Czytaj książkę: «Gamification-Testspiel»

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Inhalt

Impressum 2

Vorwort 3

Level 1 Langeweile 6

Level 2 Einfach so 85

Level 3 Erhebe Dich 180

Schlusswort 208

Impressum

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek:

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie­.

Detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://www.d-nb.de abrufbar.

Alle Rechte der Verbreitung, auch durch Film, Funk und Fern­sehen, fotomechanische Wiedergabe, Tonträger, elektronische Datenträger und ­auszugsweisen Nachdruck, sind vorbehalten.

© 2021 novum publishing

ISBN Printausgabe: 978-3-99107-814-2

ISBN e-book: 978-3-99107-815-9

Lektorat: Thomas Ladits

Umschlagfoto: Stefan Birckmann

Umschlaggestaltung, Layout & Satz: novum publishing gmbh

Autorenfoto: Stefan Birckmann

www.novumverlag.com

Vorwort

Die Handlung, Namen, Personen

und Orte sind frei erfunden.

Ähnlichkeiten mit lebenden oder verstorbenen

Personen sind nicht beabsichtigt.

Gamification, die

(englisch gamification, Kunstwort zu game = Spiel)

Übernahme spielerischer oder spieltypischer Elemente in eine nicht spielerische Situation; das Behandeln einer ernsthaften Aufgabe als Spiel (z. B. als Methode zur Erhöhung der Aufmerksamkeit)

Leit­form, die

für eine Grabungsschicht bzw. Kulturepoche charakteristischer Gegenstand

Duden Online 2021

Es wird gesagt, das Einschalten eines Bildschirms ähnelt dem Kochen von Heroin, das, in die Vene injiziert, direkt im limbischen System landet. Instant.

Man schließt die Augen schläfrig. Dann öffnet man wieder sanft das eine. Dann sind beide Augen wach. Folgend dem Drang, alles sehen zu wollen. Was immer es ist.

Ein jeder in seiner Wirklichkeit.

Nur schlimm, dass inkompetente Leute im Spiel sind. Viele wissen gar nicht, was sie tun. Dabei machen sie schmutzige und gefährliche Arbeit.

Männer, Frauen, Kinder. Von überall. Aus dem Dreck der Straße. Aus sozialen Brennpunkten. Aus geordneten Verhältnissen. Manche reich geboren. Oder an die Macht gekommen. Andere vereinen beides.

Alle sind dabei.

JAAA! Sie auch!

Wollen oder nicht wollen.

Alle machen mit!

Beim ganz großen Spiel.

Dem Spiel.

Krieg!

Krieg ohne Erklärung.

Krieg ohne Befehl.

Krieg einfach vollzogen.

Krieg, weil man es kann.

Krieg zum Spaß.

Total und überall.

Man sollte sich eigentlich schämen, aber ich bin kein Heuchler.

Menschen, die ehrlich arbeiten und so ihre Tage verbringen, lassen ihr Leben, nicht wissend, in welcher Hölle sie sich befinden.

Zu spät für Entschuldigungen.

Glauben Sie, ich weiß nicht, wer ich bin?

Denken Sie, ich weiß nicht, wer Sie sind?

Da sind Dinge, die nie hinter uns bleiben.

Nur Feuer im Schlaf und namenlose Funken.

Aber das vielleicht Schrecklichste:

Der ganz große Angriff … der hat noch gar nicht stattgefunden …

Dir kann ich es ja erzählen.

Wem willst Du es noch sagen?

Level 1

Langeweile

… wie heißt Du eigentlich wirklich?

Tibor atmet ruhig.

… Tibor Dee … das ist doch kein Name …

Sei jetzt still, sagt Tibor.

Dann schaut er wieder aus dem Fenster.

Fernsehen blubbert im Hintergrund. Töpfe und Pfannen klappern.

Geissen-Peter will heute DAS Community-Clan-Spiel schlechthin präsentieren:

„War for Civilization“. Kurz „WfC“.

Er zockt und testet WfC bereits seit Wochen, möchte es den Jungs vorstellen sowie mit ihnen anschließend erstmalig gemeinsam weiterspielen.

Also …, spricht Heino „der Zweite“ aka H. G. Kramm bei der Inspektion von Mirkos Computernetzwerk, … es hat so seine Macken, das Ganze hier.

Derweil hängen der Geissen-Peter aka Peter Geiß und Mirko in dessen Game-Keller ab.

Warten. Sitzen. Däumchen drehen.

Warten auf die hoffentlich aufregende neue Plattform.

Warten auf die WfC-Community, die sich in zwei Stunden auf ihren Servern trifft.

… hoffe, ich bekomm ’s rechtzeitig hin, unkt Heino „der Zweite“ skeptisch.

Warten aufs Ende des Systemchecks. Warten …

… Scheiß-Glotze, muss das da laufen? ’ne Koch-Show?!?, fährt Mirko hoch.

Mann, … ’n Moment Geduld! Ich starte den Router gerade neu, mault Heino zurück.

Na und? Deswegen sich fernsehgeile Suppenkasper antun? Wie viele Menschen haben nix zu fressen, hä?!, wettert Mirko los.

Is’ halt so. Normal. Was regst Du Dich noch auf?, fragt der Geissen-Peter gelangweilt.

Boa, Alter, diese Normalität ist nicht normal. Weißt Du eigentlich, wie die den ganzen Massenplunder produzieren, um dann die Hälfte auch noch wegzuschmeißen?

Grundnahrungsmittel, meinst Du? Fischstäbchen, Gummibärchen und Döner?

Industrie! Inklusive industriellem Schlachten. Jeden gottverdammten Tag!

Was soll’s, ich bin unkritischer Atheist. Ich esse alles und glaube nichts, sagt der Peter.

Was soll’s?! Du wirst verarscht! Separatorenfleisch, Phosphat, Reste, Knorpel, Gammel, Fett und Hühnerhaut. Alle verarschen Dich. Von Klima, Krieg und Plastik mal ganz zu schweigen! Mirko kommt nur schwer runter.

Chill mal Deine Base, Alter. Hör auf zu belehren und nerv nicht! Jeder sieht selber zu was durch die Öffnung geht. Rein oder raus. Auf oder zu. Deine Sache wie der Motor läuft.

Hat denn jemand von den Jungs da unten Hunger?, ruft Mirkos Mutter Sabine unvermittelt in den Keller, … „Lieblingspizza“ wäre im Angebot …

Nein, danke, Mom, alles okay …, ruft Mirko zurück und fährt ohne Atem zu holen fort:

… jedenfalls glaube ich, dass alles in und um uns herum ein universelles Abbild ist. Ist unsere Welt kaputt und abgestumpft, sind wir es auch.

Oh, Gott, geht das schon wieder los.

Du hörst nicht zu. Die Welt draußen ist unser Escape. Aber wenn da nichts mehr ist. Wohin?

Was gib’s ’n da zu hören? Du faselst immer denselben Blödsinn. Wer oder was glaubst Du, wer Du bist? Ein gottverdammter Weltenklempner? Du bist auch nur ein Opfer. ’n Depp. Genau wie wir. Das ist alles, reagiert Heino „der Zweite“ unwirsch, an einem Kabelstecker bastelnd.

Woher willst ausgerechnet Du Spacken wissen, was Blödsinn ist?, fragt Mirko.

Und woher willst ausgerechnet Du Spacken wissen, was die Wahrheit ist?, entgegnet der Geissen-Peter.

Ich sage nur: Ihr werdet euch alle bald wundern …, erwidert Mirko dunkel.

Übrigens, die Stimme Deiner Mutter …

Was ist damit?

Die klingt wie von dieser Sängerin, sagt Heino „der Zweite“.

Welche Sängerin?

Ach die … „alles wird besser“ oder so …, murmelt Geissen-Peter.

Ah, ich weiß wieder: „Es wird besser, immer besser mit der Zeit“, zitiert Heino.

Mir’s doch scheißegal, ob so ’ne Saftschubse hohes C singt, sagt Mirko.

Hast recht … Heulsuse, lenkt der Geissen-Peter ein, aber hübsch isse!

… wer jetzt, meine Mom?

Nein, die Sängerin.

Du willst sagen, meine Mom ist hässlich?!

Nein … nur eben Deine Mom.

Mann oder Frau sein ist auch bloß so ein rechnerischer Zufall, sagt Mirko sprunghaft.

Was quirlst da schon wieder?, kommt Heino raus.

Affe oder Äffin. X oder Y. Lediglich eine mathematische Möglichkeit. Du kommst als ein so oder als ein so auf die Welt. Dein „Ich“, so Du eins hast, Macker, ist völlig unberührt vom Geschlecht.

Soll heißen?

Soll heißen, das Konzept von Mann oder Frau basiert bloß auf Adam und Eva. Einer erfundenen Story. ’nem religiösen Ammenmärchen …, schulmeistert Mirko.

Verstehe ich nicht … wo zum … steht die Schale … mit … Gummibärchen?, fragt Peter suchend.

Alles, was man Dir erzählt, als Junge oder als Mädchen ist lediglich kalter Kaffee. Vorstellungen – mittelmäßig vorgelebt, mittelmäßig nachgelebt. Alle setzen sich auf Dich drauf, bevor Du Deine Persönlichkeit entdeckst. Hast Du eine Persönlichkeit, Du Tropi?

Ist mir zu hoch … Was is’ n „Tropi“?

Trotz Pille …

Da steht Sie doch …, sagt Heino.

Geissen-Peter schaut in die Schale mit den Gummibärchen.

Echt jetzt? Hat jemand etwa alle Roten aufgefressen?

Unbeeindruckt doziert Mirko weiter.

Bevor wir herausfinden können, wer wir sind, werden wir hirngewaschen, weichgespült und zurechtgelegt.

Waschen, föhnen, legen … wie beim Friseur … und?, fragt Geissen-Peter kauend.

Darum wollen wir instinktiv in eine andere Welt. Weil man auf Dauer es nicht erträgt, in einer Müllwelt zu leben. Ohne Identität – nur als ein Klingelschild an der Tür.

Ach, ja? … und wer wäscht einen so weich?, will Geissen-Peter nun doch erfahren.

Eltern, die es auch nicht besser wissen. Schule und Religion, die von Tradition faseln. Politik und Institution, die Dich kontrollieren. Fabrikboss und Medien, damit wir funktionieren.

Wir werden aufgemischt. Scheiß was auf ’s Geschlecht. Am Ende bist Du degradiert zum Quotenvieh und Opfer. Egal, ob Mann, ob Frau. So findest Du nie heraus, wer Du bist.

Alter Schwede … Du philosophierst immer so schön.

Weißt Du übrigens, wer die ersten waren, die „Virtual Reality“ erlebt haben?

Nee, die Höhlenmenschen vielleicht?

Fast. Kinobesucher um die Jahrhundertwende des letzten Jahrtausends waren es.

Ach?

Weißt Du, was die gesehen haben?

Jetzt bin ich mal gespannt.

Einen Zug. Eine Dampflokomotive.

Und?

Die saßen da, erblicken zum ersten Mal ein neues Medium und eine Dampflok rast frontal auf sie zu.

Oh …

Genau, oh. Alle „huch“, aufgesprungen und hatten Angst. Nämlich Angst, von einem fahrenden Zug überrollt zu werden, der nicht existiert und doch existiert.

Die dachten, das passiert wirklich …

Ja, tut es ja auch. Der Kameramann hat nur zu einer anderen Zeit einen wirklichen Zug gefilmt …

… als der Zuschauer, der ihn dann im Medium erlebt, ergänzt Heino „der Zweite“.

Soweit …? Irgendwann haben die Menschen sich daran gewöhnt, dass der Zug nicht durch die Leinwand rast oder ein Flugzeug vom Kino-Himmel fällt.

Okay, die Leute haben gelernt.

Genau, gelernt. Sie haben gelernt, angstfrei „auf“ das Medium zu sehen. Doch irgendwann war das den Menschen nicht mehr genug. Sie wollten mehr. Sie wollten auch „hinein“ schauen und sich „darin“ bewegen, haben experimentiert.

Zum Beispiel?

Zum Beispiel, in den 1960ern nahmen die Leute Drogen. LSD. Auf Surrealistic Pillow und fliegendem Teppich wollten sie aus ihrer alten, von Politik zerfressenen Welt aussteigen; wünschten sich, in einen neuen Space zu treten, der bis dahin unsichtbar war.

Du meinst, die wollten gar nix verbessern, sondern bloß abhauen?

Möglich. Wir jedenfalls betreten heute diese andere Welt, benutzen aber nicht LSD, sondern Eins und Null.

Digitale Erweiterung, grinst der Peter.

Genau. Was träumt HAL 9000?, fragt Mirko.

Wenn ich Dich jetzt richtig verstehe … simpel gesagt … anstatt Acid zu schlucken, verbindet man sich mit einem Computer und schließt sich am Ende daran an?, will Geissen-Peter erstaunt wissen.

Also, Du verbindest alles, was es miteinander zu verbinden gibt. Transformierst persönliche Data in ein ureigenes digitales Programm, mit eigener Erfahrung, Erinnerung, Vorstellung und Zukunft …

… ein Programm, das … Dich zu Deiner Identität …

… in der Virtual Reality führt. Genau – DA SEIN mit wahrer „Ich-ID“ – IM Cyberspace.

Und dann …?, fragt Heino „der Zweite“, der noch immer den Router kalibriert und Kabel tauscht.

Dann? … Alles sein … alles tun. Völlige Freiheit für das Individuum! Unverwundbar. Das war doch mal die Idee vom Internet.

