Czytaj książkę: «Странники: настольная ролевая игра»

Czcionka:

Кораблей стало вдвое меньше, так как мы соединились. Звери невозможных цветов проснулись и борются друг с другом, пожирая друг друга, проглатывая и изрыгая наши сферы, пока у нас хватает энергии поддерживать свои сферы вручную. Сам являюсь странником, который ясновидит неизбежность нашего конца здесь – в царстве невыносимой боли и смерти. Сферы людей, моих близких соратников пропадают бесследно. Затухает и свет маточного корабля. И вдруг, он ясновидит посторонний свет – присутствие другой странницы. Там оказалась вдруг женщина, державшаяся взвешенной в тёмно-красном и ярком пространстве на фоне беспрерывной борьбы и пожирания. Она подала мне руку. Борьба за овладение нашей плотью вмиг стихла, но только один этот человек исчез вместе с женщиной, так как продержался дольше других. (Книга 04.3)

Их поселение было построено на каком-то вдавленном фундаменте-блюдце, под которым располагалась шахта. Этот народ подготавливался к чему-то, и странник решил помочь им. Он увлёкся жизнью с ними и забыл, откуда он пришёл. А этот народ подготавливался покинуть родную землю. Они находились на богатых залежах железной руды, и используя сильное поле, они оттолкнулись от земли на магнитном паруснике и улетели к своим предкам, отблагодарив странника за помощь и открыв ему секретные знания и технологии. Он потчевал сказками других, вглядывался в небо с тоской в сердце по таинственным людям и навсегда остался чужим среди своих. (Книга 06.3)

Его вывели из пещеры и привели к племени. К нему никто не обращался и не заговаривал с ним. Копья были уставлены в спину и его вели, как пленника. Кругом были деревянные хаты, накрытые листьями, на фоне пышной растительности пальм и растений. Из одной лачужки выглянули любопытные глазки молодой красивой девушки. Некоторые сморщенные лица показались из других хижин. По затоптанной дорожке они вели его к той, которая была освещена образом великой странницы, девы владычицы, которая показала себя ей, единственной из всего племени. Они верили в свою высшую, как в совершенство, преодолевшее время и пространство. (Книга 28.2)

– Она идёт по мирам, – и они показывают на девушку-исполина, вдруг очутившуюся среди развалин и руин на алом горизонте. – Она странница…

«Странный был сон на этом мире. Что это за мир?», думал юноша. Следующий сон ему приснится, где он встретится со странником, или странницей, которую никогда раньше не видел, а может быть будет ею в другом измерении. (Книга 34.5)

… Был один звёздный странник со способностью путешествовать куда и когда угодно, и получалось у него это с лёгкостью. Он резко поворачивался, и пока его руки создавали завихрения, замедляющие время, его сознание переходило в другой мир, а тело следовало за ним. Он жил в четырёхмерном пространстве. Для него время было ограничительной характеристикой изменения движений, распространяющихся по пространству. Он, как и многие другие из всемирового объединения, жили в параллельных мирах-измерениях. Он путешествовал во времени: обернувшись и представив прошлое – он шёл к мирам в центре великой спирали; а всматриваясь вперёд – к мирам на более широком кольце.

Он был самым запоминающимся из странников с этого рода способностями, потому что он оказался на одной планете и прижился до влюблённости к культуре общества там. На планете была изумительная фауна, земля и горы оделись в светлые и тёмные тона. Прикосновения к материи этого мира рождали свет, не яркий, но мягкий. Этот свет проходил через глаза и питал субъект. Он забыл про гордость, которую воспитал от умения перемещать не только себя в любой мир. Он думал, что мог спасти любого. Но когда галактика попала под натиск сокращения, чувствуемый в небе и заранее познанный им, он никому не открыл своего секрета и остался, чтобы погибнуть вместе с последним человечеством в один миг… (Книга 39.7)

В обломках человеческой цивилизации бродит странник и ищет предмет, который примитивным людям покажется весьма необычным. Он напоминает небольшую чёрную плиту, но раскрывается. В него сбоку впивается тонкая змея, но не кусается. Ему нужна высшая сила, чтобы загорелся сей плоский камень, и чтобы нашёл он то, что ищет: тайное знание, потерянное в череде веков. Эпоха за эпохой сменялись, а люди не могли найти то, что помогло бы исключить их из судьбоносного цикла. Ему нужен был выход, нужно было распространить ту информацию, которая бы помогла освободить людей. (Книга 40.4)

Странники – это система Настольной Ролевой Игры (НРИ), при помощи которой вы можете отправиться в любое приключение, вне зависимости от жанра повествования или места событий. Книга правил служит основой проведения игры по вселенной Книги Илстар Апейрон, но это не значит что мастер (ведущий) игры ограничен именно этим миром. Ваша фантазия – именно то, что позволит создать наиболее красочное путешествие, которое понравится не только ведущему, но и игрокам – ведь именно они создают основу сюжета игры.

Пусть мастер может создать любое приключение, но изначальный концепт подразумевает путешествие по различным мирам или планетам вселенной. В случае длительной компании подобное построение сюжета является наиболее подходящим, чтобы отобразить задумку данной системы.

