Żółw przypomnianyTekst

Przeczytaj fragment
Oznacz jako przeczytane
Jak czytać książkę po zakupie
Czcionka:Mniejsze АаWiększe Aa

KOLOR MAGII

*

BLASK FANTASTYCZNY

*

RÓWNOUMAGICZNIENIE

*

MORT

*

CZARODZICIELSTWO

*

ERYK

*

TRZY WIEDŹMY

*

PIRAMIDY

*

STRAŻ! STRAŻ!

*

RUCHOME OBRAZKI

*

NAUKA ŚWIATA DYSKU I, II, III

*

KOSIARZ

*

WYPRAWA CZAROWNIC

*

POMNIEJSZE BÓSTWA

*

PANOWIE I DAMY

*

ZBROJNI

*

MUZYKA DUSZY

*

CIEKAWE CZASY

*

MASKARADA

*

OSTATNI BOHATER

*

ZADZIWIAJĄCY MAURYCY I JEGO EDUKOWANE GRYZONIE

*

NA GLINIANYCH NOGACH

*

WIEDŹMIKOŁAJ

*

WOLNI CIUT LUDZIE

*

BOGOWIE, HONOR, ANKH-MORPORK

*

OSTATNI KONTYNENT

*

CARPE JUGULUM

*

PIĄTY ELEFANT

*

PRAWDA

*

ZŁODZIEJ CZASU

*

ZIMISTRZ

*

STRAŻ NOCNA

*

POTWORNY REGIMENT

*

PIEKŁO POCZTOWE

*

ŁUPS!

*

ŚWIAT FINANSJERY

*

HUMOR I MĄDROŚĆ ŚWIATA DYSKU

*

NIEWIDOCZNI AKADEMICY

*

W PÓŁNOC SIĘ ODZIEJĘ

*

NIUCH


Tytuł oryginału

TURTLE RECALL: The Discworld Companion …so far

Copyright © Terry and Lyn Pratchett

and Stephen Briggs 1994, 1997, 2003, 2012

First published by Victor Gollancz Ltd, London

All rights reserved

Ilustracje w tekście © Stephen Briggs 1994

Ilustracja na okładce © Marc Simonetti

Opracowanie graficzne okładki

Ewa Wójcik

Redakcja

Agnieszka Rosłan

Korekta

Grażyna Nawrocka

ISBN 978-83-7961-581-0

Warszawa 2013

Wydawca

Prószyński Media Sp. z o.o.

02-697 Warszawa, ul. Rzymowskiego 28

www.proszynski.pl


GDZIE JESTEM?

„Toto, mam wrażenie, że nie jesteśmy już w Oxfordzie”

Kiedy wspominam lata, jakie minęły, odkąd ostatni raz redagowałem na nowo wstęp do Przewodnika, jestem zdumiony, jak wiele się wydarzyło.

Mój oryginalny wstęp do pierwszego Przewodnika stwierdzał: „Sześć lat temu byłem urzędnikiem państwowym, który bawił się amatorskim teatrem”. Ehm... Wciąż nim jestem. No więc właściwie tak naprawdę nic się tutaj nie zmieniło. Ale nastąpiło wiele innych zmian. Jak wielu z was pewnie wie, do Świata Dysku wpadłem tyłem – całkiem jakbym opierał się o rozklekotaną furtkę w murze wokół ogrodu i nagle znalazł się w magicznym świecie pełnym śniegu, faunów i dobrodusznych lwów. Nie planowałem, by tu trafić, ale naprawdę się cieszę, że trafiłem.

Spotkałem się z Dyskiem, kiedy szukałem książek, które mógłbym przerobić na przedstawienia mojego amatorskiego kółka teatralnego. Byliśmy pierwszymi ludźmi – pierwszymi na świecie – którzy wystawili na scenie dzieła Terry’ego Pratchetta. Kiedy w 1990 roku napisałem do Terry’ego, prosząc o zgodę na adaptację Trzech wiedźm, nie zdawałem sobie sprawy z faktu, że wybierając tę książkę, dokonuję WIELKIEGO życiowego wyboru. Wciąż pamiętam, jak się przestraszyłem, kiedy autor (wtedy „pan Terry Pratchett”) zadzwonił do mnie – osobiście – i powiedział, że chciałby przyjechać i zobaczyć naszą skromną produkcję. Czy mu się spodoba? Czy pozwoli nam na kolejne?

Trzy wiedźmy udały się tak dobrze, że wystawiliśmy potem jeszcze szesnaście książek o Dysku (jak dotąd). Większość tych dramatyzacji (plus dwie inne sztuki Pratchetta) została już opublikowana przez Oxford University Press i była prezentowana przez amatorskie zespoły na całym świecie – od Australii po Zimbabwe, od Indonezji po Bermudy, od Finlandii po Francję, od Południowej Afryki po USA. Nawet na Antarktydzie – to dopiero jest cool. Przy okazji zebrały – jako tantiemy – dziesiątki tysięcy funtów dla Fundacji Orangutanów.

