Czytaj książkę: «Athleten im E-Sport»

Czcionka:

Das vorliegende Buch wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch erfolgen alle Angaben ohne Gewähr. Weder die Autoren noch der Verlag können für eventuelle Nachteile oder Schäden, die aus den im Buch vorgestellten Informationen resultieren, Haftung übernehmen.

Sollte diese Publikation Links auf Webseiten Dritter enthalten, so übernehmen wir für deren Inhalte keine Haftung, da wir uns diese nicht zu eigen machen, sondern lediglich auf deren Stand zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung verweisen.

Timo Schöber I Andreas Schaetzke

AKT 1, BAND 1
ESPORTPEDIA
Athleten im E-Sport


Vom Breiten- bis zum Profisportler:

Analyse, Status Quo und Entwicklungen


Timo Schöber: Ich widme dieses Buch meinen lieben Eltern.

Andreas Schaetzke: Ich widme das Buch meiner geliebten Ehefrau, meinen beiden Söhnen und meiner Familie insgesamt.

Athleten im E-Sport

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Details sind im Internet über <http://dnb.d-nb.de> abrufbar.

Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und Verbreitung sowie das Recht der Übersetzung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form – durch Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren – ohne schriftliche Genehmigung des Verlages reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, gespeichert, vervielfältigt oder verbreitet werden.

© 2021 by Meyer & Meyer Verlag, Aachen

Auckland, Beirut, Dubai, Hägendorf, Hongkong, Indianapolis, Kairo, Kapstadt, Manila, Maidenhead, Neu-Delhi, Singapur, Sydney, Teheran, Wien

Member of the World Sport Publishers’ Association (WSPA)

9783840313875

E-Mail: verlag@m-m-sports.com

www.dersportverlag.de

Inhalt

1.Einleitung

1.1Herausforderungen

2.Generationen von Spielern

2.1Die erste Generation – Die Zeit vor dem Jahr 2000

2.2Die zweite Generation – Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009

2.3Die dritte Generation – Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014

2.4Die vierte Generation – Der E-Sport ist erwachsen, 2015 bis heute

2.5Die fünfte Generation – Der E-Sport von morgen, die Entwicklung ab 2021 als Prognose

3.Der Einstieg in den E-Sport als Spieler

3.1Mobile Gaming (ab sechs Jahren)

3.2Spielekonsolen (ab neun Jahren)

3.3PC / Computer (ab zwölf Jahren)

3.4Auswahl des Titels

3.5Entwicklungsstufen

3.5.1Einzelspieler und die Liebe zum E-Sport

3.5.2Wechsel zum Multiplayer, erste Erfahrungen

3.5.3Findung eines Clans und/oder Teams

3.5.4Entscheidungsfindung: Profi oder Breitensportler?

3.5.5Ja, ich werde Profi – Der Weg zum Semiprofi und die Evolution als Spieler

4.Amateure und Semiprofis – Die ersten Schritte als Wettbewerbsspieler

4.1Vorstellungen und Wünsche

4.2Probleme und Herausforderungen

4.3Der Breitensportler

5.Der Profispieler

5.1Erforderliche Kompetenzen: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talent

5.2Trainingspensum

5.3Tagesablauf

5.3.1Bootcamp / Trainingslager

5.3.2Wettbewerb

5.3.3Normaler Tag

5.4Gehälter und weitere Einnahmen

5.5Beispielvertrag

5.6Gesundheitliche Aspekte

5.7Beziehung zum Clan

6.Probleme von Profispielern

6.1Vermarktung der eigenen Person

6.2Marktwert und dessen Findung

6.3Mikrogefüge eines Teams

6.4Leistungsdruck

6.5Beziehung mit dem Clan/Verein

6.6Rolle eines Verbandes

6.7Fehlende Ausbildung der Spieler und ein fehlendes Verständnis vieler Spieler gegenüber Clans, Veranstaltern und weiteren Marktteilnehmern.

7.Spielervermarktung

8.Preisgelder und Einnahmen

9.Vergleich von Fußball und E-Sport

9.1„Der kleine Hans“

9.2Die Geschichte

9.3E-Sport-Entwicklung

9.4.E-Sport-Leistungszentren (ELZ)

9.5Auseinandersetzung mit Publishern

9.6Spielerunion

9.7.Meinung der Spieler

10.Blick in die Zukunft

10.1Der Ist-Stand

10.2Probleme der Zukunft

10.3Chancen und Möglichkeiten

11.Fußnoten

Bildnachweis

1.Einleitung

Der neuartig anmutende Begriff „E-Sport“ ist in letzter Zeit häufiger zu hören gewesen. Ob in den wichtigsten Medienanstalten Deutschlands, wie der ARD und dem ZDF, oder aber bedeutenden Online- und Printmedien mit dem Format eines Spiegels oder der FAZ: E-Sport ist mittlerweile in der öffentlichen Wahrnehmung angekommen.

Aber noch nicht vollends. Viele Menschen wissen nicht, was dieser „E-Sport“ eigentlich ist, wofür er steht, woher er kommt und welche Rolle er in der Zukunft in Deutschland und auf der Welt spielen wird.

E-Sport ist das wettbewerbsorientierte Spielen von Videospielen, das es in einer ausgeprägteren Art bereits seit Anfang der 1970er-Jahre gibt.1

Die Strukturen, die Videospiele und die Professionalität des E-Sports haben in den vergangenen Jahren enorme Fortschritte gemacht. E-Sport ist dabei keine Randerscheinung mehr, sondern Hobby, Leidenschaft und/oder Beruf von Millionen Menschen weltweit.

In Zahlen heißt das, dass sich weltweit über 380 Millionen Menschen mit dem E-Sport befassen und sich dabei in einem Markt mit einem Volumen von über 900 Millionen US-Dollar bewegen.2

Es werden Disziplinen aus unterschiedlichen Genres gespielt, vom Strategiespiel bis zur Fußballsimulation, vom Taktikshooter bis zum Rollenspiel.