Проводить игры можно как в реальной жизни – например, собравшись с друзьями вместе, так и через интернет, используя сторонние ресурсы.

Для игры понадобятся карточки персонажа, письменные принадлежности, несколько кубиков d6 и готовность отправится в увлекательныое приключение.

Глава 1. Основа системы

Часть 1. Броски

– Количество кубиков при броске зависит от характеристик или атрибутов персонажа.

– Проверка броска считается успешной, если на кубике выпало значение, равное или больше 3. Это значение называется Порогом Успеха. Порог Успеха может изменяться в зависимости от состояния персонажа (но об этом будет рассказано в Части 7).

– В зависимости от результата броска (и количества успехов и неуспехов) мастер описывает итог ситуации. Если количество выпавших успехов больше или равно количеству неуспехов – бросок удался. Если неуспехов больше – бросок считается неудачным.

– По сюжету будут появляться новые игровые миры или локации, и с каждой новой открытой для игроков области сложность игры будет увеличиваться или оставаться на прошлой отметке. Это отражается в системе при помощи характеристики Порог Мира, которая рассчитывается по формуле 3 + (3 * уровень игрового мира). Уровень игрового мира задаёт сам мастер. По стандарту он равен 1, но с каждым путешествием (по желанию мастера) его можно будет увеличить на 1. Уровень стартового мира = 1. Максимальный = 20.

– Соответственно, 1-й уровень мира: d6, 2-й уровень мира: d9, 3-й уровень мира: d12, 4-й уровень мира: d15, 5-й уровень мира: d18, и так далее. Таким образом, если игроки возвращаются на предыдущие миры или локации, то облегчения будут для них видны. Подобная система бросает вызов дальним исследователям, но облегчает исследование локального характера.

– Персонажи Мастера (ПМ) имеют немного иные правила бросков, в отличие от персонажей игроков. Варианта два, в зависимости от того, как и где вы будете проводить игру:

Вариант 1) ПМ кидают всегда один кубик dx, где x зависит от порога мира. Этот способ лучше всего подходит для проведения игры при помощи электронных кубов.

Вариант 2) ПМ кидают кубики d6 и кубик d3 (если в нём есть необходимость) – при этом максимальное значение суммы кубов не может быть больше Порога Мира. Этот вариант подходит для проведения игры при реальной встрече, но и является наиболее сложным.

Вариант 3) Ведущий может ограничить количество кубиков d6 Порогом Мира, но в этом случае баланс сложности может быть сильно изменён. Советуем быть осторожным при использовании данной механики.

– Порог успеха ПМ равен d(x/2) с округлением в меньшую сторону.

– Иногда могут появляться особые персонажи со своими правилами – на усмотрение ведущего.

Часть 2. Характеристики

– Помимо Порога Мира в игре используется ещё несколько важных характеристик, которые выделяют основные аспекты персонажа, необходимые для проведения игры. Это Здоровье, Инициатива, Атака, Защита и Очки Сюжета.

– Здоровье: "порог мира + физическая подготовка". Это запас жизненных сил героя. Запас сил восстанавливается на усмотрение мастера, обычно посредством утоления голода или жажды. Тем самым, в зависимости от того, в каком мире находится персонаж, его значение Здоровья может меняться.

– Инициатива: зависит от Интеллекта. Это бонус к броску одного кубика d6, сумма которых влияет на порядок хода в бою.

– Атака: "сила + бонус оружия". Это количество кубиков, сумма которых влияет на наносимый урон.

– Защита: "живучесть + бонус брони". Это количество кубиков, сумма которых влияет на поглощаемый в бою урон.

– Очки сюжета: позволяют перебросить кубик. Они могут быть выданы мастером за важные сюжетные действия. Количество не ограничено.

– Здоровье, Инициатива, Атака и Защита персонажей мастера в большинстве случаев равняется Порогу Мира.

Часть 3. Атрибуты

– Атрибуты – это основные параметры персонажа, которые влияют на его характеристики, навыки и общее состояние.

– Они разделены на две группы: физическая подготовка и интеллект. Когда персонаж увеличивает значение атрибута, он автоматически увеличивает значение группы, к которой атрибут принадлежит.

– Максимальное значение атрибута = 10. При возможном развитии сюжета, атрибуты с 10 до 20 не будут давать бонусы к характеристике и группе атрибутов.

– Значение атрибута – это количество кубиков для проверки умений и некоторых навыков.

Физическая подготовка – это суммарное значение Силы, Ловкости и Живучести персонажа. Стартовые значения Силы, Ловкости и Живучести = 1. Соответственно, стартовое значение физической подготовки = 3.

Сила – это совокупность физической силы и атакующих (боевых) навыков персонажа.

• +1 к Атаке

• Редкие проверки на физические умения персонажа, требующие грубой силы.

• Захваты и приёмы выполняются проверкой силы. Являются сложным действием.

• Если цель хочет вырваться из захвата или приёма, то выполняется автоматическая проверка силы.

