Czytaj książkę: «Caminos de la creación digital»

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Gutiérrez Jiménez, Esteban

Caminos de la creación digital. Arte y computación / Esteban Gutiérrez Jiménez. -- Medellín: Instituto Tecnológico Metropolitano; Institución Universitaria de Envigado, 2021.

272 p.: il. -- (Litterae)

Incluye referencias bibliográficas

1. Arte y tecnología. 2. Material digital. 4. Proceso creativo. 4. Cultura digital. 5. Sistemas digitales. I. Tít. II. Serie

700.285 SCDD 21 ed.

Catalogación en la publicación - Biblioteca ITM

Caminos de la creación digital. Arte y computación

© Instituto Tecnológico Metropolitano, editor

© Institución Universitaria de Envigado, coeditor

© Esteban Gutiérrez Jiménez, autor

Autor

Esteban Gutiérrez Jiménez

https://orcid.org/0000-0002-6246-0593

Directora editorial ITM

Juliana Cardona Quiros

Editor de mesa. Gustavo Otálvaro Ocampo

Asistente editorial ITM. Viviana Díaz

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Medellín, Colombia

Calle 73 No. 76A 354

Tels.: (574) 4405100 Exts. 5197 – 5382

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www.itm.edu.co

Edición: julio de 2021

ISBN impreso: 978-958-5122-40-6

ISBN Pdf: 978-958-5122-39-0

ISBN Epub: 978-958-5122-38-3

Impresión: julio de 2021

Hechos todos los depósitos legales

Director de publicaciones IUE

Jorge Hernando Restrepo Quirós

Coordinadora editorial. Lina Patiño

Correctora de textos. Tatiana Agudelo

Diseño y diagramación. Leonardo Sánchez Perea

Institución Universitaria de Envigado

Envigado, Antioquia

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«Caminos de la creación digital. Arte y computación es un libro resultado de investigación, derivado de la tesis doctoral, con distinción meritoria, «Material digital y creación artística» presentada en 2016 a la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia. El libro se inscribe en la gran área de las Humanidades, en el área del Arte y en las disciplinas de Arte y de Arquitectura».

Las opiniones expresadas en el presente texto no representan la posición oficial del ITM ni de la IUE; por lo tanto, es responsabilidad del autor, quien es igualmente responsable de las citaciones realizadas y de la originalidad de su obra. En consecuencia, ni el ITM ni de la IUE serían responsables ante terceros por el contenido técnico o ideológico expresado en el texto, ni asumen responsabilidad alguna por las infracciones a las normas de propiedad intelectual.

Diseño epub:

Hipertexto – Netizen Digital Solutions

A Gala.