E-Sport-Events, -Turniere und -Veranstaltungen begeistern dabei viele tausend Menschen vor Ort und Millionen per Livestream an den heimischen Bildschirmen. Dabei ist E-Sport schon lange kein Phänomen mehr, das nur von Aktiven geschaut wird. Ungefähr 40 Prozent der Zuschauer sind selbst keine aktiven Videospieler.3 Man kann also sagen, dass der E-Sport inzwischen auch ein Zuschauersport ist, ähnlich dem Fußball oder dem Handball.

Ein besonderer Fokus beim E-Sport, seiner Geschichte und seiner Zukunft liegt dabei auf den E-Sportlern selbst, also den Spielern. Diese sind die Hauptakteure dieser noch eher ungewöhnlichen Sportart.

Die Evolution des E-Sports ist folgerichtig eng an die Entwicklung der E-Sportler geknüpft. Dabei ist der Begriff des E-Sportlers sehr weit gefächert. Es gibt reine Hobbyspieler und Amateure, semiprofessionelle Spieler als auch Vollzeitprofis, die von ihrem Beruf als E-Sportler leben.

Der Spieler ist dabei häufig nicht das, was sich viele Menschen klassischerweise unter einem Gamer vorstellen. Körperliche Fitness, interkulturelle Kompetenzen, ein enger Trainingsplan, eine ausgewogene Ernährung sowie die sogenannten Softskills sind unheimlich wichtig für den Erfolg als E-Sportler.

Es geht bei diesem Buch also darum, den E-Sportler zu beleuchten und dabei auch einen Blick auf den E-Sport im Allgemeinen zu werfen, Vorurteile auszuräumen sowie die Lupe über dieses neuartige Phänomen zu halten, das so neuartig eigentlich gar nicht mehr ist, aber dennoch bisher an vielen vorbeigegangen zu sein scheint.

Hierbei werden wir uns einerseits die vorherigen Generationen der E-Sportler anschauen, als auch auf die gegenwärtige Situation eingehen und eine Prognose für die Zukunft wagen.

Wir möchten eine kritische und dennoch offene Herangehensweise an den Tag legen, Vor- und Nachteile benennen und abwägen sowie auf Chancen und Risiken des E-Sports für den E-Sportler, die Gesellschaft und künftige Generationen eingehen.

Eines kann man aber vorwegnehmen: Die Entwicklung des E-Sports ist unaufhaltsam. Genres, Spiele, Wettbewerbe, Unternehmen und andere Marktteilnehmer sprießen förmlich aus dem Boden und das Marktvolumen des E-Sports wächst jedes Jahr immens. In naher Zukunft sehen Prognosen den E-Sport bereits bei einem Volumen von bis zu rund 1,9 Milliarden US-Dollar.4

Daher liegt in der populärwissenschaftlichen und wissenschaftlichen Aufbereitung und Auswertung dieses Phänomens eine große Verantwortung, der wir uns gerne in Buchform stellen möchten. Ziel ist es, dadurch gesellschaftliche Hürden zu beseitigen, eine umfangreiche Analyse zu publizieren, als auch den E-Sport ein Stück weiter in die gesellschaftliche Mitte zu rücken.

Der E-Sport ist als Sportart, im Vergleich zum Fußball, noch relativ jung und als Ganzes auf Spielerebene eine Sache der eher jüngeren Generation. In der Regel ist mit 30 Jahren Schluss mit dem wettbewerbsorientierten Spielen. Gerade sehr junge Menschen haben inzwischen oft den Traum, E-Sportler zu werden und unter den Topspielern finden sich einige, die das 20. Lebensjahr noch nicht vollendet haben.

Die Jugend des E-Sports ist für uns daher auch eine Chance. Wir möchte uns in diesem Buch mit dem E-Sportler befassen und in den folgenden Jahren weitere Bücher zum Thema E-Sport veröffentlichen, die sich mit anderen Aspekten dieser Sportart beschäftigen.

1.1Herausforderungen

Gerade die Entwicklung des E-Sports in den vergangenen zehn Jahren birgt viele Chancen – aber auch Risiken.

In der Wirtschaftswissenschaft würde man die gegenwärtige Situation des E-Sports als „Boom-Phase“ bezeichnen. Im Vergleich zu anderen Sportarten und Branchen, wie zum Beispiel der Filmindustrie, ist der E-Sport eine rasant wachsende Branche. Die Steigerungsraten sind hierbei, je nach Prognose und Statistik, teilweise dreistellig.

Betrachtet man andere Sportarten als Referenz und Vergleichswert, dann wäre das eindringlichste Beispiel der Profifußball. Der E-Sport wird über kurz oder lang einen vergleichbaren Stellenwert in der Welt besitzen. In Ländern wie Südkorea oder China ist E-Sport bereits Volkssport und seine Stars sind Helden ganzer Generationen.

Der Profifußball zeigt aber deutlich, welche Grenzen des Wachstums der E-Sport haben sollte. Es besteht das Risiko, dass der E-Sportler als Mensch zur Ware verkommen könnte. Ferner bleibt offen, ob es wünschenswert ist, dass bestimmte marktfremde Investoren in den E-Sport drängen. Phänomene wie RB Leipzig sind im Profifußball nicht unumstritten, ebenso verhält es sich bei der wirtschaftlichen Ausrichtung von Vereinen wie dem FC Chelsea, bei dem der russische Milliardär und Oligarch Roman Abramowitsch mehr als eine Milliarde US-Dollar in den Verein gepumpt hat, um mit diesem die Champions League zu gewinnen.

Der E-Sport hingegen hat ein vergleichsweise gesundes Wachstum mit Marktteilnehmern, die in der überwältigenden Mehrheit auch in diesen Markt gehören.