Wo sagst Du, hast Du promoviert, Dr. Frankenstein?

Mirko lacht auf, verschluckt sich und bekommt prompt einen spontanen Hustenanfall.

… hustprust … röchelmichhichhchichchich …

Mann, Alter, das klingt ja furchtbar. Kannst Du nicht ein bisschen leiser sterben?, knattert Heino „der Zweite“.

Was ’n das?, fragt Geissen-Peter, als er auf den kleinen weißen Tisch vor sich blickt.

… ähh, ’n Buch …

Danke Vollpfosten, das sehe ich selber. „War all the time“?

Der Geissen-Peter verzieht sein Gesicht.

… is’ über Hopi Maloba …, schiebt Mirko nach.

Hopi-Wer?

War ein Sänger aus den 70ern. Irgend so ’n John-Cannery-Row hat das Buch ganz aktuell aus neu zugänglichem Material zusammengestellt.

Und?

Lies doch selber …

Ich hoffe, das Zeug hier taugt mehr als Dein Gelaber …

Der Geissen-Peter blättert skeptisch, beginnt dann aber doch zu lesen.

Heino „der Zweite“ werkelt derweil weiter. Mirko döst.

Schnee treibt an diesem kalten, grauen Novembermorgen durch die Straßen von Chicago.

Fans warten im Dunkel auf den in Belgien geborenen afro-europäischen Musiker Hopi Maloba, auch bekannt als „Papa Dieuxdonné“.

Nach dem Split von „Melodic Illness“ wollte er nur noch Hopi genannt werden.

Schon seit Stunden harren Anhänger vor Hopis Wohnhaus, einem neogotischen Apartment-Block, dem sogenannten „Teton-Building“; sie haben Thermoskannen dabei, singen Hopis Hits oder hüpfen auf und ab, ein wenig die Kälte zu vertreiben.

Jeder von ihnen hat eine Kamera, Schallplatte oder ein Poster bei sich, hoffend auf ein Autogramm oder einen Schnappschuss von oder gar mit dem Weltstar.

Ein neuer Arbeitstag beginnt. In der Stadt wird ein Kind geboren. Jemand stirbt allein. Taxis, Busse und PKWs ergießen sich bereits Stopp-and-Go in die Straßenschluchten, hupen, überholen rechts oder links, fahren geradeaus oder biegen ab.

Zwischen all den Autos und Vehikeln parkt auf der gegenüberliegenden Straßenseite des Teton-Buildings ein unscheinbarer Wagen.

Fahrer und Beifahrer tragen farblose Schals und Hüte, lesen Zeitung, schauen wahlweise durch ein Fernglas oder Kameralinse. Sie machen Fotos und Notizen, trinken bitteren, lauwarmen Kaffee aus Pappbechern, essen in Cellophan gewickelte labbrige Sandwiches und frieren sich den Hintern ab.

Hopi steht vor dem Spiegel. Er mustert sein Gesicht, schaut rechts, schaut links, auf und ab. Eine Melodie strömt ihm durch den Kopf.

Mit der alten Band funktionierte es irgendwann nicht mehr.

Es war zu viel geworden.

Der Ruhm hat die Seele aufgefressen. Den anderen ging es genauso.

Als die Gruppe sich nach zwölf erfolgreichen Jahren auflöste war die Welt fassungslos, suchte Gründe.

Die Leute verstehen nicht, dass es einfach irgendwann genug ist, sagt Hopi, ein Jahr nach dem Split, in einem Interview dem Magazin „Music Lover“.

Hopi fühlt sich wohl in Chicago. Die Menschen hier sind nicht so hysterisch, die Musikszene cool und die Studios professionell. Er trinkt nicht mehr und ernährt sich gut. Im letzten Interview mit Radio DJ „A-Bomb“ Teller, nennt er seine aktuelle Phase eine glückliche Zeit … vielleicht sogar die beste …

Die neuen Songs sollen da anknüpfen, wo das letzte Album aufhört. Beobachtungen – Lieder über ein neues, einfaches Leben und die große Liebe zu seiner Frau.

Ihr ist auch Hopis großer Solo-Hit „Hang on Hopi“ gewidmet.

Die Fans mögen Hopis Frau nicht. Machen sie verantwortlich für den Bruch der Band.

So wie die Fans Hopis Frau nicht mögen, so mögen die US-Organe Hopis Aussagen gegen den Krieg, für den Frieden, zur Gesellschaft allgemein und zu der amerikanischen im Besonderen nicht.

Hopi möchte gerne in den Staaten bleiben, aber man gibt ihm keinen legalen Status.

Das Leben von bürokratischer Seite ist zur harten Zeit geworden. Ein sinnloses Spiel aus Paragrafen und Absätzen. Und Anwälten, Anwälten, Anwälten.

Sein schon seit Jahren währender Kampf um die Einwanderung findet sich auch in ein paar von Hopis Liedern wieder. Was ihn über die Zeit noch unbeliebter werden ließ bei Autoritäten und ihren Institutionen.

Hopi zieht sich seinen Mantel über, der grau ist, mit samtenen Revers.

Hang (Mond), seine vietnamesische Frau, wartet bereits ungeduldig, um gemeinsam mit ihrem Mann endlich zum Studio aufbrechen zu können. Seit Jahren ist sie bei jeder Session dabei.

Komm jetzt, sagt sie, wir sind spät dran.

Was drängst Du so?

Ich will nicht in den großen Berufsverkehr geraten. Ich hasse Stau. Schlecht fürs Karma, schlecht fürs Klima.

Soll ich ’nen Song darüber machen?

Komm jetzt …, sagt sie mild.

Hopi und Hang gehen zum Fahrstuhl, der sie mit einem „Bing“ im 22. Stock empfängt.

Von der Lobby des Gebäudes führt eine Arkade weit hinaus, wo der Fahrer ihrer Limousine auf sie wartet. Zwischen Haus und Straße, auf dem sehr breiten Trottoir, stehen die entzückten Fans. Ihr Warten in der Kälte hat ein Ende.

Als Hang die Verehrer sieht, sagt sie: Mach schnell, bitte … Stau …

Hopi erreicht die Fans, die Gesichter der Menschen leuchten auf. Hopi durchstrahlt sie und gibt ihnen das Gefühl unendlichen Glücks und Wärme.

Schnell werden Kameras gezückt, Schallplatten entgegengestreckt.

Hast Du was zum Schreiben?, fragt Hopi eine Blondine.

Die Angesprochene nickt errötend und gibt Hopi ihren Stift.

Wie heißt Du?

Sharon …

„Für Sharon, beste Wünsche, Hopi“

Er signiert ein paar anderen noch in flüchtigen Schriftzügen Alben aus alter Zeit.

Und Dein Name?

Hopi schaut dabei auf die LP „Different Joys“, die ihm ein junger Mann mit großer dunkler Brille und Vollbart entgegenhält. Jimmy …, sagt er deutlich.

„Für Jimmy, viel Glück, Hopi“

Fotos, mit und ohne Blitzlicht werden geschossen, als das Autogramm gegeben wird.

Hopi gibt Jimmy die Schallplatte zurück. Hab einen schönen Tag, Jimmy.

Beide lächeln.

Es tut uns leid, ruft Hang, aber wir müssen jetzt weiter …

Sharon, wo bist Du? Hier, Dein Stift.

Hopi gibt der jungen Frau ihren Stift zurück. Mit ihren Fingerspitzen berührt sie kurz seine Hand. Sharon ergreift den einfachen Kugelschreiber, der nun ihre Devotionalie ist.

Der Fahrer von Hopi und Hang nimmt seine Mütze ab, öffnet die Tür der Limousine und wünscht beiden einen guten Morgen beim Einsteigen.

Die zurückbleibenden Fans tuscheln oder sehen sich beglückt ihre signierten Schätze an.

9 Uhr 17. Im Studio begrüßt man sich, raucht, lacht, trinkt Kaffee, beginnt die Instrumente zu stimmen und die Technik einzurichten.

Hopi summt die Melodie, die ihm schon seit Tagen durch den Kopf geht, bringt hier und da Verse ein.

Was haltet ihr davon, wenn es zunächst in „C“ beginnt? … wie Chicago … yeah, Baby …

Hopis Gesang macht Probleme. Es zeichnete sich schon in den letzten Tagen ab. Die Stimmbänder sind gereizt und erreichen nicht den gewöhnlichen Stimmumfang. Man konzentriert sich daher zunächst auf den instrumentalen Teil.

Hast Du überhaupt einen Titel für den Song?, fragt Noel, der Bassist.

„Rührei“, Hopi lacht, nein, Scherz, ich dachte an so etwas wie „Peace starts, if you want it“.

Nach langen, konzentrierten und intensiven Stunden der Studioarbeit haben am Ende die Künstler Hunger. Niemand kann sich mehr konzentrieren.

Es ist dunkel und die Straßenlaternen leuchten seit Stunden.

Ich habe heute überhaupt kein Tageslicht gesehen, stellt Hopi fest.

Gleich neben dem Studio liegt die Pizzeria „da Salvatore“.

Bei Salvatore haben alle ihre Ruhe. Die Berühmtheiten fühlen sich sicher. Niemand macht großen Zirkus oder ruft die Papparazzi. Alles normal. Easy.

Hopi isst eine vegetarische Pizza und trinkt dazu frisch gepressten Orangensaft. Dabei plaudert man nett. Über die Songs. Das die Arbeit daran gut läuft. Ob man nicht vielleicht mit dem neuen Material sogar auf Tour geht. Und baut noch weitere Luftschlösser.

Um 22 Uhr 49 steigen Hopi und Hang vor ihrem Domizil aus der Limousine.

Alles menschenleer. Noch immer wirbelt Schnee durch die Stille der Nacht.

Der Chauffeur grüßt zum Abschied freundlich und sagt:

Bis morgen, Sir. Bis morgen, Madame, dann fährt er.

Hang und Hopi sind allein, schweigen, gehen geradewegs zum Hauseingang, vor dem ein junger Mann mit großer, dunkler Brille und Vollbart steht.

Derselbe Mann, Jimmy, der am Morgen von Hopi so freundlich gegrüßt wurde und ein Autogramm von ihm erhielt.

Jimmy tritt aus dem Halbdunkel hervor und lächelt Hopi an. Doch Hopi sieht ihn nicht, geht in seinen Mantel tief gekauert vorbei.

Er hört auch nicht, Guten Abend.

Hopi – ohne Blick, ohne Wort. Schnee wirbelt. Fällt.

Als sich Hang und Hopi drei Schritte von Jimmy entfernt haben …

Hopi Maloba!

Jimmy zieht eine Pistole und beginnt sofort zu feuern. Hopi hat nicht einmal den Hauch Zeit, sich umzudrehen. Schnelle Schusskadenzen bellen und hallen durch die Straße. Jimmy schießt das Magazin leer. Zwölf Schuss. Jimmy ist glücklich. Die Waffe warm.

Hopi bricht auf der Stelle zusammen, getroffen an Beinen, Armen, Rücken und Kopf.

Jimmy verharrt einen Moment, lässt die Waffe ungerührt auf den Bürgersteig fallen.

Er geht seelenruhig auf den am Boden liegenden, bereits tödlich Verletzten zu.

Bleibt über ihm stehen und zieht einen zweiten schweren Revolver aus der Manteltasche.

Hopis Haar ist rot verklebt. Stoßartig sein brodelnder Atem. Blut sprudelt im Schwall aus dem Mund. Die Augen rollen. Doch … da ist nur noch Leere. Der Körper zuckt unkontrolliert. Jimmy schaut in Hopis vergehende Augen, zielt auf dessen Kopf und drückt aus kürzester Entfernung noch dreimal ab.

Ein fast unhörbarer, letzter Atemstoß verlässt Hopis Lippen. Odem einer schönen Seele. Regungslos liegt er in einer Lache, die immer größer werdend weiter sickert. Sein Kopf fast zur Unkenntlichkeit zerplatzt wie eine zertrümmerte Nussschale.

Hang steht in Katatonie erstarrt. Jimmy tötet sie mit zwei Schüssen in die Brust.

Danach lässt er auch diese Waffe zu Boden fallen.

Jimmy dreht sich um, murmelt: … verdammte Nigger und Peaceniks … und geht.

Im Wagen, der schon den ganzen Tag auf der gegenüberliegenden Straßenseite parkt, regt sich etwas. Der Fahrer stupst seinen Beifahrer an, der darauf das Funksprechgerät aus der Armatur nimmt.

Zentrale für Wagen 54. Zentrale, bitte kommen.

Zentrale hört, Wagen 54.

Strawman, ich wiederhole, Strawman. Wagen 54, Ende und aus.

Zentrale verstanden, Wagen 54. Strawman. Zentrale, Ende und aus.

Wagen 54 fährt in die Nacht …

Der Geissen-Peter klappt fast angewidert das Buch zu.

So’n Scheiß liest Du? Is’ ja hammereklig. Bist Du behindert oder was ist Dein Problem?

So, das Setup ist fertig …, verkündet Heino „der Zweite“, ich geh mal eben …

Bitte nicht zu viel Information, brummt Mirko.

Geissen-Peter und Mirko fahren die Rechner hoch.

Wir haben noch etwas Zeit. Das Spiel startet in zehn Minuten, sagt Geissen-Peter.

Heino „der Zweite“ kommt zurück. Habt ihr meinen Rechner auch schon hochgefahren?

Der Geissen-Peter nickt. Klar, Mann … Danke für’s Setting. Hast Du gut gemacht.

Sag kurz nochmal was zum Spiel, fordert Mirko den Geissen-Peter auf.