Contenido

Prólogo

Presentación

Introducción

La alfabetización digital y la responsabilidad del arte

Material digital en la práctica creativa

Aproximaciones al material digital

1. Entidades digitales, identidades culturales

1.1 Conceptos digitales en el arte

1.2 Creatividad más allá del arte

1.2.1 Programación como herramienta

1.2.2 Computador como medio

1.2.3 Código como material

1.2.4 Digitalización, programación y creación

1.3 Códigos culturales

1.3.1 Digitalización de los códigos

1.3.2 Digitalización de la cultura o cultura digital

1.3.3 Software: el código, el sistema y sus estructuras

1.3.4 Software art: el código como arte

1.3.5 Software expresivo

1.3.6 Software como cultura

1.4 Metamedio, construcción de conceptos en la cultura digital

1.5 Identidad digital

1.5.1 Abstracción

1.5.2 Modularidad

1.5.3 Convergencia

1.5.4 Variabilidad

1.5.5 Experiencia

2. Hacia la construcción del material digital

2.1 Escala del problema

2.2 Sistema de relaciones

2.3 Material artístico en el software art

2.4 Características, cualidades y espectro del material digital

2.4.1 Barreras de abstracción: identidades de las entidades digitales

2.5 Estratos del material digital

2.6 Modelo del material digital

2.6.1 Los datos: primer nivel y sus tres estratos

2.6.2 Programación: segundo nivel y estrato cuatro

2.6.3 Sistema: entorno de trabajo y tercer nivel

2.6.4 Interfaces de usuario: cuarto nivel, estrato cinco y actualizaciones sensibles

2.7 Actualizaciones visuales dinámicas

2.7.1 Vectores diferenciales entre las AVD y las imágenes

2.7.2 Actualizaciones sensibles

2.7.3 Actualización del modelo

3. Sistemas digitales en la creación

3.1 Nodos: potencias y proyectos

3.2 Medio, herramienta y material // Máquinas de la duración

3.2.1 Máquinas mediales

3.2.2 Máquinas hipotéticas

3.2.3 Discontinuidad y virtualización

3.2.4 Versiones de las máquinas

3.2.5 El computador como herramienta

3.2.6 Material digital en las máquinas

3.3 Modularidad y repetición // Paisaje desmembrado

3.3.1 Exposición y obra, dos identidades

3.3.2 La obra como módulo de la exposición

3.3.3 Fragmentación y remezcla del video

3.3.4 Modularidad y divergencia

3.3.5 Materialidades del video

3.3.6 Paisaje desmembrado

3.3.7 Material digital en el paisaje

3.3.8 Dos identidades del paisaje

3.4 Divergencia // The New Dunites

3.4.1 Tempo: natural, cinematográfico y arqueológico

3.4.2 Ecología de interfaces

3.4.3 Datos: hacer visible lo invisible

3.4.4 Software: identidades de los datos

3.4.5 Documental: arqueología de la ficción

3.4.6 Material digital en las dunas

3.5 Construcción de la imagen // El gran sol del siglo XXI

3.5.1 Simetría ideológica: convergencia y abstracción

3.5.2 Información visual, discursiva y conceptual

3.5.3 Material discursivo o material algorítmico

3.5.4 Material digital en el sol

4. Conclusión: variaciones del material digital

4.1 Implementación del modelo para el análisis

4.2 AVD: multiplicidad visual en las pantallas

4.3 Derivas: la obra como experiencia y otras materialidades

Referencias

Bibliografía de consulta

Índice de ilustraciones

Notas al pie

Prólogo

Caminos de la creación digital construye un proceso de descubrimiento analítico de capas de información y del encuentro de posibilidades para la creación desde la perspectiva del código. De ello, se desprende una investigación acerca de la transformación de procesos de creación en presencia de los universos tecnológicos y la cultura digital. Así, surge el horizonte de una estructura tecno-conceptual y formal del código, que teje una red abierta de relaciones y que muestra una cuatridimensionalidad importante, en la que se superpone en un palimpsesto el agregado de capas que conforman la virtualidad.

Mi interpretación conclusiva del libro luego de su escritura como tesis doctoral es esta: los mundos virtuales se han convertido en una red de ecologías artificiales interconectadas que exhiben comportamientos cercanos a los del mundo vivo. Estas redes metabolizan recursos de memoria y procesamiento de información, están libres de escala, operan en la fractalidad, son similares a ellas mismas, no importa el nivel o el medio en el que se desenvuelvan. Exhiben una complejidad creciente, ganando grados de libertad, escapando al equilibrio o a la extinción. Se mantienen vivas en un proceso de homeostasis similar al que hacen las especies vivas como respuesta contingente a las condiciones del medio. Son capaces de autorreproducirse, de aprender y diseminarse, y pueden evolucionar en el tiempo en bifurcaciones no determinísticas.

Con el material digital como conjunto de tecnologías vivas, se están construyendo nuevos mundos que pasan por procesos de conocimiento mutuo y que ponen de relieve las distintas velocidades y formas cognitivas, especialmente el rezago en la velocidad humana por acoplarse y comprender. Esto solo denota un desfase, una situación frente a la cual este libro aporta de manera singular. Identifica ocultamientos, secretos y emborronamientos en el acceso al funcionamiento de la computación. Se trata de un detrás del telón que es desconocido por muchos. Una simbiosis podría emerger entre los productores culturales y las tecnologías computacionales para imbricarlos mutuamente, para conocer los procesos viscerales con los cuales se confecciona el software.