Der wichtigste Teil dieses Wachstums und des Marktes als Ganzem ist der E-Sportler, also der Spieler und somit Hauptakteur. Hierzu gibt es bereits heute beachtliche Zahlen. Der League of Legends-Spieler Lee „Faker“ Sang-hyeok verdient etwa 2,5 Millionen US-Dollar Jahresgehalt, im Shooter-Genre wechselte der Starspieler Nikola „NiKo“ Kova für eine Ablösesumme von angeblich rund einer Million US-Dollar vom deutschen Clan mousesports zum internationalen FaZe Clan.5

Dieses Buch wird unter anderem eine realistische Analyse des Ist-Standes sowie der Zukunft als fundierte Prognose erarbeiten.

Dabei werden wir hinsichtlich der E-Sportler auf unterschiedliche Aspekte eingehen:

•Vergleich von Kulturen, Kontinenten und Nationen

•politische, gesellschaftliche und sportliche Anerkennung der E-Sportler und des E-Sports

•Unterscheidung: Hobbyspieler, Amateure, Semiprofis und Vollprofis

•spielerische und charakterliche Evolution des Spielers: vom Hobby zum Beruf

In den letzten Jahren hat sich der E-Sport von einem Mix aus Einzel- und Teamsportarten immer mehr zu einem Phänomen entwickelt, in dem vor allem Teams gegeneinander antreten. Besonders deutlich erkennt man dies an dem Verfall des Echtzeitstrategiegenres (RTS), in dem klassischerweise im Eins-gegen-eins gespielt wird. Im Vergleich zu den großen Genres des E-Sports, also vor allem den MOBAs und den Taktikshootern, spielen RTS-Spiele kaum noch eine Rolle. Eine der größeren E-Sport-Disziplinen, die Einzelkämpfern bleibt, ist die Fußballsimulation FIFA, die weiterhin durchaus erfolgreich ist und vielfach gespielt wird. Ferner hat sich mit Starcraft 2 ein RTS-Titel als große E-Sport-Disziplin gehalten.

Aufgrund der vermehrten Hinwendung des E-Sports zu Teamspielen, ergeben sich auch bei der Betrachtung der E-Sportler neue Aspekte, die beachtet werden müssen.

E-Sportler sind somit in der Regel Teil eines Teams. Die Teammitglieder sind dabei so sehr aufeinander angewiesen, dass ein Vergleich zum klassischen Sport, also etwa Fußball oder Handball, sich eher verbietet, bei dem die meisten Spieler leicht austauschbar sind. Beim E-Sport hingegen könnte man eher einen Vergleich zu einer Musikgruppe anstellen. Das Team muss harmonieren und im Gleichklang funktionieren, um bestmögliche Leistungen abrufen zu können. Der Kern vieler E-Sport-Teams spielt beziehungsweise spielte dabei seit vielen Jahren ununterbrochen zusammen, wenn man etwa an die Counter-Strike-Teams der polnischen „Golden Five“ oder das schwedische „Ninjas in Pyjamas“ denkt. Hier war der Teamgedanke so groß, dass drei bis vier der Spieler aus diesen Teams über ganze E-Sport-Generationen hinweg miteinander gespielt haben.

Im E-Sport gibt es folgerichtig unterschiedliche Modi, in denen gespielt wird, vorwiegend sind dies Fünf-gegen-Fünf-Disziplinen, aber auch Sechs-gegen-Sechs, Vier-gegen-Vier, Zwei-gegen-Zwei und eben auch, wenn auch immer seltener, Eins-gegen-Eins werden gespielt. Wir werden in diesem Buch auf die unterschiedlichen Aspekte und Faktoren dieser Modi eingehen – gerade im Hinblick auf den E-Sportler selbst.

Eine kritische Herangehensweise an die Thematik ist dabei überaus wichtig. Der Ruhm, das Geld und der Status eines E-Sportlers können diesem schnell zu Kopf steigen. Auch E-Sportler sind nur Menschen und wir wissen aus vielen Branchen, dass Menschen schnell die Bodenhaftung verlieren können. Daher ist es wichtig, dass der E-Sportler von einem Netzwerk aus anderen Akteuren der E-Sport-Branche umgeben ist. Dies sind vor allem die Vereine, also die Clans, die dem E-Sportler feste Strukturen bieten, als auch organisatorische Aufgaben erfüllen, für die dem E-Sportler selbst oft das nötige Know-how als auch die Zeit fehlen. Ferner stellen die Clans ein Fundament und einen Ruhepol für die Spieler, sodass diese geerdet bleiben.

Zusätzlich sind diese Strukturen wichtig, weil E-Sportler unter einem immensen Leistungsdruck stehen, wie es für die meisten Leistungssportler gilt. Das ergibt sich aus vielerlei Faktoren. Zum einen verdienen Spieler ihren Lebensunterhalt nur mit dem E-Sport, dementsprechend ist es auch aus finanziellen Gesichtspunkten wichtig, dass man erfolgreich ist und möglichst viele Wettbewerbe gewinnt: Einmal direkt, um Preisgelder zu gewinnen, aber auch indirekt, um den eigenen Marktwert zu steigern. Zum anderen besteht ein großer Druck „von unten“, denn viele Nachwuchsspieler drängen nach und träumen vom großen Ziel des Profispielens. Alleine in der Electronic Sports League (ESL) sind über acht Millionen Spieler registriert6 – viele davon haben den Wunsch, Profispieler zu werden.