Okay. War for Civilization ist ’n Roleplay. Ein Multiplayer-Shooter, der den oder die Spieler fiktive taktische Schlachten im amerikanischen Bürgerkrieg austragen lässt. Soweit …?

Schon mal sehr geil …

Gut. Du hast eine Kommandokette. Ist für Hardcore-Fans ausgelegt, die sich in Spielen wie „Tupelo Honey“ oder „Velvet Underground“ zuhause fühlen.

Cool …

In War for Civilization wird auch ganz anders gekämpft als in den meisten Ego-Shootern.

Echt, ja?

Jup, langsamer. Du brauchst wirklich Zeit, aber lohnt sich. Deshalb durchläuft man eine soldatische Grundausbildung.

Nice …

Ja, Taktik, Befehle, Disziplin, Nutzung des Terrains im Verband und so weiter, alles klar?

Das „Wir“ ist gefragt. Multi-Shooter-Erlebnis im Clan, erklärt der Peter, Es gibt Beförderungen und auch Degradierungen in alle unterschiedlichen Dienstgradgruppen.

Alle Neuen haben den Dienstgrad des Volontärs, danach Private, gefolgt vom Korporal und allen weiteren Rängen. Und das Wichtigste: Besprechungen. Alle Besprechungen laufen über „TeamSpeak“. Alle sind dabei. Krass oder …?!

Das Spiel beginnt.

… und stell endlich einer die blöde Glotze ab … Basta mit Pasta …, verlangt Mirko barsch.

Die drei gehören den „22. Washington Volunteers“ an, einer historisch belegten Kompanie des Sezessionskrieges, mit tatsächlich holsteinischen Wurzeln.

Geissen-Peter, der schon seit Wochen spielt, ist bereits Private. Da er einen Rang höher steht, könnte er Mirko und Heino durchaus Befehle erteilen.

Über den Bildschirm erfolgt der Aufruf, sich zum Antreten bereit zu halten.

Noch fünf Minuten.

Wie nun auch zu sehen ist, sind Teile der Kompanie bereits im Spiel.

Mirko wundert sich noch immer, dass er ein Spiel aus Zeiten des amerikanischen Bürgerkrieges spielt. Aber das geschaffene Ambiente findet er schon gut. Die Outfits entsprechen der Zeit. Die Grafik ist aufwendig. Ein Hingucker.

Die drei rufen den Drillserver der „22. Washington Volunteers“ auf.

Treffpunkt sind die Fahnen, die am Ende des virtuellen Feldlagers stehen. Hier werden alle Grundlagen des Spiels geübt. Hier wird gedrillt.

Links Schwenk, rechts Schwenk, Marsch.

Das Feldlager besteht aus Zelten, Lagerfeuern und Pferdefuhrwerken. In der Ferne gibt es noch einen Schießplatz und weiteren Trainingsplatz für den Bajonett-Drill.

Eine Gruppe von Soldaten, mit neuen Spielern wie Mirko und Heino, steht bereits bei den Flaggen.

Etwas links der Gruppe stehen zwei weitere Spieler, Sergeanten, die sich vor dem Drill besprechen.

Nach üblichen Begrüßungen ist dann auch einer der Sergeanten zu hören, der zum Antreten brüllt. Er informiert die Kompanie, dass heute in der „Sunken Road“ und „Müllers Mühle“ gekämpft wird.

Vor dem Gefecht also Drill. Die neuen Volontäre beginnen mit den Grundlagen.

Der andere Teil, „die Erfahrenen“ der 22. Washington Volunteers, machen eine Video-Nachbesprechung des letzten Gefechts (die „8. New Mexico Guards“ hatte den Sieg davongetragen und den Volunteers dabei massive, ja, vernichtende Verluste zugefügt).

Es wird dabei das Video eines Streamers genutzt, samt dessen Kommentaren, um die Probleme der Niederlage aufzuzeigen und besser zu verstehen.

Der Sergeant der Gruppe um Mirko gibt seine Drillinstruktion.

Alles hergehört! Wenn ihr Taste „T“ drückt könnt ihr sehen, dass ihr den Rang des Volontärs habt und einen „Colorado Vorderlader“ als Bewaffnung tragt.

Grundsätzlich gilt – Eingangstaste gleich Ausgangstaste!

Dies ist das Erste, das die „Rekruten“ lernen, sozusagen als die Grundlage einer jeden Armee. Das Ankündigung- und Ausführungskommando. Es ist DAS Kommando im Spiel. Ansonsten würden alle durcheinanderlaufen … ist das klar?

Wirklich aufregend ist das nun aber nicht, brummelt Mirko, Na, was soll’s?

Wichtig ist auch, dass die Eingangstaste gleich die Ausgangstaste ist, brüllt der Sergeant. Als ob er es nicht erst vor einer Minute gesagt hätte, der Pfosten, denkt Mirko.

Das bedeutet, wenn ihr jetzt alle mal die X-Taste drückt, werdet ihr sehen, dass der Soldat die Waffe auf die Schulter ablegt.

Wenn ihr jetzt nochmal „T“ drückt, seht ihr, dass zu Anfang ihr im Shoulder-Arms wart und jetzt im Right-Shoulder-Shift seid. Drückt ihr jetzt nochmal „X“, geht ihr automatisch ins Shoulder-Arms zurück. Bedeutet also Eingangstaste gleich Ausgangstaste.

Ich hoffe, sagt der Sergeant, ihr Kloppis habt das nun verstanden. … aaach, eins noch …! Wenn wir gleich zum Schießplatz gehen, dann hört ihr zunächst das Right-Shoulder-Shift- Ankündigungskommando und das Ausführungskommando „Arms“. Aber erst auf das „Arms“ drückt ihr „X“, dann erst nimmt der Soldat seinen Vorderlader über die Schulter.

Mirko fühlt sich ein wenig unterfordert wie in der digitalen Vorschule.

Beim Left-Wheel und Right-Wheel wird einfach nur links und rechts gegangen. Der Befehl an die Truppe lautet Left-Wheel-Marsch oder Right-Wheel-Marsch. Alles klar? Hier gibt es, wie beim Right-Shoulder-Shift, das Ankündigungskommando und das Ausführungskommando.

Bedeutet, ihr hört dann zum Beispiel „Left-Wheel“ als Ankündigungskommando und das „Marsch“ als Ausführungskommando. Erst auf „Marsch“ geht ihr nach links. Verstanden?

Der andere Sergeant macht sich bemerkbar und sammelt die digitalen Männer.

Es wird gemeinsam zum Schießplatz marschiert.

Auf dem Weg dorthin werden das „Right-Shoulder-Shift“ und der Left-Wheel- und Right-Wheel-Marsch ausführlich geübt, da heute überraschend viele Erstlinge dabei sind. „Right-Shoulder-Shift“ … muss ich eigentlich nur „X“ drücken, erkennt Mirko.

Auf dem Schießplatz angekommen, gibt es eine kurze Einleitung durch den zweiten Sergeanten. Der sagt, dass der Colorado Vorderlader auf eine Entfernung von 1000 Yards treffen kann und dies auch tut.

Dadurch, dass es ein Vorderlader ist, braucht es gut und gerne 10 Sekunden, wenn man geübt ist, bis man einen Schuss erneut abgegeben kann. Dies sollte man bedenken. Nur die Gemeinschaft kann deshalb den Schutz geben, den man braucht.

Der Drill läuft gut für Mirko. Er findet sich schnell zurecht, verfolgt, wie die anderen sich bewegen, kann sehen, wie der Verband sich verhält. Die Kraft, die dem inne steckt.

Mirko gewinnt zunehmend Vertrauen und Lust am Spiel. Auch an der Gemeinschaft und der Uniformität der Soldateska.

Nach dem Schieß-Drill werden die Treffer mit dem Vorderlader auf den Zielscheiben gezählt. Mirko schneidet nicht mal schlecht ab. 7 von 10.

Ein Spielkompass mit Zeitangabe erscheint auf dem Screen sowie eine Ansage:

Break Ranks!

Was heißt das?, fragt Heino „der Zweite“.

Die Soldaten brauchen nicht mehr in Formation stehen, antwortet Peter.

Weil?

… weil die Hauptserver für die Gefechte der „Sunken Road“ und „Müllers Mühle“ noch vorbereitet werden müssen. Jetzt war nur Drill. Entspann Dich. Gleich wird gekämpft.

Noch zur Information, sagt die Stimme aus dem Off, schaut bitte auf den Bildschirm rechts unten. WICHTIG! Da könnt ihr sehen, ob ihr später wieder in Formation steht oder aber alleine. Wenn ihr im „Out-of-Line“ steht und deshalb im Feld erschossen werdet, kostet es uns alle als Kompanie ziemliche viele „Tickets“. Unnötig viele. Seht darum zu, dass ihr nicht alleine kämpft. Bleibt immer zusammen … und solltet ihr auch mal in einem kleineren Verband kämpfen, also nicht mit den Männern in einer Linie, macht das dann nicht ganz so viel … also wenn ihr … erschossen … tot seid … ihr wisst schon …

Eine zweite Stimme aus dem Off ergänzt, … dies bedeutet ganz einfach, es gehen bei dieser Art von Tod nicht so viele Tickets verloren, als wärt ihr ohne Befehl, ganz allein, verstanden?

Dann wieder die erste Stimme, … alleine sterben ist nur dann okay, wenn einer den Feind ausspähen muss. Oder ihr erhaltet den Befehl zur Einzelmission und tut spezielle Dinge, die man mit der ganzen Einheit nicht tun kann. Aber nur auf Befehl!

Was denn Spezielles?, will Mirko schnell vom Geissen-Peter wissen.

’n gegnerischen Offizier, im Aufbau seiner Line … oder … den Flaggenträger kaltstellen …,

antwortet Geissen-Peter rasch, … Schlüsselfiguren töten … Infiltration … hinter den Linien … sowas eben …

Das klingt nach meiner Baustelle, denkt Mirko.

Dann wieder aus dem Off: Noch etwas – Ihr habt zwei Möglichkeiten, in das Spiel einzusteigen. Entweder bei der Aufstellung in Reih und Glied oder beim Flaggenträger.

Beginnt ihr im Deployment, also am Startpunkt der Kompanien zur Schlacht, kann es sehr viel länger dauern, bis ihr bei der Fahne eurer Einheit seid.

Die zweite Stimme: Der Vorteil, wenn ihr beim Flaggenträger spawned, ist, dass ihr nur zehn Sekunden warten müsst und dann schon direkt bei der Linie seid.

Kleiner Tipp: Versucht den Flaggenträger der anderen zu töten. Über den kommt in der Schlacht nämlich die Verstärkung für die Front … nur so nebenbei …

Alles ist naturgetreu nachempfunden und das Spiel wächst sogar noch. Unermüdlich sind Pixelenthusiasten am Werk, neue historische Schauplätze und Einheiten zu entwerfen, um diese in das Spiel zu integrieren.

Mirko sieht eine weite Landschaft. Man möchte diese fast idyllisch nennen, mit ihren Höhen und Tälern, Flüsschen und Brücken, den Wegen und Mäuerchen, den Bäumen und der Bewegung darin, die der virtuelle Wind in das Laub weht. Es gibt Regen und Sonnenschein. Mal freien Himmel und Wolken. Mal so, mal so. Wie in Wirklichkeit.

Eine Landschaft so sanft, dass man im Grunde ein schlechtes Gewissen haben müsste, sie in die Hölle zu verwandeln und alles dabei in Schutt und Pixel zu legen.

Immer wieder wird das Land gebrochen wie ein Gemälde von Hieronymus Bosch.

Rauch, dunkelgraue Schwaden, brennende Gebäude, zerschossene Stellungen, zerstörte Stallungen, zerfetzte Zelte oder zusammengekrachte Wägen, Holzpalisaden, grobe Bollwerke sowie auch die Toten zerreißen förmlich das Grün; das ohnehin bald nicht mehr zu sehen sein wird unter dem Gedröhne der marschierenden Truppen und dem entstehenden Digi-Pulverdampf der vorsintflutlichen Kanonen und Gewehre.

Mirko staunt über den Detailreichtum.

Die Uniformen mit reflektierenden Knöpfen, Epauletten mit Sternchen, Hüte, Mützen mit Kordeln, Seitenstreifen auf den Hosen und auch die Schuhe mit Schnürsenkeln sowie Stiefel mit Schnallen. Selbst Bandagen, gewickelt um Füße und Beine einzelner Soldaten, sind genau zu erkennen.

Gesichter voller Bartstoppeln, Augenringe, selbst Nasenhaare, Falten und Fältchen oder ein Bart wie der Weihnachtsmann, wie den originalen Fotografien derer entnommen, die diese Zeit festhielten, mit ihren Fotokästen aus Holz.

Das Gewehr. Jedes Detail. Beschläge, Zündhütchen, Trigger, sogar die Maserung des Holzes ist nachgeahmt. Und das Bajonett. Auch die Art der Bajonette zu den Waffen.

Eine sehr gute Animation, findet Mirko. Wenn nicht gar die beste zum Thema.

Die erste Skepsis ist gewichen. Grandios, denkt er.

Manche Regimenter der Südstaatler sollen sogar barfuß kämpfen, hat der Geissen-Peter zudem erzählt.

Es ist noch immer Zeit bevor es losgeht mit den Kämpfen in der großen Schlacht.

Mirko nutzt die Pause und „googelt“ die historischen Hintergründe zur „Sunken Road“ und „Millers Mühle“.

Er liest auf die Schnelle von der damaligen Maryland Kampagne der Südstaaten und dass man auf dem Territorium des Nordens kämpfte.