Este libro apunta a analizar el problema del control que ejerce la computación sobre los consumidores culturales cuando estos no conocen los procesos moleculares y originarios de la estructura formal de su lenguaje. ¡Qué situación nos trae el hecho de no poder acceder a su interior! Es como un ecosistema digital que nos acecha y nos sobrepasa, y del cual dependemos cada vez más, desde una posición de usuarios, y ahora desde esta nueva posnaturaleza; una que nos sorprende, una de la cual ya no somos sus productores y de la cual metabolizamos recursos de información y energía para todos los sistemas que producimos: economía, salud, transporte, alimentación, vivienda, comercio, arte y cultura. Esta posnaturaleza, que es el material digital nos produce a nosotros, dentro del régimen de lo artificial donde ya hemos devenido, parte del paisaje diverso y nutrido de dicha evolución tecnológica.

La convergencia de los sistemas digitales con los sistemas biológicos es uno de los temas advertidos por este libro. Lo que permite pensar en cómo las imágenes han cobrado vida, literalmente, incluso cómo las imágenes se han convertido en proceso: hardware, software y wetware. Cada uno de estos tres, expresado en robots situados, algoritmos lineales y no lineales con el advenimiento de la computación cuántica y por último el cultivo de tejidos alimentados por biorreactores en laboratorio o en galería, respectivamente. Esto implica, como lo señala Esteban, que el mundo de la cultura se cruza con el mundo de lo vivo a partir del material digital. Ya no es posible independizar tecnología y biología, y esto nos incluye a los humanos y al resto de la naturaleza, pues todos los sistemas vivos llevan tiempo siendo transformados a través de procesos transgénicos, de simbiogénesis, bioingeniería, biología sintética, y todo ello depende de procesos tecnológicos computacionales.

Es decir que el mundo ya no lo reconoceremos con las claves de la cultura, ya no podremos vivirlo y vivirnos, pues incluso las claves de la vida están siendo modificadas. Ya no será un problema de comprensión e interpretación de código solamente, sino de capacidad o no de existencia vital en el código mismo y sus derivas biotecnológicas artificiales.

En la era de los materiales inteligentes, como el silicio, los nanotubos de carbono, los fullerenos, este libro propone el material digital como aquel con el cual los artistas producen tecno-conceptos y pueden, si profundizan en sus obscuridades, transparencias y posibilidades, generar procesos de crítica y propuestas social y culturalmente significativos. Lo cual es, como hemos explicado, una forma de reflexión sobre los aspectos ambientales que rodean la crisis del cambio climático y de la afectación irreversible de la naturaleza como la conocíamos. El estudio del material digital es un aporte al proyecto poshumano más importante que podríamos tener hacia futuro, esto es, la redefinición de lo que sea la vida natural y artificial.

Iliana Hernández García

Presentación

Este libro es resultado del proyecto de investigación Material digital y creación artística, y fue presentado como tesis doctoral meritoria para el Doctorado en Arte y Arquitectura de la Universidad Nacional de Colombia. La investigación fue realizada con el apoyo de la Beca Estudiante Sobresaliente de Posgrado (Vicerrectoría Académica UNAL) durante los años 2012 y 2016. Contó con la asesoría inicial de la profesora emérita Ivonne Pini y la doctora María Clara Bernal, dentro de la línea investigación en Historia del Arte de América Latina y Colombia del doctorado.

Posteriormente, fue desarrollada bajo la dirección de la doctora Iliana Hernández García, su guía y revisión crítica permitieron la evolución de los conceptos presentados en este texto. El proyecto fue posible gracias al apoyo de Mario Opazo, Andrés Burbano, Nelson Vergara y David Peña, quienes concedieron acceso constante a sus obras, conocimiento y reflexiones. Sus proyectos creativos son el núcleo de esta investigación y sus obras e ideas fueron el combustible para escribir este libro.