• Оглушение оружием

Ловкость – это способность персонажа правильно управлять возможностями своего тела.

• Проверки на физические умения или навыки персонажа, в том числе побега.

• Влияет на количество физических навыков персонажа (к числу ловкости добавляется 2).

• Редкие проверки на физические умения, что касаются физических навыков персонажа.

Живучесть – это совокупность физической выносливости и защитных навыков персонажа.

• +1 Защита

• Редкие проверки на сопротивление негативным эффектам (таким как сильная сонливость, яды, болезни, переохлаждение и т.д.).

• Сопротивление захватам или приёмам проверяются броском Живучести.

• Высвобождение из захвата или приёма так же проверяется живучестью. Является сложным действием.

• Сопротивление оглушению

Интеллект – это суммарное значение Ощущения, Мышления, Чувства и Интуиции. Стартовое значение интеллекта = 1. Игрок сам решает, в каком из атрибутов интеллекта у него будет эта единица.

Ощущение – «Говорит нам, что нечто существует».

• Это броски на восприятие и внимательность главного героя.

Мышление – «Говорит, что это за нечто».

• Мышление отвечает за общую эрудированность и запас знаний героя. Бросок совершается в том случае, если персонажу необходимо применить полученные знания на практике, или проанализировать нечто.

Чувство – «Отвечает, благоприятно нечто или нет».

• Отвечает за харизму и проницательность персонажа. Броски используются чаще всего в социальных сценах.

Интуиция – «Оповещает нас, откуда нечто возникло и куда уйдёт».

• Всё, что связано со временем и погружением в бессознательное. Может помочь с понимание тех знаний, которые не доступны герою (например, понимание другого языка в социальной сцене).

Часть 4. Навыки

– Физические навыки – это совокупность (не относящихся к нанесению или поглощению урона) умений, доступных персонажу. Их количество равно "2 + ловкость".

– Навыки выбирает для персонажа мастер игры, в зависимости от предыстории, которую подготовил игрок. Игрок может подчеркнуть в своей предыстории умения, которые у него развиты сильнее всего, чтобы упростить работу мастера. Если это не было подчёркнуто или заранее обговорено, мастер сам волен выбрать стартовые физические навыки, но важно понимать, что стартовое значение доступных навыков ограничено.

– При увеличении ловкости, новый навык может быть выдан мастером, в зависимости от предыстории персонажа и его действий в процессе игры.

– Навыки могут иметь обобщённые, а местами и клишированные названия – существительные. К навыку относятся те умения, что подходят к нему по смыслу и логике.

– Навыки делятся на три группы: физические, боевые и интеллектуальные навыки.

– Физические навыки затрагивают в основном только умением персонажа управлять своим собственным телом – вплоть до мелкой моторики. Примеры физических навыков: атлетика, пловец, танцор, скрытность, акробат, вор, наездник, вождение и т.д.

– Интеллектуальные навыки требуют на некоторые действия проверки Мышления. К таким навыкам относятся естественные науки, философия, программирование, экономика, финансы и прочее. Для того, чтобы взять такой навык в начале игры, необходимо иметь хотя бы 1 единицу в Мышлении.

– Боевой навык позволяет использовать бонус к Атаке или Защите, идущий от оружия или предмета защиты (качественного/мастерского уровня или выше). Тем самым, без данного навыка, персонаж не может получить больше +1 к Атаке или Защите.

– Название боевого навыка (и условия его использования) могут быть разными, но столь же обобщёнными, как и прочие навыки. Например, это использование определённого вида оружия (огнестрельное оружие, стрелок, холодное оружие, метательное оружие, фехтование, рукопашный бой, взрывное дело и т.д.) или определённого вида защиты (ношение лат, использование щита, тренированная реакция). Если у персонажа есть два боевых навыка, влияющих на одно и то же умение, то бонус не суммируется. Если у персонажа несколько предметов, которые могут повлиять на характеристики, бонус также не суммируется.

– Также, при наличии определённого боевого навыка и соответствии условия его применения, персонаж в бою может не делать бросок кубика – вместо этого входящий урон по врагу (или бросок Защиты, если это защитная черта) равен половине от максимально возможного значения броска кубиков (бросок Защиты цели при атаке совершается в любом случае).

– К тому же, навык может использоваться и вне боя – с автоуспехом (на действия, не связанные с нанесением урона другому ПМ. В качестве исключения, можно разрешить скрытные убийства при наличии соответствующего по наименованию навыка).

– Использование навыков, в большинстве случаев, выполняется автоматически – без броска.

Часть 5. Способности

– Способности – это узконаправленные навыки, которые предоставляют игроку доступ к определённой группе умений или необычным ментальным особенностям.

– Некоторые способности повышают интеллект на 1 (то есть один из атрибутов интеллекта на выбор игрока) с разрешения мастера.

– Способности будут развиваться в процессе игры. С каждым последующим уровнем способности, на неё будет накладываться меньше ограничений, пока их не останется совсем. Первый уровень способности увеличивается с прохождением 10 миров, а со второго до третьего (последнего) – с прохождением 40 миров.