Wróćmy do roku 1992. Pewnego dnia, kiedy pracowałem nad swoją drugą sztuką o Świecie Dysku, wspomniałem Terry’emu Pratchettowi, że na podstawie lektury doszedłem do wniosku, iż Ankh-Morpork ma swój wyraźny kształt. On w to wątpił – twierdził, że wstawia budynki i ulice tam, gdzie wymaga tego fabuła. Odpowiedziałem, że w prawdziwym świecie trafiają w miejsca, gdzie wymaga tego Historia. I jestem pewien, że można wykreślić mapę miasta. No dobrze, powiedział na to; próbuj.

W ten sposób powstały Ulice Ankh-Morpork, wydane w 1993 roku – być może pierwsza mapa, która trafiła na listy bestsellerów.

Dyskusje i bezustanne szukanie w źródłach, związane z tym projektem, skłoniły mnie do głośnych rozważań, czy nadszedł już czas na rodzaj encyklopedii Świata Dysku. I tak narodził się Przewodnik.

Od tego czasu mój „spis publikacji” rozrósł się znacząco i zawiera trzy mapy, wersje sceniczne osiemnastu książek Terry’ego – Trzy wiedźmy, Mort, Straż! Straż!, Zbrojni, Maskarada, Carpe jugulum, Piąty elefant, Prawda, Ciekawe czasy, Straż nocna, Na glinianych nogach, Panowie i damy, Piekło pocztowe, Potworny regiment, Niewidoczni Akademicy, Johnny i bomba oraz Zadziwiający Maurycy i jego Edukowane Gryzonie, sześć terminarzy, książkę kucharską i komiks. Istnieje również Humor i mądrość Świata Dysku – znakomite przypomnienie ulubionych fragmentów i metoda wprowadzania nowych fanów do świata Terry’ego. To dziwne uczucie, kiedy przyjaciele wracają z zagranicznych wypraw i opowiadają, że mapy widzieli w księgarni w Monachium, Przewodnik na francuskim lotnisku albo – co jest o wiele bardziej zaskakujące – jedną z moich sztuk w księgarni w Zimbabwe.

Element zadziwienia potęguje się jeszcze, kiedy od czasu do czasu otrzymuję niewielką przesyłkę od Colina Smythe’a (to agent Terry’ego i mój) zawierającą przekłady niektórych pozycji – książkę kucharską po niemiecku, Przewodnik po francusku czy mapę po polsku.

Kilka lat temu udało mi się nagrać parę słów, które trafiły do albumu From the Discworld Dave’a Greenslade’a... To był szczęśliwy przypadek, jako że zajrzałem do studia, by przebrać się za Śmierć do jakichś zdjęć promocyjnych. Z tych dwóch zdań („Żółw się rusza” i „A jednak Żółw się porusza”) przeszedłem do nagrywania pełnych wersji książek dla Iris Publishing. To ogromna odpowiedzialność. Nie tylko musiałem zastąpić uznanego artystę (Nigela Planera) – a miał swoich lojalnych fanów pośród tych, którzy książek słuchają z taśm i CD – ale też dobrze wiedziałem, że Terry i jego rodzina dostają wczesne kopie kompletnych nagrań. Obecnie nagrywam też pełne wersje książek ze Świata Dysku dla amerykańskiego wydawcy, Harper Audio; nagrałem też kilka dla wydawcy brytyjskiego, Random House.

Po drodze i też w zasadzie przypadkiem zacząłem sprzedawać dyskowe pamiątki dla czytelników Terry’ego na całym świecie. Zaczęło się od szalików Niewidocznego Uniwersytetu, ale potem doszły emaliowane znaczki, koszulki, wisiorki do kluczy, serwetki, fartuchy itd. To przykre, ale obowiązki mojej normalnej pracy zmusiły mnie do zamknięcia tego „sklepu w gościnnym pokoju”.

Zanim spotkałem Terry’ego, nie miałem dostępu do poczty elektronicznej ani w ogóle do internetu, teraz jednak całkowicie zanurzyłem się w Facebooku i e-mailach, które zastąpiły papierową alternatywę dla 95% mojej korespondencji. Mimo to, ku zniesmaczeniu Terry’ego, ten Przewodnik opiera się na materiałach zapisanych na staromodnych kartach katalogowych.

Świat Dysku traktował mnie dobrze i zawsze z radością witam te nieliczne okazje, kiedy mogę się spotkać z czytelnikami Terry’ego – na konwentach, na imprezach w sklepie Bernarda Pearsona w Wincanton albo kiedy wydawcy pozwolą mi zabrać się w trasę promocyjną nowej książki. To naprawdę niezwykłe uczucie, widzieć ludzi ze znaczkami i w koszulkach, które stworzyłem, albo proszących o autograf na mapach, terminarzach czy sztukach, które pomogłem stworzyć. Nie zrezygnowałbym z tego za skarby świata.

