Czytaj książkę: «Crisis digital»

Czcionka:

CRISIS DIGITAL
Por qué las empresas fracasan en su transformación digital y cómo evitarlo

Luis Monge Malo


Crisis digital

Por qué las empresas fracasan en su transformación digital y cómo evitarlo

© 2019 Luis Monge Malo

Primera edición, 2019

© MARCOMBO, S.A. 2019

www.marcombo.com

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.

eISBN: 978-84-267-2751-0

A Paulina, que tiene toda la paciencia que a mí me falta

Índice

Introducción

1Glosario

2¿Cómo funciona una computadora?

3¿Qué es el HTML y el CSS?

4Desmitificando la programación

5¿Qué es una base de datos y qué son los gestores de contenido?

6¿Qué es un servidor y cómo funciona Internet?

7¿Cómo funciona una página web?

8Tu próximo trabajo: director de proyectos

9Setenta y tantas ideas para mejorar tus proyectos

Conclusión

Fuentes y bibliografía

Introducción

«Vivimos en una sociedad dependiente de la ciencia y la tecnología y aun así nos hemos organizado de forma tan ingeniosa que casi nadie entiende la ciencia y la tecnología. Esa es una receta para el desastre»

—Carl Sagan.

A los cuatro años alucinaba con las virguerías que mi primo, de doce, hacía con su Commodore y, más tarde, con su 286. Transcribiendo unos códigos que encontraba en revistas mi primo conseguía que aparecieran en la pantalla cosas que yo no entendía muy bien. Me tenía fascinado, así que imagina lo que sentía cuando el resultado era un videojuego.

Viendo eso, y con el pretexto de «la informática es el futuro», mi madre me apuntó a clases de informática cuando cumplí seis. Pasé más de un año aprendiendo mecanografía y, en contra de lo que puedas pensar, me encantaba.

Con ocho años, mi abuelo me compró mi primer ordenador, con procesador 486 a 100 megahercios, con impresora y unos enormes altavoces de pésima calidad. Sin Internet y con solo un puñado de videojuegos, me cuesta recordar a qué dedicaba tantas horas frente a ese armatoste.

Los años fueron pasando mientras acumulaba bastantes más horas delante de una pantalla que el humano medio. A los dieciocho años, comencé mis estudios de Ingeniería de Telecomunicación con compañeros de, presumo, similar trayectoria.

A los veinticuatro, recién licenciado, constituí Clever Consulting, una empresa dedicada a la creación de software a medida para la gestión empresarial. Lo hice porque observé que muchas, pero que muchas, grandes empresas ejecutaban manualmente o con herramientas de hacía décadas procedimientos que era facilísimo automatizar. Mi expectativa era darme a conocer y que algunas grandes empresas me contactasen, me contasen cómo debían ser las herramientas que mejorasen su situación y yo limitarme a construirlas.

La primera parte del plan se cumplió a la perfección: gané algunos premios que me dieron notoriedad y algunas grandes empresas llamaron a mí puerta. Mi error de cálculo estuvo en lo que vino después. Resulta que mis potenciales clientes no solo no tenían ningún problema con cómo hacían su trabajo, sino que ni se planteaban que se pudiera hacer de otra forma. El beneficio de llamarme estaba en la propia reunión. Los emprendedores estábamos de moda y no había nada más moderno que reunirse con uno que, de vez en cuando, aparecía en prensa y televisión.

Mis promesas se percibían como inverosímiles: «Si eso fuera posible, ¿por qué íbamos a llevar tanto tiempo haciéndolo de otra forma?». Algo que a mí me resultaba natural al mercado le sonaba a ciencia ficción.

Los nativos digitales no existen

Pensé que era mi culpa, que no estaba acudiendo al público adecuado. Busqué a directivos más jóvenes, incluso abordé a startups. Similar resultado. Quizá ahora la gente pase más horas mirando su smartphone, pero la compresión que tienen de su funcionamiento no es más profunda que la de las generaciones que ni siquiera llegaron a conocerlo.

Pasaron algunos años y llegó la «transformación digital». Entendí que la popularización de esa expresión significaba, por fin, la aceptación de que la tecnología podía resolver el trabajo de muchos, pero, de nuevo, mis expectativas estaban equivocadas. La gente seguía demandando cosas que no entendía, con la diferencia de que ahora lo hacía usando nuevos y llamativos términos que designaban conceptos que ya existían antes: big data, cloud computing, dashboards, desarrollo ágil, data science, inteligencia artificial, chatbots, Internet of things… La ciencia ficción había cambiado de bando.

Se creó el escenario perfecto para que grandes consultoras tecnológicas vendieran soluciones sobrevaloradas a las que les colgaban estas etiquetas. Las empresas seguían siendo analógicas, pero ahora disponían de más opciones en las que gastarse el dinero.

No soy ningún ingenuo; soy consciente de que, a menudo, la contratación de estas soluciones no tiene nada que ver con la mejora de resultados y todo con justificar una inversión en innovación ante jefes y accionistas. O, en otras ocasiones, como Jamie Dimon, director general de JP Morgan, reconoce, lo único que se persigue con la contratación de una consultora es obtener un sello que ratifique una decisión interna para, en caso de que el resultado no sea el esperado, tener a quién culpar.

Estos motivos son legítimos y entiendo cómo el mundo empresarial empuja a tomar estas decisiones, pero, si eso es lo que buscas, este libro no te va a satisfacer. Este libro habla de tecnología y lo hace de una forma que no has visto nunca: convirtiendo el entendimiento de su funcionamiento en algo intuitivo para quienes lo leen, y su uso, en un hábito.

La transformación digital tampoco existe

Allí donde surge una expresión rimbombante para hablar de algo a lo que podemos referirnos con palabras de uso común, alguien pretende maquillar la verdad.

Imagina una empresa en la que la mayoría de sus miembros no saben leer y escribir. Leer y escribir eliminaría errores y aumentaría la productividad. Además, hace unos días, los jefes de dicha empresa asistieron a una presentación en la que el ponente los convenció de que quienes no sepan leer y escribir estarán profesionalmente muertos en pocos años. Para colmo, temen que sus competidores estén aprendiendo a leer y escribir. Así, tras una junta directiva, deciden embarcarse en un proceso al que bautizan como «transformación comunicativa». Investigando cómo empresas similares han abordado tamaña tarea, se encuentran con tres alternativas:

•Contratar a un consultor que impartirá unas cuantas charlas: las primeras, a los jefes, y otra, al resto de la empresa. El consultor consigue mentalizar a todos de que, sabiendo leer y escribir, la vida es maravillosa. El público sale exultante, motivado, convencido de querer cambiar, sintiéndose parte de algo más grande que la suma de sus miembros. Cuarenta y ocho horas después la gente sigue sin saber leer y escribir, la motivación se ha difuminado y la rutina regresa.

•El director general no se altera lo más mínimo. Él sabía que este solo era el primer paso. Que sin inversión no hay cambio. Si la transformación comunicativa aumenta la productividad no tiene sentido ser tacaño, así que compra material de escritura para todo el mundo. Plumas para los jefes, bolígrafos para los subordinados, folios por doquier: los últimos juguetes, incluyendo portaminas con goma de borrar incorporada. «Habilitar el cambio», lo llaman. Los nuevos juguetes provocan una subida de moral. Alguno hasta tiene ganas de que llegue el lunes. Las semanas pasan y los pocos que siguen usando los novedosos cacharros lo hacen para obtener el mismo resultado que antes obtenían de otra forma, solo que ahora con un dispositivo 10 veces más caro. Al menos, algunos clientes quedan impresionados ante el despliegue de medios.

•«Estamos cerca», dicen. «Es necesario impartir formación en el uso de plumas y bolígrafos. Cuando la gente comprenda el potencial de estos dispositivos es imposible que se niegue a usarlos». Por fin, esta última forma de abordar la situación aumenta el uso de las nuevas tecnologías. Crece la productividad de más de uno. Para otros, las nuevas herramientas se hacen imprescindibles. Aunque nadie puede redactar un texto extenso, la mayoría es capaz de tomar breves notas de manera más o menos autónoma, lo que reduce errores y evita olvidos. Cierto es que esto se podría haber obtenido con los lapiceros que la empresa ya tenía antes, pero, en cualquier caso, algo ha cambiado.