Millers Mühle war eine simple Mühle eben, wo Verbände von Union und Südstaaten sich einst gegenüberstanden.

Mit enormen Verlusten auf beiden Seiten, wie zu lesen steht.

In der Sunken Road, einem Verbindungssträßchen in der Nähe von Müllers Mühle, überraschten seinerzeit Einheiten der Union die Konföderierten, während diese dort entlang marschierten. Legendär das Gemetzel. Der Weg versank im Blut.

Seither nennt man den Straßenabschnitt Sunken Road.

Über den TeamSpeak geht der Ruf, dass alles bereit ist. Man soll nun herüber zum neuen Server wechseln.

Passwörter werden herausgegeben, genauso wie die Einheit, die zu wählen ist und wer welchen Rang einnimmt.

Der Serverwechsel beginnt. Die Anspannung in den Gesichtern von Heino „dem Zweiten“, dem Geissen-Peter und Mirko wächst merklich. Die Blicke magisch gerichtet auf die Monitore. Man möchte einen guten, harten Kampf. Den Gegner bluten lassen und fallen sehen – „22. Washington Volunteers versus 13. Texas Rangers“.

Es schallt, nun auf dem neuen Server, der Ruf eines Sergeanten über den TeamSpeak:

„22. Washington Volunteers“ bewegt sich nach links, dann kurz und knapp der Befehl „Company, in two ranks, fall in!“, und die Einheit reiht sich hinter dem Sergeanten auf.

Zwei Mann nebeneinander und viele, wirklich viele hintereinander, so hört man es den Sergeanten sagen.

Zum Ende der Kolonne steht ein weiterer Unteroffizier, der die Männer sortiert und ihnen ihren Platz zuweist. Auch kleine Dinge, wie zum Beispiel, sich zu merken, wer Vorder-, Hinter- und wer ihr Nebenmann ist.

Die Kolonne setzt sich in Bewegung. Die Reihen fest geschlossen und die Flagge im Wind. Musik ertönt. Gesang einiger der älteren Pixelkameraden setzt ein.

Glory, glory, Halleluja, Glory, glory, Halleluja, Glory, glory, Halleluja, His truth is marching on.

Der Kampf verläuft nicht gut. Mehr als ein verlustreiches Patt scheint nicht drin.

Die 13. aber denkt nicht im Geringsten an Patt und startet in den letzten Spielminuten, völlig überraschend, einen waghalsigen Angriff mit dem Bajonett – ein „Husarenstreich“.

… I Wish I Was in Dixie …

Das Gefecht um die Sunken Road geht für die 22. Washington Volunteers verloren.

Verdammt, verdammt, verdammt. Wer hätte denn damit rechnen können?, fragt der Peter.

Fuck Alter, was ist denn das gewesen?, regt sich Heino „der Zweite“ auf.

Kein Plan, aber so geht es wenigstens immer zur Sache. Zugegeben, nicht immer so heftig wie gerade eben, erwidert Geissen-Peter.

Ein Streamer, neutraler Beobachter der ganzen Schlacht, stellt kurz nach Spielschluss des Games Teilgefechte als erste Sequenzen auf einen Tube-Channel.

Der Streamer sieht das Getümmel, nimmt Material und bereitet es auf, für den Nachgang. Wie die „Sportschau“. Im Gegensatz zum Spieler kann der Streamer sich während der Schlacht in jede Situation aller stattfindenden Kämpfe zwischen den verschiedensten Kompanien hineinzoomen und diese aufnehmen.

Er ist ähnlich wie der „Liebe Gott“. Er sieht alles, hört alles und weiß alles.

Zur Nachschau werden als Video dann Teile eines jeden virtuell gefochtenen Kampfes nach und nach veröffentlicht. So kann jeder die Highlights der ganzen Schlacht als auch die eigenen Fehler im Scharmützel sehen.

Streamer. Wichtig! Sie schweben regelrecht über allem. Streamer sind dazu noch die Kommentatoren, Meinungsmacher, Scouts und die Trendsetter der Szene.

Alles sehen, hören und wissen …

In den Videos des Streamers sieht man genau, wie sich Reihen lichten, neuformieren, stellen, zurückziehen oder zu einem Gegenstoß ansetzen. Aus den verschiedensten Kameraperspektiven können sowohl ein Gesamteindruck als auch Verbände in unterschiedlicher Bewegung und Handlung gezeigt werden; kleine agierende Grüppchen sowie jede einzeln handelnde Figur. Alles eben.

Man sieht nun im aktuellen Video, Volunteers gegen Texas Rangers, wie die konföderierte Seite aus einer nahegelegenen Position Verstärkung bekommt und es schafft, im besagten Husarenstreich, die Volunteers zurückzudrängen, zu schlagen und somit die Sunken Road für sich zu gewinnen.

Alles dauert bei uns zu lang, klagt Mirko, … auch das Nachladen … nicht zehn, sondern mindestens sechzehn Sekunden. Selbst für die Geübten. Ich hab auf die Uhr gesehen.

Heute wollte es irgendwie der Einheit nicht gelingen, sich durchzusetzen, aber hätte man ’n paar clevere Späher und Einzelkämpfer gehabt, wär’s vielleicht anders gelaufen …, meint der Geissen-Peter, als er den Download sieht.

Mirko ist mit seinem ersten Mal jedoch zufrieden. Sind ihm doch tödliche Treffer gelungen – aber vor allem – ER hat überlebt!

Bei all den Verlusten.

Über TeamSpeak kommt eine Nachricht herein.

Nachbesprechung für alle.

Jeder, der etwas sagen möchte, soll ein Plus in der dafür vorgesehenen Textzeile markieren. Mirko macht als letzter sein Zeichen, weil er nicht weiß, ob er jetzt schon etwas sagen soll, da er doch der Neue ist.

Zunächst hört er sich an, was die anderen zu sagen haben. Die meisten haben bereits den Stream gesehen. Einige beschweren sich, dass die Neuen heute viel zu viele waren und machen deshalb die Anfänger als einen der Gründe für die immensen Verluste aus.

Andere merken an, dass sie mit Omas Donnerbüchse unterwegs gewesen wären und es nur an den Waffen gelegen habe.

Wiederum andere beschweren sich über die Karte selbst, denn die Schlachtfelder seien … einfach voll Scheiße …

Am Ende jedoch von Offiziersseite versöhnlich, man sei für das Erste zufrieden und weist auf eine hoffentlich erfolgreichere Zukunft hin.

Mirko bedankt sich bei allen und sagt, dass ihm alles sehr viel Spaß mache.

Der Kommandierende hebt Mirko besonders hervor. Ihm und auch anderen, heißt es vielsagend, habe gefallen, wie er, Mirko, kämpft. Wenn er so weiter mache, er schon bald aufsteigen würde. Somit ein fester Teil der Einheit wäre. Mirko ist berührt.

Mirko verbringt jetzt die Tage (und Nächte) intensiv beim Spiel.

Üben, üben, üben, ist der ihn nun treibende Gedanke.

Gewehr laden, Bajonett aufpflanzen. Vor und zurück. Zurück und vor. Rechts, links. Links, rechts. Springen, klettern, pirschen, killen. Killen, pirschen, klettern, springen.

Und „V“. Die Waffe samt Bajonett begibt sich in den Melee – den Nahkampf-Modus. Und … „V“ und Stich. Monoton. Und … „V“ und Stich. Wieder und wieder und immer wieder. Und immer schneller. Eifriger. Hemmungsloser.

Übung macht den Meister, wenn Du überleben willst, sagt sich Mirko, Abgesehen davon werde ich gebraucht.

Mirkos neuer virtueller „Clan“, findet sich zum freien Zocken auf dem Public Server ein.

Public – sei wer Du willst, mach was Du willst, schließe Dich an wem Du willst. Das ist der Unterschied zu den Spieltagen am Wochenende.

Wie „Bundesliga“, sagt der Geissen-Peter, Über die Woche freies Training und am Wochenende für Deinen Verein.

Heute im Public spielt „Mirkos Haufen“ mal für die Konföderierten. Die Männer ohne Schuhe. Mirko bewegt sich nun nahezu selbstverständlich durch die virtuelle Welt. Nutzt geschickt die Deckung von Rosenbüschen, Gartenzäunen, Bretterhäusern, Kirchen, Säulenvorsprüngen, Seitensträßchen, von Hainen und solitären Felsen.

Als er sich so durch die Gassen von „Springfield“ um „Harpers Bazar“ bewegt, erkennt Mirko eine Gruppe von fünf Soldaten der Union. Er kann die Gruppe unbemerkt auf der rechten Seite umgehen und sieht aus der Deckung, was dort vor sich geht.

Ein Streamer entdeckt ebenfalls die Szene beim Kameraschwenk über das kämpferische Geschehen. Dabei beobachtet er Mirkos Verhalten und Vorgehen gegen die fünf Unionssoldaten genau.

Die fünf Soldaten scheinen den Auftrag zu haben, eine Treppe zu halten, die den oberen und unteren Teil der Stadt strategisch miteinander verbindet.

Mirkos Truppe, könnte bei der Einnahme dieser Treppe einen großen Vorteil erlangen.

Mirko bewegt sich langsam und unbemerkt auf die kleine Gruppe zu und eröffnet das Feuer auf den ersten der fünf Soldaten. Dieser fällt direkt um. Die anderen bemerken den Verlust zunächst nicht. Mirko nutzt den Augenblick, um mit seinem Bajonett weiter vorzudringen. „V“ für Melee. Nahkampf und Stich. Er tötet mit unzähligen Stichen …

„V“ Stich, „V“ Stich, „V“ Stich, „V“ Stich, „V“ Stich, „V“ Stich, „V“ Stich, „V“ Stich …

Uuuups, denkt der Streamer, … ein Talent …

Mirko macht den Gegner ganz und gar nieder und übernimmt den Gang triumphal.

Heino klopft ihm auf die Schulter. Shit Alter! Leck mich fett.

Der Geissen-Peter sagt nur: Mal sehen ob Du das noch mal allein hinbekommst oder sogar noch besser. Aber die fünf da einfach abzumurksen … nicht schlecht, Herr Specht!

Mirko hat einen taktisch wichtigen Knotenpunkt alleine eingenommen, der am Ende zum Sieg über die Unionskompanie führt. Mirko lächelt.

An den großen Spieltagen mit der eigenen Einheit profiliert sich Mirko dann schnell.

Es dauert nicht lange und er ist „Private“, dann „Korporal“ und überholt damit den Geissen-Peter.

„Korporal Mirko“, jetzt mit schnittiger Uniform und Winkeln an den Ärmeln, ist auf dem Wochenend-Schlachtfeld mit seiner regulären Einheit, den 22. Washington Volunteers.

Er hat zwar „Karriere gemacht“ die letzten Wochen,

tut sich aber schwer. Schwer damit, Befehle zu geben oder, wie von Vorgesetzten erwartet, auszuführen. Für die Truppe allerdings sind dies sehr wichtige Dinge. Vor allem, wenn es gegen einen gut gedrillten und organisierten Gegner geht. Es ist einfach nicht Mirkos Sache. Befehle. Taktik. Geplänkel. Er braucht Freiraum. Er will stürmen. Er braucht mehr Möglichkeiten, als seine Offiziere für ihn sehen. Er braucht keine Befehle.

Er braucht Gelegenheiten.

Mirko bekommt den Auftrag, mit wenigen Leuten nur eine kleine Anhöhe zu erkunden.

Er soll nichts tun. Nur beobachten! Und Rapport!

Der Kommandierende möchte lediglich wissen, was dort vor sich geht – wie viele Soldaten, deren Bewaffnung oder ob der Hügel gar frei und leer ist.

Mirko macht Soldaten des Gegners aus und entschließt sich, zusammen mit dem Geissen-Peter und Heino „dem Zweiten“ zu attackieren. Einfach so. Weil es geht.

Aus der Gelegenheit.

Doch stoßen sie auf einen Trupp, der weit größer ist als gedacht und mit viel Dusel, wie durch ein Wunder, führt die Aktion von Mirkos (mittlerweile) „Bande von Brüdern“ zu Unruhe und Panik. Die drei kämpfen im Melee-Modus. „V“ Stich und ein bisschen Büchsenknall. Plötzlich flieht der Gegner desolat und ungeordnet, nicht ahnend, dass alles nur ein Bluff ist.

Mirko und Co. haben den Hügel mit dem Ruf der Union, ein wenig Pulverdampf und dem Bajonett erobert. … nur so geht’s, brüderlich gegen alle, Glory, Glory, denkt er stolz.

Ein Melder kommt zu Mirko auf den Hügel gelaufen.

Der Sergeant schickt mich. Ich soll Dich folgendes fragen: „Mann, was hast Du gemacht?“

Scheiße, nichts! Außer den verdammten Hügel genommen. Den brauchen wir doch, sonst kann man hier nicht gewinnen, erwidert Mirko.

Ja, aber Du solltest doch nur kundschaften, so der Melder, ein wenig resigniert.

Na und? Wen interessiert das? Ich musste handeln. Es war der richtige und einzige Zeitpunkt, den Kampf zu unseren Gunsten zu entscheiden.

Trotzdem, oder vielleicht gerade deshalb, verläuft das Gefecht mit dem gewünschten Erfolg und dem Sieg über die „44. Miami Brigade“.

Nachbesprechung.

Wieder das Plus in die dafür vorgesehen Textzeile zur Wortmeldung. Darunter Mirkos Freunde, Mitstreiter, Sergeanten sowie der Kommandierende. Es gibt vereinzelt positive Kommentare aus der Community zu Mirkos Einsatz. Andere finden sein Handeln gegen die Order nicht gut. Überhaupt nicht gut.

