino UNO (rys. 1). Koszt około 100 zł.


Rysunek 1. Płytka Arduino UNO

Kupujemy jedną płytkę. Nie będziemy nic lutować na stałe, więc jedna wystarczy. Jeżeli Arduino spodoba ci się na tyle, aby tworzyć bardziej zaawansowane projekty, to lepiej w przyszłości kupić kolejny model, który pozwoli na inne opcje. Na razie spróbujemy odkryć część możliwości, jakie daje Arduino UNO.

W innych książkach zdarzają się schematy, na których płytkę Arduino przedstawia się w sposób bardziej techniczny – najczęściej to prostokąt z oznaczonymi pinami. My stosujemy uproszczony kształt płytki, aby ułatwić zlokalizowanie poszczególnych pinów (rys. 2).


Rysunek 2. Symbol płytki Arduino UNO stosowany na schematach

2. Płytka stykowa (rys. 3). Koszt zależy od rozmiaru i mieści się w granicach 6–10 zł. Oczywiście są również droższe modele, jednak naszym zdaniem ich zakup ma sens, jeśli zaczynasz wykonywać projekty komercyjne.


Rysunek 3. Płytki stykowe

Dzięki płytkom stykowym zbudujesz obwody zamknięte bez konieczności lutowania.

3. Zworki połączeniowe i przewody (rys. 4). Koszt kompletu zworek to około 20 zł, przewodów 10–15 zł. Zwróć uwagę na styki – podczas zakupów poproś o przewody typu męsko-męskie. Nie musisz kupować obu kompletów – zworki są co prawda bardzo wygodne, ale na początek wystarczy, jeżeli zaopatrzysz się w komplet przewodów.


Rysunek 4. Zworki i przewody

Na schematach przewody i zworki są przedstawiane jako linia ciągła (rys. 5).


Rysunek 5. Symbol przewodu i zworki stosowany na schematach

4. Kabel USB typu A-B (rys. 6). Koszt to około 5 zł.


Rysunek 6. Kabel USB typu A-B

Jeżeli masz w domu drukarkę podłączoną takim właśnie kablem, to nie musisz dodatkowo w niego inwestować. Możesz użyć tego, którym dysponujesz.

5. Diody LED (rys. 7). Koszt zestawu 30 sztuk diod w kolorach: czerwonym, żółtym i zielonym, to około 4–5 zł.


Rysunek 7. Diody LED

Symbol stosowany na schematach koniecznie musi uwzględniać informację, że diody emitują światło (nie wszystkie takie są). Oznacza się to za pomocą strzałek skierowanych na zewnątrz (rys. 8).


Rysunek 8. Symbol diody LED stosowany na schematach

6. Rezystory (rys. 9). Koszt pojedynczego rezystora to najczęściej kilka groszy (około 6 gr). Rezystory kupujemy w kompletach po 30 sztuk. Najczęściej w projektach stosujemy rezystory 220 Ω i 10 kΩ.


Rysunek 9. Rezystory

W Polsce rezystor najczęściej oznacza się na schematach symbolem prostokąta (rys. 10). Możesz jednak spotkać również symbol w postaci zygzaka.


Rysunek 10. Symbol rezystora stosowany na schematach

7. Rezystor nastawny, czyli potencjometr 10 kΩ (rys. 11). Koszt kompletu 5 sztuk wynosi około 5 zł.


Rysunek 11. Rezystor nastawny

Symbol używany na schemacie to prostokąt ze strzałką – strzałka skierowana jest do środka (rys. 12).


Rysunek 12. Symbol potencjometru stosowany na schematach

8. Dioda prostownicza 1N4007 (rys. 13). Koszt 10 sztuk to około 1,20 zł.


Rysunek 13. Dioda prostownicza

Diodę prostowniczą oznacza się tak samo, jak zwykłą diodę LED, jednak w związku z tym, że nie emituje ona światła, pomijane są strzałki nad symbolem (rys. 14).


Rysunek 14. Symbol diody prostowniczej stosowany na schematach

9. Dioda RGB (rys. 15). Koszt jednej diody wynosi około 90 gr. Kupując diody, sprawdź, czy mają wspólną katodę czy anodę. To bardzo ważna informacja.