Transcurre el tiempo y los bolígrafos pasan de moda. Hay que renovarse: la máquina de escribir ha llegado. Pero ¿de qué le sirve eso a alguien que hasta ahora garabateaba? Incluso si aprende a teclear, ¿de qué le servirá si no domina las reglas de la gramática y la ortografía?

Para comunicar mejor, debemos aprender las reglas del lenguaje. Adquirido ese conocimiento, la incorporación de herramientas que permiten sacarle provecho surgirá y evolucionará de manera natural. Por eso, la única «transformación digital» que funciona es aquella que convierte el uso de la tecnología en hábito, en algo instintivo, algo a lo que se le saca partido sin darse cuenta.

Lo mismo que te ocurre a ti con leer y escribir.

Cómo leer este libro

Para sacarle provecho a este libro debes asumir tres verdades absolutas:

1.Por más gente que contrates, para tener éxito en un proyecto tecnológico es imprescindible que tú sepas de tecnología.

2.La informática es una ciencia y, como todas las ciencias, es lógica y, por tanto, fácil de entender.

3.El motivo por el que la mayoría de las personas han tenido malas experiencias con la tecnología es porque quienes se la explicaron no la entendían, incluso si estos eran ingenieros.

«La informática es abstracta» es un oxímoron. Como ciencia que es, la informática se basa en leyes físicas, observables y comprensibles. Así que, si tienes miedo a la informática, entiérralo y, a partir de este punto, procede con confianza.

Durante la mayor parte del tiempo este libro te parecerá extremadamente simple. Hay una buena razón para ello: lo es. Te prometo que si entiendes el vocabulario y la gramática de un fragmento, es que has entendido el concepto que dicho fragmento explica. No te empeñes en creer que no entiendes un concepto solo porque no lo habías entendido hasta ahora o porque pensabas que era una cosa distinta de la que en realidad es. Aun así, subo la apuesta: si encuentras algo que no entiendes con la misma claridad con la que entiendes que dos más dos suman cuatro, cuéntamelo en luis@mongemalo.es y te contestaré enseguida.

Si empiezas a leer este libro hoy, en unos días le habrás perdido el respeto a la mayoría de los ingenieros y, para cuando lo acabes, te habrás dado cuenta de que hablar de tecnología e innovación es, casi siempre, una pérdida de tiempo.

«La tecnología no es lo importante. La tecnología es lo que usamos para conseguir lo que sí es importante» —de la serie Halt and Catch Fire.

Quién soy

Soy Luis Monge Malo y en 2010 fundé, junto con mi socia y mujer, Paulina Malko, Clever Consulting, una empresa dedicada a la concepción y creación de herramientas para aumentar la productividad de nuestros clientes.

Soy Ingeniero de Telecomunicación, Ingeniero en Organización Industrial y Cátedra publicitaria, profesor habitual en universidades y escuelas de negocio. Puedes saber más de mi trayectoria en LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/mongemalo. También puedes leerme en http://mongemalo.es, escucharme en http://mongemalo.es/podcast y verme en mongemalo.es/youtube.

Y si lo que quieres es advertirme de un fallo en este libro, que te resuelva una duda o contratarme para que te ayude con tu transformación digital o en la contratación de proveedores o perfiles técnicos, escríbeme a luis@mongemalo.es.

Tampoco olvides visitar el sitio web de Juan Merodio (juanmerodio.com), experto de referencia en transformación digital y compañero. Juan, gracias por haber revisado este libro y por llevar tantos años enseñándonos a sacarle el máximo partido a la tecnología

1 Glosario

Quizá conoces algunos de los siguientes términos. Si es así, mejor para ti, pero procede con precaución; puede ser que más de uno no signifique lo que pensabas:

Bit. Es la unidad mínima de información con la que trabaja una computadora. Se representa por un 0 o por un 1. Por ahora, imagina que un bit es, para una computadora, lo que un carácter para un humano.

Hardware. Dispositivos que componen la computadora o se conectan a esta: disco duro, procesador, pantalla…

Software. Son los programas, aplicaciones informáticas o apps que se instalan en una computadora, como: Microsoft Windows, Microsoft Word, Google Chrome…

Hardware es lo que golpeas cuando falla el software.

Sistema operativo. Software que gestiona el hardware. Sirve como soporte para el resto de los programas informáticos. Windows o macOS son sistemas operativos.

Interfaz. Es sinónimo de intermediario; por tanto, una interfaz de usuario o UI (del inglés User Interface) es aquello que intermedia entre el usuario y la máquina. Un volante es la interfaz que nos permite dirigir un vehículo. Mucho software cuenta con «interfaz gráfica» o GUI (del inglés Graphic User Interface), que permite interactuar con un computador usando imágenes en lugar de órdenes de texto. Las interfaces gráficas representan la información y acciones disponibles para el usuario con elementos como iconos, botones o menús.

En los inicios de la informática todo el software, incluido el sistema operativo, se operaba a través de sentencias de texto. Escribiendo comandos podías ejecutar tareas tales como crear un directorio. Utilizar órdenes de texto sigue siendo habitual entre usuarios avanzados pues, en ocasiones, ofrece más posibilidades y permite mayor velocidad de trabajo que una interfaz gráfica. Esto se puede hacer en Windows utilizando el programa llamado «Símbolo de sistema», o en macOS y Linux, usando el terminal o consola.

Figura 1.1 Captura de pantalla del terminal de mi ordenador tras ejecutar un comando que hace que se muestre el contenido dentro de un directorio.

¡Ojo! No confundas UI con UX. La «experiencia de usuario» o UX (del inglés User eXperience) es la disciplina que persigue mejorar precisamente eso, la experiencia que los usuarios tienen cuando utilizan algo, y eso se puede conseguir, o no, creando mejores UI.

Archivo, fichero, file. Los datos almacenados en una computadora se agrupan en ficheros (también llamados «archivos»).

Documento. Metáfora gráfica para representar un fichero; es decir, un documento y un archivo no son lo mismo: los documentos son la representación gráfica de los archivos.

Formato (de archivo). El formato de archivo determina el orden en que se disponen los bits que conforman dicho archivo o, lo que es lo mismo, la forma en la que se codifica la información que contiene dicho archivo; por ejemplo, PNG y JPEG, dos formatos de archivo de imagen, están codificados de forma distinta.

Extensión (de archivo). Forma parte del nombre de los archivos y sirve para indicar el formato de estos. Es la cadena de texto que se inicia con el último carácter punto (.) del nombre de archivo y los caracteres que lo suceden; por ejemplo, la extensión de los archivos con formato PNG es .png. En algunos casos, un mismo formato de archivo puede indicarse con distintas extensiones, como ocurre con el formato de archivos JPEG, que puede encontrarse con las extensiones .jpg, .jpeg o .jpe.

Directorio, directory. Entidad que sirve para agrupar archivos y otros directorios.

Carpeta, folder. Metáfora gráfica para representar un directorio. Como ocurre con archivos y documentos, directorios y carpetas no son lo mismo.

Subdirectorio, subdirectory. Directorio contenido dentro de otro directorio.

Directorio superior, directorio padre, parent directory. Los términos «padre» o parent, e «hijo» o child, se usan para indicar la relación entre un subdirectorio y el directorio que lo contiene, siendo este último el «padre», «madre» o parent.

Directorio hijo, child directory. Los términos «padre» o parent, e «hijo» o child, se usan para indicar la relación entre un subdirectorio y el directorio que lo contiene, siendo el primero de ambos el «hijo» o child.

Directorio raíz, root directory. Directorio superior en un sistema de archivos, el que no tiene directorio padre.

Ruta, path. Cadena de texto que indica la ubicación de un archivo o directorio en la jerarquía del sistema de archivos. Los elementos de una ruta (archivos y directorios) se delimitan con el carácter de la barra (/) o contrabarra (\). Ejemplos de rutas:

•«Bloc de notas» en Windows XP: C:\Windows\System32\notepad.exe

•«Editor de texto» en macOS 10.13: Applications/TextEdit.app

•Logotipo de Google en la web: https://www.google.com/images/branding/googlelogo/1x/googlelogo_color_272x92dp.png


Figura 1.2 Ejemplo de un sistema de archivos; por ejemplo, la ruta del archivo «Fotografía.jpg» es Disco duro/Directorio 1/Fotografía.jpg.