Die Sergeanten erinnern Mirko an seine Befehle, dass Befehlskette und Einheit der Truppe das Ziel sei und man hier NUR IM TEAM gewinnen kann. Nichts anderes.

Der kommandierende Offizier erteilt Mirko noch dazu eine Rüge.

Es war aber auch gleichzeitig der Wendepunkt für uns. Des Sieges wegen sehe ich Dir Deinen Mangel an Disziplin und Eigenmächtigkeit noch einmal nach und von einer Degradierung ab.

Der Kampf um „Silver City“. Großer Spieltag.

22. Washington Volunteers gegen „3. Alabama Rifle“.

Die Aufteilung der Alabamas im Feld ist taktisch einfach, strategisch aber nicht immer klug. Eigentlich gibt es bei denen nur – „Blob“.

Blob – eine Riesenwalze von Soldaten formiert sich und feuert eine geballte Ladung auf den Gegner, lädt die Büchsen nach, feuert erneut und so weiter. Simple Taktik. Manchmal hilft’s.

Die 22. steht in Silver City.

Die Alabamas greifen von außen an. Sie versuchen sowohl über den „Swany River“ mit einer Ponton- als auch über eine Eisenbahnbrücke in die Stadt zu gelangen.

Die bange Frage: Hat der Gegner Kanonen? (Die sollen bei der 3. neu im Spiel sein …)

Mirko nimmt fünf Mann und begibt sich zur Pontonbrücke, hat zuvor jedoch strikten (!) und ausdrücklichen (!) Befehl erhalten, keinerlei eigene Wege zu gehen.

Wenn der Feind kommt: Rückzug und Bericht!

Eine volle Kompanie, bestimmt über 130 Mann, marschiert über die schmale schwankende Brücke auf Mirkos Uferseite zu. Er erkennt sofort, wie die Einheit da so über den Ponton herum balanciert, die Wehrlosigkeit der 3. Rifle.

Mirko will unbedingt den Augenblick nutzen.

Er bringt sich und seine Männer in Stellung, um dann einfach vorzustürmen, als der Gegner sich mit dem Großteil der Kompanie auf der engen, ziemlich wackligen Behelfsbrücke befindet.

Die Alabamas sollen all ihre verdammten Tickets und ihren Stolz verlieren, wenn er mit ihnen fertig ist. Hier kann ihr Blob nicht funktionieren, der Raum zu eng.

Mirko will die Entscheidung. Mirko will die ganze Schlacht gewinnen. Den Krieg.

Er stürmt mit „Hurra“ und knallender Büchse in die auflaufenden Reihen der Alabamas, rennt derart schnell mit dem aufgepflanzten tödlich zustoßenden Bajonett, dass Freund und Feind nicht mehr mitkommen.

Mirko tötet. „V“ Stich, „V“ Stich, „V“ Stich …

Einfach alle. Alle, die ihm vor die virtuelle Klinge kommen. Er schlägt und sticht zu. Automatisch. Eine einzige, automatisch schnelle, geschmeidige Panterbewegung.

Tödlich getroffen fallen selbst Soldaten dem Friendly-Fire der eigenen Kameraden zum Opfer. Oder purzeln verletzt rechts und links in den Fluss. Andere versuchen zu fliehen, zurück ans rettende Ufer, um sich neu zu formieren. Hauptsache weg von diesem tödlichen Nadelöhr.

Hinzu kommt, dass viele Spieler, verursacht durch den eigenen Pulverdampf, kaum Freund noch Feind unterscheiden können. Geschweige denn, die Situation korrekt einschätzen. Zum Beispiel: Wie stark der Angreifer denn überhaupt wirklich ist!

Mirko taucht aus den Schwaden auf wie ein Geist und ebenso wieder ab. Nachladende Soldaten werden so schnell mit dem Bajonett niedergestochen, dass keine Zeit bleibt, den Vorgang abzuschließen.

Der Streamer (der alles sieht, hört und weiß), wird erneut auf Mirko aufmerksam und beobachtet ihn.

Den kenne ich doch …???, denkt er und erfreut sich am tödlichen Vorgehen Mirkos.

Wowhohoh! Saustark, mein Kleiner. Einsatz – das lobe ich mir. Du bist bald mit Alex.

Es herrscht das völlige Chaos auf der Brücke. Manche reißen weiterhin die Waffen herum und versuchen, Mirko zu erwischen. Doch zu allem Überfluss treffen sie dabei wieder nur die eigenen Leute oder erstechen sich aus Versehen noch gegenseitig mit dem Bajonett. Die hinteren Reihen auf dem instabilen Ponton bekommen nicht mit, was da vorne los ist. Alles schaukelt. Sie können weder mit ihren Gewehren zielen noch schießen. Die Pontonbrücke ist buchstäblich eine verfluchte Falle. Obwohl zahlenmäßig weit überlegen, sind die Alabamas gefangen – dem einen Berserker fast hilflos ausgeliefert.

Heino „der Zweite“ und der Geissen-Peter sind schon früh während ihres Korporals Egotrip gefallen. Schade für sie. Pech. Aber Mirko weiß wofür: Für Ihn! Für die Kameraden! Für die Sache! Für den Sieg! Für die Union! Glory, glory Halleluja!

Mirko sticht weiter zu. Ein guter Teil der Alabamas fällt noch seinem Blutrausch-ähnlichem Angriff zum Opfer, bevor er selbst endlich in das Byte-Nirwana geschickt wird.

Nachbesprechung.

Mirko freut sich. Heute hat die 22. dank seiner Urkraft nicht verloren. Mirko selbst hat den Wind gedreht. Sie müssen ihn zum Sergeanten machen. Das hat er sich, spätestens nach diesem Kampf, verdient. Ja, er hat es sich verdient! Glory, glory, verdammt Halleluja!

Er fühlt es.

Es erscheint bis auf das Plus von Mirko kein weiteres in der angegebenen Zeile.

Mirko erzählt überschwänglich von dem Angriff und wie gut er es findet, in dieser Einheit zu sein. Als er endet, macht der höchste Offizier sein Plus in die Textzeile.

Du, Mirko, „technisch gesehen“ war das ziemlich gut, was Du da gemacht hast, aber Du gehörst nicht zu uns. Du befolgst einfach keine Befehle. Du machst, was Du willst. Irgendwie scheinst Du auch gar nicht zu verstehen, worum es hier geht.

Mirko ist nichts als baff.

Selbst die Gegner wollen schon nicht mehr mit uns spielen, weil Du Dich an fast alle Regeln NICHT hältst. Jedes Mal müssen wir Dich ansprechen. Wirklich jedes Mal. Das geht so nicht. Wir haben Dir so viele Möglichkeiten gegeben. Es langt uns. Wir stimmen jetzt ab.

Mirko versteht die Welt nicht mehr.

Wer will, dass Mirko bleibt macht bitte ein Plus. Wer will, dass Mirko geht macht bitte ein Minus, tönt es aus dem TeamSpeak.

Bis auf den Geissen-Peter und Heino spricht sich die gesamte Truppe dafür aus, immerhin 76 Mann, dass Mirko von der virtuellen Bildfläche der Einheit verschwindet.

Was läuft hier?, brüllt Mirko ins Mikrofon, Ohne mich wäre das Gefecht verloren gegangen. Ihr müsst mich befördern – nicht rausschmeißen … ihr … Verlierer … Noobs … Scheißnoobs!

Keiner will so etwas wie Dich in der Einheit haben.

Das ist letzte Wort aus dem TeamSpeak. Dann ist die Leitung tot. Die IP-Adresse gesperrt.

Alle drei schauen sich fassungslos an.

Die ticken doch nicht mehr ganz richtig, sagt der Geissen-Peter.

Im TeamSpeak gesperrt. Nun darf ich nicht mehr … mit … mit meiner Einheit … kämpfen …

Na doch, aber … halt auf … dem Public Server …, Heinos „trostloser Trost“.

Seit Stunden flattert Mirko umher wie vom Sturm gerupft. Mit nichts als Ungewissheit, mehr irrend als orientiert, wandert er Feld- und Waldwege ab.

Wo ist der kleine Vogel mit dem bunten Gefieder?

Mirko. Sein Kopf nur ein dunkler Turm mit schwarzen Gedanken. Ein Verstoßener. So empfindet er sich. Hoffnungslos sein Herz und offen wie ein Fenster, in das nun jeder hineinschauen kann und sofort weiß, was los ist. Lebenskummer. Drecksgefühl.

Oh, Kummer …, du altes Wort für ein ewig gleiches, altes junges Drecksgefühl.

Mirko gelangt unversehens an ein braches Feld. Öde liegt es vor ihm wie das Sinnbild seines Lebens. Ungenutzte Erde. Vergeudet.

Zu allem Übel fegt noch ein Wind zwischen Feld und Wald durch die starren Äste eines abgestorbenen Baumes. Erzählt von den Hieben des Lebens.

Ein einziges Trauerspiel.

Ja. Da ist Trauer. Über einfach alles. Verpasste Gelegenheiten. Ungesagte Worte.

Mirko sieht Sabine und Thomas Thies, seine Eltern. Erstarrt im alles erwürgenden Mainstream. Sie, die auch einmal jung und ambitioniert waren, etwas Bestimmtes vom Leben wollten. Vor allem Freude. Und wie diese Lebensfreude verwelkt ist und sich in etwas anderes verwandelte. Alles, was Thomas und Sabine in der Jugend nicht wollten, jetzt haben sie es: EVV – Erpressbarkeit, Verblödung, Verschleiß.

Der schlimmste Albtraum, die grässlichste Plage, Mirkos widerlichster Gedanke, ist, sich den Fratzen der Gesellschaft zu fügen. In den Abgrund ihrer Sachzwänge und Alibis zu schauen. In einen Abgrund voller Unrat, Lügen und Heuchelei. Und voller Verrat.

Und wofür? Geld? Status? Unten links begonnen, um oben rechts raus zu kommen? Arschkriecherei? Verkrampft das eigene „perfekte Leben“ leben? Haus, Garage und Carport? Zwei Autos, zwei Kinder? Zweimal Urlaub. Im Sommer, im Winter? Fernsehen in jedem Raum und Garten? Kurzgemähter Rasen und Elektrogrill? Nachbarn, denen man bei veganer Quiche und laktosefreiem Smalltalk zulächelt? Vorgaukelt, alles ist okay? Sich nur noch an Dinge klammert und dabei den Rest vergisst?

Alles darüber vergisst? Das selbst schon früh ein unbedarftes Kind den Fäulnisgestank der Mittelmäßigkeit bei jeder Heimkehr des Ernährers wahrnehmen kann? Dafür?

Mein Gott! … Könnte ich doch nur Worte finden … Mirko ist wirklich verzweifelt.

Warum schnallen es die anderen nicht? Warum sehen sie es nicht?, fragt er sich ohne Unterlass. Und Mirko meint nicht nur zwei Personen. Nein, ALLE! Alle schnallen es nicht.

(Antonia, seine Schwester, nimmt er mal heraus. Ihr kann er vergeben, denn sie kann auch nichts dafür, dass sie erst zwölf ist. Sie bleibt aber trotzdem eine Nervensäge.)

Was schnallst DU denn nicht?, fragt plötzlich eine Stimme wie aus dem Off, Du beschwerst Dich die ganze Zeit, schleichst verwöhnt durchs Schicksal und nörgelst nur.

Mirko sieht intuitiv himmelwärts.

Doch als blicke er in das Auge eines Ungeheuers, schaut Mirko sogleich verzagt zu Boden.

Wo ist sein Löwenmut?

Er sitzt allein in seinem Keller. Mirko hat den Computer seit dem Rauswurf nicht angerührt. Zwei Tage ist es jetzt her.

Er stöbert auf dem Handy, findet in seinen Apps das Übliche aus Gruppen und Grüppchen. Mirkos Sturz ins Pixellose ist auch anderen nicht verborgen geblieben.

Die Bandbreite der Mitteilungen reicht von „kannst ja nichts dafür“ bis „selbst schuld“.

Von „das nächste Mal läuft’s besser“ bis „sieh es ein, is’ nicht Dein Spiel“.

Besonders Heino und der Geissen-Peter senden Mirko ständig etwas zur Aufmunterung.

Sie senden Emojis und Videos, in denen Menschen auf Eisflächen ausrutschen, ineinanderlaufen oder Kopfsprünge in ein Schlammloch unternehmen, watschelnde Entlein, Beinahe-Autounfälle und einen Nikolaus der sich entblößt.

Es hat so etwas von einer modernen Beerdigung.

Auf Nachrichten oder Tröstungen hat Mirko nicht geantwortet. Mirko hält Funkstille.

Nicht einmal die E-Mails auf dem Gamer-Account hat er abgefragt.

E-Mails. Fast „alte Schule“, wie Briefe.

Ist doch alles Scheiße, denkt Mirko, schließt die Augen und schaltet den Bildschirm ein.

Nur 47 Nachrichten, inklusive Junk.

Seit WhatsApp sind Mirkos E-Mails um ein Vielfaches zurückgegangen.

Mirko überfliegt den Posteingang.

Delete, delete, delete, delete …

Mirko will schon wieder „delete“ drücken, hält dann aber inne.

Hey, was haben wir denn da?

Gruß vom Streamer – Empfehlung, Death out. DER Endzeit-Shooter.

Mirko öffnet die Nachricht.