– Мастер может позволить игроку в самом начале игры иметь базовую способность, которая является неотъемлемой частью сюжета. Так, например, для путешествия между мирами – согласно концепции путешествия (в том числе, основываясь на Книге Илстар Апейрон) – базовой способностью каждого игрока является «Странник».

– Первый уровень данной способности позволяет перемещаться между мирами раз в полгода, исчисляемого в мире обитания. Второй уровень предоставляет игроку выбор перемещаться в прошлое или будущее уже исследованных им ранее миров. Третий уровень снимает все ограничения по перемещениям, предоставляя полную свободу действий игроку, ограниченную лишь только фантазией и первоначальным сеттингом.

Часть 6. Черты

– Черты делятся на два вида – черты характера и физические черты.

– Черты характера выбираются при создании персонажа и влияют на начальное появление игрока в мире, исходя из того, к чему притягивается игрок и от чего отталкивается.

– Физические черты – это необычные особенности тела персонажа, которые дают ему необычные преимущества. В отличие от способностей, черты не улучшаются в процессе путешествия по мирам и подчёркивают индивидуальное строение тела героя. Это могут быть особенности или умения, присущие биологическому виду, к которому относится персонаж, различные аугментации или мутации организма и прочее. В процессе игры персонаж может избавиться от физической черты или приобрести новую.

– Положительные физические черты увеличивают физическую подготовку на 1 (то есть один из её атрибутов), а реже – дают определённые умения игроку.

– Для некоторых физических черт мастер может применить индивидуальные правила их использования, завязанные на другом Атрибуте. Как пример, при наличии мощного хвоста и, соответственно, увеличении Ловкости на 1, мастер может разрешить игроку совершать атаку хвостом при помощи броска Ловкости, а не Атаки (причём по правилам броска Атаки). На этом примере индивидуальные использования черт не ограничены и создаются по воле мастера и игрока.

– Отрицательные – уменьшают один из физических атрибутов (или не позволяют прокачивать атрибут выше определённого значения). При создании персонажа нельзя выбирать отрицательные физические черты, уменьшающие значение атрибутов – их можно получить лишь в процессе повествования.

Часть 7. Состояние

– В игре есть несколько уровней эффектов, которые влияют на порог успеха персонажа. Каждый уровень эффекта также накладывается на проверки физических атрибутов. Уровень эффекта имеет свой модификатор и числовое значение.

• «+1» – Переполненный силой: порог успеха равен 2. Уникальное состояние, которое редко встречается в игре.

• «0» – Без эффектов: порог успеха равен 3. Базовое состояние персонажа.

• «-1» – Слабость: порог успеха равен 4. Начиная с этого уровня эффекта, блокируется повышение атрибутов при прокачке после серьёзного боя.

• «-2» – Усталость: порог успеха равен 5.

• «-3» – Изнеможение: порог успеха равен 6.

• «-4» – Без сил: персонаж теряет сознание.

– За каждые сутки без сна персонаж увеличивает состояние на 1 уровень.

– Если персонаж имеет состояние «Изнеможение», и не спал более суток, то он делает проверку Живучести. В случае неуспеха он получает 5 уровень состояния и, соответственно, теряет сознание (спит).

– Чтобы убрать действие эффекта необходимо избавиться от причины его возникновения (или по истечению определённого отрезка времени).

– Причиной получения определённого уровня эффекта могут быть: потеря крови, алкогольное опьянение, наркотическое опьянение, воздействие негативных погодных условий, отравление персонажа различными веществами, недостаток сна, сильный голод, обезвоживание, болезни, переохлаждение, удушение и прочие возможные отрицательные эффекты. Во время боя, однако, эти эффекты могут не накладываться.

– Что касается ПМ, то при ухудшении состояния на 1 единицу порог успеха увеличивается на значение, равное "уровень мира/2", округлённое в большую сторону.

Глава 2. Повествование

Часть 1. Путешествие

– Во время игры мастер будет описывать всё, что происходит вокруг игроков, а так же описывать ПМ, которые взаимодействуют с ними. В небоевых ситуациях броски за игроков в большинстве случаев делает мастер, после чего описывает итог для сохранения интриги того, что происходит вне боевых сцен (но данное правило не обязательно для применения).

– Роль ведущего – это погружение игроков в сюжет. В процессе игры герои будут встречать на своём пути различные трудности и препятствия, которые им предстоит решить. Но это не значит, что их ждут лишь только преграды – мастер может поощрять действия игроков приятными встречами или хорошей наградой.

– Мастер может прибегать к ускорению времени, проматывая внутриигровое время в процессе одной игры или между ними. В это время на героев не распространяется эффект усталости, а предыдущие такие эффекты будут устранены.

– Каждая сцена – это момент игры, которые отличаются друг от друга. Важно выделить два вида сцен – социальные и боевые, к которым имеется свой подход и дополнительный список правил.

Часть 2. Социальные сцены

– Социальная сцена – это диалог персонажей игроков друг с другом или с персонажами мастера.