URL. Son las siglas de Uniform Resource Locator, que se traduce como «localizador de recursos uniforme». Una URL es una ruta que indica la localización de un recurso en la web, como un vídeo, una imagen o una página web, entre otros. El término URL se usa con frecuencia como sinónimo de «dirección web». Ejemplo de URL:

•Página principal de Google: www.google.com

•Logotipo de Google: https://www.google.com/images/branding/googlelogo/1x/googlelogo_color_272x92dp.png

Dominio. Cadena de texto que define un espacio autónomo en Internet. Es el texto que introduces en la barra de direcciones de tu navegador cuando quieres visitar la página web principal de un sitio web. Ejemplos de dominios:

•mongemalo.es

•cleverconsulting.net

•google.com

Extensión de dominio. Es el final del nombre del dominio, la cadena de texto que se inicia con el último carácter punto (.) del nombre del dominio. Ejemplos de extensiones de dominio son .es, .com o .net.

Dominio local. Dominio cuya extensión de dominio está asociada a un país. Cada país tiene su propia extensión de dominio local. Algunos ejemplos de dominios locales son .es para España, .pl para Polonia, .us para Estados Unidos, .tv para Tuvalu, .co para Colombia o .uk para el Reino Unido. A los dominios locales también se los llama ccTLD, que son las siglas de Country Code Top-Level Domain, que se traduce como «dominio de nivel superior de código de país».

Dominio genérico. Tipo de extensión de dominio no asociada a un país. Algunos ejemplos de extensiones de dominios genéricos son: .com, .net, .org, .edu, .biz o .info. A los dominios genéricos también se los llama gTLD, que son las siglas de Generic Top-Level Domain, que se traduce como «dominio de nivel superior genérico».

La ICANN, siglas de Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, traducible como «corporación de Internet para la asignación de nombres y números», es una organización sin ánimo de lucro responsable de la gestión del sistema de dominios, entre otras tareas.

Subdominio, subdomain. Dominio que es parte de un dominio superior; por ejemplo, mail.cleverconsulting.net y www.cleverconsulting.net son subdominios del dominio cleverconsulting.net.

Sitio web, website. Es el conjunto de páginas web relacionadas y comunes a un dominio de Internet. entradium.com, con todas sus secciones y subsecciones, forma un sitio web.

Página web, webpage. Cada una de las secciones individuales que forman un sitio web. entradium.com/info_promotor es una página web del sitio web entradium.com.

Es decir, sitio web y página web son cosas distintas. Un sitio web es una colección de páginas web que funcionan bajo un mismo dominio.

Arquitectura de la información, arquitectura web, information architecture, IA. En un sitio web, la arquitectura de la información describe la relación jerárquica entre las páginas web del sitio web. La arquitectura de la información de un sitio web tiene forma de árbol invertido, como se muestra en la figura 1.1, que representa gráficamente la arquitectura de la información de un sitio web sencillo.


Figura 1.3 Las páginas web de un sitio web tienen una relación jerárquica.

A continuación, otra forma de representar la arquitectura de la información de la imagen anterior. Cada elemento del siguiente esquema sería una página web:

•Inicio

•Servicios

- Servicio A

- Servicio B

- Servicio C

•Quiénes somos

•Contacto

•Aviso legal

Si quieres representar la arquitectura de tu próximo sitio web, no te compliques la vida con enrevesadas hojas de cálculo o diagramas en PowerPoint (como incomprensiblemente hacen muchos). La arquitectura de la información de un sitio web siempre tiene una relación jerárquica con forma de árbol invertido y, por tanto, la mejor forma de representarla es en un documento de texto. Además, cuando desees modificarla, una lista resultará más fácil de editar que cualquier otro formato.

Alojamiento web, web hosting. Espacio para almacenar datos digitales accesible a través de Internet. Los sitios web están formados por archivos, y este es el lugar donde se guardan dichos archivos.

Dominio y alojamiento son cosas distintas y pueden estar contratados con empresas distintas (de hecho, suele ser así).

Blog. Sitio web o sección de sitio web que recopila publicaciones ordenadas cronológicamente. La palabra «blog» proviene de la expresión web log, lo que se traduce como «bitácora web».

Un blog es una excelente herramienta de comunicación para cualquier empresa: transmite conocimiento, resuelve dudas y objeciones habituales, genera autoridad, mejora el posicionamiento en buscadores de un sitio web y sirve como muestra del producto o servicio ofertado. Eso sí, exige disciplina, tiempo y rigurosidad, por lo que a menudo acaban siendo abandonados, transmitiendo una peor imagen que la de no tener blog.

Una vez alguien me envió un correo electrónico con la siguiente petición: «No quiero un blog, quiero una lista de noticias publicadas en orden cronológico inverso y que los visitantes del sitio web puedan escribir comentarios sobre dichas noticias».

Navegador, browser. Aplicación o programa que permite visitar y visualizar páginas web de Internet. Los navegadores más populares son Microsoft Edge (antiguo Internet Explorer), Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari (de Apple) y Opera.


Figura 1.4 Iconos de los navegadores más populares.

Buscador, search engine, motor de búsqueda. Página web que permite localizar páginas web que contienen ciertos textos. Los buscadores más populares en la mayor parte del mundo son: Google, Yahoo!, Bing (de Microsoft) y Ask. Otros buscadores destacables son Seznam en la República Checa, Yandex en Rusia, Baidu en China y Naver en Corea del Sur.

No confundas navegador con buscador. Google Chrome es un navegador, mientras que google.com es un buscador. Ambos son productos de la empresa Google, Inc. Lo mismo ocurre con Internet Edge y bing.com, navegador y buscador respectivamente, ambos de la empresa Microsoft Corporation.

Para acceder a un buscador tienes que hacer lo mismo que para acceder a cualquier otra página web de Internet, escribir su dirección web dentro de la barra de direcciones del navegador.


Figura 1.5 La barra de direcciones es un elemento del navegador (por ejemplo, Google Chrome) y sirve para introducir las direcciones de las páginas web que deseas visitar. La barra de búsqueda es un elemento del buscador (por ejemplo, google.es) y sirve para introducir el texto que deseas encontrar en otras páginas web.

Para comodidad de los usuarios, cuando el texto que introduces en la barra de direcciones de un navegador no es una dirección web, la mayoría de los navegadores hacen que dicho texto pase a ser buscado en un buscador. De esta forma, la barra de direcciones hace las veces de barra de búsqueda.

El nombre Google proviene de googol (gúgol en castellano), el nombre del número 10100, es decir, un 1 seguido de 100 ceros. La sede de Google se llama Googleplex. Un gúgolplex (googolplex en inglés) es otro número, 10gúgol. Necesitarías más espacio del existente en el universo conocido y más tiempo que la edad del universo para escribir todos los ceros que tiene ese número.

El término gúgol lo inventó un sobrino de nueve años del matemático Edward Kasner (1878-1955).

Existen técnicas que persiguen conseguir que una página web aparezca entre los primeros resultados de un buscador cuando los usuarios busquen determinadas palabras. Es lo que se conoce como SEO, que son las siglas de Search Engine Optimization, lo que literalmente se traduce como «optimización en motores de búsqueda» o, más habitualmente, como «optimización en buscadores», «posicionamiento orgánico en buscadores», «posicionamiento natural en buscadores» o, simplemente, «posicionamiento en buscadores».

Layout. Boceto o esquema que determina la disposición y tamaño aproximado de los elementos de una página web.


Figura 1.6 Ejemplo de layout.

Diseño web. Apariencia gráfica de una página web: colores, tamaños, tipografías, etc. El layout es parte del diseño.

Contenido web. Información que se muestra en un sitio web, como textos, imágenes, vídeos, etc.

Funcionalidad. Es lo que hace o permite hacer un programa o aplicación informática (y un sitio web es un programa informático).

Una galería de imágenes es parte de la funcionalidad de un sitio web. Dónde aparecerá dicha galería, y con qué tamaño, es parte del layout del sitio web y, por tanto, del diseño. Las fotos que forman la galería de imágenes son parte del contenido web.