Niniejsze wydanie poprawione

Kiedy ostatnim razem poprawiałem Przewodnik (o ile pamiętam, w 2002 roku), musiałem działać jak Prawowity Pierwszy, grabarz z cmentarza Pomniejszych Bóstw (por. Straż nocna): musiałem przesunąć niektórych z głównego cmentarza Przewodnika do krypty moich kart katalogowych, żeby zrobić miejsce dla wszystkich nowych, usiłujących dostać się do środka. Straciliśmy więc znowu kilka postaci, których jedyną funkcją było wprowadzenie jakiegoś dowcipu albo walnięcie Rincewinda w głowę. Niektórzy pozostali – Terry i ja wciąż żywimy sympatię do tych statystów na wielkiej scenie życia. Do nowej wersji wróciły prawie wszystkie hasła z pierwszego Przewodnika. Wykorzystuje ona również materiał z rozmaitych dyskowych terminarzy. Pojawiało się w nich sporo ciekawych informacji o świecie, które z przyjemnością analizowałem i szkoda by było, gdyby zniknęły, jako że terminarze – z samej swojej natury – żyją krótko... więdną jak fioletowe gałązki bzu, kiedy ich rok dobiegnie końca.

Na prośbę wydawcy przywróciłem części oryginalnych wstępów. W tym miejscu chciałbym też zaznaczyć, że karty katalogowe, które zgromadziłem dla oryginalnego Przewodnika po Świecie Dysku w roku 1992, nadal są tak samo dostępne i czytelne jak wtedy, kiedy powstawały. W przeciwieństwie do nich, tekst oryginalnego Przewodnika, zachowany na tym, co uważałem za szczyt techniki przechowywania danych w latach dziewięćdziesiątych, okazał się trudniejszy do odzyskania. Postęp techniczny, co?

 

Stephen Briggs

październik 2012

UWAGA:

Nazwa czy słowo wypisane KAPITALIKAMI wskazuje, że jest ono tematem własnego, pełniejszego hasła; regularne odwołania, takie jak „Ankh-Morpork”, „babcia Weatherwax” czy „Niewidoczny Uniwersytet”, nie są zaznaczane.

Kiedy postać czy miejsce pojawia się tylko w jednej czy dwóch książkach, informacja o tym pojawia się na końcu hasła. Tytuły książek oznaczane są następującymi skrótami:

BF Blask fantastyczny

BHAM Bogowie, honor, Ankh-Morpork

C Czarodzicielstwo

CC Ciekawe czasy

CJ Carpe jugulum

DS Dziedzina Śmierci (Death’s Domain)1

E Eryk

K Kosiarz

KKNO Książka kucharska niani Ogg (Nanny Ogg’s Cook Book)*

KM Kolor magii

KPN Kapelusz pełen nieba

Ł Łups

M Mort

M!!!!! Maskarada

MD Muzyka duszy

MSD Mapa świata Dysku

N Niuch

NA Niewidoczni Akademicy

NGN Na glinianych nogach

NSD Nauka Świata Dysku

NSD2 Nauka Świata Dysku 2

NSD3 Nauka Świata Dysku 3

OB Ostatni bohater

OK Ostatni kontynent

P Piramidy

P! Prawda

PB Pomniejsze bóstwa

PD Panowie i damy

PE Piąty elefant

PP Piekło pocztowe

PR Potworny regiment

PTL Przewodnik turystyczny po Lancre (A Tourist Guide to Lancre)2

R Równoumagicznienie

RMZWM Rybki małe ze wszystkich mórz (opowiadanie)

RO Ruchome obrazki

SF Świat finansjery

SN Straż nocna

SS Straż! Straż!

TGB Terminarz Gildii Błaznów (2003)

TGS Terminarz Gildii Skrytobójców (2002)

TGZ Terminarz Gildii Złodziei (2004)

TM Trollowy most3

TNU Terminarz Niewidocznego Uniwersytetu (2000)

TO Teatr okrucieństwa4

TSM Terminarz Straży Miejskiej (2001)

TWZ Terminarz Wampirów Zreformowanych (2005)

TW Trzy wiedźmy

W Wiedźmikołaj

WC Wyprawa czarownic

WCL Wolni Ciut Ludzie

WPSO W północ się odzieję

Z Zbrojni

ZC Złodziej czasu

ZM Zimistrz

ZMIJEG Zadziwiający Maurycy i jego Edukowane Gryzonie

1 Książka jeszcze niewydana w Polsce. W nawiasach tytuł oryginału.

2 Właściwie bardzo niewiele materiału z Nauki Świata Dysku znalazło się w tym Przewodniku. Książki należą do kanonu, choć granicznie. Dlatego postacie tylko w nich występujące niekoniecznie są uwzględniane.