Rysunek 15. Dioda RGB

Oznaczenie diody RGB na schemacie różni się w zależności od tego, czy dioda jest ze wspólną anodą (rys. 16), czy ze wspólną katodą (rys. 17).


Rysunek 16. Symbol diody RGB ze wspólną anodą stosowany na schematach Rysunek 17. Symbol diody RGB ze wspólną katodą stosowany na schematach

10. Brzęczyk, zwany również buzzerem, z generatorem 5 V (rys. 18). Koszt to około 1,30 zł.


Rysunek 18. Brzęczyk

Symbol na schemacie ma postać głośnika z oznaczeniem kierunku przepływu prądu (rys. 19).


Rysunek 19. Symbol brzęczyka stosowany na schematach

11. Fotorezystor 5–10 kΩ (rys. 20). Koszt to około 1,50 zł.


Rysunek 20. Fotorezystor

Symbol fotorezystora na pierwszy rzut oka przypomina symbol diody LED. Jednak strzałki skierowane są do środka, a nie na zewnątrz (rys. 21).


Rysunek 21. Symbol fotorezystora stosowany na schematach

12. Czujnik temperatury TMP36 (rys. 22). Koszt to około 5 zł.


Rysunek 22. Czujnik temperatury TMP36

Na schemacie czujnik temperatury ma postać kwadratu z oznaczeniem kierunku przepływu prądu (rys. 23).


Rysunek 23. Symbol czujnika temperatury stosowany na schematach

13. Moduł L293D (rys. 24). Koszt to około 8 zł.


Rysunek 24. Moduł L293D

Na schemacie moduł ma formę prostokąta z oznaczonymi pinami – warto również zaznaczyć wycięcie w obudowie modułu, aby jasno wynikało, jak odwracamy moduł (rys. 25).


Rysunek 25. Symbol modułu L293D stosowany na schematach

14. Czujnik odległości HC-SR04 (rys. 26). Koszt to około 10 zł.


Rysunek 26. Czujnik odległości

Na schemacie stosujemy symbol prostokąta z oznaczonymi pinami (rys. 27).


Rysunek 27. Symbol czujnika odległości stosowany na schematach

15. Tranzystor 2N2222 (rys. 28). Koszt to około 25 gr.


Rysunek 28. Tranzystor 2N2222

Na schemacie oznaczony jest przepływ prądu, dodatkowo zazwyczaj opisuje się literami poszczególne elektrody (rys. 29).


Rysunek 29. Symbol tranzystora stosowany na schematach

16. Wyłącznik chwilowy, nazywany też przyciskiem RESET (rys. 30).


Rysunek 30. Wyłącznik chwilowy

 

Na schemacie wyłącznik chwilowy przedstawiany jest w postaci dwóch linii połączonych prostopadle (rys. 31).


Rysunek 31. Symbol wyłącznika chwilowego stosowany na schematach

17. Wyświetlacz LCD 2 × 16 (rys. 32). Koszt to około 18 zł.


Rysunek 32. Wyświetlacz LCD 2 × 16

Na schematach używamy uproszczonego rysunku, na którym oznaczone są piny (rys. 33). W innych książkach możesz znaleźć jeszcze bardziej uproszczony symbol.


Rysunek 33. Symbol wyświetlacza LCD stosowany na schematach

18. Silnik prądu stałego, zwany też silnikiem DC (rys. 34). Koszt to 5–6 zł.


Rysunek 34. Silnik DC

Silnik DC potrzebny do wykonania ćwiczeń nie musi być nowy. Możesz wymontować go ze starej, nieużywanej zabawki. Jeżeli kupujesz nowy, to zazwyczaj przewody nie są do niego przymocowane. Poproś osobę dorosłą o pomoc przy lutowaniu. Na schemacie silnik oznaczamy okręgiem z literą M (rys. 35).


Rysunek 35. Symbol silnika stosowany na schematach

19. Baterie (rys. 36). Kupujemy kilka „paluszków” 1,5 V oraz przynajmniej jedną baterię 9 V. Koszty są różne w zależności od producenta.