Ein zusätzlicher Leistungsdruck entsteht dadurch, dass viele Profispieler keinen Plan B haben. Um ganz oben mitzuspielen, ist es erforderlich, dass man in Vollzeit spielt. Das ergibt sich nicht nur aus den Wettbewerben, die überall auf der Welt stattfinden, sowie dem täglichen Trainingspensum von mehreren Stunden, sondern auch durch weitere Notwendigkeiten. So ist es etwa wichtig, dass man sich auch körperlich fit hält oder aber Sponsoren-Verpflichtungen erfüllt, beispielsweise also eine bestimmte Zeit pro Tag die eigenen Spiele im Internet zu streamen, Autogrammstunden wahrzunehmen oder Interviews zu geben.

Das bedeutet oft, dass E-Sportler die klassische schulische Laufbahn abbrechen oder ruhen lassen. Viele Vollzeit-Profis unterbrechen etwa ihr Studium. Dies ist ein großes Risiko, denn wenn der Plan A, das Profispielen, nicht zündet, dann wird der Wiedereinstieg in die „normale“ Berufswelt schwierig.

Auch andere Risiken gibt es. So können Spieler, die nicht auf einen Ausgleich achten, zu Übergewicht neigen, Rückenschäden aufweisen oder aber andere Erkrankungen und Verletzungen erleiden. Deshalb setzen viele Profis auf Fitness und körperliche Stärke. Das ist auch deshalb wichtig, weil es ihnen so leichter fällt, Wettbewerbe durchzustehen und über Tage hinweg konzentriert zu bleiben.

Spieler müssen bei der Professionalität von Strukturen Abstriche machen, wenn man etwa den Profifußball als Referenz hernimmt. Leistungs- und Nachwuchszentren sind beispielsweise Mangelware. Hobby-Clans verfügen in der Regel nicht über die notwendige Infrastruktur, um Talente ausreichend zu fördern. Andere Länder sind da deutlich weiter als Deutschland. In China gibt es bereits Schulen, die sich voll auf den E-Sport konzentrieren und dabei durch die Vermittlung zusätzlicher, auch für den E-Sport relevanter Inhalte einen Plan B für ihre Studenten schaffen. So werden auch Kenntnisse im Hardware- und im Software-Bereich vermittelt, sodass Spieler, die es nicht zum Profi schaffen, in die IT-Industrie wechseln können. Gleichzeitig unterhalten die Schulen Kontakte zu großen Clans, sodass Schüler oft direkt nach der Schule ins Profigeschäft wechseln können.

Welche Rolle zukünftig Clans, Vereine, Agenten und Verbände im E-Sport spielen werden, bleibt abzuwarten. Gegenwärtig schwanken die Strukturen von hochprofessionell bis zu amateurhaft, je nach Genre, Disziplin und Nation.

Ein wichtiger Faktor wird dabei der Wert der Spieler sein. In Sachen Persönlichkeit und Skill, aber auch rein monetär. Welche Ablösesummen bereits gezahlt werden, haben wir dargelegt. Wie dies in der Zukunft aussehen wird und welche Entwicklungen es geben wird, ist schwer abzuschätzen. Eine valide Prognose ist schwierig, auch, wenn man andere Sportarten als Referenz für einen Vergleich heranzieht. Der E-Sport in seiner jetzigen Form ist 20 Jahre alt und hat sich in dieser Zeit rasant entwickelt. Andere Sportarten hatten für eine vergleichbare Entwicklung mehrere hundert Jahre oder zumindest mehrere Jahrzehnte Zeit.

Wir werden daher in diesem Buch zwar eine Prognose anstellen, uns aber eher auf den Ist-Stand sowie die nahe Zukunft fokussieren. Auch werden wir deutlich machen, weshalb man beim E-Sport bereits von Generationen sprechen kann, denn eine E-Sport-Generation hat eine vergleichsweise kurze Lebensspanne. Außerdem werden wir auch deshalb von Generationen sprechen und diese beschreiben, weil der E-Sport der 1990er-Jahre ein ganz anderer gewesen ist, als der E-Sport von 2020. Jener von 2030 wird wieder anders sein. Vergleiche sind hier schwierig und die Evolution des E-Sports findet in einem immensen Tempo statt.

Das erkennt man auch an den Spielern selbst. War E-Sport vor 20 Jahren noch Hobby oder maximal Nebenjob, so ist er heute Beruf von vielen Menschen – und das betrifft nicht nur die Spieler, sondern auch die Industrie drumherum. Karriere- und Familienpläne werden am E-Sport ausgerichtet. In Deutschland ist „E-Sportler“ zwar noch kein anerkanntes Berufsbild, aber dies wird sich auf absehbare Zeit ändern. Andere Länder, beispielsweise Südkorea, China, die USA oder Frankreich, haben bereits gezeigt, wie es geht. China gilt mittlerweile als größter E-Sport-Markt weltweit. Chinesische E-Sportler haben in Summe bis einschließlich 2018 mit rund 73,2 Millionen US-Dollar am meisten an Preisgeldern gewonnen. Die USA holen aber mit großen Schritten auf, 2019 und 2020 waren sie die stärkste Nation.7

E-Sportler machen in kürzester Zeit eine mentale Entwicklung durch, wie sie nur selten zu beobachten ist. Sie müssen schnell erwachsen werden, sind Weltenbummler und Kulturversteher, die oft in multinationalen Teams und für internationale Organisationen spielen.

Für uns ist es im Rahmen des Buches daher auch wichtig, dass wir auf die Titelhelden dieses Werkes eingehen und direkt mit ihnen sprechen. Deshalb werden wir Gespräche und Interviews mit unterschiedlichen Marktteilnehmern des E-Sports führen.

Dieses Buch dreht sich primär um die Person „E-Sportler“: Wer ist er? Was tut er? Was will er? Diese und viele weitere Fragen werden wir mit diesem Buch beantworten und die teilweise nebulöse Welt des E-Sportlers für Laien aufklären und aufzeigen, was es heißt, ein Profi-E-Sportler zu sein.