3 Opowiadanie opublikowane w antologii W hołdzie królowi – formalnie nie należy do Świata Dysku, ale znalazło się w pierwszym Przewodniku, więc ma prawo tu zostać.

4 Opowiadanie opublikowane w „Bookcase”, bezpłatnym magazynie księgarni W.H. Smith’s; obecnie pozycja kolekcjonerska.

ŚWIAT DYSKU A–Z


Abbys. Biskup. Prorok Kościoła omniańskiego, któremu Wielki Bóg OM podyktował Kodycyle do Księgi OSSORY’EGO. Niewiele wiadomo o tym świętym mężu prócz faktu, że miał długą brodę, jako że jest to kluczowy element kostiumu proroka. W temacie bród, słynna efebiańska zagadka na ich temat – Żaden z mężczyzn w mieście nie goli się sam, ale chodzi do cyrulika. Kto goli cyrulika? – sprawiła, że wielu skrobało się po głowach, kiedy wydrukowano ją w almanachu, który dotarł aż do LANCRE. Tam jednak ludzie w ogóle nie rozumieli, co w niej jest filozoficznego, ponieważ cyrulikiem w Lancre jest niejaka pani Deacon, która w sprawie strzyżenia, kurzajek i zębów przyjmuje dwa razy w tygodniu, rano. [PB]

Abraxas. Filozof efebiański, zwany też Abraxasem Agnostykiem i Abraxasem „Węgielkiem” (ponieważ był piętnaście razy trafiony przez piorun – co sugeruje, że agnostycyzm wymaga pozazdroszczenia godnej mocy umysłu, nie mówiąc już o grubości czaszki. Jego osobisty komentarz w tej kwestii, tuż przed piętnastym trafieniem, brzmiał: „Nie myślą chyba, że zmuszą mnie do uwierzenia w siebie, rażąc mnie raz za razem”. Był autorem O religii i człowiekiem, który odnalazł zagubione miasto EE. I prawdopodobnie znowu je zgubił. Łatwo było go poznać po zapachu przypalonych włosów. [PB]

Abrim. Wielki Wezyr AL KHALI. Wysoki, posępny mag z długimi cienkimi wąsami i w turbanie, z którego sterczy szpiczasty kapelusz. Kiedyś odmówiono mu przyjęcia na Niewidoczny Uniwersytet, ponieważ uznano, że jest psychicznie niezrównoważony. Wobec rzekomej równowagi psychicznej wielu członków ciała wykładowczego NU, można tylko zdziwić się tym zakazem. Opanowany przez KAPELUSZ NADREKTORA, Abrim został zniszczony w magicznym starciu. Popularne na Dysku powiedzenie brzmi „Nigdy nie ufaj Wielkiemu Wezyrowi” i wielu poszukiwaczy przygód przeżyłoby o wiele dłużej, gdyby je znało. [C]

Ahmed Szalony. Klatchiański nekromanta, który nauczył się magii metodą częściowo prób, ale głównie błędów. Autor NECROTELICOMNICONU. Podobno napisał tę księgę pewnego dnia, kiedy wypił za dużo niezwykłej, gęstej klatchiańskiej kawy (por. POTRAWY I NAPOJE), która za bardzo pijącego otrzeźwia. Ahmed wolał, by nazywano go „Ahmedem Czasem-Tylko-Boli-Mnie-Głowa”. Jest też autorem Ahmeda Czasem-Tylko-Boli-Mnie-Głowa Księgi Wesołych Opowiastek o Kotach, podobno tworzenie tej właśnie książki doprowadziło go do szaleństwa. [RP]

Agantia. Królowa Skundu. Jedna z postaci, o których się wspomina. Krasnolud CASANUNDA twierdzi, że otrzymał swój hrabiowski tytuł za niewielką oddaną królowej przysługę. Ponieważ jednak Skund jest prawie całkiem porośnięty puszczą i praktycznie nie ma mieszkańców, a co dopiero rodziny królewskiej, stwierdzenie to jest – w sensie historycznym – kłamstwem. [PD]

Agatejskie Imperium. Stolica: Hunghung. Główny i jedyny port: BES PELARGIC. Liczba mieszk.: ok. 50 000 000. Prastare, chytre i bardzo, bardzo bogate imperium na KONTYNENCIE PRZECIWWAGI, zwanym też Aurientem ze względu na złoża złota. Kiedyś władał nim Imperator Słońca, którego poddani uznawali za boga (to znaczy kogoś, kto może zabić człowieka w jednej chwili i nie musi potem przepraszać). W wyniku zdarzeń z Ciekawych czasów Imperium rządził przez pewien czas Dżyngis COHEN.