– Иногда, чтобы выяснить степень доверия к вам или согласия с вашими предложениями, мастер будет кидать кубик за ПМ в зависимости от вашего атрибута Чувство. Если у вас есть этот минимальный Атрибут и он достаточно прокачен (в зависимости от мира на усмотрение мастера), то у ПМ будет шанс пойти у вас на поводу даже в случае ваших самых невероятных предложений.

– Во время своих путешествий герои (особенно, при посещении новых, незнакомых для них миров) могут встречать ПМ, чей язык отличается от языка персонажей и является незнакомым для них. Иногда, может случиться даже так, что сами персонажи игроков могут не понимать друг друга. В этом случае игрокам может помочь навык Интуиция. По усмотрению мастера, можно разрешить игрокам понимать ранее незнакомую для них речь, если атрибут Интуиция у игрока достаточно развит (для данного мира).

– При желании, мастер может отыгрывать незнакомую для игроков речь ПМ. В том случае, если ведущий владеет дополнительным языком (например, английским), он(а) может использовать в своей игре схему, приведённую ниже.

– Для этого мастер будет использовать знание своего второго языка для отыгрыша речи ПМ. И даже если игрок поймёт значение слов и станет отвечать или задавать вопросы на том же языке, то ПМ вас не поймёт, потому что в игровой ситуации вы будете говорить столь же непонятно. Подобный подход отлично подходит для того, чтобы не было бессмысленных и неинтересных звуков при взаимодействии с персонажами, тем самым делая социальную сцену более насыщенной и красочной.

– Какие-то слова вы можете понять на интуитивном уровне и оставить при себе их смысл. Со временем проживания и общения с ПМ на одном мире мастер будет переходить плавно со второго языка на основной, в переходе используя слова из обоих языков.

Часть 3. Боевые сцены

– В зависимости от подхода к повествованию, мастер может решить наиболее комфортный для себя способ проведения боевой сцены.

Вариант 1) Бой будет происходить в реальном времени (основываясь на реакции мастера и игроков). Игрок (или игроки) реагирует на слова мастера или инициирует свои собственные действия. Если возникает спор и заявки происходят одновременно, то делается бросок Инициативы. Игрок с Инициативой выше может заявить свои действия раньше, чем тот, чья Инициатива меньше (если выпали одинаковые значения – бросок повторяется). Бой может происходить не сразу, но по мере ваших действий в битве и бросаний кубиков всеми игроками в боевой ситуации. Если игрок уже совершил какое-то действие в бою, то при желании он может перебросить свою Инициативу (если она его не устроила).

Вариант 2) Боевая сцена пошаговая и делится на раунды и начинается с броска Инициативы. Игроки и мастер делают бросок Инициативы за всех персонажей, которые участвуют в сцене (игроки делают бросок за своих героев). Первым заявляет свои действия тот, чья инициатива выше. Следующим ходит персонаж с более низкой Инициативой, и так далее по уменьшению, пока не сделает свой ход последний, участвующий в сцене персонаж. После этого раунд подходит к концу, а новый начинается. При желании, игрок может оставить прежнее значение Инициативы или перебросить его. В этом случае если у двух или более персонажей бросок равен, то они перекидывают.

– По итогу каждой заявки и совершённого броска (если он требуется) мастер сверяет информацию с правилами и личными пометками, после чего описывает произошедшие события во время сцены. Вследствие бросков вносятся коррективы в графу «Здоровье» или «Состояние».

– В свой ход персонаж описывает действия, которые он(а) хочет совершить. Нельзя заявить много действий одновременно, ограничившись точной заявкой или моделью поведения.

– Помимо обычной заявки на атаку, можно заявить модель поведения, в зависимости от умения игрока или его вооружения. Например:

1) Очередь из огнестрельного оружия, что позволяет провести атаку по нескольким врагам или окружающей местности.

2) Действие на опережение – игрок хочет совершить атаку или иное действие быстрее, чем указанная им цель (это возможно лишь в том случае, если Инициатива действующего на опережение выше его цели).

3) Подготовка к ответному удару/готовность к парированию/защитная стойка – игрок выбирает свою цель, и если она будет атаковать игрока, то можно совершить бросок Атаки в качестве контратаки против атакующего. В случае успеха – урон поглощается, а разница между бросками считается уроном по врагу (т.е. тому, кто атаковал первоначально). В этом случае уклонение совершить будет нельзя.

– На броски Защиты не тратятся действия – они происходят автоматически против каждого броска Атаки. Если результат броска Атаки оказался выше результата броска Защиты, то атакуемый получает ущерб, равный разнице между результатами броска (он вычитается из Здоровья). Иначе говоря: бросок Атаки атакующего минус бросок Защиты цели равен конечному урону по Здоровью.

– Если значение Защиты персонажа выше или равно значению Атаки атакующего, то он может совершить уклонение в движении от атаки при помощи атрибута Ловкость. Если значение Защиты меньше, то уклонение в движении совершить невозможно.

– Если персонаж спрятался за укрытие, то он может стать недоступен для некоторого вида атак (по усмотрению мастера).