Una imagen puede ser parte del diseño (como el logotipo) o del contenido (como una fotografía que ilustra un artículo).

Módulo no es sinónimo de funcionalidad. No digas que quieres una web con, por ejemplo, un módulo de registro de usuarios. Suena a que crees que el software se construye conectando módulos prefabricados.

Diseñador web. Persona encargada de plantear la apariencia gráfica de una página web o de un sitio web.

Maquetador web. Persona encargada de implementar un diseño web de tal forma que se convierta en una o varias páginas web.

Programador. Persona encargada de implementar la funcionalidad de una aplicación informática.

Los diseñadores crean diseños, los maquetadores los hacen realidad implementándolos y los programadores construyen las funcionalidades.

Escucharás los términos front-end y back-end para referirse a la parte «frontal» y «trasera» de un sitio o aplicación web, respectivamente. Como consecuencia, se usan las expresiones «desarrollo de front-end» y «desarrollo de back-end», para diferenciar dos especialidades de programación.

Hay quien habla de la parte frontal como la parte pública del sitio o aplicación y de la parte trasera como la parte privada o panel de administración de dicho sitio o aplicación. Dado que programar o maquetar áreas privadas no requiere distintos conocimientos o habilidades que programar o maquetar secciones públicas, es más acertado referirse al front-end como a la maquetación y al back-end como a la programación de las funcionalidades.

No obstante, no soy partidario de diferenciar en dos disciplinas el desarrollo de front-end y el de back-end. No existe apenas diferencia en los conocimientos y habilidades necesarios para desempeñar una u otra labor, y dominar ambas áreas solo repercute en mejores programadores y proyectos.

Conversión. Objetivo conseguido como resultado de una acción comercial o publicitaria. Ejemplos de conversiones son: ventas, registros, suscripciones a la newsletter, contactos, aperturas de correo electrónico o clics en un anuncio.

Usabilidad. Grado de facilidad con la que una persona usa o aprende a usar un utensilio para conseguir un objetivo. El utensilio puede ser un software, un sitio web, una máquina o cualquier cosa con la que un humano interactúe.


Figura 1.1 Distintos niveles de usabilidad para productos con el mismo cometido.

La usabilidad es un concepto, no un elemento tangible. Un cliente me solicitó que «le hiciéramos la usabilidad». Tras explicarle qué era la usabilidad y qué cambios podíamos hacer en el diseño, contenido y funcionalidad de su sitio web para que resultara más sencillo de usar, me decía que le parecía muy bien, pero que primero «le hiciéramos la usabilidad». Tras repetir esta conversación varias veces, no conseguí satisfacerlo, así que tuve que acabar diciéndole que no éramos la empresa más adecuada para ello.

Breve historia de la computación

Leer historia de la informática es frustrante. Todos quieren ser el primero. No importa de qué innovación se trate, alguien dirá que otro ya lo hizo antes, y así nos remontamos a la invención del ábaco, alrededor del año 2000 a.C.

Sin embargo, cuando profundizas, descubres que la historia está construida por genios olvidados, malas decisiones y golpes de fortuna. ¡Qué fácil es racionalizar las claves del éxito una vez que este ha sucedido! No obstante, si estudias el pasado, confirmarás que entonces tampoco existía nadie con la capacidad de predecir el futuro. Ganadores y perdedores tomaron similar número de buenas y malas decisiones: unos, dispuestos a malvender empresas y tecnologías que en unas décadas se convirtieron en líderes; otros, rechazando comprarlas por caras.

En la mayoría de los casos los ganadores lo son porque sus malas decisiones tuvieron menos repercusión. Y es que, cuando decenas de genios compiten entre sí, la suerte elige al vencedor. Por eso, lo que leerás a continuación es más una colección de anécdotas que un registro riguroso de lo que sucedió.

1623 - Un profesor de hebreo y astronomía, Wilhelm Schickard, diseña la primera calculadora mecánica, que funciona mediante ruedas dentadas.


Figura 1.2 1642 - El matemático francés Blaise Pascal, ¡con diecinueve años!, construye una calculadora mecánica a la que llama pascalina. Las calculadoras mecánicas continuaron mejorando hasta mediados del siglo XX.

1694 - Leibniz construye una calculadora mecánica que multiplica y divide.

1819 - Charles Babbage comienza la construcción de la «máquina analítica», un intrincado aparato para calcular funciones polinómicas. La falta de financiación le impide concluir el proyecto.

1887 - Herman Hollerith crea una computadora capaz de comparar y ordenar tarjetas perforadas para organizar el censo de Estados Unidos. En 1896, Hollerith funda una empresa.

1903 - Nikola Tesla patenta el primer circuito electrónico, que permite comparar unos y ceros.

1924 - La empresa de Hollerith, tras fusionarse con muchas, acaba convirtiéndose en IBM que, por el momento, se dedicará a la fabricación de máquinas para el entorno laboral, como las que utilizan los empleados para fichar a la entrada y salida de su puesto de trabajo.

1938 - Un tipo llamado Konrad Zuse, con dinero propio, finaliza el primer computador programable electromecánico aunque, por lo visto, no funcionaba muy bien. Lo de «electro» se debe a un motor que movía algunas partes.

1944 - IBM construye el Harvard Mark I, que usa señales electromagnéticas para mover partes mecánicas. Lo utilizan en el proyecto Manhattan para calcular si la implosión era un método viable para detonar la bomba atómica.

1946 - John Vincent Atanasoff lidera la construcción del ENIAC, una máquina de 50 toneladas para calcular trayectorias balísticas para el Ejército de Estados Unidos.

1947 - En Bell Laboratories inventan el transistor, elemento que resultará imprescindible en la construcción de procesadores.

1950 - Edmund Berkeley crea y comercializa el Simon, que es algo parecido a una calculadora electrónica. Por 600 dólares, esta máquina permitía la introducción de datos a través de una cinta perforada y, como resultado, encendía y apagaba unas bombillas que representaban los números 0, 1, 2 y 3. En un artículo al respecto, Berkeley declara: «Incluso puede que algún día todos tengamos pequeñas computadoras en nuestros hogares […]. Quizá calculen nuestros impuestos. Los estudiantes podrán ayudarse de ellas para hacer sus deberes».

1951 - J. Presper Eckert y John Mauchly, reputados inventores del ENIAC, comercializan una de las primeras computadoras mainframe, el UNIVAC. Los mainframes eran computadoras enormes destinadas a empresas. Los empleados se conectaban al mainframe a través de un terminal que consistía en poco más que un teclado que permitía enviarle órdenes y una pantalla para visualizar el resultado. El software que ejecutan estas máquinas consiste en una sucesión de operaciones aritméticas. El UNIVAC no se considera el primer mainframe porque en el Reino Unido se adelantaron unos meses con el Ferranti Mark 1. Esta sí es la primera máquina electrónica y programable. Alan Turing es uno de los miembros del equipo que lo hace posible.

En los siguientes años, IBM y General Electric, entre otras, se introducen en el mercado de los mainframes. Durante estos años, se mejora en el diseño y fabricación de transistores.

1958 - Texas Instruments presenta el primer circuito integrado.

1963 - En Inglaterra se comercializa Anita, la primera calculadora electrónica «completa». Pesa 15 kilos.

1965 - Por 3200 dólares puedes comprar la Olivetti Programma 101, la primera calculadora programable de escritorio. Permitía la introducción de secuencias simples de operaciones e imprimía el resultado en un rollo de papel, similar funcionalidad que un mainframe en una fracción del espacio.

1968 - Robert Noyce y Gordon Moore constituyen Intel.

1970 - Baja la demanda de mainframes y General Electric, considerando que el mercado se ha agotado, despide a Chuck Peddle, de quien pronto te contaré más.

1971 - Intel lanza al mercado el primer procesador: el Intel 4004.

1973 - Xerox inventa la interfaz gráfica, aunque no la usará hasta mucho después.


Figura 1.3 Xerox Alto, prototipo de 1973. Sus ingenieros consideraron que, si leemos documentos en vertical, lo lógico era hacer lo mismo con una pantalla.

Chuck Peddle, que ahora trabaja para Motorola investigando cómo abaratar la producción de procesadores, concluye que lo que la gente desea son terminales con la capacidad de un mainframe. A Motorola no le apasiona la idea y Chuck decide marcharse.