Agatejska architektura preferuje niskie piramidy. Imperium otacza mur wysokości dwudziestu stóp, pionowy po stronie wewnętrznej. Za dawnych trudnych czasów patrolowali go Niebiańscy Gwardziści w bardzo ciężkich butach, którymi deptali po palcach osobnikom śmiertelnie ciekawskim. W pobliżu muru bardzo sugestywnie zniechęcano do posiadania drabin albo sadzenia wysokich drzew.

Istnieje tylko jeden port, gdyż imperium nie zachęca do częstszych kontaktów ze światem zewnętrznym, niż jest to absolutnie konieczne. Uważa się, że być obywatelem Imperium Agatejskiego to być najszczęśliwszym ze śmiertelnych, a dawne rządy pragnęły, by mieszkańcy pozostawali w tym przekonaniu niezachwiani. Ważne więc było podtrzymywanie wiary, że poza granicami rozciągają się jedynie barbarzyńskie pustkowia, zamieszkane przez wampiry i upiory. Dobrodziejstwa okresu sprawowania władzy przez prawdziwego barbarzyńskiego najeźdźcę nie ujawniły się jeszcze poza murami.

Aggy, George. Starszy listonosz Aggy jest doświadczonym pracownikiem poczty z blaszaną nogą i odznaką za to, że stał nadal, po piętnastu ugryzieniach przez psy. Jest przewodniczącym Ankhmorporskiego Oddziału Przyjaznego i Dobroczynnego Stowarzyszenia Pracowników Pocztowych i członkiem Bractwa Obrządku Pocztowego. [PP]

Ahmed, 71-godzinny. Policjant księcia CADRAMA z KLATCHU. Ukończył szkołę Gildii Skrytobójców w Ankh-Morpork i uważa, że kto przetrwał modną szkołę z internatem, przetrwa wszystko. Ahmed jest chudym mężczyzną w nieokreślonym wieku, o wzroście nieco poniżej średniego. Ma zeza w jednym oku, a twarz pokrytą siatką blizn, otaczającą nos podobny do orlego dzioba. Ma też coś w rodzaju brody i wąsów, ale blizny zakłócają porost włosów tak bardzo, że zarost sterczy w dziwacznych kępkach pod różnymi kątami, więc Ahmed wygląda, jakby został uderzony w twarz jeżem. Usta na wspomnianej twarzy pełne są złotych zębów i niezwykle pachnących oddechów, ponieważ Ahmed żuje goździki. Na plecach nosi zakrzywiony miecz i funkcjonuje jako policjant, sędzia, ława przysięgłych, kat i grabarz dla przestępców w odległych rejonach KLATCHU. [BHAM]


Aimsbury. Pracuje jako szef kuchni w Królewskim Banku Ankh-Morpork, a pomaga mu córka Peggy. Ma alergię na słowo „czosnek”. Nie na samą roślinę. Tylko na słowo. [SF]

Ajanduraha Różdżka Całkowitej Negacji. Broń użyta przez MARCHESĘ do sterroryzowania Rincewinda i Dwukwiata. Jej zastosowanie powoduje, że ofiara nie tylko przestaje istnieć, ale też nigdy nie istniała. Instrument wyjątkowo niebezpieczny, zakazany na Niewidocznym Uniwersytecie. [KM]

Albert. Kamerdyner ŚMIERCI. (Por. MALICH, ALBERTO).

Albrechtson, Albrecht. Kandydat na dolnego króla w ÜBERWALDZIE. Albrecht jest tradycjonalistą. Ubiera się w stożkowy kostium z nachodzących na siebie skórzanych płyt, preferowany przez głębinowe krasnoludy. Jest przeciwnikiem reform wpływających na całą krasnoludzkość. Z radością zobaczyłby Ankh-Morpork wypalone do gołej ziemi. [PE]

Alchemików Gildia. Motto: OMNIS QVIS CORVSCAT EST OR. Herb: tarcza podzielona na cztery, w częściach prawej górnej i lewej dolnej guttées d’or na polu lazurowym; w częściach dolnej prawej i górnej lewej tygiel w kirze et enflamm, na polu czerwonym.

Dom gildii, przy ul. Alchemików w Ankh-Morpork, zawsze jest nowy. Został wybuchowo zdemolowany i odbudowany czterokrotnie w ciągu minionych dwóch lat, ostatnio bez sali wykładowo-prezentacyjnej – w nadziei że okaże się to rozsądnym posunięciem.

Ta mała, pogardzana gildia stara się wspomagać wdowy i sieroty po tych alchemikach, którzy z przesadną swobodą podeszli do cyjanku potasu, na przykład, albo przedestylowali jakieś ciekawe grzybki i wypili rezultat. Tych wdów i sierot nie ma zbyt wiele, naturalnie, ponieważ dostatecznie długie kontakty z innymi ludźmi sprawiają alchemikom poważne trudności, a i kobietom trudno wiązać się trwale z ludźmi, którzy rozsmarowują się na suficie.