– Персонаж погибает, когда его здоровье падает ниже нуля. Если здоровье персонажа становится равным нулю (или чуть ниже, по усмотрению мастера), то он может выжить по окончанию сцены, потратив Очко Сюжета. При этом, Очки Сюжета можно тратить в качестве уклонения (или с лёгким влиянием на качество атаки врага) для сохранение жизни героя в процессе сражения.

– Ловкость в бою, помимо уклонения в движении, проверяться лишь на умение сделать такое действие, которое не равнозначно прямому урону врагу или непосредственной защите себя. Но если у героя есть соответствующий навык, то он может использовать его без броска, как и вне боевой сцены.

– К действиям без броска также можно отнести простые заявки, такие как движение или использование простых предметов. При этом в одной заявке нельзя указать «передвижение» после определённого действия – или действие должно быть выполнено после движения или во время него.

– Если персонаж решил покинуть поле боя, он совершает бросок Ловкости. Противник совершает подобный бросок в ответ, и если значение убегающего выше, то побег считается успешным.

– Боевая ситуация заканчивается в тот момент, когда сражение подходит к концу (и не важно, повлияло на это гибель соперника, побег из боя или умение договорится в пылу схватки).

Часть 4. Процесс игры

– Вне зависимости от того, как много игроков участвует в процессе игры, мастер вправе разделять игроков на группы в процессе повествования или проводить отдельные индивидуальные сессии (для одного или нескольких игроков).

– Мастер может сделать персонажа неигровым за то время, пока не будет происходить каких-то существенных событий вокруг него. В это время можно будет создать нового, а когда у первого персонажа миссия подойдёт к концу, то можно будет играть одновременно за этих двух. Только при вашем согласии сделать своего персонажа на какое-то время неигровым, мастер разрешит создать нового. Будет дан существенный бонус по окончании личной миссии временно выведенного из игры персонажа. Бонус будет связан с сутью миссии. Это может быть новый навык, связанный с темой миссии, и плюс 1 к соответствующему ей Атрибуту. Играть за нескольких персонажей тоже является бонусом.

– По желанию мастера и группы, уже в процессе игры можно добавлять новых игроков (и, соответственно, новых персонажей).

– Для проведения онлайн-игр можно использовать различные интернет-ресурсы или специальные программы и сайты. Для такой игры можно использовать:

• Простые генераторы чисел или онлайн платформу для бросания кубов (например, rollthedice.online);

• Специализированные сайты для проведения настольных ролевых игр (например, roll20.net);

• Программу Discord, с подключёнными к нему ботами (например, бот Tatsumaki с командой t!dice (количество)d(стороны));

• Программы для проведения игры в режиме онлайн (Tabletop Simulator).

Глава 3. Персонажи

Часть 1. Предыстория

– Перед тем, как перейти к заполнению карточки персонажа и переносу его в систему, игроку необходимо придумать общий концепт героя и его предысторию, основываясь на описании игры, предоставленном вам мастером.

– Чтобы избежать недопонимания, концепт и идеи лучше сразу обговорить с мастером, чтобы он вам подсказал в каком русле дальше их прорабатывать.

– Предыстория героя – это его основа, из которой вытекают все последующие умения героя в системе правил. Подумайте – кем является ваш персонаж? Как и где прошло его детство, и как сложилась судьба до начала игры. Придумайте для него характер, цели и основу мировоззрения. К какой расе принадлежит ваш герой? Из какого он мира, и какие знания он смог получить в процессе своей жизни? Всё это станет первоначальной точкой к отправлению вашего героя в путешествие, ведь именно «живая» концепция с проработанным героем позволит вам получить наибольшее удовольствие от предстоящей игры.

– Важно отметить, что в начале игры персонаж ещё не успел достичь огромных высот, и вне зависимости от его предыдущей жизни, он не находится на пике своего развития. Так что будьте осторожнее, прописывая себе предысторию, так как начальные параметры персонажа в системе не должны расходиться с его описанием жизни.

– Как только концепт персонажа будет утверждён, мастер и игрок могут перейти к заполнению Карточки Персонажа (смотрите приложение).

Часть 2. Создание персонажа

– В первую очередь, необходимо указать 2 положительные или нейтральные черты характера и 1 отрицательную. За мастером остаётся право интерпретировать черты характера прилагательными, если таковые не были прописаны игроком. Окончательные черты характера должны пройти согласие игрока и мастера.

– Далее выбираются навыки игрока, в зависимости от значения "Ловкость+2". Если игрок не выбрал для себя навыки, то согласно правилам мастер может выделить их из его предыстории (и предложить игроку до согласования).

– После этого игрок может выбрать 1 боевой навык для своего персонажа (если навык не будет выбран в начале игры, то мастер его может выдать потом, по прошествии первых боевых сцен). Этот навык выдаётся дополнительно к выбранным ранее навыкам. После этого игрок выбирает:

• Стартовый атрибут Интеллекта

• Одну способность, либо от одной до нескольких физических черт (по усмотрению мастера), либо предмет инвентаря. При этом, атакующие или защитные предметы инвентаря могут быть выданы лишь в том случае, если у персонажа имеются соответствующие боевые навыки. Также, в качестве стартового предмета может быть выбран специальный предмет или запас продовольствия. Атакующие, защитные и специальные предметы не могут быть выше обычного качества в начале игры. Базовая способность («Странник») выдаётся игроку автоматически.