2.Generationen von Spielern

Im Folgenden werden wir einen Überblick über die Generationen der E-Sportler geben. Denn aufgrund der rasanten Entwicklungen und der enormen Geschwindigkeit im E-Sport, kann man bereits jetzt von unterschiedlichen Generationen sprechen. Darüber hinaus sind professionelle E-Sportler in der Regel maximal 30 Jahre alt, der Großteil ist Anfang bis Mitte 20. Hier ist der E-Sport, wie an vielen anderen Stellen auch, durchaus mit dem klassischen Profisport vergleichbar.

Wir werden die Generationen der E-Sportler in vier unterschiedliche Abschnitte aufteilen. Dies ist sowohl für den weiteren Verlauf des Buches als auch das Verständnis des „Wirtschaftssystems E-Sport“ wichtig, weil viele der Know-how- und Entscheidungsträger innerhalb dieses Systems selbst einmal Spieler gewesen sind.

Dabei wurde jede Generation durch unterschiedliche Ereignisse, Entwicklungen, Innovationen, Genres und Spiele geprägt. Auch die gesellschaftliche Wahrnehmung des E-Sports hat sich kontinuierlich verändert. Begonnen hat das Ganze eher als belächeltes Hobby von einem kleinen Haufen „Nerds“, das sich über die Jahre und Jahrzehnte zu einem gesellschaftlichen Massenphänomen entwickelt hat – inklusive Breitensport, Medienpräsenz und Professionalität.

2.1Die erste Generation – Die Zeit vor dem Jahr 2000

Wir könnten an dieser Stelle sehr weit ausholen und beispielsweise im Jahr 1972 beginnen, als mit dem Videospiel Pong der historisch erste E-Sport-Titel erschienen ist. Das wäre aber nicht in unserem Sinne, weil die eigentliche Geschichte dessen, was wir heute als E-Sport verstehen, erst Mitte der 1990er-Jahre begonnen hat. Alles davor war zwar auch irgendwie E-Sport, aber nicht in der Definition und dem Ausmaß dessen, was gegenwärtig E-Sport ausmacht.

Würde man den E-Sport analog zu der Geburt eines Kindes sehen, dann wären die 1990er-Jahre die Embryonalphase.

In den 1990er-Jahren war der E-Sport ein häufig eher seltsam wahrgenommenes Hobby, zumeist verfolgt von einem Haufen von Nerds. Den Status und die Symbolkraft des heutigen E-Sports konnte zu dieser Zeit niemand erahnen. Vielmehr sahen sich E-Sportler oft Vorurteilen ausgesetzt und ihr Hobby galt vielen als merkwürdig.

Dennoch ließ sich der harte Kern der E-Sportler nicht beirren. So entstanden zu dieser Zeit viele herausragende Clans (E-Sports-Vereine), auch in Deutschland. Zu nennen sind hier OCRANA (1996), SK Gaming (1997, ursprünglich Schröt Kommando), mTw (1998), pro-Gaming (1998, ursprünglich Dark Elite Forces), n!faculty (1999) und TAMM (1999). Außerdem maß man sich in sogenannten Clanwars miteinander.

Die Geschichte des E-Sports ist eng mit der technischen Entwicklung der 1990er-Jahre verbunden. Computer wurden immer leistungsfähiger und das Internet erzielte höhere Geschwindigkeiten. Weiter sorgten die neuen Standards ISBN und später DSL dafür, dass ein vergleichsweise gutes Internet für jedermann erschwinglich wurde, zumindest in Städten.

Das netzwerkgestützte, wettbewerbsorientierte Gaming hat schon sehr früh über ein lokales Netzwerk (LAN) stattfinden können, nun ergaben sich durch ein leistungsstarkes Internet aber größere und vielfältigere Möglichkeiten. Multiplayer-Titel (Mehrspieler) konnten von Spielern auf der ganzen Welt gegeneinander gespielt werden – von den USA bis nach Südkorea, von Deutschland bis nach Australien.

Trotzdem verlief das Wachstum des E-Sports eher schleppend. Den meisten ging es um den reinen Spaß am Spiel und nicht um einen harten Wettbewerb.

Spiele wie Warcraft 2 (1995), Quake (1996), Quake II (1997), Starcraft (1998) und die Betas von Counter-Strike (1999) wurden zwar schon auf nationalen und internationalen Turnieren und in Ligen, etwa der Clanbase (1998), gespielt, aber der große Durchbruch und eine umfassende Anerkennung blieben dem E-Sport verwehrt.

2.2Die zweite Generation – Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009

In den frühen 2000er-Jahren sollte sich der E-Sportler von einer Randerscheinung zu einem anerkannten Hobbyisten und (noch seltenen) Berufsbild entwickeln.

Die Erklärung für diesen Wandel findet sich einerseits in der immer weiter auf den Wettbewerb ausgelegten Entwicklung von Videospielen, andererseits am stärker werdenden Interesse der Spieler, sich zu messen.

Starcraft entwickelte sich vor allem in Südkorea zu einem Massenphänomen, um das sich eine ganze Industrie gebildet hat. Es entstanden schon sehr früh Fernsehsender und eine umfassende Infrastruktur mit professionellen Clans, Teams und Sponsoren.

International zeichneten sich vor allem Shooter und Sportsimulationen für die ersten großen Erfolge des E-Sports verantwortlich. Zu nennen sind hier die Vollversion von Counter-Strike (2000), Unreal Tournament (1999/2000) sowie die Fußballsimulation FIFA, die seit 1993 eine jährlich erscheinende Neuauflage erhält.

Auch finden sich die Gründungsjahre vieler, teilweise heute noch oder wieder aktiver, weltweit erfolgreicher Clans in dieser Zeit: Ninjas in Pyjamas (2000), MeetYourMakers (2000), mousesports (2002), Team Dignitas (2003), Virtus.pro (2003), fnatic (2004), Team EnVyUs (2007), Team VeryGames (2008) und Natus Vincere (2009) – um nur einige Beispiele zu nennen.