Alchemicy są też nieskłonni do współpracy pod każdym innym względem. Pracują w samotności, w zaciemnionym pokoiku albo ukrytym lochu, poszukując wielkiej wygranej: kamienia filozoficznego albo eliksiru życia – a jeśli się nie uda, to przynajmniej ogromnych ilości gotówki. Tego sukcesu nie udało im się osiągnąć, zdołali jednak stworzyć celuloid i prażoną kukurydzę (czy też, jak je nazywali, oktocelulozę i pukane ziarna – podstawę krótkotrwałego rozkwitu dyskowego przemysłu filmowego, którego ośrodek znajdował się w ŚWIĘTYM GAJU, wcześniej znanym jako HOLY WOOD). Nie zdołali natomiast odkryć energii jądrowej, elektryczności ani komputerów. Jedyną sztuką, jaką rzeczywiście opanowali alchemicy z Ankh-Morpork, jest zamiana złota w mniej złota.


Zwykle są to osobnicy chudzi, z zaczerwienionymi oczami, noszący na twarzach ów mglisty, nieziemski wyraz, jaki jest skutkiem zbyt długiego przebywania w obecności wrzącej rtęci. Są też w większości nerwowi. Bierze się to z niepewności, co za chwilę zrobi trzymana w ręku kolba pełna bulgoczącej cieczy, z którą właśnie przeprowadza się doświadczenia.

Obecnym przewodniczącym jest Thomas SILVERFISH, choć w naturze rzeczy tkwi regularna wymiana – a właściwie wzloty i upadki – starszych członków gildii.

 

Alfonz. Marynarz na „Nienazwanej”, łodzi handlowej należącej do rodziny CHIDDERA. Jej zasadniczym celem było przewożenie towarów z miejsca na miejsce tak, by nie niepokoić ludzi, zwłaszcza tych o podatkowo-celnej postawie wobec świata. Łódź wyglądała jak powolny statek kupiecki, co często skłaniało piratów do podjęcia działań, których potem przez krótki czas żałowali. Sam Alfonz to wręcz chodzące sztalugi – ma na sobie tyle pouczających tatuaży natury cielesnej, że właściwie powinien się ubierać w gładki brązowy papier. [P]

Alice. Nazywana też Księżniczką. Jest trzynastoletnią dziewczynką, pracującą w wieży 181 systemu sekarów. [PP]

Al Khali. Miasto na osiowym wybrzeżu KLATCHU. Dość podobne do Ankh-Morpork, tyle że z piaskiem zamiast błota. Nazywane jest Bramą do tajemniczego kontynentu Klatch. Freski świątyni w Al Khali znane są na całym świecie, przynajmniej wśród wyrafinowanych koneserów (wycieczki ruszają co godzinę spod posągu OFFLERA na Placu 967 Rozkoszy5, jednak dostępne są jedynie mężczyznom powyżej 18. roku życia i kobietom zamężnym). Miasto znane jest też z wiatru dmuchającego od niezmierzonych pustyń i lądów bliższych Krawędzi. Ta łagodna i niecichnąca bryza „niesie aromatyczne przekazy z serca kontynentu, złożone z chłodu pustyń, odoru lwów, fetoru kompostu dżungli i nawozu antylop”.

Pałac szeryfa, RHOXIE, zajmuje większą część centrum, niezajętą przez Pustelnię, zbudowaną przez szeryfa KREOZOTA w jego poszukiwaniach aktywności umysłowej. Opiekunem miasta jest Offler, bóg krokodyl, popularne bóstwo kontynentu. [C, P]

Al-Ybi. Niezbyt ciekawe miasto na klatchiańskiej pustyni, znane w folklorze jako miejsce, gdzie wszyscy przestępcy właśnie byli w chwili popełniania przestępstwa, o jakie się ich oskarża (przynajmniej tak twierdzą). Szeryf Al-Ybi został kiedyś przeklęty przez dysklektyczne bóstwo i przez kilka dni wszystko, czego dotknął, zmieniało się w Zołto, który okazał się niedużym krasnoludem. Podobno w Al-Ybi Klatchianie stworzyli koncepcję zera. To mówi historii wszystko, co powinna wiedzieć na temat tego, co można w Al-Ybi robić wieczorami. [WC]

Amanita. Por. DEVICE, Amanita.