Hi Großer, habe Dich bei WfC kämpfen sehen. Ziemlich krasse Nummer, Dein letztes Gefecht. Übrigens: Ich bin Alex. Nebenbei zocke ich das Game „Death Out“. Schau mal rein. Ist echt geil. Dürfte sehr sicher etwas für Dich sein.

Noch eins: In MEINEM Clan kämpfen wir ganz anders als WfC. Das kann ich Dir jetzt schon sagen. Versprochen. Im Spiel selbst müsstest Du Dich allerdings entscheiden, dann könnten wir uns vielleicht auf der richtigen Seite treffen.

Hau rein. Hope to see ya! Alex. PS: Hab Dir mal ’ne Freundschaftsanfrage gesendet. Macht es einfacher, falls Du mal was möchtest.

Mirko aktiviert den Link zum Game.

„Cloonguard Four“ erscheint. Ein Planet. Ähnlich der Erde.

Die Grafik ist ja mal noch geiler als bei WfC, stellt Mirko schon auf den ersten Blick fest.

Während Cloonguard Four seine Bahn durch das All zieht, beginnt eine voluminöse Stimme im „Wallsound“ aus dem Off zu schallen:

Sei gegrüßt und willkommen im neuen Zeitalter!

Mit „Death out“ betrittst Du die Welt von Cloonguard Four, in der ALLES möglich ist.

Verstehe! Es herrscht Krieg!

Was wirst Du hier wohl sein?

Gewinner oder Verlierer. Triff eine Entscheidung. Sei wahrhaftig. Sei der, der DU bist.

Kämpfer, Schreibtisch- oder Attentäter, Bäcker, Banker oder Revoluzzer.

Achtung: Keine Figur schleicht im Hintergrund, nur um diesen zu füllen. Also Obacht!

Wem kannst Du trauen? Wer wird die Oberhand gewinnen?

Oder willst Du hier etwa friedlich unter den Völkern nisten? Ohne dafür zu arbeiten?

HA!

Dann verschwinde besser!

Jeder dient einem Zweck.

Es gibt keinen Frieden für Dich, wenn Du nicht handelst und das Richtige tust.

Death out.

Du bekommst EINE Chance mitzuspielen. DIE Chance, die andere Dir nicht geben.

Weil sie es nicht können oder nicht wollen.

Death out – Hier verbinden sich all Deine Ideen in nur einer einzigen Gameworld.

Alles, was Du sein willst, hier bist Du es.

Du bist nicht mehr der Spieler – DU BIST DAS SPIEL!

Wenn Du diesen Schritt jetzt gehst, musst Du allerdings noch eines wissen:

Du musst schweigen, dienen und kämpfen lernen!

HÖRE, Ankömmling!

Bevor Du handelst, egal was Du tust, sei gewarnt: Es gibt nur dieses EINE Leben.

Entscheide klug!

Deine Chance. Dein Leben. Dein Wille.

So endet die Stimme.

Mirko scrollt mit der Maus und klickt sich in die Nutzeroberfläche.

Der Einspieler beginnt.

Du bist hier auf Cloonguard Four.

Sei entweder in der Welt unter der Regentschaft von „Dondolo“ willkommen, dem König der Geronier oder erhebe Dich und kämpfe gegen ihn auf der Seite der „Freien“.

Oder magst Du etwa das doppelte Spiel und bist in Beziehung mit beiden Seiten?

Die Geschichte frisst sich sofort in den Kopf.

Einst lebten die Freien in Frieden, bevor Dondolo und seine Geronier auftauchten.

Dondolo, geistiger Führer des neuen Glaubens und mit ihm seine ihm treuen Paladine.

Unangekündigt brachte Dondolo Krieg, Zerstörung und anschließende Besetzung.

Nach außen funktioniert das zivile Leben. Erscheint „normal“. Doch hinter den Kulissen herrschen Intrigen, Tricks und Hinterlist. Da ist Tücke auf beiden Seiten. Heimtücke.

Was früher gut war, ist heute schlecht. Was schlecht war, ist nun gut.

Cloonguard Four. Der Kampf begann vor langer Zeit.

Die Freien gegen die Geronier.

Ohne wirklich überlegen zu müssen, loggt sich Mirko bei den Freien ein. Er fühlt sich bei denen, die ihrer Heimat bestohlen wurden, besser aufgehoben.

Zunächst also einen Avatar kreieren.

… der Body, hmm, mal sehen … HOLY SHIT! Was ist DAS denn?

Da ist ein „bestimmter Bodypart“. Sozusagen als „Extra“. Alles im Spiel.

… vielleicht später … Mirko muss nun doch breit grinsen.

Aber zunächst „konventionell“. Narben unter dem rechten Auge und Wange, nur etwas längere rote Haare und kurzer Wikingerbart. Augenfarbe blau.

Die Robe: Blue Jeans, braune Lederjacke, schwarzes T-Shirt. Schwarze Boots.

Mirko verwandelt sich in „Tibor Dee“. So wie er schon immer sein und heißen wollte. TIBOR DEE.

Ein Kerl, um einiges muskulöser als Mirko, mit Zügen, die, wie er glaubt, ihm nahekommen. Typ – Destroyer.

Wahnsinn, denkt Mirko.

Er spawned in einem der Tutorials.

Drücken Sie „Strg links“, um sich zu ducken. Space: Springen. Zielen: Klicken mit der rechten Maustaste. Türen, Truhen und Fahrzeuge öffnen mit „F“.

Die ersten Schritte gelingen Mirko ohne Probleme.

Haus oder Wohnung kann man in der „Open World“ kaufen oder mieten. Es gibt Immobilienmakler. Überall stehen Gebäude und liegen Grundstücke bereit.

Mirko klickt sich weiter durch.

Verdammt, das ist ja richtig geil.

Er vertieft und verliert sich, geht immer weiter. Häuser, Plätze, Kinos, Straßen. Himmel, Wolken. Hunde, Vögel, Autos, Läden. Restaurants und … das Licht.

Ausmodelliert das Hell. Ausmodelliert das Dunkel.

Absolut alles in der Welt von Cloonguard Four sieht wie Eins zu Eins der realen Welt entnommen aus. Dann geklont und auf dem Monitor wieder zu Leben erweckt.

So, mal die Tür aufmachen, murmelt Mirko. Und übt. Tür auf, Tür zu und so fort.

Nach mehr als einer Stunde ist die Einführung beendet.

Mirko weiß nun um die Grundlagen. Er weiß, wie man Dinge verstaut, wie zum Beispiel in kleinen geheimen Verstecken. UND er weiß um die Gefahren – alles wie in der realen Welt.

Ein Smiley poppt auf.

Glückwunsch. Sie haben das Tutorial abgeschlossen. Ihr Spiel kann jetzt beginnen.

Sie sind nun Bürger der „Freien“ in der Kolonie 43 auf Cloonguard Four.

Gehen Sie jetzt über „Los“ und ziehen 4.000 Bugie ein.

Viel Erfolg, Tibor Dee.

Verdammt, ist die Welt irre. Alleine nur die Reklame da am Haus …

Spieler passieren und ignorieren ihn und wieder andere spawnen neu ins Spiel.

Tage vergehen. Mirko nennt es „einleben“.

Hier und da gibt es einen Anschlag, Verhaftungen. Ansonsten bietet das Leben eine „gewisse Normalität“ unter der Besatzung der Geronier.

Ein Icon erscheint am Bildschirmrand. Only five minutes more.

Mirko ist bereits seit fast zwölf Stunden ununterbrochen im Spiel.

Elf Stunden und fünfundfünfzig Minuten, um genau zu sein.

Tibor Dee lebt jetzt in der Stadt „Scone“.

Über „Walhalla Real Estate“, einem bekannten Makler, hat Mirko für Tibor eine kleine Souterrainwohnung gefunden.

Als Mirko so zockt und gerade eine blaue Blumenvase mit gelben und roten Gerbera auf den Beistelltisch mit Klöppeldecke stellt, erscheint eine Nachricht auf dem Bildschirm.

Hey, Alex hier, hab gesehen, Du bist auf der RICHTIGEN Seite gelandet. Wusste ich’s doch. Lust, mal um die Häuser von Scone zu ziehen?

Klar, erwidert Mirko.

Dann triff mich in meinem Club, dem „Rubba Dub“. Frag nach „Calou“.

Wer ist Calou? fragt Mirko.

Na ich, Du Nase. Komm her! Ich bin da.

Mirko macht sich auf den Weg durch die Straßen von Scone und landet in einer nicht so feinen Gegend.

Vor dem Rubba Dub wird er angehalten, gefilzt und dann erst rein gelassen.

Sehr geil, hier gamen sogar welche als Türsteher.

Mirko betritt das Rubba Dub.

Die Decke ist recht niedrig und das Licht schummerig. Doch klein ist der Laden nicht. Selbst eine Bühne kann man sehen. Und überall Tische und Bänke und Stühle. Bis auf eine Dartscheibe und einen Spiegel schmucklos und nüchtern, die beigen Wände.

Das perfekte Ambiente für eine Blues-Kneipe mit Elmore James oder Striplokal für Betty Page. Nicht, dass Mirko schon mal solche Etablissements je betreten hätte. Weder das eine, noch das andere. Aber so würde er es sich vorstellen.

Mirko schreibt eine Textmessage.

Hey Alex, wo finde ich Dich?

Dreh Dich mal um. Ich sitze hier. Und nenn’ mich Calou! Du bist Tibor Dee! Sonst niemand!

Ein Mann mit zwei riesigen Narben auf der linken Wange und einem schwarzen Borsalino auf dem Kopf sitzt an einem rustikalen Holztisch auf einer Bank. Über ihm eine Lampe mit nach unten offenem Blechschirm und einer einfachen Glühbirne darin. Ein Humpen Bier und ein Teller mit einem Pfund Fleisch stehen vor ihm.

Calou nickt Tibor Dee zu.

Hey. Und, was stellen wir jetzt an, in Deinem Club, Calou?, fragt Mirko über Headset in den Game Chat.

Alex/Calou schreibt lediglich zurück.

Hi, sorry, aber mein Mikro macht Probleme. Ich kann Dir nur schreiben, Du sprichst, wenn das okay ist.

Klar ist es das, erwidert Mirko über sein Mic.

Habe gehört, was sie mit Dir nach Deinem Kampf gemacht haben. War nicht recht. Hast Du Lust auf einen neuen Clan?, schreibt Calou entwaffnend direkt.

Wow, oh Mann.

Ein Clan, der Dich nicht verurteilt dafür, dass Du kämpfst?

Logo.

Gut. Zwei Dinge hast Du zu tun.

Die wären?

Sprich niemals mit Außenstehenden über „Death out“. Weder in der physischen noch in der virtuellen Welt. Dies gilt für uns beide und gilt für jeden anderen, der mit uns ist.

Und wenn ich mit niemandem sprechen darf, wie soll ich wissen, wer mit mir ist und wer nicht?

Es gibt ein Erkennungszeichen an den Kleidern. Immer an der gleichen Stelle. Daran erkennst Du, wer Freund ist. Und wer nicht. Kein anderer, nur die Eingeweihten, kennen dieses Symbol und dessen Bedeutung.

Verstehe. Die zweite Regel?

Einfach. Du machst, was man Dir sagt. Du dienst. Und zwar dem Besten. Bis ich Dir etwas anderes sage.

Und wie heißt der Clan des Besten?, will Tibor Dee fast respektlos wissen.

Erweise Dich zunächst als würdig.

… entschuldige … was muss ich tun?

Also: Es gibt da einen Geronier … er ist der Statthalter von Scone. Er lebt hier in der Kolonie 43. Ist ’n verdammter Killer. Ein mieser Besatzer.

Mitten unter den Freien?

Ja. Töte ihn!

Leibwache?, fragt Tibor.

Du bekommst Einzelheiten, wenn Du zusagst.

Ich bin dabei. Was habe ich zu verlieren?

Dein Leben, lautet Calous lakonische Antwort.

Doch Tibor lacht nur.

Schön! Dann wäre DAS ja auch geklärt.

Calou fummelt etwas umständlich in seiner Jackentasche und zieht eine kleine Schachtel heraus.

Hier, mach auf.

Tibor öffnet die Box. Eine Anstecknadel mit grünem Wappen und Stern darin.

Unser Kennzeichen. Stecke es an Deine Jacke … da am Revers.

Wann geht es los?

BAMM!

Die Tür zum Rubba Dub springt laut und weit auf.

Jetzt.

Jetzt?

Dein Fahrer steht bereits da in der Tür und wird Dich zum Treffpunkt bringen. Dort wartet eine Kontaktperson auf Dich. Du bekommst Anweisungen und Arbeitsmaterial.

Treffpunkt? Kontaktperson? Anweisungen?

Frag nicht soviel. Geh jetzt!

Tibor steht auf und geht mit dem Mann in der Tür in die virtuelle Dunkelheit.

Ich bin Pete, sagt der Mann mit dem verlebten Gesicht und ebensolcher Stimme als sie auf dem Weg zum Wagen sind.

Tibor Dee ahnt nicht, dass dies die ganze Konversation ist, die er mit Pete bis zum Treffpunkt haben wird.

Das besetzte Scone liegt da in der Nacht, erhellt von Straßenlaternen und Neonreklamen. Meist asiatische Frauen werben für einen hellen Teint, Tütensuppen und zweifelhafte Vergnügungen. Ein Cowboy steht aufrecht da und preist überlebensgroß die Zigarettenmarke „Marlca“ an, für die er selbst Meilen gehen würde.