• Персонаж может иметь начальный предмет инвентаря, являющийся «вещью», если мастер пропустит её, в зависимости от предыстории (вплоть до специальных предметов, таких как отмычка, при наличии у персонажа соответствующего навыка).

– В начале игры у персонажа отсутствуют Очки Сюжета. По завершению создания персонажа, внесите соответствующие данные в свою Карточку Персонажа (смотрите Приложение).

Часть 3. Прокачка и опыт

– Основной прокачкой героя является повышение его Атрибутов, так как именно от них зависят характеристики и навыки персонажа.

– Для повышения атрибутов интеллекта с 0 на 1 необходимо вложить в него 5 очков опыта.

– Для повышения уровня Атрибута необходимо вложить в него очки опыта по следующей последовательности: с единицы до двух 10, с двух до трёх 30, и к каждому последующему прибавляется 10. Иначе говоря, "10 * следующий уровень атрибута", который герой хочет прокачать, начиная с третьего уровня.

– Мастер должен выбрать перед началом игры, каким из двух способов он(а) будет начислять опыт для игроков.

Вариант 1) "Бросок = опыт"

– В этом случае, каждая проверка атрибута, характеристики или навыка приносит игроку 1 очко опыта.

– В боевых ситуациях, броски Атаки (вне зависимости от успеха) увеличивают очки опыта Силы, а броски Защиты (так же, вне зависимости от успеха) увеличивают Живучесть героя.

– Каждая проверка в бою приносит 1 очко опыта за 1 совершённый бросок. Таким образом, бросок Атрибута увеличивает его вложенные очки опыта на 1.

– Проверки навыков (так как они являются автоматически успешными) в бою опыта не приносят, но если мастеру понравилось, как игрок решил применить свои навыки в данной боевой сцене, он(а) может выдать дополнительный опыт по своему усмотрению.

– Вне боя, каждая проверка Атрибута (вне зависимости от того, совершает её игрок или мастер за него) так же приносит дополнительные очки опыта. Но броски Атаки и Защиты вне боя (за исключением редких случаев) опыт приносить не будут.

– Что касается использования навыков, то при длительном использовании навыка вне боевой сцены (или его интересному применению в повествовании), мастер увеличивает вложенные очки опыта в Ловкость на 1 (при использовании умственного физического навыка и броске Мышления, значение Мышления тоже увеличивается соответственно).

– При необходимости, на более высоких по уровню мира локациях, мастер может увеличить получаемое за проверку количество очков опыта.

Вариант 2) "Опыт за сцены"

– В зависимости от длительности и сложности боевой ситуации, мастер выдаёт игрокам определённое количество опыта, которое они могут раскидать между теми Атрибутами, которыми пользовались в бою. В этом случае, использование навыков в бою может повлиять на улучшение Ловкости.

• За быструю боевую ситуацию: 3 очка опыта

• За среднюю по сложности или длительности: 5 очков опыта

• За долгий или сложный бой с серьёзным противников: 7 очков опыта

– Также, мастер может поощрить игроков дополнительным опытом, если они смогут интересно применить свои умения и навыки в бою.

– Вне боя проверки не приносят опыта для игроков, но по истечению игровой сессии мастер может выдать игроку дополнительный опыт, в зависимости от его активности – такой опыт распределяется между Атрибутами по усмотрению игрока.

• Если персонаж был малоактивен: 1 очко опыта.

• Если персонаж проявлял активность и использовал свои умения: 3 очка опыта.

• Если персонаж смог значительно повлиять на происходящее вокруг него: 6 очков опыта.

• Если персонаж использовал длительные заявки и много различных действий: 9 очков опыта.

– При этом, мастер может выдать от 1 до 3 дополнительных очков, если игрок смог удивить мастера в процессе игры благодаря своим интересным заявкам.

– После того, как мастер выберет способ распределения опыта, он сохраняется на протяжении всей следующей игры.

– При желании, для получения опыта, игрок может попросить у мастера задачу для прокачки определённого атрибута. Выполнив её (во время одной или более сессий) игрок получает 5 очков тренировки в этом атрибуте. Если игрок выполняет задачу, получить новую он может только в начале следующей игровой сессии.

– Вне зависимости от варианта прокачки, самым эффективным способом получения нового опыта является проведение тренировки.

– Во время тренировки персонаж делает проверку того Атрибута, который хочет натренировать. Успешная проверка начисляет “уровень мира * бросок d6” очков опыта (дополнительный бросок d6 игрок может получить, если проводил тренировку в наиболее профессиональной для прокачки заявленного атрибута атмосфере, с участием хорошего тренера или отличных учебников/тренажёров). Неуспешная проверка начисляет 1 очко опыта и может потратить больше времени.

– По окончанию тренировки, при успешной проверке затратится два часа внутриигрового времени, а если проверка провальная, то весь оставшийся день, или же вся ночь, если будет прокачка вечером. Если потратится ночь, а днём персонаж не спал, то от невысыпания на следующий день появится эффект «Усталость».