El texto fue desarrollado bajo la revisión y trabajo crítico de Juliana Galvis y se ha favorecido de la lectura y evaluación de Aurelio Horta, Vanina Hofman y Esteban García, quienes ayudaron a afinar la reflexión. El proyecto ha contado con la colaboración y trabajo de Daniela Córdoba, Greissy Roa, Laura Campo y Carolina Medina. Por último, Luisa Fernanda, Juan Manuel y Virginia abonaron el terreno en el cual surgió y se desarrolló este libro.

A todos ellos les agradezco por compartir su tiempo, cariño y conocimiento.

Introducción

La alfabetización digital y la responsabilidad del arte

Una exploración ágil de los contenidos y posibilidades de un computador de bolsillo convencional, lo que en la actualidad se denomina teléfono inteligente, permite identificar que en él convergen una serie de tecnologías, métodos y lenguajes usados por el hombre para dar sentido al mundo. En este tipo de dispositivos coexisten objetos culturales como los mapas, usados desde la antigüedad, con objetos digitales surgidos en la última década (véase ilustración 1). Así mismo, estos sistemas se han convertido en el principal instrumento para gestionar la mayoría de las comunicaciones sociales, personales o laborales y son utilizados para el consumo de una variedad creciente de contenidos culturales que incluyen: periódicos, películas, música o videojuegos. Es decir, en la actualidad el hombre entiende el mundo a través de un filtro computacional: actúa, se comunica, se organiza y vive dentro de una cultura digital.

Dentro de este panorama, Caminos de la creación digital urde una red de ideas y conceptos alrededor de un nudo concreto de la digitalización al preguntarse: ¿cómo se articulan los procesos de creación con la cultura digital y el sistema tecnológico dónde se gesta? En respuesta, este libro explora la estructura conceptual que subyace a los sistemas digitales de información e identifica la manera en que este tejido tecno-conceptual se relaciona con los sistemas que lo precedieron. También revisa la forma en que esta estructura tecnológica redefine las prácticas creativas contemporáneas y su conexión con otras áreas del conocimiento. Esta investigación surge desde la convicción de que las artes deben abrirse un lugar de importancia en el diseño de los modelos culturales de la digitalidad y de que, para ello, es de gran importancia conocer los sistemas e integrar procesos de alfabetización digital en las comunidades creativas y el circuito artístico.

Ilustración 1. Cronología de los objetos, contenidos y lenguajes culturales disponibles en un computador


Nota: en verde, elementos digitales asociados al teléfono inteligente; en amarillo, elementos de la historia cultural disponibles en este dispositivo; y en rosa, elementos asociados al surgimiento del mundo digital.

Se debe señalar, desde un principio, que la digitalización cultural y tecnológica ha avanzado a una velocidad muy superior a la de la alfabetización digital. De manera que la ubicuidad de los sistemas digitales en las sociedades contemporáneas no se compagina con el conocimiento general de las estructuras conceptuales que subyacen y articulan a dichos sistemas. Es decir, los usuarios de las tecnologías contemporáneas no cuentan con herramientas suficientes para abarcar e interpretar el volumen de información que circula en la red digital. Aun cuando en su surgimiento la industria informática fue acompañada por procesos de alfabetización digital, el desarrollo de la computación personal siguió un camino diferente que favoreció la creación de interfaces sencillas y el ocultamiento del funcionamiento. Iniciativas como las del lenguaje de programación formativa Logo (1967) o la serie de televisión educativa, de la cadena BBC, The Computer Programme (1982) ejemplifican intentos valiosos por educar a la sociedad sobre las tecnologías computacionales. Sin embargo, el teórico alemán Florian Cramer (2003, p. 3) señala que el modelo de computación gráfica desarrollado en Xerox PARC,1 en la década de 1970, fue degradado en su apropiación comercial por parte de los gigantes de la industria computacional Apple y Microsoft. Mientras que el modelo de Xerox PARC implementaba desarrollos en la interfaz gráfica y los sistemas de control, mantenía instancias de acceso al código a través de Smalltalk, un lenguaje de programación que permitía crear y modificar el software del sistema. Por su parte, Apple Macintosh y Microsoft se decantaron por un modelo centrado en la interfaz gráfica y el obscurecimiento de la naturaleza informática del computador. Sus sistemas operativos dieron nacimiento al ‘usuario’ computacional, convirtiendo a los individuos en consumidores de información y contenidos, en vez de productores culturales.