Rysunek 36. Zestaw potrzebnych baterii

20. Klip na baterię 9 V (rys. 37). Koszt to około 50 gr.


Rysunek 37. Klip na baterie 9 V

21. Koszyki na baterie 1,5 V (rys. 38). Koszt większego koszyka to około 90 gr, mniejszego natomiast – 1,50 zł.


Rysunek 38. Koszyki na baterie

Zanim zaczniemy się bawić Arduino, przyjrzyjmy się płytce (rys. 39). Co w niej właściwie jest i do czego służy.

Patrząc na płytkę od góry, znajdziesz na niej:

● przycisk RESET, który powoduje ponowne rozpoczęcie wykonywania programu,

● diodę pinu 13, dzięki której od razu możesz sprawdzić, czy płytka działa – jeśli dioda miga po włączeniu zasilania, kupiłeś dobry produkt,

● złącza cyfrowe – piny ponumerowane od 0 do 13, których możesz używać jako wejść i wyjść,

● port USB, który pozwala na połączenie płytki za pomocą kabla z komputerem,

● diody transmisji danych, które sygnalizują, czy odbywa się właśnie transmisja czy odbiór danych,

● diodę zasilania,

● kryształ będący generatorem drgań,

● port szeregowy służący do programowania – dzięki niemu płytka Arduino może być programowana bez konieczności podłączania


Rysunek 39. Arduino UNO

jej interfejsem USB do komputera; ta opcja jednak w porównaniu z programowaniem za pomocą komputera jest niezbyt wygodna, więc możemy ją pominąć,

● regulator napięcia, dzięki któremu napięcie zawsze jest stałe i wynosi 5 V,

● mikrokontroler – układ scalony, w którym znajdują się: jednostka centralna (CPU), pamięć flash przechowująca instrukcje, co ma zostać wykonane, pamięć RAM (pamięć robocza), pamięć EEPROM przechowująca dane oraz 28 styków; mikrokontroler to najważniejsza część płytki, która co prawda nie będzie funkcjonowała bez pozostałych elementów, jednak to właśnie ona odpowiada za wszystkie działania; każdy impuls wytworzony przez kryształ skutkuje wykonaniem jednej operacji matematycznej przez mikrokontroler,

● zasilanie,

● złącza zasilania – pierwsze złącze to RESET, które powoduje ponowne rozpoczęcie wykonywania szkicu przez mikrokontroler, pozostałe dostarczają prąd o określonym napięciu,

● wejścia analogowe – służą do pomiaru przyłożonego do nich napięcia.

Trochę się tych elementów zebrało, jednak na potrzebę naszych projektów możemy przyjąć, że płytka Arduino to po prostu mały komputer o dużych możliwościach.

Podczas programowania należy używać właściwych edytorów. To specjalne aplikacje, w których kod programu jest prezentowany tak, aby ułatwić jego odczytanie, przetestowanie i odnalezienie ewentualnych błędów.

W zależności od tego, z jakim elementem kodu mamy do czynienia, będzie on oznaczony odpowiednim kolorem, dzięki czemu z pewnością zobaczysz, czy został wprowadzony prawidłowo. Tak samo jest przy programowaniu Arduino. Przed przystąpieniem do pisania szkiców trzeba ściągnąć z Internetu właściwą aplikację – Arduino IDE. Ze skrótem IDE spotkasz się jeszcze wielokrotnie, jeśli interesujesz się programowaniem. Pochodzi od ang. Integrated Development Environment i oznacza zintegrowane środowisko programistyczne. Należy rozumieć przez to, że aplikacja jest nie tylko edytorem, lecz także pozwala na kompilację szkicu, czyli przetworzenie kodu na zrozumiały dla płytki Arduino.

1. W przeglądarce internetowej wpisujemy adres www.arduino.org.

2. W menu strony klikamy Downloads.

3. Jeżeli korzystamy z systemu Windows, to w obszarze Arduino IDE klikamy Windows: Installer. Jeżeli używamy innego systemu, to należy wybrać odpowiednią opcję (rys. 40).