– Для получения дополнительного опыта во время тренировки мастером могут даваться пазлы медитативного характера, связанные с исследуемым миром. При возвращении к действиям игрока по окончании тренировки успешный ответ на пазл приведёт к присвоению очка опыта соответствующего теме пазла Атрибута.

– Игрок может начать изучать новую способность. Для этого требуется “30 * уровень мира” очков опыта (“20 * уровень мира”, если мастер может найти азы применения данного навыка в предыстории персонажа или попыткам игрока, обусловленным логикой, применить его в процессе игры). Это не отменяет того факта, что некоторые способности мастер вам может выдать в процессе игры или повествования (если посчитает, что на это есть свои причины).

– Тренировать можно только одну способность. Если персонаж начинает тренировать другую, то успехи предыдущей автоматически исчезают. Таким образом, изучение способности через опыт возможно только с помощью тренировки – опыт от задач или боевых ситуация на них не распространяется.

– Если мастер применил «ускорение времени», то дополнительные очки опыта за каждый внутриигровой день автоматически появятся у всех персонажей в пределах одного месяца (максимум “30 * x” очков, где x – уровень мира). Их игроки могут распределить между теми Атрибутами, которые захотят повышать сами. Если ускорение будет больше месяца, то за остальное время персонажи не получат очков опыта.

– Если игрок не присутствует в игре, то ему можно будет набрать одно очко опыта по выбранному им атрибуту, как если бы была провальная проверка.

Часть 4. Инвентарь

– Во время своего путешествия персонаж может переносить с собой разное количество вещей, имеющих свои свойства. Количество предметов, которые герой может носить с собой, ограничено логикой мастера и игрока. Но при путешествии между мирами (используя способность «Странник») имеются отдельные правила по переносимым с собой предметам.

• Так, на первом уровне способности, персонаж может переносить вещи на себе, но то что находилось у него в руках не переносится. Так же могут возникнуть проблемы с объёмным багажом.

• На втором уровне Странник может переносить в руках вещи из одного мира в другой.

• На третьем уровне можно переносить всё, что угодно, по усмотрению Странника, в зависимости от того, чего или кого он коснулся перед использованием способности.

– Предметы инвентаря можно разделить на пять групп: вещи, продовольствие, специальные предметы, предметы атаки и предметы защиты.

– Вещи – это всё, что угодно, от мусора до простых предметов (или техники). Их использование зависит от желаний персонажа или его навыков (например, которое относится к одному из навыков игрока: отмычки для взлома, медицинские инструменты для врача и т.п.).

– Продовольствие – это пища, вода или другие необходимые для выживания персонажа предметы.

– Специальные предметы – это тип вещей, которые даёт персонажу определённые умения (например, прибор ночного видения) или увеличивает его Атрибуты. Возможны следующие варианты:

• Простой специальный предмет – обычное умение или +1 к Атрибуту.

• Профессиональный специальный предмет – улучшенное умение или +1 к 2 Атрибутам или +2 к одному Атрибуту.

• Эпический специальный предмет – эпическое умение или +1 к 3 Атрибутам или +3 к одному Атрибуту.

– Есть следующие предметы, влияющие на атаку (оценивает мастер, исходя из логики):

• Простое оружие: +1 к атаке – простое оружие или предметы, которые можно использовать как оружие.

• Мастерское оружие: +2 к атаке – профессионально сделанное оружие, позволяющее использующему его наносить больше урона.

• Эпическое оружие: +3 к атаке – магически или научно улучшенное оружие превосходного качества.

– Есть такие предметы, влияющие на броню (оценивает мастер, исходя из логики):

• Простая броня: +1 к защите – простые доспехи или довольно плотная одежда при наличии щита.

• Качественная броня: +2 к защите – на персонаже есть предметы высокого качества, которые улучшают его защитные умения.

• Эпическая броня: +3 к Защите – на персонаже несколько превосходных вещей, которые гарантируют ему отличную защиту.

Подводя итоги

Создание своей истории – вещь увлекательная. Но если вы находитесь в поисках вдохновения для истории, или хотите в полной мере окунуться в первоначальную задумку этой системы – то лучше всего вам будет ознакомиться с Книгой Илстар Апейрон. Ведь знания о сеттинге, изложенным в нём, может служить отличными заготовками для модулей игры и показать вам, насколько безграничен полёт фантазии в рамках огромной вселенной (и а может быть, и не одной).

Проходим-прохожу по метауровневому нитевидному туннелю мириад измерений до круглой границы, смотрим-смотрю словно на горизонт всего Сущего. Возможно, за горизонтом меня-нас зовёт Небытие. Постигнем это сейчас, потому что это конец. (Книга 43)

Приложение. Карточка Персонажа


Ograniczenie wiekowe:
0+
Data wydania na Litres:
19 sierpnia 2020
Data napisania:
2020
Objętość:
26 str. 2 ilustracji
Właściciel praw:
Автор
Format pobierania:

Podobne książki