El oscurecimiento del código de programación en favor de facilitar la usabilidad intuitiva de los computadores surge con la finalidad de ampliar el mercado computacional a un público no especializado. Este modelo, persistente en la actualidad, se encarna en el mito de la transparencia que, según Inke Arns (2013), genera una sensación de seguridad en el usuario que alimenta el desconocimiento del funcionamiento de los sistemas computacionales y estimula relaciones genéricas, medibles y explotables. Arns es crítica al respecto, pues considera que el imaginario de la transparencia digital implica una visibilidad directa sobre la ‘realidad’ computacional que no existe. De hecho, asegura, disfraza los objetos y operaciones computacionales con una iconografía alegórica en consonancia con las consecuencias de dichas operaciones (p. 386). Es decir, esconde los procesos informáticos detrás de simulaciones que impiden el acceso a la ‘realidad’ computacional. Este ocultamiento limita considerablemente el potencial de estos sistemas y controla la forma en que las personas los usan y se expresan a través de ellos.

Así pues, la alfabetización digital es una necesidad social que se conoce desde antes del desarrollo comercial de la transparencia computacional. Alan Kay (uno de los principales investigadores de Xerox PARC) ya trazó el camino para una alfabetización integral que, en su opinión, requeriría avances en dos frentes: por parte de las ciencias computacionales, evolución en el diseño y desarrollo de mejores programas e interfaces para dar un acceso profundo, generalizado y sencillo al potencial de los computadores. Por parte de los usuarios, progreso en el aprendizaje y uso adecuado de estas herramientas, así como comprensión de las estructuras, metodologías y materiales del medio computacional. Para Kay “es el software el que da forma y propósito a una máquina programable [… por lo que] sus usuarios deben ser capaces de confeccionar el sistema según sus necesidades” (1984, p. 57). Su llamado es a la creación de un software más expresivo y a una alfabetización computacional profunda equivalente a la capacidad de lectura y escritura fluida, que en conjunto constituyen la base para que los sistemas digitales sean medios de expresión personal y de construcción cultural y no, únicamente, sistemas de control social y de explotación económica.

La alfabetización digital es una preocupación común para los pensadores de la cultura digital y la inconsistencia de sus avances se manifiesta en las dificultades para la producción de análisis y crítica cultural sobre los nuevos artefactos y dinámicas sociales que surgen en la actualidad. Cramer es tajante cuando asegura que “el pensamiento crítico sobre los computadores no es posible sin una comprensión informada del formalismo estructural de sus lenguajes de control” (2006, p. 4). En consonancia, Casey Reas asegura que, aunque existen múltiples formas de trabajar con el software, su uso exclusivamente como herramienta limita y obscurece las potencialidades del computador. Reas, quien forma parte del equipo desarrollador de Processing,2 considera recomendable la alfabetización digital comprendida como la lectura y escritura de software por parte de los creadores, pues esta capacidad aumenta la sofisticación del uso, la manipulación y el control sobre la materia electrónica dentro del computador. Por ello, entornos para la creación digital como Processing reactivan las cualidades expresivas y plásticas del software para una comunidad creativa amplia. Es decir, son herramientas de alfabetización digital para creadores, que permiten conocer y entender las potencias y limitaciones del material con el cual trabajan.