Rysunek 40. Pobieranie Arduino IDE

4. Klikamy pobrany plik, aby rozpocząć jego instalację (rys. 41).


Rysunek 41. Uruchamianie instalatora

5. W pierwszym kroku zobaczymy licencję, którą należy przeczytać, a następnie kliknąć I Agree (Zgadzam się), aby rozpocząć instalację (rys. 42).

6. Wybieramy, co chcemy zainstalować – domyślnie zaznaczone są wszystkie opcje, jednak można odznaczyć USB drivers (sterowniki USB), Start Menu shortcut (skrót w menu Start), Desktop shortcut (skrót na Pulpicie), Associating .ino files (aplikacje skojarzone z plikami .ino, czyli formatem własnym Arduino). Klikamy Next, aby wykonać kolejny krok (rys. 43).


Rysunek 42. Licencja oprogramowania Arduino


Rysunek 43. Wybór komponentów

7. Wybieramy folder, w którym ma zostać zainstalowana aplikacja – domyślnie instalowana jest na dysku głównym. Aby zmienić lokalizację, klikamy Browse i wskazujemy właściwe miejsce. Następnie klikamy Install (rys. 44).


Rysunek 44. Wybór folderu instalacji

8. W kolejnych krokach zostaniemy poproszeni o potwierdzenie instalacji wybranych komponentów. Po zakończeniu instalacji otrzymamy informację, że proces zakończył się sukcesem (rys. 45).


Rysunek 45. Zakończenie instalacji

Jeżeli wszystko zostało zainstalowane, to możemy przystąpić do działania. Podłączamy płytkę Arduino do komputera. Będzie do tego potrzebny kabel USB typu A-B, popularnie zwany kablem drukarkowym (rys. 46).


Rysunek 46. Kabel USB typu A-B

Do płytki Arduino dodano wiele szkiców. Jednym z podstawowych jest migająca dioda. Pozwala sprawdzić, czy płytka działa prawidłowo. Po wpięciu kabla we właściwe gniazdo oraz przesłaniu szkicu do płytki dioda podłączona do pinu 13 i oznaczona na płytce literą L powinna zacząć migać. Jeżeli miga, to znak, że mikrokontroler wykonał pierwszy szkic. Obejrzyjmy go.


1. W menu Start klikamy program Arduino.

2. Teraz musimy określić, z jakiej płyty korzystamy i do jakiego portu jest podpięta. Jeżeli nie powiadomimy o tym programu, to może się okazać, że odmówi współpracy, nie przekaże szkicu do płytki i w efekcie szkic nie zostanie wykonany.

W menu programu klikamy Narzędzia, następnie opcję Płyta i wybieramy płytę, z której korzystamy – Arduino Uno. Ponownie klikamy Narzędzia i wskazujemy Port – powinien to być port szeregowy – my korzystamy z COM3 (rys. 47). Nie wiesz, którego użyć? Sprawdź je po kolei. Jeżeli wybierzesz nieprawidłowy, to nic złego się nie stanie – co najwyżej szkic nie zostanie wysłany do płytki.

Rysunek 47. Wybór typu płyty i portu

3. Następnie wczytamy szkic odpowiedzialny za miganie diody. Klikamy menu Plik, następnie Przykłady. Wybieramy Basics, a w nich Blink (rys. 48).


Rysunek 48. Uruchamianie szkicu Blink

4. Szkic zostaje załadowany, a jego składnia odpowiednio pokolorowana. Aby program został wykonany, klikamy przycisk oznaczający przesłanie szkicu do płytki (rys. 49).


Rysunek 49. Szkic odpowiadający za miganie diody pinu 13

W dolnej części okna pojawiają się informacje o kompilacji, czyli przetwarzaniu kodu źródłowego na wynik – w przypadku szkicu Blink to przekazanie płytce Arduino, że dioda ma migać. Jeżeli w szkicu znajduje się jakikolwiek błąd, to zostanie wyświetlony w tym właśnie miejscu wraz z całą linią kodu. Usunęliśmy przykładowo średnik z linii pinMode(13, OUTPUT). Szkic nie został skompilowany, lecz pojawiła się informacja, że brakuje średnika. Po skorygowaniu tej linii i kolejnej kompilacji otrzymujemy już tylko informacje statystyczne o szkicu (rys. 50).