1975 - Se presenta el Altair 8800, un aparato destinado a aficionados, sin pantalla ni teclado y con unas bombillas en la parte frontal. Sus creadores, que estimaban vender unos pocos cientos de unidades, venden varios miles durante el primer mes. Bill Gates y Paul Allen constituyen Microsoft con diecinueve años y desarrollan su primer producto, el Altair BASIC, un lenguaje de programación para esta máquina. El software es tan pirateado que Gates escribe una carta abierta pidiendo que dejen de robar su producto.


Figura 1.4 El Altair 8800 se vendía desmontado.

Ese año, Chuck Peddle, que trabajaba para la empresa MOS Technology, sobreponiéndose a todos los contratiempos que puedas imaginar y alguno más, crea un procesador notablemente más barato que cualquier otro: el MOS 6502.

Como parte de su estrategia de ventas, el equipo de MOS recorre Estados Unidos visitando a grandes empresas. Durante el viaje informan a Peddle de que dos jóvenes que trabajan en un garaje necesitan que alguien les eche una mano con el 6502. Esos dos jóvenes son Steve Jobs y Steve Wozniak, que están diseñando su primer producto: el Apple I. Tras reunirse con ellos, Chuck declara: «No lo hubiera imaginado ni en un millón de años. El 6502 está destinado al mercado industrial, no al de consumo».

1976 - Apple comercializa el Apple I y Commodore compra MOS, la empresa para la que trabaja Chuck. Commodore es una empresa fundada en 1954 por Jack Tramiel, un superviviente de Auschwitz famoso por incumplir contratos.

Tramiel desea crear una computadora de escritorio, pero no quiere desarrollar el producto desde cero, así que inicia conversaciones con los Steves para comprar Apple. Finalmente, considera que los 150 000 dólares que le piden son un precio demasiado elevado y comienza el desarrollo del Commodore PET. Promete a Chuck un bonus de un dólar por cada PET vendido. Por supuesto, no lo cumple.

Tras una lucha contra viento y marea, comienza la producción del PET, que todavía necesita un sistema operativo y un lenguaje de programación, justo el producto estrella de Microsoft por aquel entonces. Chuck negocia con Bill Gates, quien no ve futuro en el PET, lo que lo lleva a licenciar el software por una tarifa tan ridícula que, por respeto a Gates, Chuck nunca ha revelado.

1977 - Commodore presenta el Commodore PET, la primera computadora que se vende ensamblada. Poco después, Chuck va a trabajar a Apple, pero no aguanta una cultura tan rígida y se marcha enseguida.


Figura 1.5 El Commodore PET contaba con un lector de cintas de casete, que es el soporte en el que se almacenaba el software por aquel entonces.

1979 - Steve Jobs acuerda que Xerox le muestre su interfaz gráfica a cambio de la oportunidad de comprar participaciones en Apple. Adele Goldberg, ingeniera de Xerox, imaginando lo que puede ocurrir, se niega a enseñar esta tecnología a Jobs, pero es reprobada por sus jefes. Años después, Jobs dirá que, desde el momento en el que vio en funcionamiento la interfaz gráfica, le resultó obvio que todos los ordenadores funcionarían así algún día. En una entrevista de 1995, Jobs declara que «los buenos artistas copian, los grandes artistas roban y nosotros nunca hemos tenido reparos en robar las grandes ideas».

1981 - Xerox lanza el Xerox Star, la primera computadora con ratón e interfaz gráfica. El alto precio del Xerox Star, sumado a rivalidades internas en Xerox por miedo a que las computadoras acabaran con el mercado de las fotocopiadoras, aboca a este dispositivo al fracaso.

1981 - IBM presenta el Personal Computer y Bill Gates, con veintiséis años, convence a sus directivos de que le encarguen la programación de un sistema operativo. Hecha la venta solo quedaba fabricar el producto, que es como se hacen los buenos negocios, aunque lo de Microsoft va aún más lejos. Gates y Allen se enteran de que un tal Tim Paterson, de veinticuatro años, ha creado un sistema operativo de modo texto llamado QDOS. Cincuenta mil dólares y un cambio de nombre a MS-DOS convierten a los fundadores de Microsoft en multimillonarios.

Tim Paterson bautiza a su creación con el nombre de QDOS, siglas de Quick and Dirty Operative System, que se traduce como «sistema operativo rápido y sucio» pues, según parece, no está demasiado orgulloso de su obra.

1983 - Tras su encuentro con Xerox, Apple lanza el Lisa. En Apple inventan la expresión Local Integrated Software Architecture («arquitectura de software integrada localmente») para justificar el nombre de este producto, pero, como todo el mundo sabía, el Lisa debe su nombre a Lisa Nicole Brennan-Jobs, la hija que Jobs tiene en 1978 y de quien se desentendió. El Lisa fue el primero en usar la metáfora de archivos y carpetas, pero su interfaz gráfica consumía demasiados recursos, por lo que no resultaba práctica. Esto, sumado a sus 9995 dólares, lo convirtieron en el segundo fracaso consecutivo de Apple.

1984 - Apple lanza el Macintosh 128 K con una presentación icónica y un anuncio que solo se emite una vez, durante la final de la Super Bowl. Considerando a IBM como el Gran Hermano a batir, el vídeo finaliza con una de las frases más célebres de la historia de la publicidad: «El 24 de enero Apple Computer presentará Macintosh. Y verás por qué 1984 no será como 1984».


Figura 1.6 El 128 K es el primer Apple con el sistema operativo Macintosh.

1985 - Microsoft, que había trabajado con Apple en el desarrollo de software para su Macintosh 128 K, toma prestadas algunas ideas que culminan en Windows 1.0. Jobs monta en cólera. Además, en Apple no aguantan su actitud y lo despiden. Jobs se marcha con su fortuna de 100 millones de dólares a montar un nuevo fabricante de computadoras: NeXT Computers.

1987 - Con Jack Trimmel fuera, Commodore lanza Amiga, una línea de computadoras compatibles con la arquitectura de IBM, que se había convertido en el estándar. Pero la bajada de precio de otros compatibles (o «clónicos», que así se llamaban) y el crecimiento de Apple van minando a Commodore, que aguanta hasta 1994.

A estas alturas, el mercado ha madurado. Las empresas más pequeñas desaparecen o son adquiridas y ya no aparecen novedades disruptivas. Lo más destacable es el lanzamiento de Windows 95 para competir contra las nuevas versiones de Macintosh y la adquisición de NeXT por parte de Apple, también en 1995, un momento en el que muchos dudan hasta de la supervivencia de Apple. Esta vez, con un Jobs más ecuánime al mando, Apple emprende su época más próspera y se convierte en la empresa más valorada de la historia.

A partir de entonces, la innovación se mueve a las redes de comunicación, pero aún nos queda bastante para llegar ahí. Antes veamos qué es lo que todos estos genios de la tecnología tienen en su cabeza.

2 ¿Cómo funciona una computadora?

En unos minutos visualizarás unos y ceros y sabrás por qué la inteligencia artificial no es inteligente.

Los ordenadores son estúpidos

Por más que expresiones como «inteligencia artificial», machine learning o «redes neuronales» se pongan de moda, una computadora no es capaz, ni lo será en nuestro tiempo de vida, de hacer algo parecido a pensar.

Eso significa que cuando tu smartphone te recomienda la ruta más rápida entre dos puntos es porque antes alguien le ha proporcionado todos los datos necesarios (calles, distancias, tráfico…) y las instrucciones de lo que debe hacer con esos datos (por ejemplo: «Si una calle tiene tráfico, no la recomiendes»). Proporcionar esas instrucciones es programar, es decir, crear software y si tras leer este ejemplo te parece que programar una aplicación como Google Maps es un proyecto faraónico, estás en lo cierto.

Los datos de entrada los proporcionas tú (destino deseado) o una fuente externa (tu ubicación la proporciona el GPS de tu smartphone, los nombres de las calles provienen de una base de datos que Google ha compilado previamente). Operar con esos datos de entrada produce datos de salida (las indicaciones para ir de tu casa a la oficina).

En definitiva, todo lo que hace una computadora lo hace porque alguien antes le ha proporcionado unos datos y le ha indicado cómo operar con ellos.