Bürogebäude sind erleuchtet und man kann sich bewegende Schemen in den Fenstern erkennen. Kneipen, Bars, Restaurants und Theater. Alles erleuchtet, besucht und belebt.

Mirko und Tibor verschmelzen wie Dunst langsam ineinander.

Tibor Dee wird immer … perfekter … wirklicher … echter.

Sie verlassen Downtown Scone. Die Lichter werden weniger. Die Straße buckliger. Die Häuser schäbiger. Man kann das Poltern hören, wenn es durch ein Schlagloch geht.

Sound and Vison.

Mirko ist nichts als völlig geflasht vom Spiel.

Nach einer gezogenen Rechtskurve steht auf einem an einer Hauswand angebrachtem Straßenschild: „Yggdrasil Drive“.

Der Yggdrasil Drive liegt im Halbdunkel, als es scharf links geht. Pete bringt den Wagen vor einem funzlig beleuchteten Haus zum Halten, vor dem ein Entenfußbaum steht.

Endstation, sagt Pete mit Reibeisenstimme, Du steigst hier aus, gehst da rüber zum Haus. Du öffnest den Briefkasten, siehst Du? Da hinten links? Darin liegt ein Schlüssel. Mit dem machst Du die Haustür auf. Innen rechts der Tür ist ein Lichtschalter. Geh’ jetzt.

Danke, sagt Tibor beim Aussteigen.

Pete fährt den Yggdrasil Drive weiter, bis der Wagen nach einer Kurve aus Tibors Blick verschwindet.

Sich vorsichtig umsehend geht Tibor Dee auf das Haus zu. Neben der Haustür hängt ein Briefkasten ohne Namensschild. Er öffnet den Briefkasten (hier macht sich Mirkos Training bemerkbar) und wie angekündigt liegt ein Schlüssel darin.

Tibor schließt auf. Knipst das Licht rechts der Tür an.

Boom! – als eine Faust aus dem Nichts Tibor – Batsch – zu Boden schickt.

(Mirko lässt vor Schreck seine Schale Gummibärchen vom Schoß fallen.)

Vergiss niemals Deine Deckung. Grüße vom Boss.

Wie ein böser Schatten verlässt der Schläger das Gebäude.

Ein schmaler Flur liegt vor Tibor, die Wände weiß. Gleich neben der Haustür führt eine schmale Treppe hinauf.

Hier oben. Komm rauf, komm rauf. Erste Tür rechts, ruft eine ältere männliche Stimme.

Die Treppe knarrt und knarzt (geiler Soundeffekt). Auch das Treppengeländer macht nicht gerade den besten Eindruck.

Oben sieht Tibor schon Licht aus dem ersten Zimmer schimmern und tritt ein.

Im weißen, kurzärmligen Nyltesthemd steht ein Mann mit Bibergesicht unter einer nackten Glühbirne vor einem einfachen Tisch, mit dem Rücken zum Straßenfenster. Wahnsinn.

Zwei Waffen liegen vor ihm. Ein Jagdmesser und eine Pistole.

Na, Söhnchen … schon mal mit ’ner Glock geballert?

Nein, aber mit anderen Waffen schon.

Hab’ auch gehört Du kannst ganz gut mit dem Bajonett …

… ach, lange her.

Lüg mich nicht an, Du Göre. Verstehst Du? Ich sehe vielleicht scheiße aus, das heißt aber nicht, dass mein Hirn voll Scheiße ist. Oder glaubst Du, mein Hirn ist voll mit Scheiße, Söhnchen?

Nein, nein, ’türlich nicht, entschuldige bitte … äh …?

Sammy „der Biber“. Aber Sammy reicht.

Hey Sammy. Ich bin Tibor …

Weiß ich, weiß ich, schüttelt Sammy heraus.

So, Schluss jetzt mit dem Schmu. Hier, Dein Briefing zum Hit und für die Spielzeuge.

Sammy legt ein Bild auf den Tisch, dass das Target zeigt.

Darf ich vorstellen: Diese mies anmutende Fresse gehört Matts „das Frettchen“ Kapito.

Das Frettchen?

Geronier. Ein Räuber vor dem Herrn, trinkt viel, pisst viel, starker Eigengeruch und verfügt über ein sogenanntes reines Hackgebiss. Sieht man ja hier sehr schön auf dem Bild.

Wie, starker Eigengeruch?, fragt sich Tibor und murmelt gelangweilt, Ja, ja, sehr schön.

Jetzt pass mal genau auf, Du arrogantes kleines Arschloch: Die leicht gebogenen Fangzähne dienen dem Frettchen vor allem zum Töten. Und genauso macht es unser Herr Kapito. Er beißt die Leute tot. In die Kehle. Darum „das Frettchen“. Schnell, blitzschnell – ein Geist ist er.

Jetzt hat Sammy Tibors uneingeschränkte Aufmerksamkeit.

Trinkt er etwa das Scheißblut?

Nein, tut er nicht.

War das die gute Nachricht?

Andere erdrosseln eben, erschießen oder erschlagen Dich. Oder wieder andere erstechen oder überfahren oder murksen Dich sonst wie ab. Jeder hat da so seine Art. Unser Matts beißt sich halt durch.

Und nein, er frisst seine Opfer auch nicht. Allerdings verschleppt und versteckt er gerne mal Leute. Und … bevor er sie kalt macht … quält er sie … das wünscht sich keiner.

Abgesehen davon kommen die nicht mehr zurück ins Spiel. Einmal tot, immer tot. Hier bei Death out, lebst Du nicht zweimal. Nach Matts Kapito gibt es keine Auferstehung.

Ganz reizend, unser Mann. Sonst noch etwas, dass ich wissen muss?

Du musst immer aufpassen, „das Frettchen“ ist wirklich gemeingefährlich. Ausgekochter Player, kennt sich blind aus mit allem, was er tut, wo er geht und steht. Er traut niemandem, weiß um jeden Trick. Viele haben es schon versucht. Aber „das Frettchen“ lebt immer noch. Das einzige, das er wirklich hasst, sind Überraschungen. Also: Lass Dir was einfallen.

Tibor Dee steht in diesem tristen Raum mit der tristen Glühbirne. Ausgerechnet der erste Job ist schon das ultimative Todeskommando und das für einen blutigen Anfänger …

Können wir weitermachen? Alles klar? Null Problemo, Kleiner?

Ja, ja, alles klar. Mach bitte weiter.

Glock 17. Selbstladepistole, Kaliber 9x19 mm. Stangenmagazin. Mögliche Füllungen 17, 19 oder 33 Schuss.

Ich bevorzuge die 19 Schussvariante. Bisschen mehr im Lauf, dafür verhakt sich das Magazin nicht irgendwo in Deiner Kleidung wie bei 33 Schuss. Lässt sich besser managen. Meine Meinung … aber wenn jemand das richtige Holster und entsprechende Kleidung trägt, na dann … bitte … von mir aus …

Beim ersten Mal hält man wegen des geringen Abzugsgewichts fast die Luft an, vor allem wenn man, wie Du, vorher Single-Action-Rifle mit hohem Abzugsgewicht gewohnt war.

Wenn man aber ein bisschen Übung hat, macht die Glock viel Spaß. Besser als ein Vorderlader, so viel kann ich Dir versprechen.

Dank des Safe-Action-Abzugssystems bietet die Waffe absolute Sicherheit, zugleich ist sie einfach wie auch schnell bedienbar.

… einfach und schnell … wie geil …, denkt Tibor.

Wegen der fehlenden manuellen Sicherungen und dank des kurzen Abzugsweges ist die Zeitspanne vom Ziehen der Waffe bis zum ersten Schuss besonders kurz – vielleicht nur ein paar Zehntelsekunden kürzer als bei anderen Waffen. ABER wenn es um Leben und Tod geht, kann genau das entscheidend sein.

Mirko Thies aka Tibor Dee ist in „Fairyland“ gelandet. Es fehlen nur die Schallmeien.

Die Waffe ist sehr präzise und eignet sich für den schnellen Einsatz. Man könnte allerdings einwenden, dass die durchschnittliche Energie von 45 Newton an der Mündung eine zu hohe Eindringtiefe mit sich bringt. Geschmacksache. Mir kann es nicht tief genug sein.

… mir auch nicht …, denkt Tibor.

Du kannst die Glock versenken, eingraben oder anpinkeln – die Glock kann immer.

Ein zuverlässiger Arbeiter. Die Pistole, die hier vor Dir liegt, ist mit 19 Schuss geladen. Mehr Munition bekommst Du nicht. Fragen?

Tibor Dee schüttelt mit dem Kopf.

Gut. Dann kommen wir zum Messer.

Das NL2 ist ein kraftvolles und sehr gut ausbalanciertes Jagdmesser mit rostfreier Klinge aus Damast. Stahl mit ausgezeichnetem Stichvermögen. Dieses robuste Messer hat eine 6,5 mm dicke Klinge und vereint alle Eigenschaften, die man sich nur wünschen kann: Unverwüstlichkeit, Widerstandsfähigkeit, dauerhafte Schärfe.

Zwei sehr robuste Werkzeuge hast Du da, Söhnchen.

(Alter, was ist das bloß für ein Game?, denkt sich Mirko.)

Und jetzt folge mir nach unten in die Garage zum Wagen … und vergiss Deine Arbeitsgeräte nicht. Nimm dafür die Tasche, die auf dem Stuhl liegt.

Tibor packt Pistole und Messer in einen einfachen Stoffbeutel.

Die beiden Männer gehen die Treppe hinunter, die scheinbar noch mehr unter ihnen ächzt als schon zuvor unter einer Person. (Geiler Soundeffekt)

Von der Haustür geht es links in die Garageneinfahrt. Die Garage ist mit einem Tor versperrt.

Aufmachen, fordert Sammy.

Wie denn? Ich habe keinen Schlüssel.

Such …

Tibor Dee sucht und findet einen kleinen Holzkasten, öffnet ihn und tatsächlich befindet sich darin der Schlüssel für das Garagentor.

Na, geht doch …, sagt Bibergesicht Sammy.

Tibor öffnet das Tor. In der Garage ein stumpfsilberner Toyota Corolla, Baujahr 1995.

Was? Mit der Schüssel? Nee, näh?

Was hast Du erwartet? Das Bond-Mobil?

Das nicht gerade … aber das hier?

Reg’ Dich ab. Der Wagen ist unauffällig und macht genau das, was er soll: Fahren.

Und Du machst am besten auch genau das, was Du am besten kannst: Töten.

Schlüssel? … ah, ja suchen …, Tibor dämmert es allmählich, worum es geht. Suchen, finden, anwenden. That’s the Game … Tibor hat jetzt verstanden.

Technische Einweisung, sagt der Biber.

Brauch ich nicht, mein Großvater ist so ’n Ding noch gefahren.

Hör gefälligst zu! Wenn ich Dir sage „technische Einweisung“, dann bekommst Du auch eine. Ich sag das alles doch nicht ohne Grund, Klotzkopf!

Sorry, tut mir leid.

Das Teil hat vorne eine, ich nenne es mal „Elefantenramme“, sowie überall extra gehärtete, mit Carbon beschichtete Stahlplatten. Und – einen auf 950 PS hochgepumpten Motor.

Ganz schön, kommt Tibor nicht umhin zu sagen.

Mit der Karre, so mies wie sie aussieht, könntest Du glatt einen Panzer von der Straße kippen. Sieht man dem Gefährt gar nicht an, oder?

Nein, wirklich nicht.

Dann hätten wir es ja … ach, und ein Navi hat der Wagen auch, denn auf Cloonguard Four muss sich niemand verfahren.

Danke, Sammy. Hat mich gefreut.

Junge, privater Tipp zum Schluss: Einfach mal die Fresse halten. Und quatsch nicht so ’n Dreck. Von wegen, Opa is’ auch so ein Ding gefahren. Viel Glück, Kleiner.

Mirko muss sich erst einmal schütteln. So tief ist er noch nie vor- oder eingedrungen in ein Game. Mirko ist hypnotisiert von der Spielerfahrung, der Natürlichkeit von „Death out“.

Gute Güte. Die Grafik. So wahr und wirklich. Nichts im Hintergrund ist verschwommen oder pixelig. Keine Probleme in der Synchronisierung. Alles ist tief, scharf, farbig, detailliert. Nichts Überflüssiges. Alles leicht bedien- und ansteuerbar. Und funktioniert in Echtzeit.

Licht, Schatten. Wenn nötig schnelle Wechsel. Soundeffekte, seien sie noch so nebensächlich. Alles da. Von Schritt- oder Windgeräuschen oder quietschenden Türen bis hin zum singenden Vogel. Von unterschiedlichsten Motorengeräuschen, zu den Stimmen der Spieler, die tief, hell, ruchlos, verführerisch oder rau klingen können.

Death out – Du bist wahrhaftig! Wo bist Du nur all die Jahre gewesen?, murmelt Mirko.

Tibor bedient das Navi, findet einen Button, auf dem „Stan-Lee-Comic-Action!“ steht, drückt einfach drauf, startet den Corolla und – ist auf dem Weg.

Gut, dass es noch nicht, RIECH! RIECH!, das Geruchsgame gibt. Der Wagen hat etwas … MIEF! MIEF!, Muffiges wie feuchter Keller mit irgendwo verfaulender Ratte.

Tibor Dee fährt den Yggdrasil Drive, BROM! BRooOM!, bis an das Ende und muss an der Ampel, laut Navi, auf der rechten Spur bleibend, BLINK! BLINK! BLINK!, anschließend in die Blue-Byte-Road abbiegen.

Comic-Action, LOL! HA! HA!, Tibor lacht sich eins.