Die zweite Generation der E-Sportler ist das Fundament all dessen, was im E-Sport in den folgenden Jahren passieren sollte.

Vor allem im Hinblick auf Deutschland, mittlerweile aber auch weltweit, wird dies vor allem durch die Gründung der Electronic Sports League (ESL) im Jahre 2000 deutlich. Die ESL ist die älteste aktive Liga ihrer Art weltweit und veranstaltet Turniere überall auf dem Globus. Ihren Ursprung hat sie aber Anfang der 2000er-Jahre und sie sollte der zweiten Generation der E-Sportler gerade in Deutschland erstmals eine umfassende Plattform zum professionellen Spielen bieten.

Bereits 2002 führte die Liga die ESL Pro Series (EPS) ein, die fortan als deutsche Meisterschaft in vielen unterschiedlichen Spielen fungieren sollte. Das gilt unter neuem Namen (ESL Meisterschaft) bis heute.

Die Gründung der ESL führte zu einem gesunden Wettbewerb zwischen Liga- und Turnierbetreibern, vorwiegend mit der Clanbase, die seit 1998 als Rangliste vor allem für Shooter-Spiele aktiv gewesen ist. Konkurrenz belebt das Geschäft, wie der Volksmund so schön sagt, letztendlich zeichnete sich aber bereits 2002 ab, dass die ESL langfristig der dominierende Veranstalter von Wettbewerben, insbesondere in Europa, sein würde.

Durch die ESL Pro Series und die Intel Friday Night Games, Partien innerhalb der EPS am Freitagabend an einer lokalen Veranstaltungsstätte, hatte der E-Sport in Deutschland das nötige Fundament, um gesund wachsen und schnell lernen zu können.

Spieler aus der vorangegangenen Generation begannen, bei Clans in Management-Funktionen zu arbeiten, wie wir es auch aus dem klassischen Sport kennen. Das ist ein Prinzip, das bis heute Gültigkeit hat. Die meisten Entscheider und Manager im E-Sport sind selbst ehemalige Spieler.

Spieler, Manager, Clans und Veranstalter hatten in dieser noch vergleichsweise ruhigen Zeit genügend Gelegenheit, um die Zusammenarbeit mit Sponsoren und Investoren zu lernen. Denn wie im klassischen Sport auch, besteht insbesondere für Clans und Spieler eine hohe Abhängigkeit von Geldgebern, die die wichtigste finanzielle Quelle vor allem im frühen E-Sport bildeten. Eine herausragende Rolle spielt hier der US-amerikanische Chiphersteller Intel, der bereits sehr früh die Potenziale und Chancen des E-Sports erkannt und diesen gezielt gefördert sowie unterstützt hat. Andere Unternehmen nutzten den E-Sport, um auf die für den E-Sport typische Zielgruppe einwirken zu können. Gerade Hersteller von Computerhardware, IT-Geräten und Software als auch Versandhändler wussten, dass sie im E-Sport genau die Menschen erreichen würden, die sie erreichen wollen, um ihre Produkte an den Mann zu bringen. Ein Sponsoring war eine Win-win-Situation für die Clans, die Spieler und die genannten Unternehmen.

Mit den im Jahre 2007 ausgetragenen ESL Intel Extreme Masters etablierte die ESL erstmals ein hochprofessionelles, internationales Turnier, das weltweit ausgetragen und von vielen großen Spieleentwicklern anerkannt worden ist, etwa von Valve Corporation (Counter-Strike, Dota 2, etc.) und Blizzard Entertainment (Warcraft 3, World of Warcraft, Starcraft 2, Overwatch, etc.).

Globale Großereignisse, wie die seit dem Jahr 2000 ausgetragenen World Cyber Games (WCG) und dem seit 2002 bestehenden Electronic Sports World Cup (ESWC), gab es zwar schon länger, aber die ESL Intel Extreme Masters haben den E-Sport auf das nächste Level gehoben.

Die zunehmende Professionalisierung des E-Sports hatte einige positive Effekte. Zu nennen sind hier vor allem, dass die Spieleentwickler aufgrund des harten Wettbewerbs auf Turnieren dafür sorgen mussten, dass die Spiele ausbalanciert sind. Das heißt, dass etwa Völker, Helden, Waffen oder andere spielbare Inhalte ungefähr gleichstark waren oder ihrem im Spiel zu zahlendem Betrag hinsichtlich der Spielstärke entsprachen. Wenn es bei einem Strategiespiel zum Beispiel drei Völker gegeben hat, dann lag es in der Verantwortung des Spieleherstellers, dass jedes Volk jedes andere Volk würde besiegen können und, dass am Ende der bessere Spieler gewinnen würde.

Weiter war ein Ergebnis der zunehmend professionellen Strukturen, dass sich eine „Elite“ bei den Spielern herauskristallisierte. Waren Pro Gamer (Profispieler) vorher noch ein eher seltenes Phänomen, wurden sie während der zweiten Generation der E-Sportler ein ernstzunehmender Faktor.

Dennoch waren Pro Gamer zu dieser Zeit gerade in Europa eher noch eine Randerscheinung. Länder wie Südkorea, China und die USA waren hier schon deutlich weiter.

Das lag auch daran, dass es in Europa eine nur sehr schwache Infrastruktur hinsichtlich des E-Sports gegeben hat. Während man in Südkorea schon Spiele im Fernsehen übertrug, mühte man sich in Europa noch in Foren oder Chats ab. Social Media und Streaming-Dienste, wie wir sie heute kennen, waren kaum bis gar nicht vorhanden. Entsprechend war es für viele Hobbyspieler und Breitensportler eine Ehre, wenn man zufällig einen waschechten Pro Gamer bei einem Spiel angetroffen hatte.