Datos de entrada + software = datos de salida

Por qué la inteligencia artificial no es inteligente

La expresión «inteligencia artificial» la han popularizado unos cuantos oportunistas que persiguen apariciones en prensa o captar la atención de inversores profanos. Las máquinas no son inteligentes, pero sí son más rápidas que cualquier humano probando soluciones e infalibles memorizando las que funcionan.

Imagina que estás hablando por chat. Quizá al otro lado no haya un humano, sino una máquina a la que un programador le ha proporcionado miles de respuestas y las ha relacionado con miles de palabras: si en una frase aparecen ciertas palabras, contesta cierta respuesta. Si la conversación no se prolonga demasiado y el programador ha hecho un trabajo pormenorizado, quizá no notarás que hablas con una máquina. No es que tu interlocutor sea inteligente, sino que tiene una memoria prodigiosa.

Otra alternativa más sofisticada es dejar que la máquina lo pruebe todo y se quede con lo que funciona. Por ejemplo, existe software que «ha aprendido» a jugar al Tetris. El programador le proporcionó a la computadora todas las posibles acciones que puede ejecutar un jugador de Tetris: mover derecha, mover izquierda y rotar pieza, y también le dijo que el objetivo es alcanzar la máxima puntuación. Con el paso del tiempo el software va detectando qué acción suma más puntos en cada circunstancia y, así, después de unos días, se convierte en un profesional: prueba y error a la velocidad de la luz combinado con una memoria perfecta. La computadora no entiende lo que hace, mucho menos por qué lo hace, pero lo hace mejor que un humano.

Da igual que alguien no conozca las reglas del ajedrez. Si ese alguien sabe qué movimiento tiene mayor probabilidad de victoria en cada jugada, ni el mejor jugador de ajedrez del mundo podrá vencerlo.

Las redes neuronales son la forma más sofisticada de inteligencia artificial y se utilizan para resolver problemas más complejos que jugar al Tetris o al ajedrez, como detectar si en una fotografía aparece un perro (comprender una imagen es de lo más difícil que existe en software). En este caso, le proporcionamos al software millones de fotografías que contienen perros y, tras analizarlas, el software acaba por reconocer ciertas combinaciones de colores que suelen darse cuando, en una fotografía, aparece un perro. Se trata de un complejo proceso, no perfecto, que requiere de altos recursos computacionales. Las redes neuronales empiezan a ser útiles en áreas como la detección de cáncer en tomografías, la inversión o para entender audio. Es cuestión de tiempo que sean capaces de traducir, incluso redactar, mejor que muchos humanos.

¿Qué es una computadora?

PC son las siglas de Personal Computer, lo que, según la zona del mundo, se traduce como «computador, computadora u ordenador personal». Por tanto, siendo estrictos, los «Mac» (los ordenadores de la marca Apple) también son PC.

Computador = computadora = ordenador

Computador o computadora proviene de computar, es decir, calcular. Ordenador proviene de dar órdenes.

En 1945, el matemático y físico John von Neumann describió cuáles deben ser las partes de una computadora y cómo han de interactuar entre ellas. Según la arquitectura Von Neumann, una computadora es una máquina que (1) recibe, (2) procesa, (3) almacena y (4) representa datos, y eso lo hace a través de los siguientes elementos:

•Dispositivos de entrada: son los elementos que permiten a la computadora recibir datos, como el teclado o el ratón.

•CPU (siglas de Central Process Unit), también llamado «procesador» o «microprocesador». Es el encargado de operar con los datos de entrada para producir datos de salida, es decir, procesar o computar.

•Dispositivos de almacenamiento: es donde se almacenan los datos. Pueden ser de dos tipos: los volátiles y los de almacenamiento permanente.

-Volátiles: se borran cuando cesa el suministro eléctrico. Es el espacio que utiliza el procesador de manera temporal para manipular los datos que está computando; por ejemplo, la memoria caché, que está dentro del propio procesador, o la memoria RAM (siglas de Random Access Memory, lo que se traduce como «memoria de acceso aleatorio»). Son más rápidas y caras que el almacenamiento permanente.

-Permanentes: como el disco duro o un pen drive. Aquí los datos permanecen mientras alguien no los borre intencionadamente.

•Dispositivos de salida: como los altavoces o la pantalla.

Una computadora recibe datos a través de dispositivos de entrada, los procesa en su CPU utilizando la memoria, opcionalmente los almacena de forma permanente y los envía a los dispositivos de salida.

Figura 2.1 (1) Procesador, (2) memoria RAM y (3) disco duro. Todo se conecta a la (4) placa base.

Hardware y software

Antes decíamos que el software son los programas que instalas en una computadora. Ahora podemos mejorar esa definición diciendo que el software es el conjunto de instrucciones que gestionan el procesador de un computador para ejecutar tareas.

Apps

Y, ya que estamos, los programas instalados en tu computadora se llaman «aplicaciones de escritorio» o desktop apps. Una web app o aplicación web funciona a través de un navegador. Gmail.com, facebook.com o twitter.com son web apps. Una app móvil es un programa que se instala y funciona en un teléfono móvil.

App es la abreviatura de application («aplicación»), así que hablar de app como sinónimo de app móvil es incorrecto, pero, por favor, hagas lo que hagas, no lo pronuncies como si fueran unas siglas.

¿Qué es un sistema operativo y por qué Linux es tan importante?

Ya hemos visto que un sistema operativo es el conjunto de software que gestiona el hardware de un computador y sirve como soporte para el resto de los programas informáticos. Las dos familias de sistemas operativos más conocidas son Windows (de la empresa Microsoft) y UNIX (desarrollado originalmente por la compañía telefónica AT&T).

Algunas de las versiones más populares de Windows han sido: Windows 95, Windows XP y el infame Windows Vista. La evolución de UNIX ha dado lugar a infinidad de sistemas operativos, como macOS (utilizado en los ordenadores de la marca Apple), decenas de versiones de Linux (llamadas «distribuciones», siendo Ubuntu, Debian o Red Hat algunas de las más conocidas), iOS (el sistema operativo de los iPhone y iPad) o Android (desarrollado por Google para su uso en móviles y tabletas).


Figura 2.2 Primer logotipo de Apple, y es que el nombre de la compañía está inspirado en Newton. El nombre del sistema operativo de Apple proviene de «McIntosh», una variedad de manzana.

Existen cientos de sistemas operativos. Una calculadora, una televisión, una videoconsola, un coche o un cajero pueden tener su propio sistema operativo.

Linux no es un sistema operativo

Andrew Stuart Tanenbaum es el autor del primer clon de UNIX, llamado MINIX. Basándose en MINIX, el finlandés Linus Torvalds creó Linux en 1991, con tan solo veintiún años, y así es como lo anunció: «Estoy haciendo un sistema operativo gratuito (solo es un hobby, no será algo grande y profesional) […]. Probablemente nunca funcionará con otra cosa que no sean discos duros AT, pues eso es todo lo que tengo :-(».

Se estima que hoy el 40 % de los servidores usan un sistema operativo basado en Linux, más que cualquier otro sistema operativo. No obstante, Linux no es un sistema operativo completo, sino que solo es el núcleo (también llamado kernel) de un sistema operativo. Una distribución de Linux sí es un sistema operativo completo que usa Linux como núcleo, con o sin modificaciones.


Figura 2.3 Tux, diseñado por el programador Larry Ewing, mascota de Linux.

Linux es software libre (cualquiera puede modificarlo) y gratuito, aunque las distribuciones de Linux no tienen por qué compartir estas características.

Existen decenas de sistemas operativos

Tu antiguo teléfono móvil funcionaba con Symbian. Google comercializa portátiles con Google Chrome OS. Los televisores de la marca LG cuentan con webOS, que antes usaron HP y Palm en sus PDA. ¿Alguien recuerda Blackberry? La Universidad de Berkeley es la autora de FreeBSD, un derivado de Unix cuyo nombre significa Free Berkeley Software Distribution. En Sun Microsystems, actual Oracle, utilizan Solaris, basado en Linux. Y, cuando en 1985 despidieron a Jobs de Apple, lideró la creación de NeXTSTEP, basado en Unix.