En consecuencia, el trabajo creativo mediante y a través de estos entornos digitales les permite a los creadores integrar las estructuras, los procesos, las potencias y los peligros de la digitalización en sus creaciones. Por lo cual, si la alfabetización digital es fundamental para que los creadores emprendan procesos críticos dentro de su contemporaneidad, también es fundamental para aquellos actores que realizan crítica sobre esas creaciones o que las usan para construir discursos. Por esta razón, autores como Sean Cubitt y Paul Thomas insisten igualmente sobre la importancia de la alfabetización digital en áreas de estudio como la historia del arte:

De forma similar a los artistas cuyos trabajos estudiamos, los historiadores del arte de los medios deben tener algún conocimiento de ingeniería, simplemente para ver de lo que están hechos los trabajos. Necesitamos un trasfondo de la historia del arte, pero también de la historia de los medios y de la cultura para lograr seguir las referencias que pueden surgir (2013, p. 10).

El estudio de la ontología digital es especialmente importante para aquellos creadores y teóricos interesados en reflexionar sobre la actualidad cultural. De igual forma, para que las artes tomen parte en el diseño de los nuevos modelos culturales, necesarios para superar con éxito los cambios socioculturales que producen la digitalización de la información y la computarización de los sistemas. Ya desde finales de los años 70 del siglo pasado, Vilém Flusser (2002, p. 40) señalaba que estas transformaciones producen una “crisis de valores”, definida por un conflicto entre las estructuras en uso para descifrar el mundo y las nuevas estructuras de codificación del mundo. En otras palabras, en la actualidad no contamos con una infraestructura social, cultural ni ética para actuar sobre la realidad mixta contemporánea.3 Flusser (2002) considera que nuestros sistemas sociales modernos son incapaces de interpretar y gestionar dicha realidad y que, por lo tanto, es necesario producir modelos nuevos con este fin.

Sumando a esta dificultad, Roy Ascott (2004) proyecta que la realidad mixta actual es tan solo una transición hacia una serie de cambios aún mayores, definidos por la convergencia de los sistemas digitales con los sistemas biológicos. La capacidad de los sistemas computacionales, que ya ha modificado las esferas sociales y culturales, ha empezado a modificar la esfera biológica y natural. Esto, más allá de los conflictos éticos que plantea, significa que el proceso de transformación actual redefinirá no solo los filtros culturales mediante los cuales comprendemos el mundo sino también el propio mundo.

Bajo estas perspectivas, florecen voces que abogan por una inserción activa y efectiva de las artes en la creación de los nuevos modelos tecno-conceptuales para gestionar la realidad. Inke Arns resalta que una de las funciones sociales del arte es “transponer las estructuras técnico-informacionales de un estado de transparencia hacia uno de perceptibilidad” (2013, p. 390), lo que es, hacer visible la realidad digital y sus estructuras de poder para lograr actuar con y sobre ellas. Gerfried Stocker (2014) comparte esta concepción de responsabilidad social al asegurar que el arte es de suma importancia en la socialización de la realidad digital, pues le da al público acceso a los protocolos, legislaciones e ideologías que están inscritas en las tecnologías que usa. En su opinión, tanto el arte como el software usan materia abstracta para crear entidades dúctiles, flexibles y reales que impactan la vida. De esta coincidencia nace el potencial de entender el mundo digital a través del arte.

Alimentándose de estos esfuerzos por construir un terreno fértil para la alfabetización digital, Caminos de la creación digital construye paulatinamente el concepto de “material digital” desde la escala de observación de la creación artística. Es decir, propone la existencia de un material tecno-conceptual dinámico, maleable y activo con el que los artistas trabajan y producen pensamiento. Explorado a la luz del quehacer de cuatro artistas, el concepto produce un modelo teórico que constituye una herramienta de análisis para la gestación de pensamiento crítico sobre los procesos artísticos que involucran sistemas digitales. Tanto el concepto como el modelo son instrumentalizados en el estudio y análisis de cuatro proyectos que permiten explorar sus límites y potencias a la vez que indican posibles caminos de articulación para otros procesos de investigación.

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Ograniczenie wiekowe:
0+
Data wydania na Litres:
23 stycznia 2025
Objętość:
322 str. 71 ilustracji
ISBN:
9789585122383
Właściciel praw:
Bookwire
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