Amonia. Królowa LANCRE przez około trzech godzin. Na przyjęciu weselnym goście zaczęli się bawić w chowanego; Amonia schowała się do starego, ciężkiego kufra na strychu, wieko się zatrzasnęło i nikt jej nie znalazł przez siedem miesięcy. Wydaje się, że jest wspominana w dyskowej legendzie, ponieważ jej historię uważa się za romantyczną. [PD]

André. Członek odnowionych CHŁOPAKÓW Z KABLOWEJ, choć kiedy się pojawia, pracuje jako pianista w Operze w Ankh-Morpork. André jest jasnowłosym młodym człowiekiem o sympatycznym śmiechu. Jest też członkiem Gildii Muzykantów (członk. nr 1244). [M!!!!!]

Andrews, Ogólnie. Członek Żebraczej Ekipy – grupy żebraków żyjących pod Mosiężnym Mostem w Ankh-Morpork. Osobowość Andrewsa mieści w sobie osiem rozdzielnych osobowości – Jossi, lady Hermionę, małego Sidneya, pana Viddle’a, Kędzierzawego, Sędziego, Druciarza i Burke’a. W powszechnej opinii Andrews był zapewne jakąś niewinną i gościnną osobą o dyspozycji metapsychicznej, która została zwyczajnie przygnieciona przez kolonizujące dusze. [P!]

Anghammarad. Bardzo stary mówiący golem; dokładniej – miał prawie dziewiętnaście tysięcy lat. Zrodzony w ogniu przez kapłanów Upsy w trzecim Ningu Strzyżenia Kozła (to powinno pozwolić na jego dokładne umiejscowienie). Otrzymał głos, by mógł przenosić wiadomości. Oczy płonęły mu głęboką czerwienią i emanował z niego chłód czasu. Na ramieniu, tuż powyżej łokcia, nosił metalowe pudełko na zardzewiałej metalowej obręczy, która plamiła glinę. Służyło do przenoszenia przesyłek dla króla Heta z Thut 9000 lat temu. [PP]

Angua. Kapitan i główny tropiciel Straży Miejskiej Ankh-Morpork. Jej pełne imię brzmi Delfina Angua von Überwald i jest wilkołakiem. Jej ojcem (sire) jest baron Guye von Überwald (zwany też Srebrnym Ogonem), matką Mme Serafine Soxe-Bloonberg z Genoi (zwana także Żółtym Kłem).

Angua miała dwóch braci i siostrę. Siostra Elsa była YENNORKIEM (zawsze miała ludzką postać) i została zabita przez ich brata WOLFGANGA. Brat Andriej to również yennork, zawsze pozostający w postaci wilka. Został wypędzony przez Wolfganga i obecnie jest wybitnym psem pasterskim w Borogravii. Angua to klasyczny biomorf: przez większą część miesiąca jest kształtną dziewczyną o popielatoblond włosach (które myje w „Grzecznej Dziewczynce!”, szamponie przeciwpchelnym braci Willard), natomiast przy pełni księżyca staje się wilkiem z jasnymi włosami wokół uszu, długimi jak grzywa. Dysponuje ludzkim intelektem, ale z pewnymi dodatkowymi możliwościami, takimi jak wyczuwanie zapachu kolorów i rozrywanie tętnicy szyjnej.

Angua żyje w długotrwałym związku z kapitanem MARCHEWĄ Żelaznywładssonem, także ze straży. Właściwie to coś więcej niż związek. Jak się zdaje, Marchewa – którego głównym hobby jest spacerowanie pieszo po zaułkach Ankh-Morpork – skłonny jest chętnie zaakceptować ten comiesięczny tłumik relacji międzyludzkich, skoro w ten sposób zyskuje dziewczynę zawsze gotową do miłych długich przechadzek. [Z, NGN, BHAM, PE, P!, SN, PR, PP, L, SF, WPSO]

Ankh, rzeka. Ta potężna rzeka płynie z RAMTOPÓW do OKRĄGŁEGO MORZA, przepływając przez wielkie miasto ANKH-MORPORK, kiedy to staje się już powolna i zmienia poziom wraz z pływami. Zanim jeszcze dotrze do Ankh-Morpork, jest już ociężała od mułu z równin; zanim dotrze do granicy miasta od strony morza, nawet agnostyk potrafiłby po niej przejść. Obywatele Ankh-Morpork są zaskakująco dumni z tego faktu. Mawiają, że trudno utopić się w Ankh, ale łatwo się udusić. Ze względu na wiekowe osady mułu łożysko znajduje się wyżej niż niektóre nisko położone tereny i gdy topniejące śniegi powodują przybór, liczne nędzne dzielnice doświadczają powodzi, jeśli wolno użyć tego słowa wobec cieczy, którą można nosić w siatce. Zanim pokona Ankh-Morpork, można ją nazwać płynem tylko dlatego, że porusza się szybciej niż otaczający ją ląd.