El lenguaje binario

El castellano utiliza algo más de 100 caracteres:

•Las letras del abecedario en mayúsculas (27 caracteres)

•Las letras del abecedario en minúsculas (27 caracteres)

•Las vocales minúsculas y mayúsculas con tilde (10 caracteres)

•La u, mayúscula y minúscula, con diéresis (2 caracteres)

•Los números (10 caracteres)

•El espacio (1 carácter)

•Las divisas, los signos de puntuación, interrogación, exclamación, matemáticos, el salto de línea, los guiones, las comillas, los paréntesis, los corchetes, la arroba… (al menos 40 caracteres más)

En el chino mandarín existen más de 50 000 caracteres diferentes, pero «solo» unos 10 000 son de uso común. En el otro extremo tenemos el idioma hawaiano, que únicamente necesita 12 letras para representar todas sus palabras. El lenguaje binario, en lugar de contar con 100, 50 000 o 12 caracteres, cuenta solo con dos: el «1» y el «0». Todos los mensajes posibles se forman con sucesiones de unos y ceros. Cuando decimos que una computadora recibe, procesa, almacena y representa datos, nos referimos a cadenas de unos y ceros. Por ejemplo, en binario, la letra «H» se representa como 01001000. La letra «o» es 01101111. Y 01001000011011110110110001100001 es el equivalente de la palabra Hola.

Bits y bytes

Cada «1» y cada «0» es un bit (b). El término «bit» proviene de las palabras Binary digIT, que significan «dígito binario». Ocho bits son un byte (B) (que se pronuncia /baIt/).

La palabra Hola, en binario (01001000011011110110110001100001) son 32 bits o, lo que es lo mismo, cuatro bytes. Eso es porque cada carácter del alfabeto occidental se representa con un byte.

Tradicionalmente, en informática se han usado las siguientes conversiones:

•210 B = 1024 B = 1 kilobyte (kB)

•1024 kB = 1 megabyte (MB)

•1024 MB = 1 gigabyte (GB)

•1024 GB = 1 terabyte (TB)

•1024 TB = 1 petabyte (PB)

•Etc.

Para nuestra desgracia, el Sistema Internacional de Unidades (SI) no considera válidas estas conversiones. Esto coincide con lo que fabricantes de discos duros, operadoras telefónicas y Apple llevaban haciendo desde hace tiempo, decir que un kilobyte son 1000 bytes, que un megabyte son 1000 kilobytes, que un gigabyte son 1000 megabytes, etc. Para solucionar este entuerto, la Comisión Electrotécnica Internacional ha establecido las siguientes unidades para quienes queremos seguir usando las antiguas conversiones entre escalas de bytes (de 1024 en 1024):

•210 bytes = 1024 bytes = 1 kibibyte (KiB)

•1024 kilobytes = 1 mebibyte (MiB)

•1024 megabytes = 1 gibibyte (GiB)

•1024 gigabytes = 1 tebibyte (TiB)

•1024 terabytes = 1 pebibyte (PiB)

•Etc.

¡Ojo con la velocidad de tu conexión a Internet! No es lo mismo 1 Gb/s que 1 GB/s. Lo primero, 1 Gb/s, es 1 gigabit por segundo, que es lo mismo que 1000 megabits por segundo o 125 megabytes por segundo, nada que ver con 1 GB/s, que es un gigabyte por segundo, es decir, 1000 megabytes por segundo.

¿Qué son físicamente los «1» y los «0»?

El primero en plantear un sistema binario para intercambiar información fue el matemático y filósofo alemán Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716), motivo por el que se le considera el primer científico computacional de la historia. En 1679, Leibniz imaginó una máquina en la que los números binarios eran representados por canicas.

En los inicios de la informática, los datos de entrada se proporcionaban a través de tarjetas perforadas. Donde el computador detectaba un agujero, consideraba un 0; donde no lo encontraba, consideraba un 1 (o a la inversa, según el sistema).

Figura 2.4 Tarjeta perforada para una aplicación escrita en el lenguaje de programación Fortran. La tarjeta de la imagen tiene 12 filas y 80 columnas, dando así cabida a 960 bits.


Figura 2.5 62 500 tarjetas perforadas, el equivalente a 7 MB. Un smartphone puede albergar el equivalente a más de 4500 millones de tarjetas perforadas.


Figura 2.6 El disquete, disco flexible o floppy disk apareció en 1971. Uno como el de la imagen, de 1987, podía albergar el equivalente a 12 500 tarjetas perforadas. Un pen drive equivale a 364 000 disquetes. Algunos programas todavía utilizan el icono del disquete como metáfora de «Guardar cambios», pero cada vez más usuarios desconocen su significado.


Figura 2.7 «El disco duro que has estado esperando. 10 MB. 3398 $.» Hoy, un DVD de menos de un euro puede albergar 900 veces esa capacidad; una tarjeta SD del tamaño de una uña, 50 000 veces.

En un CD, un DVD o un Blu-ray, los unos son incisiones. Un láser quema la superficie del dispositivo y produce una perforación minúscula llamada pit.


Figura 2.8 Pits de un CD. Fotografía tomada a través de un microscopio electrónico. La palabra ROM, en CD-ROM, son las siglas de Read Only Memory, lo que se traduce como «memoria de solo lectura», pues lo habitual es que, sobre un CD, se pueda guardar información solo una vez.

Y ¿cómo se almacenan los unos y los ceros en un disco duro? Es más, ¿cómo se transmiten de una computadora a otra, o de un CD al disco duro, o de un dispositivo de entrada al procesador? A través de una señal eléctrica (o una señal magnética si la transmisión de datos es inalámbrica). Si hay tensión eléctrica (pasa corriente), se trata de un 1 y, si no la hay (no pasa corriente), se trata de un 0.

¿Qué es la corriente y la tensión?

La materia está formada por átomos. Los átomos están formados por, entre otras partículas, electrones. La corriente eléctrica es el paso de electrones y se mide en amperios (A). La tensión o diferencia de potencial es la fuerza que una fuente de energía eléctrica (por ejemplo, una batería) ejerce sobre los electrones para que se muevan y se mide en voltios (V).

En un disco duro moderno, los ceros son electrones atrapados en celdas.

Comunicándonos a través de señales eléctricas

Una señal eléctrica es la variación en el tiempo de la tensión con el fin de transmitir información. Si esta señal eléctrica presenta cierta diferencia de potencial (por ejemplo, de cinco voltios) durante un periodo de tiempo de una duración predeterminada, el computador considerará que se trata de un 1. Si en otro periodo de tiempo de la misma duración no hay señal eléctrica, el computador considerará que es un 0.

Supongamos que el ordenador lee en bloques de un microsegundo. Cada microsegundo durante el que la computadora no detecte diferencia de potencial lo considerará como un 0. Por cada microsegundo en el que se mantenga una diferencia de potencial de cinco voltios, considerará un 1.

Antes hemos dicho que, en binario, la palabra Hola se representa como

01001000011011110110110001100001.Por tanto, para enviarle la palabra Hola a un ordenador, debemos transmitirle la señal eléctrica de la figura 2.9.

Figura 2.9 Si analizamos con un osciloscopio la oscilación de la tensión de una señal eléctrica que transmita la palabra Hola, veremos una gráfica como esta.

Pero antes hemos visto que, en un CD, la información se almacena en agujeros microscópicos: los pits. ¿Cómo convertimos los pits en una señal eléctrica?

Un lector de CD consiste en un motor que hace girar el CD mientras un rayo láser impacta contra su superficie. Si el lugar donde impacta el rayo tiene una incisión, el rayo se refleja en cierta dirección para acabar incidiendo en un semiconductor, que es un material que produce una tensión eléctrica al ser impactado por un láser.

Transformando bits en imágenes

A un computador no se le introducen simplemente palabras como Hola, lo que realmente le introducimos son órdenes del tipo: «Muestra por pantalla la palabra ‘Hola’». Como ya has aprendido, esta orden consistirá en una sucesión de unos y ceros. Esa secuencia eléctrica de unos y ceros llegará a la CPU, que la procesará y, como resultado, devolverá otra cadena de unos y ceros. Ahora solo queda convertir esa cadena de unos y ceros devuelta por la CPU en algo comprensible por los humanos, como una imagen o un sonido.