Seine Hand, FUMMEL! FUMMEL!, liegt auf dem Beutel während, die Ampel Rot anzeigt.

Die Glock, OMGEEEE!, fühlt sich, selbst durch den Stoffbeutel, sooo sexy an.

Während Tibor noch mit seiner Knarre geistig onaniert, UMPF! UMPF!, hält auf der Fahrerseite des Corolla ein schwarzer Maybach. Tibor wird eigentlich nur durch die laute Musik, BADADIE! DIE! BADADOU! DOU!, aufmerksam. Er dreht sich instinktiv nach links.

Meine Güte, STAUN!, was eine supergeile Karre, denkt Tibor Dee.

Und dagegen er in japanischer Meterware. Aber Tibor weiß, HA! HA!, er selbst fährt einen noch verdammt böseren Schlitten. Da kommt auch der Lude hier nicht mit.

Als er in die Fahrerkabine des Maybach blickt, traut er seinen Augen kaum. Der Fahrer groovt am Steuer zum Bass. Sein schlauchiger Körper bewegt sich rhythmisch vor und zurück. Na, Hauptsache gut drauf, denkt Tibor Dee noch.

Dann, GLOOOOTZ!, fällt es ihm in Sekundenbruchteilen wie Schuppen von den Augen.

FUUuuuUCK! Nicht zu fassen!

Da sitzt tatsächlich Matts „das Frettchen“ Kapito.

Anfängerglück, denkt Tibor.

Blitzschnell, KRAM, KRAM, holt er die Glock aus der Tasche, öffnet, ZACK!, das Fahrerfenster und ballert, PENG! PENG! PENG!, auf die Fahrerkabine des Maybach.

Aber nichts passiert. Die Kugeln, PJUI! PLÖMP! PJUI!!!, prallen ab.

Der Maybach, VROooOM!, beschleunigt.

Tibor, ROAR! ROArrrR!, setzt sofort nach und, WHAAAHHM!!!, rammt das riesige Fahrzeug noch am hinteren Kotflügel.

Doch Tibor kann sich nicht konzentrieren. Nicht mit dem ganzen Stan-Lee-Comic-Action-Schnickschnack. Tibor schaltet die Funktion ab.

In der Folge entspinnt sich eine wilde Verfolgungsjagd, wobei Tibors getunter Misthobel sich von der allerbesten Seite zeigt. Kurvenverhalten tip-top. Beschleunigung genial. Nichts ist unmöglich.

In den Straßen vereinzelt Leute. Andere Gamer. Sie schauen zu, was da so abgeht. Tibors Toyota jagt Matts’ Luxusschlitten gnadenlos. Tibor ist aggressiv und schnell.

Nach einem schweren Fahrfehler vom „Frettchen“ ist Tibors Moment gekommen. Er reißt seinen Wagen herum, fährt mit voller Beschleunigung auf die Fahrerseite des Maybach zu und haut ihn mit der vorne aufgepflanzten Elefantenramme einfach um.

Ein Horrorcrash. Ein einziger dumpfer, scheppernder, splitternder Metallknall.

Wie eine Blechdose kullert der Maybach mit Getöse die Straße bergab, nimmt dabei alles mit, was im Wege steht; überrollt Tische und Bänke eines Straßencafés samt Gästen und Passanten. Überschlägt sich dann noch zigmal und kracht am Ende total zerknautscht mit der vollen Breitseite gegen eine Häuserwand. Danach tritt Stille ein und aus dem Maybach Qualm.

Tibor dreht fast durch vor Glück, DU BIST WEG!, brüllt er, DEATH – OUT!, und braust davon.

Tibor Dee fährt durch die Nacht. Er kann seinen Massel kaum fassen.

Das gibt’s doch nicht …, na ja, warum nicht auch mal mit Dusel?

Ohne das alte vergammelte Autoradio überhaupt eingeschaltet zu haben, beginnt das Teil auf Sendung zu gehen.

Hier „HRO Radio Scone“ – Breaking News.

Matts Kapito, Statthalter der Geronier in Scone, ist heute am Abend einem Attentat zum Opfer gefallen. Die näheren Umstände versuchen wir für Sie noch herauszufinden. Sachdienliche Hinweise geben Sie bitte weiter an die Einsatzsonderkräfte der Kolonie 43 unter Null Vierhundert Code Y.

Echter als im Leben erfährt Tibor Dee von seinem Erfolg.

Tibor fühlt sich wie der Topkiller von Downtown. Die Nacht von Scone ist erleuchtet. Strahlt. Strahlt wie auch Tibor Dee.

Heute ist es endlich seine Stadt.

In der Kolonie 43, vor Tibors Haus, wartet ein Mann unter einer Laterne.

Tibor Dee steigt aus dem Wagen als der Mann sagt: Der Boss hat was für Dich.

Nachricht von Calou:

Hi, bin kurz offline. „Claire in Red“, die Barkeeperin wird Dir im Rubba Dub alles erklären, was Du wissen musst. Gute Arbeit.

Claire in Red ist so … atemberaubend … ist so … zum Verrücktwerden …

Sie gibt Tibor das Kopfgeld. Cash. 175.000 Bugie.

(Bugie werden zu Wugie übrigens 10:1 gewechselt).

Leg dir besser ein Konto an. Du weißt schon, zu viel Bares in der Tasche weckt Begehrlichkeiten. Es sind schon Leute für weit weniger um die Ecke gebracht worden. Und wir wollen doch noch länger im Spiel bleiben, Tiger. Oder?

Wer will das nicht, Sugar?, antwortet Tibor kühl und steckt sich seine Bugie in die Hosentasche.

Noch was, gib nicht zu viel aus. Wir wollen hier kein Aufsehen.

Verstanden.

Die Richtigen haben Deine Arbeit gesehen. Reife Leistung. Der Boss sagte schon, dass Du nicht lockerlässt.

Tibor verlässt das Rubba Dub. Er ist cool. Zu Fuß geht er durch den virtuellen Regen, vorbei an dunklen Gassen und dem Broadway. Tibor zieht noch stundenlang so durch die Eins-und-Null-Welt der neuen Heimat und macht dabei so manche Entdeckung.

Mirko ist müde nach allem. Am frühen Morgen geht er zu Bett und träumt vom Game und von dem, was dort vor sich geht. Neuer Clan, neue Welt. Alles so vielschichtig. Gerade im Traum, weiß Mirko, er muss zurück, um Tibor Dee zu sein. Mirko will mehr.

Mirko will Tibor sein. Nicht Mirko. Oder will er beide in zwei Ebenen sein? Geht denn das? Oder ist der eine noch nicht so weit, alles aufzugeben, um der andere zu werden?

Tage ohne dass Alex online ist. Mirko übt und übt.

Tibor besucht von Zeit zu Zeit das Rubba Dub, auch um Claire in Red, die Barkeeperin, zu sehen. Irgendwann spricht sie Tibor an.

Der Boss will was von Dir, Tiger.

Wann?

Die Tür fliegt auf – Bamm – und wieder steht Pete im Rahmen.

Jetzt!, haucht Claire.

Pete hat diesmal eine Pullman-Limousine. Er deutet Tibor, hinten einzusteigen.

Der Wagen ist riesig, luxuriös mit Mahagoni vertäfelt und mit einer Bar versehen. Die Fenster sind dunkel verspiegelt. Tibor genießt die Beinfreiheit. Genießt die Fahrt. Sehr sogar. (So sehr, dass Mirko von seinem Gametisch abrückt.)

Als wäre es im Löffel fertiggekocht, hat der gebogene Bildschirm jetzt das volle Sogpotenzial erreicht. Bereit zum Schuss und instant ins limbische System. Mirko ist gerade eingestiegen. Mit Haut und Haaren.

In der fast ewig scheinenden Nacht von Scone fährt Pete gemächlich, dem Gefährt entsprechend royal, durch die Straßen. Tibor denkt einen launigen Moment lang daran, das Fenster herunterzulassen, um majestätisch hinaus zu winken.

Mein Volk! Euer König Tibor Dee, der Erste! Er grüßt euch.

Es führt vorbei an einem Kino, in dem tatsächlich der letzte Tarantino läuft. Und am „Gorsky Park“, gut sichtbar mit seinem Riesenrad, nahe der Bifroest-Allee.

Pete meldet sich über ein zuschaltbares Lautsprechersystem in die hintere Kabine.

Weißt Du, warum der Park „Gorsky Park“ heißt?

Nein, ich dachte es wäre ein Schreibfehler, antwortet Tibor.

Der Gründer des Parks, Arthur Cee Cee, dachte, es wäre ein schönes Symbol für Glaube und Hoffnung in die Wissenschaft, den Park, „Gorsky Park“ zu nennen.

Das klingt aber nobel.

Weißt Du, wer der erste Mensch auf dem Mond war?

Klar … Neil … Young …?

… Armstrong …! Und weißt Du was er gesagt hat als er den Mond wieder verließ?

Ich kenne nur die Worte, als er den Mond betrat. „Ein kleiner Schritt für mich …“

Armstrong sagte: „Good luck, Mister Gorsky!“

Ach? Warum das?

In seiner Kindheit lebte im Haus neben den Armstrongs das Ehepaar Gorsky.

Und?

Und? Eines Tages hörte der neunjährige Neil Mister und Misses Gorsky sich furchtbar streiten.

Und?

Und? Es endete damit, dass Misses Gorsky lauthals Mister Gorsky anbrüllte: Du und ich werden erst wieder Sex haben, wenn der Nachbarsbengel auf dem Mond gelandet ist!

Aha, ahahahahaha … good luck …

Ja, hat mal gut begonnen … aber jetzt sieh Dich genau um.

Noch erheitert überkommt Tibor das Gefühl, dass es vielleicht an diesem Ort doch nicht mit rechten Dingen zugeht. Er kann noch nicht einmal sagen warum, so schlecht sieht es nicht aus. Lichter, Kioske, Bänke, schon ein paar versteckte, dunklere Ecken. Aber Pete hat recht. Merkwürdig. Selbst die Bäume machen am Ende einen „komischen“ Eindruck.

Mann, hier musst Du wirklich aufpassen, sagt Pete über Bordmikrofon.

Aha? Warum?

Mieses Volk treibt sich hier herum. Spitzel, Gauner, Informanten, V-Leute, Drogendealer und ihre Kunden. (Man kann selbst ein Fixer im Role-Play sein? Wie abgedreht ist das denn?)

Aber Tibor sagt nur kühl: Klingt echt beschissen, Pete.

Wenn Du nicht wirklich hier etwas zu suchen hast oder zu finden hoffst – Bogen drum machen, hast Du verstanden?

Ja, verstanden.

Beim Dahingleiten denkt Tibor an Claire. Sie. Der rote Traum. Eine wie sie. Das wär’s.

Ob sie mit jedem …? … der ihr gefällt?

Ob ich ihr gefalle? Ein gefährlicher neuer Mann im Spiel?, fragt sich Tibor und fällt in eine Fantasie, die ihn hinausträgt … Claire … Der Killer und das Honky-Tonk-Girl …

Das Farbnegativ von Ginger und Fred …

Good luck, Mister Dee!

Man steht vor einem ganz offensichtlich riesigen Anwesen. Eine weitläufige, mit Sicherheitskameras versehene, bestimmt drei Meter hohe Mauer erhebt sich rechts und links eines schmiedeeisernen Tores, das Durchblick auf einen beleuchteten, blumengesäumten, vielleicht zweihundert Meter langen Weg freigibt.

Am Ende des Weges ein Chateau. Beiger Stein. Bodenscheinwerfer erhellen die Szenerie.

Pete steigt aus dem Pullman, geht zu dem Pförtnerhäuschen und spricht mit einem der drei bewaffneten Wachmänner. Pete steigt wieder ein. Das Tor geht auf.

Jeweils über rechter sowie linker Pforte steht zu lesen:

„Pomus ett Primm tak – Wir waren, ihr seid.“

Was ist das bloß hier? Was ist hier los?

Es ist atemberaubend. Die ganze Umsetzung im Game. Wellengleich, immer wieder und immer wieder, überrollen Mirko neue Eindrücke. Geben ihn nicht mehr frei. Sie verschlucken ihn. Ein um das andere Mal. Sei es die Story, in die er verwickelt ist oder seien es profane Details, wie Steine. Oder ein Gebäude. Fenster, Türmchen und Verzierungen. Und natürlich Licht. Und Schatten. Einfach alles. Wäre es nicht wieder einmal Nacht, könnte er sicher Bienen Blumen bestäuben sehen.

Ohne Zweifel: Death out hat Tibor und Mirko gleichsam im Griff.

Alex. Endlich.

Hier ist Calou. Hi, Großer. Sorry, das Mikro hat immer noch einen Knacks. Ist aber ja nicht wichtig. Warte am Eingang. Und vorab: Gute Arbeit mit dem verfluchten Geronier.

Pete steuert die Limousine Richtung Schloss und parkt vor dem Haupteingang.

Tibor steigt aus. Durch den mondänen Eingang glaubt er, Bedienstete zu erkennen. Allerlei Volk wimmelt sonst noch in den Fluren und Treppengängen.

So lebt also die High Society der Freien, denkt Tibor.

Calou taucht auf.

Wir haben einen weiteren Auftrag für Dich. Du sollst etwas besorgen. Kannst Du das?

… und der Clan?, fragt Tibor ein wenig enttäuscht.

Erledige den Job und wir reden drüber.

Darmowy fragment się skończył.

Gatunki i tagi

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220 str. 1 ilustracja
ISBN:
9783991078159
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Bookwire
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