Leider hat eine Starkultur auch negative Folgen. So gab es insbesondere zur Zeit der zweiten Generation der E-Sportler viele „Faker“, also Spieler, die sich nach einem ihrer Idole nannten. Daher war man sich auf öffentlichen Servern nie so ganz sicher, ob einem wirklich der echte Profispieler gegenüberstand. Eine Verknüpfung mit beglaubigten Spieleraccounts, dem echten Namen oder gar dem Personalausweis gab es zu dieser Zeit noch eher selten.

Wo es Ruhm und Geld zu erringen gibt, tauchen immer auch Menschen auf, die sich diese Dinge erschleichen und erschummeln wollen. Die 2000er-Jahre waren daher auch die Geburtsstunde des Cheatings im E-Sport in einem breiten Spektrum. Cheaten bedeutet, dass jemand ein Drittprogramm nutzt, um beispielsweise durch Wände sehen oder den Gegner automatisch mit einer Waffe treffen zu können. Gleichzeitig entstand zu dieser Zeit auch eine umfassende Gegenbewegung in Form des Anti-Cheatings, um der Cheater-Plage Herr werden zu können. Leider muss man aber feststellen, dass eine hundertprozentige Sicherheit auch heute nie gewährleistet werden kann.

Ein weiteres großes Thema dieser frühen E-Sport-Generation waren die Fragmovies, die vor allem zu dieser Zeit wie Pilze aus dem Boden geschossen sind und bis heute eine wichtige Rolle im medialen E-Sport spielen. Bei einem Fragmovie werden herausragende Spielszenen eines Spielers, Turniers, Clans, etc. zusammengeschnitten, mit Musik untermalt und manchmal auch um lustige Einspieler ergänzt. Das Wort „Frag“ beschreibt die Eliminierung eines Gegenspielers in einem Shooter, also einem Schießspiel wie Counter-Strike. Fragmovies erfreuten sich zu jener Zeit einer besonders großen Beliebtheit und viele der alten Fragmovies sind noch heute auf Plattformen wie YouTube einsehbar.

Was machen die alten Hasen jener Zeit aber heute? Nur noch wenige von ihnen sind aktive Spieler. Zu nennen sind hier in Sachen Counter-Strike vor allem der seit 2001 aktive polnische Profi Wiktor „TaZ“ Wojtas, der Schwede Patrik „f0rest“ Lindberg, der seit 2003 im Profigeschäft ist, sowie der ebenfalls aus Schweden stammende und seit 2003 aktive Profi Christopher „GeT_RiGhT“ Alesund.

Außerhalb von Counter-Strike gibt es auch ein paar wenige der alten Ausnahmespieler, die immer noch im E-Sport als Spieler aktiv sind. Der im Egoshooter Quake erfolgreiche deutsche Sportler Marcel „k1llsen“ Paul ist heute ebenso noch aktiv, wie der südkoreanische Ausnahmespieler Park „Lyn“ Joon in Warcraft 3 oder aber der aus der Ukraine kommende Starcraft- und Starcraft 2-„Opa“ Dmytro „DIMAGA“ Filipchuk. Allesamt Spieler der zweiten E-Sport-Generation.

Die meisten Größen dieser Zeit haben die Maus aber irgendwann an den Nagel gehängt und sind ins klassische Berufsleben gewechselt. Strukturen und Organisationen gab es im Hinblick auf die Größe und den Umfang im E-Sport nicht, wie wir sie heute kennen. Eine Karriere nach der Karriere war eher selten. Vielmehr schlugen die meisten ehemaligen Profis einen zweiten Berufsweg außerhalb des E-Sports ein – denn die Preisgelder und Gehälter waren zu jener Zeit zwar schon hoch, aber nicht ausreichend, um damit den Rest seines Lebens und eine Familie finanzieren zu können.

Dennoch schafften wenige der Spieler dieser Generation auch den Sprung in Management-Funktionen innerhalb von Clans, Sponsoren oder aber den Veranstaltern von Wettbewerben. Es wurden auch eigene Clans und Marken gegründet. Der ehemalige Warcraft 3-Profi Dennis „TaKe“ Gehlen, der bereits seit 2001 im E-Sport unterwegs ist, gründete im Jahr 2011 mit TaKeTV ein Unternehmen, das sich auf die Übertragung und teilweise auch auf die Ausrichtung von E-Sport-Turnieren und Events spezialisiert hat sowie in Krefeld unter anderem eine E-Sport-Bar unterhält.

2.3Die dritte Generation – Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014

Diese Zeit und auch die ausklingende vorherige Generation sollten sich als ein großer Umbruch im E-Sport erweisen.

Der frühe E-Sport war vor allem geprägt vom Kampf Mann gegen Mann. Die großen Titel jener Zeit, allen voran FIFA, Quake, Starcraft und Warcraft 3, wurden vor allem im Modus Eins-gegen-Eins gespielt. Es ging also um den direkten Vergleich von zwei Sportlern. Die einzige Ausnahme war auf der großen Bühne der Taktikshooter Counter-Strike, der im Fünf-gegen-Fünf ausgetragen worden ist.

Das Jahr 2009 markierte den Wechsel in dieser altgewohnten Spielweise im E-Sport – und vor allem die folgenden Jahre ab 2010 bauten diesen Umschwung aus und zementierten ihn schließlich. Wovon ist hier eigentlich die Rede? Wir sprechen vom Erscheinen eines Spiels, das den E-Sport auf das nächste Level gehoben und ein eigentlich schon lange bekanntes Genre auf den E-Sport-Thron gehievt hat: League of Legends (LoL) und das Genre der Multiplayer Online Battle Arena Spiele, die sogenannten MOBAs.