Si tienes curiosidad por entender qué ocurre dentro de la CPU, debes estudiar electrónica digital y álgebra booleana y, para entender cómo funcionan los elementos que componen la electrónica digital, es necesario estudiar electrónica analógica, física y química.

Una pantalla está formada por millones de puntos: los píxeles. La pantalla de mi portátil tiene 1280 píxeles de ancho y 800 píxeles de alto, es decir, un total de 1 024 000 píxeles (es decir, poco más de un megapíxel). Cada píxel está compuesto por tres bombillas minúsculas llamadas subpíxeles: una roja, una verde y otra azul. De ahí vienen las siglas RGB que verás en las pegatinas de algunas antiquísimas pantallas. RGB son las siglas de Red Green Blue («Rojo Verde Azul»).

Es decir, mi pantalla tiene 3 072 000 bombillas. Por cierto, estas bombillas son LED, siglas de Light-Emitting Diode, que significa «diodo emisor de luz». Los diodos o semiconductores son elementos que permiten el paso de corriente solo en una dirección; además, poseen otras propiedades que los convierten en un elemento preciado en electrónica.

Combinando luces rojas, verdes y azules, podemos producir casi cualquier color visible por el ojo humano, algo que conseguimos apagando y encendiendo estos ledes. La salida de la CPU, en cierta forma, está conectada a cada una de las bombillitas de la pantalla. La señal eléctrica devuelta por la CPU sirve para encender o apagar cada una de esas 3 072 000 bombillas. Recuerda que un 1 son 5 V de tensión –la bombilla se enciende– y que un 0 significa que no hay tensión: la bombilla se apaga.

Figura 2.10 Fotografía ampliada de una sección de pantalla. Los píxeles que escriben «15:30» son negros porque sus ledes están apagados.

Que no te engañen los fabricantes de televisores

Al valorar la calidad de una pantalla, más importante que el número de píxeles es la resolución o densidad de píxeles (ppi, del inglés pixels per inch que significa «píxeles por pulgada»).

Una pantalla 1080 significa que tiene 1080 píxeles de alto, pero su densidad de píxeles, y por tanto su calidad, será mayor cuanto más pequeña sea la pantalla. A propósito, una pantalla 4K tiene cuatro veces el número de píxeles que una pantalla 1080.

Amo entender cómo funcionan las cosas que me rodean y he escrito este capítulo con la intención de provocarte el mismo placer. Continúa en el siguiente capítulo y, además, empezará a resultarte útil.

3 ¿Qué es el HTML y el CSS?

En unos minutos descubrirás por qué el HTML no es un lenguaje de programación y qué tienen en cuenta los buscadores para decidir en qué posición de sus resultados muestran tus páginas web.

¿Qué es el HTML (versión fast food)?

Un archivo HTML es un documento que contiene el texto de una página web y referencias al resto de su contenido: vídeos, imágenes, sonidos y otros recursos.

A veces me preguntan si, en Clever Consulting, hacemos webs en HTML. Todas las páginas web están hechas con HTML: todas.

Vas a crear tu primera página web en dos minutos. Si usas Windows, abre el «Bloc de notas» (si usas macOS, descarga Sublime Text). Pega en un documento el texto de la figura 3.1.

Figura 3.1 Código HTML en el «Bloc de notas» de Windows .

Guarda el archivo con el nombre index.html en el escritorio de tu PC: haz clic en «Archivo», después en «Guardar como…», escribe «index.html» (o cualquier nombre siempre que uses la extensión .html) y clica en «Guardar».


Figura 3.2 Cuadro de diálogo de «Guardar archivo» del «Bloc de notas» de Windows.


Figura 3.3 Acabas de crear una página web. Ve al escritorio, haz doble clic en el icono de dicha página web y esta se abrirá en el navegador que tengas configurado como predeterminado.


Figura 3.4 Tu primera página web será idéntica a la de la imagen.

Como acabas de comprobar, un archivo HTML no es más que un archivo de texto escrito con cierta sintaxis y léxico. Escribir HTML no es programar ni HTML es un lenguaje de programación. Escribir HTML es infinitamente más fácil que programar.

Si vuelves a abrir el archivo index.html con un editor de texto, como el «Bloc de notas», verás que nada de lo que has escrito ha cambiado, sigue siendo un archivo de texto plano. Son los navegadores los que interpretan los archivos HTML para representarlos de una forma fácilmente legible para las personas.

¿Qué es el HTML (versión rigurosa)?

HTML es el formato de un tipo de archivo de texto y, además, las siglas de HyperText Markup Lenguage, que significa «lenguaje de marcado de hipertexto»:

•Lenguaje porque se trata de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas.

•Marcado (o «de marcas») porque en este lenguaje, las distintas partes de un texto se delimitan a través de «marcas»: las etiquetas.

•Hipertexto es el texto que contiene enlaces. Un enlace (también llamado link, vínculo, hiperenlace, hyperlink o hipervínculo) es el elemento (normalmente un fragmento de texto o una imagen) de un documento (como una página web) que hace que se muestre otra parte del documento u otro documento cuando es clicado.

Los archivos con formato HTML tienen una de estas dos extensiones: .html o .htm.

¿Qué es el CSS (versión fast food)?

CSS es otro formato de archivo de texto. Los archivos CSS establecen los estilos de los archivos HTML.

Vamos a crear, también en menos de dos minutos, una hoja de estilo o archivo CSS. Para ello, abre la aplicación «Bloc de notas» de tu computadora si estás en Windows, o Sublime Text si estás en macOS, y abre el archivo index.html creado hace un momento. Puedes arrastrar el icono de la página web al icono de la aplicación o, desde el «Bloc de notas», haz clic en «Archivo», «Abrir…», «Formato»; en «Tipo de archivo», selecciona «Todos los formatos» y selecciona el archivo index.html. Por último, haz clic en «Abrir».

Edítalo para que su contenido quede como lo que te indico a continuación:

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<link href="style.css" rel="stylesheet" type="text/css" />

</head>

<body>

Mi primera página web

</body>

</html>

Guarda el archivo: haz clic en «Archivo» y en «Guardar».

Crea un nuevo archivo: clica en «Archivo» y en «Nuevo» y pega en él este texto:

body {

font-family: Arial;

font-size: 30px;

font-weight: bold;

text-decoration: underline;

}

Guarda este archivo en tu escritorio con el nombre style.css: haz clic en «Archivo», en «Guardar como…», escribe «style.css» y haz clic en «Guardar».

Ve al escritorio y abre de nuevo el documento index.html.

Comprueba cómo ha cambiado el diseño de tu página web. Ahora el texto usa la tipografía Arial, un tamaño de 30 puntos, en negrita y subrayado (figura 3.5).

Figura 3.5 Tu primera página ya tiene estilos.

La tecnología CSS independiza contenido y diseño, lo que hace que editar este último sea mucho más fácil que antes, cuando estaba mezclado con el código HTML.

Abre de nuevo el archivo style.css con un editor de texto, como el «Bloc de notas», y verás que sigue siendo un archivo de texto. Son los navegadores los que interpretan los archivos CSS para representarlos de una forma entendible para los humanos.

¿Qué es el CSS (versión rigurosa)?

CSS es un formato de archivo de texto que establece la apariencia gráfica de las páginas web.

En el proceso de construcción de una página web es el diseñador quien, usando un software de diseño como Sketch o Adobe Photoshop, concibe su apariencia. Después, un maquetador la hace realidad escribiendo CSS.

CSS significa Cascading Style Sheets, es decir, «hoja de estilos en cascada»:

•Hoja, porque es un documento o parte de un documento.

•Estilos, porque sirve para definir la apariencia gráfica de un documento HTML.

•En cascada, porque existe un orden de prioridad en el caso de que más de una regla de estilo se aplique sobre un mismo elemento.

Los archivos con formato CSS tienen la extensión .css.

Una plantilla gráfica, template, tema o theme, es el conjunto de archivos HTML, CSS y otros recursos (como, por ejemplo, imágenes) que componen un diseño web.

Darmowy fragment się skończył.

43,93 zł
Ograniczenie wiekowe:
0+
Data wydania na Litres:
22 października 2025
Objętość:
213 str. 72 ilustracji
ISBN:
9788426727510
Wydawca:
Właściciel praw:
Bookwire
Format pobierania:

Podobne książki