Domy nad Ankh

Podobno niektóre mistyczne rzeki potrafią jedną kroplą swej wody odebrać życie. Ankh, gdy przeprowadzi już swe mętne wody przez podwójne miasto, mogłaby być jedną z nich. Obywatele Ankh-Morpork zawsze utrzymywali, że woda w rzece jest niewiarygodnie czysta. Musi taka być, skoro przeszła przez tyle nerek. Pewne ryby – w szerokim sensie tego słowa – przystosowały się do życia w Ankh, jednak ich kształt nie został opisany, gdyż wybuchają po wydobyciu na powietrze i w kontakcie ze świeżą wodą. Wielkie odrzwia przegradzają koryto w miejscu, gdzie rzeka opuszcza miasto. Są zamykane w przypadku pożaru (wraz z wrotami na niektórych mostach), by zalać miasto. Znakomicie świadczy to o stoicyzmie obywateli, że zalanie wodą z Ankh uważają za lepsze od spalenia żywcem.

Ankh jest prawdopodobnie jedyną rzeką na świecie, na której śledczy mogą wyrysować kredą obrys zwłok.

Ankh-Morpork. Dewizy: MERVS IN PECTVM ET IN AQVAM oraz QVANTI CANICVLA ILLE IN FENESTRA. Herb miasta: Tarcza podtrzymywana przez dwa Hippopotâmes Royales Bâillant – jeden enchainé, jeden couronné au cou, nad nimi Morpork Vautre Hululant, trzymający Ankh d’or i ornée wstęgą z legendą Merus in Pectum et in Aquam. Tarcza podzielona na połowy przez wieżę en maçonnerie sans fenêtres, na cztery przez fleuve srebrny i lazurowy, w prawo przechylony. W części górnej prawej pole zielone brassicae prasinae; w części dolnej lewej kir; w częściach górnej lewej i dolnej prawej bourses d’or na polu srebrnym. Poniżej tarczy wstęga z legendą Quanti Canicula Ille In Fenestra.

Liczba mieszkańców: 1 000 000 (łącznie z przedmieściami).

Główne artykuły eksportowe: produkty przemysłowe, duża część produktów żywnościowych roślinnych i mięsnych z żyznych RÓWNIN STO, kłopoty.

Główne „niewidzialne” artykuły eksportowe: bankowość, skrytobójstwo, magia, kłopoty.

Główne artykuły importowane: surowce, ludzie, kłopoty.

Na herbie przedstawiona jest WIEŻA SZTUK, najstarszy budynek w mieście. Uwieczniono tam również RZEKĘ ANKH oraz otaczające miasto rozległe pola kapusty, które były źródłem jego bogactwa oraz w znacznej części jego zapachu.

Młodsza z dwóch dewiz, Merus in Pectum et in Aquam (dosł. „Czyste w sercu i wodzie”), została wymyślona przez dość patetyczny komitet z wczesnych dni Pierwszej Republiki. Dzisiaj uważana jest za świetny żart.

Starsza i – co dziwne – popularniejsza, to Quanti Canicula Ille Im Fenestra (dosł. „Ile za tego pieska w oknie?”). Jej początki to temat miejskich legend, można jednak prześledzić ją – podobnie jak wiele innych dziwactw miasta – do okresu panowania króla Ludwiga Drzewnego.

Królowie nie mogą zwariować – to całkiem oczywiste. Chłopi tracą rozum, drobni kupcy i rzemieślnicy wpadają w szaleństwo, arystokraci stają się ekscentryczni, król Ludwig zaś był nieco zagubiony i tak oderwany od rzeczywistości, że nie mógł uzyskać z nią kontaktu, nawet krzycząc i dźgając ją długim kijem.


Czteroletnie panowanie Ludwiga było jednym z najszczęśliwszych w całej epoce monarchii; lud czekał na jego proklamacje w takich tematach jak potrzeba rozwinięcia nowego typu żaby albo o tym, jak niewidzialne istoty szpiegują go, kiedy idzie do toalety. Arystokracja nie była tak zadowolona. Dla całej struktury monarchii nieszczęściem byłoby przyznanie, że człowiek, od którego wszelka władza pochodzi, w rzeczywistości biega cały dzień z majtkami na głowie. Dlatego opracowano nieformalny system wykazywania, że król – daleki od zagubienia – dysponuje intelektem subtelnym i wyrafinowanym. Publikowano na przykład monografie wykazujące, że żaba współczesna jest istotnie beznadziejnie staroświecka. Zapanowała nawet przelotna moda na nagłowną bieliznę.

Wszystko, co powiedział król, traktowano jak słowa wyroczni. W dniu, kiedy miał wybrać jedną z trzech proponowanych dewiz dla miasta, jego uwaga „Ile za tego pieska w oknie?” uznana została – przez niewielki komitet dworzan – za najlepszą z królewskich sugestii – dwie pozostałe brzmiały bowiem „Bduh bduh bduh bduh” i „Chyba potrzebuję nocnika”.