Bei einem MOBA spielen 5er-Teams gegeneinander, um mittels strategischer und taktischer Entscheidungen und Elemente das Hauptziel beim Gegner zu zerstören. Entscheidend sind für den Erfolg bei einem MOBA im Gegensatz zu klassischen Echtzeitstrategiespielen also nicht nur die Kampfplanung und -berechnung, sondern ebenso die Kommunikation sowie die allgemeine Teamfähigkeit, -zusammenstellung und -harmonie.

Eine weitere wichtige Komponente war und ist der Publisher Riot Games, der das Spiel League of Legends Ende des Jahres 2009 veröffentlicht und seither massiv in Sachen E-Sport gefördert und unterstützt hat.

War der E-Sport vor dem Durchbruch des MOBA-Genres noch eher eine geografisch zerklüftete Landschaft aus unterschiedlichen Spielen, Turnieren, Regeln, Organisationen und anderen Marktteilnehmern, vermochte Riot Games ein Spiel im E-Sport zu etablieren, das in allen Regionen gespielt wurde und eine große Akzeptanz erfahren hat.

Zuvor war der E-Sport noch in unterschiedliche Szenen unterteilbar, die allesamt jede für sich wie ein abgeschlossener Mikrokosmos agierten. Auch Ligen wie die Clanbase oder die Electronic Sports League sowie Kommunikationsnetzwerke wie der Internet Relay Chat (IRC), erreichten zwar viele Spieler, aber es fehlte eine globale, einheitliche und offizielle Plattform. Mit League of Legends änderte sich dies.

Ebenso veränderte sich durch League of Legends medial an vielen Stellen die Wahrnehmung der E-Sportler. Galten diese in Südkorea, China und den USA teilweise schon zuvor als Stars, sorgte Riot Games mit seinem Marketing und der Aufmachung von League of Legends und dem ganzen Drumherum dafür, dass sich das Image der E-Sportler auch in Europa langsam vom „pickeligen Nerd“ hin zum ernstzunehmenden Sportler wandelte.

Weiter bot Riot Games den Spielern einen ganz anderen Rückhalt und einen wesentlich höheren Grad der Organisation und Professionalität, als man es zuvor im E-Sport gekannt hatte.

Mit dem Wechsel von einem eher linearen hin zu einem exponentiellen Wachstum, verschärften sich aber auch einige Problemlagen im E-Sport. So zahlten Organisatoren, Veranstalter und Clans häufig entweder gar nicht, verspätet oder aber in einer zu geringen Menge Preisgelder an die Spieler aus. Das lag vor allem an dem ungleichen Wachstum im E-Sport. Während der Markt mit neuen Spielern und Clans überschwemmt worden ist und gleichzeitig die Preisgelder enorm angezogen haben, änderte sich an der vorhandenen Infrastruktur und der Finanzierung der Clans durch Sponsoren, Werbung, Merchandising und teilweise auch Mitgliedsbeiträge erst einmal wenig. Das führte bei Clans zu Problemen: Sie mussten einerseits den neuen Bedürfnissen und Anforderungen der immer anspruchsvolleren Spieler gerecht werden, hatten gleichzeitig aber nicht die dafür notwendigen Strukturen und Mittel.

Preisgelder gingen seit Beginn des E-Sports fast vollständig an die Spieler, zumeist indirekt über die Clans. Während die Preisgelder in dieser Zeit aber massiv angezogen hatten, blieben alle anderen Geldströme im E-Sport weitgehend unverändert und stiegen im Vergleich zu den Preisgeldern eher in einem geringfügigen Maße.

Das hatte zur Folge, dass Clans und Spieler sich häufig uneins darüber waren, inwieweit beide von einer Erhöhung der Preisgelder profitieren konnten. Bei Vertragsbrüchen oder Streitigkeiten hatten Clans das Druckmittel der Einbehaltung von Preisgeldern – häufig auf widerrechtlichen Wegen.

Wie bei fast allen Dingen, liegt auch hier die Wahrheit irgendwo in der Mitte. Einerseits waren viele E-Sportler zu dieser Zeit noch eher unerfahren und teilweise auch nicht loyal gegenüber ihren Clans. Häufige Clanwechsel und Transfers waren vielmehr die Regel als die Ausnahme. Ferner gab es zu dieser Zeit auch einige Skandale um Spieler, die sich nicht zu benehmen wussten und somit auch den Clans in der öffentlichen Wahrnehmung geschadet hatten. Auch Vertragsbrüche und illoyales Verhalten von Seiten der Spieler stellte die Clans zu jener Zeit vor große Herausforderungen.

Auf der anderen Seite stehen die Clans, die teilweise illegal Preisgelder einbehalten haben, weil sie in der noch recht unübersichtlichen und schnelllebigen Welt des E-Sports keine Konsequenzen fürchteten. Es gab auch durchaus Clans, die das schnelle und große Geld gesehen haben und dies auf dem Rücken der Spieler erringen wollten.

Trotz all der Schwierigkeiten konnte das Berufsbild „E-Sportler“ als Profispieler sich in vielen Ländern durchsetzen und etablieren. Einerseits, weil es in Sachen Preisgeldern einen Rekord nach dem anderen zu vermelden gab, andererseits, weil auch die Gehälter der Spieler, gezahlt durch die Clans, erst langsam und dann immer schneller anstiegen.

E-Sportler, die von ihrem Sport leben konnten, waren nun keine Seltenheit mehr, sondern es gab solche Spieler vielfach – auf dem ganzen Globus. So wurde ein neues Berufsbild geschaffen, das zwar immer noch eine gewisse Exklusivität hatte, aber mitnichten mehr eine seltene Ausnahmeerscheinung darstellte.

Darmowy fragment się skończył.

70,65 zł

Gatunki i tagi

Ograniczenie wiekowe:
0+
Data wydania na Litres:
16 grudnia 2025
Objętość:
143 str. 6 ilustracji
ISBN:
9783840337475
Wydawca:
Właściciel praw:
Bookwire
Format pobierania:

Podobne książki