Rysunek 50. Okno kompilacji

W trakcie przesyłania szkicu na płytce dzieje się coś jeszcze – migają diody RX i TX.

Dioda miga? Świetnie! To oznacza, że wszystko gra. Przyjrzyjmy się teraz bliżej szkicowi.

Zwróć uwagę, że każdy element zapisany jest w określonym kolorze. Jeżeli wpiszesz funkcję i nie zmieni ona koloru na czerwony,to będzie to oznaczało, że wkradł się do niej błąd. Dotyczy to także pozostałych przypadków. Komentarze do poszczególnych linii kodu są zapisywane w kolorze szarym po dwóch ukośnikach lub między znakami „/*” oraz „*/”. Są co prawda w języku angielskim, ale program jest tak łatwy, że nie powinno to stanowić problemu. Nie mają też oczywiście wpływu na działanie programu. Pisząc w przyszłości własne szkice, musisz pamiętać o zachowaniu odpowiedniej składni. To oznacza, że funkcja powinna mieć następującą budowę:

typ_funkcji nazwa_funkcji (argumenty)

{ciało_funkcji}

Dodatkowo każdą linię w obszarze ciała funkcji (jej treści) kończ średnikiem. Do teorii wrócimy za chwilę. Zajmijmy się na razie praktyką.

void setup() {

pinMode(13, OUTPUT); // ustaw pin 13 jako wyjście

}

// utwórz pętlę (loop) – dzięki jej zastosowaniu program będzie wykonywany do momentu, kiedy nie przerwiesz jego działania, na przykład przez wyłączenie zasilania

void loop() {

digitalWrite(13, HIGH); // ustaw stan pinu 13 jako wysoki (HIGH) – na pinie będzie napięcie 5 V, dioda będzie więc świeciła

delay(1000); // czekaj sekundę (wartość ta jest podawana domyślnie w milisekundach)

digitalWrite(13, LOW); // ustaw stan pinu 13 jako niski (LOW) – na pinie nie będzie napięcia, więc dioda zostanie wyłączona

delay(1000); // czekaj sekundę

}

// po zakończeniu ostatniej operacji ponownie zostanie wykonana pierwsza

Jak widzisz, to bardzo prosty szkic – w skrócie operacja wygląda tak: po włączeniu dioda świeci sekundę, odcinane jest zasilanie od pinu, dioda gaśnie. I ponownie po sekundzie na pinie pojawia się napięcie, więc dioda znowu świeci. Jeszcze raz zostaje wyłączona, po czym wszystko się powtarza (rys. 51).


Rysunek 51. Działanie pętli (loop)

A co się stanie, jeśli przy wysokim napięciu zmienisz czas opóźnienia (delay()) na przykład na 3000? Sprawdź.

void setup() {

pinMode(13, OUTPUT);

}

void loop() {

digitalWrite(13, HIGH);

delay(3000);

digitalWrite(13, LOW);

delay(1000);

}

Następnie kliknij przycisk służący do kompilacji szkicu i prześlij szkic do płytki Arduino przyciskiem . Widzisz różnicę? Teraz dioda świeci trzy sekundy, a przez sekundę jest zgaszona. Czas możesz dowolnie modyfikować – zarówno w przypadku opóźnienia przy wysokim, jak i niskim stanie napięcia.


Wykonaj zadania

Zadanie 1

Zmodyfikuj szkic Blink tak, aby dioda świeciła cały czas.

Zadanie 2

Zmodyfikuj szkic Blink tak, aby dioda świeciła trzy sekundy, wyłączała się na sekundę, znowu świeciła – tym razem sekundę, i ponownie wyłączała się na sekundę.

Rozwiązania zadań znajdziesz na końcu książki.

Бесплатный фрагмент закончился. Хотите читать дальше?